Anda di halaman 1dari 4

Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat 2019 (pp.

183-186) 978-602-60766-7-0

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID SEBAGAI SISTEM


FAST RESPOND EVALUATION

Firman1), A.M.Irfan Taufan Asfar2), Suhardiman1)


1)
Program Studi Teknologi Pendidikan STKIP Muhammadiyah Bone,Bone
2)
Program Studi Pendidikan Matematika STKIP Muhammadiyah Bone,Bone

ABSTRACT

This study aims to provide an evaluation alternative used in providing android-based learning outcomes. This
study uses an evaluation system called fast repond evaluation, this system allows lecturers to provide information on
results to students in real time after giving quizzes and tests. The study uses a pretest posttest control group design
research design on the third semester students of educational technology study programs in viewing student learning
outcomes. The random sampling results obtained an average student gain before treatment (44%) compared to after the
use of fast respond evaluation average improvement in student learning outcomes (97%) with hypothesis testing using
Wilcoxon obtained results p <α (0.03 <0.05), this means that the fast respond evaluation system influences student
learning outcomes.

Keywords: Fast respond evaluation, android based, learning outcomes, experimental design

1. PENDAHULUAN
Teknologi Pendidikan saat ini adalah disiplin ilmu dalam memfasilitasi pembelajaran agar terjadi
secara efektif dan efisien. Association for Educational Communications and Technology (AECT) telah
mengkaji dan mengembangkan definisi Teknologi Pendidikan yang merupakan suatu alat penyampaian
informasi yang efektif dan efesien dibandingkan cara tradisional [1]. Adapun komputer personal sebagai
peralatan canggih pada era informasi ini, telah berperan penting dalam berbagai hal dalam kehidupan
manusia, fungsi nya dapat mencari dan menampilkan informasi dari internet sangat bermanfaat untuk berbagai
tujuan, salah satu manfaat internet adalah untuk mencari informasi yang teraktual [2].
Perkembangan media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran berbasis sistem
operasi android, media pembelajaran ini dapat dievaluasi dengan menggunakan smartphone [3]. Teknologi
komunikasi sangatlah cepat, perangkat-perangkatkomunikasi sudah merupakan kebutuhan yang harus
terpenuhi, seakan dunia ada dalam genggaman yang dikenal dengan smartphone. Smartphone yang sedang
digandrungi oleh mahasiswa adalah smartphone yang berbasis sistem operasi android karena harga murah dan
fitur beraneka ragam. Salah satu aplikasi yang cukup populer sebagai media pembelajaran online yaitu
Quizizz. Selain Quizizz berbagai aplikasi dapat digunakan dalam mengaktifkan pembelajaran sesuai
perkembangan sekarang yang menuntut pembelajaran ke arah revolusi industri 4.0, banyaknya aplikasi yang
memudahkan seorang pendidik untuk memberikan sentuhan kreatifitas dalam setiap perkuliahan dengan cara
mengunduh dari playstore atau situs lain dan aplikasi buatan sendiri [4].
Sebagian besar mahasiswa memanfaatkan teknologi smartphone dalam kesehariannya, akan tetapi
penggunaanya masih sebatas hiburan semata seperti, menonton vidio,pesan singkat, telepon, chatting, sosial
media dan permainan. Selain itu, pemanfaatan smartphone sebagai media interaktif dalam perkuliahan masih
sangat minim pengintegrasiannya dalam keperluan pendidikan. Sementara perkuliahan secara garis besar,
prakteknya terdiri dari teori dan evaluasi. Pada proses teori dosen hanya memberikan materi secara konseptual
secara terpisah dengan evaluasi, permasalahan yang timbul adalah bagaimana mahasiswa bisa belajar secara
mandiri dan memahami materi dalam pembelajaran secara teori dan evaluasi [5], sementara proses evaluasi
yang digunakan menyita banyak waktu atau membutuhkan waktu yang lama dalam memberikan feedback
kepada mahasiswa.
Kemajuan teknologi digital yang sangat pesat harus dapat dimanfaatkan secara maksimal khususnya
digunakan untuk menunjang proses pembelajaran baik didalam maupun di luar ruang perkuliahan. Kemajuan
teknologi seluler seperti tablet, smartphone dan gadget yang semakin berkembang dengan fitur-fitur yang
canggih dan semakin lengkap seharusnya dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam pembelajaran.
Aplikasi Quizizz berbasis android merupakan sebuah aplikasi yang dirancang untuk mengaktifkan
pembelajaran di grup. Pembelajaran melalui smartphone sangat disarankan dikarenakan memberikan
1
Korespondensi penulis: Firman, Telp 082293759682, firmanbone472@gmail.com

