Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
BUKU PANDUAN
STUDENT NAMES
SECTION
DATE
ISI KANDUNGAN
3 3.0 Rumusan 7
4 4.0 Rujukan 8
1.1 MODEL PENGAJARAN
1.2 Pengertian
Model Pengajaran adalah satu garis panduan yang diguna pakai oleh tenaga
pengajar di Malaysia. Model ini merangkumi keadaan kandungan, strategi serta senario-
senario berkaitan yang boleh diwujudkan dalam bilik darjah untuk meningkatkan
partisipasi murid atau pelajar dalam sesi Pengajaran dan Pembelajaran (PdP).
Menurut Joyce dan Weil, 1980, Model Pengajaran merupakan pelan atau corak
yang boleh dirujuk oleh guru dalam perancangan kokurikulum (kursus jangka panjang)
atau untuk mereka bentuk bahan pengajaran, dan panduan untuk merancang pengajaran
dalam bilik darjah. Model pengajaran dianggap sebagai blueprnt pengajaran.
Model ini adalah satu inisiatif yang sering dijadikan rujukan untuk mengatur
strategi preskriptif untuk mencapai target atau objektif pengajaran. Pada dasarnya, Model
Pengajaran mengandungi beberapa langkah mudah pengajaran dan pembelajaran untuk
membantu guru-guru menngorak langkah bagi meningkat keberkesanaan mengajar.
Dengan adanya Model Pengajaran ini, guru-guru mampu meperoleh maklum balas
tentang keberkesanan pengajaran dan aktiviti susualan yang perlu diambil untuk
penambahbaikan.
1
1.3 Model Pengajaran
Model
Pemprosesa Model
Behavioris
n Maklumat
Model
Pengajara
n
Model
Sosial
Bruce, Weil & Calhoun (2009) mengkategorikan model pengajaran kepada beberapa
sub-model yang lain, iaitu:
2
2.1 Penerangan Sub Tajuk
2.2 Model Sosial
Model pengajaran sosial adalah pendekatan pembelajaran yang menekankan hubungan individu
dengan masyarakat atau orang lain. Model pembelajaran ini ditumpukan pada peningkatan
kemampuan individu dalam berhubungan dengan orang lain, terlibat dalam proses demokratis dan
bekerja secara produktif dalam masyarakat. Selain itu, model sosial ini juga direkacipta untuk
membantu pelajar bekerjasama dengan individu lain secara produktif dan mengajar mereka untuk
berfungsi sebagai ahli kumpulan atau pasukan. Selain itu, model ini juga dapat membantu
memperkembangkan perspektif individu dalam menjelaskan idea-idea. Secara tidak lansung,
permikiran seseorang itu akan lebih terbuka kepada idea-idea orang lain. Dalam model ini juga lebih
menekankan kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan.
Antara model-model yang terkandung dalam model sosial ialah pembelajaran koperatif, main
peranan dan simulasi.
Pembelajaran Koperatif
Main Peranan
Pembelajaran main peranan merupakan satu teknik mengajar dalam bilik darjah yang dilakukan oleh
guru dan murid semasa sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Pembelajaran main peranan
mengajarkan kepada murid tentang lakonan spontan yang melibatkan sekumpulan murid tanpa
menggunakan sebarang skrip iaitu murid akan diberikan satu situasi atau keadaan dan murid akan
melakonkannya secara spontan dengan menggunakan skrip sendiri. Selain itu, pembelajaran main
peranan ini juga menggambarkan keadaan yang berlainan misalnya, murid membayangkan sesuatu
situasi yang timbul, kemudian melakonkannya mengiut situasi yang dibayangkan dengan secara
spontan. Contohnya, dalam mata pelajaran Sains, murid-murid diberi tajuk “cara haiwan melindungi
dirinya dengan hidup berkelompok” dan watak-watak adalah harimau, anak kerbau dan sekumpulan
kerbau.
Simulasi
Simulasi berasal dari kata “simulate” yang bermaksud berpura-pura atau berbuat seakan-akan.
Simulasi ialah cara memberi pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk
memahami tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Model pembelajaran simulasi
merupakan model pembelajaran yang membuat suatu peniruan terhadap sesuatu yang nyata terhadap
keadaan sekelilingnya. Model pembelajaran ini dirancang untuk membantu pelajar mengalami
bermacam-macam proses dan kenyataan sosial dan untuk menguji reaksi mereka, serta untuk
memperoleh konsep keterampilan pembuatan keputusan.
Keselurahannya, model pengajaran sosial telah memberi banyak peluang kepada pelajar.