Bidang Ilmu Administrasi, Akuntansi, Bisnis, Dan Humaniora 183


Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat 2019 (pp.183-186) 978-602-60766-7-0

pengalaman belajar yang menarik bagi mahasiswa dengan konten-konten pembelajaran yang menggugah
mahasiswa dalam belajar disertai animasi-animasi yang memanjakan mata ditambah lagi dalam
pengoperasiannya sangat mudah (user friendly)[6]. Keunggulan aplikasi Quizizz ini juga memberikan
kemudahan dalam hal proses evaluasi mahasiswa. Proses evaluasi ini digunakan dalam penelitian ini dalam
memberikan hasil evaluasi yang cepat dan akurat kepada mahasiswa sebagai feedback proses pembelajaran
yang dikenal dengan sistem fast respond evaluation. Pentingnya evaluasi dalam pembelajaran tentu harus
didukung dengan evaluasi yang tepat, instrumen atau alat adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk
mempermudah seseorang dalam melaksanakan tugas atau mencapai tujuan secara lebih efektif dan efisien [7].
Teknologi sekarang ini memegang peran penting di era modernisasi seperti pada saat ini, dimana
sekarang ini teknologi telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-
hari.Perkembangan teknologi saat ini meramabah ke segala aspek kehidupan sehingga saat ini mahasiswa
telah dimanjakan adanya alat-alat yang dapat memberikan kemudahan dalam aktifitas sehari-hari [8]. Dalam
penelitian ini secara umum dapat membantu proses pemerataan informasi pendidikan yang nantinya akan
berdampak peningkatan mutu pendidikan,terutama dibidang teknologi informasi untuk menciptakan inovasi
pendidikan dalam menyajikan bahan evaluasi,bagi mahasiswa dapat memaksimalkan perangkat smartphone
secara maksimal untuk memenuhi kebutuhan ilmu pengetahuan [9]. Adapun kemajuan teknologi pada
lembaga pendidikan saat ini menjadi keharusan karena penerapan teknologi menjadi salah satu indikator
keberhasilan institusi pendidikan [10].
Fast respond evaluation merupakan sistem evaluasi yang memberikan alternatif evaluasi yang
mengedepankan kecepatan dan ketepatan proses hasil belajar kepada mahasiswa. Hal ini diharapkan agar
mahasiswa mengetahui bagian-bagian peralihan yang masih belum dimengerti sehingga mereka akan
terpancing dalam mengetahui sejauh mana perkembangan perkuliahnnya. Sistem fast respond evaluation juga
memanfaatkan platform social media sebagai tools dalam memberikan informasi secepat mungkin kepada
mahasiswa dari perkuliahan yang telah diikuti melalui proses evaluasi yang terencana dan tersistematis. Oleh
karena itu, penelitian ini bertujuan memanfaatkan sistem fast respond evaluation dalam memberikan
informasi kepada mahasiswa dari proses perkuliahan yang telah diikuti sebagai proses feedback kepada
mahasiswa dalam memfasilitasi kecenderungan generasi yang menginginkan perkembangan evaluasinya lebih
cepat dan mudah teraksesnya. Selain itu, untuk memberikan pengalaman belajar melalui pemanfaatan
teknologi dalam menghasilkan sumber daya manusia yang siap pakai di era revolusi industri 4.0.