Maklumat yang diperolehi merupakan input yang diperolehi oleh manusia daripada
persekitaran akan disimpan dalam ingatan. Seterusnya, maklumat ini dijadikan sebagai
output apabila ianya dikeluarkan dari ingatan melalui proses peroleh kembali ataupun
dikenali sebagai proses retrievel. Proses proses yang terlibat seperti menerima, mengekod,
menyimpat dan mengigat kembali merupakan proses yang sama dilakukan di ingatan
komputer.
Secara amnya, terdapat 4 model pemprosesan maklumat yang utama iaitu model
Pencapaian Konsep, model Ekspositori, Inkuri dan Synectics. Keempat empat model ini
dijana melalui cara dan kaedah pembelajaran yang berlainan.
Model pemprosesan maklumat yang pertama ialah Pencapaian Konsep, model ini
dirancang untuk membantu pelajar memahami sesebuah maklumat pembelajaran melalui
mempelajari konsep konsep. Model ini mementingkan penyusunan data dan mempelajari
5konsep oleh guru bagi memastikan pelajaran berlansung dengan lebih efektif. Sebagai
contoh, pengunaan alat bantuan mengajar yang bersesuaian dapat menerangkan konsep
sesuatu pelajaran dengan berkesan.
Seterusnya, model yang pemprosesan maklumat ialah model Inkuiri. Model ini
berlandaskan startegi soal selidik, kesimpulan dan melalui uji kaji. Model ini dilaksanakan
melalui uji kaji yang memerlukan murid untuk mengenal pasti masalah ataupun soalan
terlebih dahulu. Murid-murid akan terdedah dengan teori apabila dapat menyelesaikan
masalah ini dengan berjaya. Sebagai contoh, ujikaji bagi matapelajaran sains dakan
memerlukan murid untuk memahami masalah kemudian akan lebih mampu untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
Model pelajaran yang terakhir ialah model Synectics. Model ini memfokuskan analogi
untuk menyelesaikan masalah. Hal ini akan melahirkan pemikiran kreatif dalam kalangan
pelajar. Berbeza dengan model yang sebelumnya, model ini memerlukan palajar untuk
menganalisis pengetahuan yang sedia ada untuk mencari penyelesaian masalah. Contoh
perlaksanaan dalam kelas ialah melalui perbincangan dalam ahli kumpulan untuk
menyelesaikan masalah
Pembelajaran secara masteri merupakan suatu cara pengajaran dan pembelajaran secara
individual yang berstruktur dan mempunyai bahagian kurikulum yang terbahagi dalam unit
yang kecil bagi memastikan pelajar dapat menguasai hasil pembelajaran yang berlaku
sebelum berpindah ke unit yang seterusnya. Hal ini dapat memudahkan guru untuk
mendiagnosis pelajar mereka dan dapat merangka aktiviti yang sesuai untuk sesi
pembelajaran yang lain. Secara asasnya, pengajaran Masteri berdasarkan dua unsur iaitu
arahan yang diberikan kepada pelajar adalah tepat dan penggunaan masa.
Pengajaran Langsung
Pengajaran langsung adalah berdasarkan teori behaviorisme dan pembelajaran sosial. Guru
yang mengajar harus mengikut prinsip-prinsip, merangka suat objektif yang menjelaskan
dengan tepat tingkah laku yang perlu dilakukan oleh murid. Selain itu, guru perlu
menjadikan pengalaman pembelajaran adalah seperti perkara yang menjadi amalan di mana
pembelajaran pelajar dapat dipantau serta mendapat maklum balas. Sistem pengajaran
langsung ini dibentuk adalah untuk merangsang pembelajaran serta pengetahuan murid yang
dirangka serta diajar secara langkah demi langkah. Hal ini merupakan suatu cara untuk
pengajaran kemahiran asas supaya pelajar dapat mencapat matlamat dan persekitaran
pembelajaran yang berlaku adalah berstruk tur. Antara aspek pengajaran secara langsung
adalah jenis pembelajaran murid, aliran aktiviti dan persekitaran pembelajaran. Sistem
pengajaran ini juga merupakan pengajaran jenis berpusatkan guru.
3.0 Rumusan
Model Pengajaran
Maklumat
Fokus: Fokus:
Fokus:
Membina komuniti
Menumpukan kepada
pembelajaran melalui Menyamakan cara komputer
interaksi dan kerjasama tingkah laku yang boleh
memproses data kepada minda
bersama individu lain secara dilihat dan tugasan yang
manusia berdasarkan model
berpasukan (teamwork). jelas serta serta cara untuk
input-output.
memaklumkan kemajuan
Minda manusia = operasi kepada murid.
mental:menerima
mengenkodmenyimpan
Kaedah: mengingat kembali
Pembelajaran
Kooperatif Kaedah:
Pasukan
Kaedah: Pengajaran
Role Playing
Masteri
& Simulation
Pencapaian konsep Pengajaran
Ekspositori Langsung
Inkuri
Sinetik
Memorisation
Inductive Thinking
4.0 Rujukan