2. METODE PENELITIAN
Desain penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif, dengan jenis penelitian quasi experimental
dengan desain penelitian “Non Equivalent Control Group Design”. Pada penelitian ini sebelum dimulai
perlakuan baik grup eksperimen maupun grup control diberikan soal pretest untuk mengetahui kondisi awal
masing-masing grup. Khusus grup ekperimen, diberikan perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis android dalam hal ini adalah aplikasi Quizizz Sedangkan di grup kontrol menggunakan sistem
evaluasi pembelajaran yang biasa dilakukan oleh dosen. Adapun pola desain Non Equivalent Control Group
Design yang digunakan adalah sebagai berikut.

Gambar 2.1Pretest Posttest Control Group Design


Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu purposive sampling. purposive sampling adalah
teknik penentuan sampel dari anggota populasi yang dilakukan secara acak tanpa memerhatikan strata yang
ada dalam populasi [11]. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Teknologi Pendidikan semester 3 STKIP
Muhammadiyah Bone yang berjumlah 54 mahasiswa. Berdasarkan hasil penentuan sampel secara non-
random diperoleh grup kontrol berjumlah 27 mahasiswa, sedangkan pada grup eksperimen berjumlah 27
mahasiswa. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan tes sebagai hasil belajar dan observasi. Tipe
tes yang akan diberikan berupa tes subjektif (bentuk pilihan ganda) sebanyak 20 nomor. Perhitungan statistik
yang digunakan yaitu: Uji normalitas, Uji homogenitas dan Uji Wilcoxon.

Bidang Ilmu Administrasi, Akuntansi, Bisnis, Dan Humaniora 184


Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat 2019 (pp.183-186) 978-602-60766-7-0

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Penelitian ini dilaksanakan di STKIP Muhammadiyah Bone untuk mengetahui peningkatan hasil hasil
belajar mahasiswa dengan mengimplementasikan aplikasi Quizizz sebagai sistem fast respond evaluation pada
mahasiswa semester 3 Teknologi Pendidikan mata kuliah fotografi.
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh rata-rata hasil belajar pre-testgrup eksperimen adalah hanya
sebesar 44%, sementara pada grup kontrol adalah sebesar 57%. Sementara setelah pemberian treatment pada
grup eksperimen, rata-rata hasil belajar mahasiswa meningkat menjadi 97% dan pada grup kontrol hanya
sebesar 69%. Adapun data hasil deskripsi digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.1 Perbandingan Hasil Belajar Mahasiswa

Untuk menguji apakah terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar mahasiswa antara grupkontrol dan
eksperimen, terlebih dahulu data diuji normalitas dan homogenitas. Berdasarkan hasil pengujian normalitas
diperoleh nilai probabilitas p < alpha (α), artinya bahwa data tidak berdistribusi normal. Sedangkan hasil
pengujian homogenitas diperoleh nilai p >alpha (α) (0,299 > 0,05) artinya data homogen.
Berdasarkan hasil uji prasyarat tersebut menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal dan
homogen, maka selanjutnya data dianalisis menggunakan pengujian hipotesis dengan statistik non-parametrik
yaitu uji Wilcoxon. Berdasarkan olah data diperoleh data sebagai berikut.

Tabel 3.1 Uji Wilcoxon


POSTTEST-PRETEST
Z -2,295 (α)
p 0,03

Berdasarkan data dari uji Wilcoxondi atas, diketahui p bernilai 0,03. Karena nilai p < α, maka dapat
disimpulkan bahwa “Ha diterima”. Artinya terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa pada grup eksperimen
dan grup kontrol.
Berdasarkan hasil analisis penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan
antara grup yang menggunakan media pembelajaran Quizizz berbasis android dibandingkan grup yang
menggunakan model yang biasa dilakukan oleh dosen. Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Quizizz
berbasis smartphone membuat mahasiswa menjadi semakin kritis dalam praktek, mahasiswa semakin dapat
menuangkan konsep ide-idenya dalam diskusi, mahasiswa semakin luas dan jelas sudut pandanganya dengan
mengaitkan materi pembelajaran dengan manfaat bagi kehidupan sehari-hari, mahasiswa semakin jelas dalam
menarik kesimpulan, dan aplikasi Quizizz membuat interaksi dosen dengan mahasiswa lebih terjalin pada
waktu pembelajaran dan di luar pembelajaran.

4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa implementasi media pembelajaran berbasis
android dengan menggunakan aplikasi Quizizzsebagai sistem Fast Respond Evaluation berpengaruh secara
signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa Teknologi Pendidikan semester 3 STKIP Muhammadiyah
Boneditandai dengan hasil (gain) belajar mahasiswa meningkat dari 44% (kategori sedang) menjadi 97%
(kategori tinggi)

Bidang Ilmu Administrasi, Akuntansi, Bisnis, Dan Humaniora 185


Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat 2019 (pp.183-186) 978-602-60766-7-0

5. DAFTAR PUSTAKA
[1] U.N Pratama & Hariyanto,”Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi
Pendidikan”. Jurnal Inovasi Teknologi.Vol. 4, No. 2, pp. 167-184 Oktober 2017.
[2] A.F. Sallaby,F.H Utami & Y. Arliando,” Aplikasi Widget Berbasis Java”.Jurnal Media Infotama.Vol. 11,
No. 2, pp. 171-180 September 2015.
[3] A. Johar, E.Risdianto &D.A.F. Indriyanti.”Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis
Web Pada Bidang Studi Bahasa Inggris di Grup Vii Smp Negeri 1 Kota Bengkulu dengan Menggunakan
Php dan Mysql”. Vol. 2, No. 1, pp. 1-9 Maret 2014.
[4] Zurnawita & C.Prabowo, Remote Switching Menggunakan Komunikasi Wifi AntaraSmartphone Berbasis
Android dan Wifi 210. Jurnal Momentum.Vol.16, No. 1, pp. 90-96 Februari 2014.
[5] I.A Manyu & S.C Wibawa, Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Android (Mobile Learning)
di SMK Kusuma Negara Kertosono Jurusan Multimedia.Jurnal IT-IDU. Vol. 2, No 2,pp. 113-118, 2017
[6] Wihartanti, et al.,”Penggunaan Aplikasi Quizizz Berbasis Smartphone dalam Membangun
Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran 2019”
pp. 362-368, Agustus 2019.
[7] D. Ardiningsih,” Pengembangan Game Kuis Interaktif Sebagai Instrumen Evaluasi Formatif pada Mata
Kuliah Teori Musik”. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol 6, No. 1, pp. 92-103, April 2019.
[8] H.N Lengkong, A.E Sinsuw & S.M Lumenta,” Perancangan Penunjuk Rute pada Kendaraan Pribadi
Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android yang Terintegrasi pada Google Maps”. E-journal
Teknik Elektronik-FT. Pp. 18-25, 2015.
[9] I.A Manyu & S.C Wibawa,”Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Android (Mobile Learning)
di SMK Kusuma Negara Kertosono Jurusan Multimedia”. Jurnal IT-EDU. Vol.2, No 2. Pp. 113-118, 2017
[10] L. Hakim & M.S Sumbawati,”Pengembangan Aplikasi Andronika Berbasis Android pada Mata
Pelajaran Teknik Elektronik di SMK Negeri 2 Surabaya”.Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Vol 4, No. 3,
pp. 795- 804, 2015
[11]Sugiyono,Metode Penelitian Pendidkan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, Bandung; Alfabeta
2016

6. UCAPAN TERIMA KASIH


Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Dr. Muhammad Jufri Rasyid,SE.,M.Si selaku Ketua
STKIP Muhammadiyah Bone yang telah memberikan kesempatan dan dukungan pada penelitian ini. Terima
kasih juga kepada STKIP Muhammadiyah Bone serta teman-teman yang telah membantu dalam pelaksanaan
penelitian ini sehingga dapat berjalan lancar.

Bidang Ilmu Administrasi, Akuntansi, Bisnis, Dan Humaniora 186

Anda mungkin juga menyukai