Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran merupakan perpaduan yang harmonis antara kegiatan

pengajaran yang dilakukan guru dan kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa.

Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, terjadi interaksi antara siswa dengan siswa,

interaksi antara guru dan siswa, maupun interaksi antara siswa dengan sumber

belajar. Diharapkan dengan adanya interaksi tersebut, siswa dapat membangun

pengetahuan secara aktif, pembelajaran berlangsung secara interaktif, inspiratif,

menyenangkan, menantang, serta dapat memotivasi peserta didik sehingga mencapai

kompetensi yang diharapkan.

Kompetensi yang diharapkan sesuai dengan Undang-Undang nomor 20 tahun

2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pengertian pendidikan

adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk

memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian kecerdasan

akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat dan negara.

Beban amanat seperti dalam Undang – Undang nomor 20 tahun 2003 berada

pada pundak guru, untuk itu pembelajaran atau proses belajar guru berperan sebagai

perencana dan pemeran maksudnya pada gurulah tugas dan tanggung jawab

merencanakan dan melaksanakan pengajaran di sekolah. Guru sebagai tenaga

professional harus memiliki delapan standar yang diantaranya kemampuan

1
2

mengaplikasikan berbagai strategi pembelajaran dalam bidang pengajaran,

kemampuan dalam memilih dan menerapkan metode pengajaran yang efektif dan

efisien, melibatkan siswa berpartisipasi aktif, dan membuat suasana belajar yang

menunjang tercapainya tujuan pembelajaran yang telah diterapkan dalam standar

kopetensi dan kopetensi dasar. Pembelajaran akan tercapai keberhasilanya apabila

seorang guru merancang dan melaksanakan proses pembelajaran yang tepat, dengan

pembelajaran yang terprogram akan tercipta suasana belajar yang menyenangkan,

siswa tidak cepat jenuh dan bosan, sehingga peserta didik dapat secara aktif

mengembangkan potensi dirinya.

Potensi diri yang terdapat pada guru merupakan salah satu peran vital dalam

proses pengajaran, unsur proses belajar memegang peranan yang sangat vital.

Mengajar adalah proses bimbingan kegiatan belajar, bahwa kegiatan hanya bermakna

apabila terjadi kegiatan murid (Hamalik, 2003: 27). Semakin intensif pengalaman

yang dihayati oleh peserta didik, semakin tinggi kualitas proses belajar-mengajar.

Intensitas pengalaman belajar dapat dilihat dari tingginya keterlibatan siswa dalam

hubungan belajar-mengajar dengan guru dan obyek belajar/bahan ajar. Yang

sekarang sering kita temui Pengajaran lebih cenderung guru aktif, sedangkan siswa

pasif sehingga keterlibatan siswa dalam belajar sangat rendah dan siswa hanyalah

sebagai obyek, sementara guru aktif dan mendominasi, hal ini mengakibatkan

pencapaian kompetensi peserta didik tidak sesuai dengan amanah dari kurikulum

yang harus dipenuhi.

Tuntutan pencapaian kompetensi bagi peserta didik dalam pembelajaran

merupakan amanah kurikulum yang harus dipenuhi oleh guru di kelas. Oleh karena
3

itu berbagai cara telah dan terus dilakukan dalam rangka memperbaiki proses

pembelajaran yang pada gilirannya akan meningkatkan pencapaian kompetensi bagi

murid. Upaya tersebut dapat dilakukan melalui sekolah dengan jalan meningkatkan

kualitas pembelajaran yang dilakukan oleh guru kepada siswa. Pelaksanaan

pembelajaran sampai sekarang masih berfokus pada guru sebagai sumber utama

pengetahuan, kemudian ceramah menjadi pilihan utama sebagai metode

pembelajaran. Untuk itu diperlukan sebuah strategi belajar baru yang lebih

memberdayakan siswa. Sebuah  strategi belajar yang tidak mengharuskan murid

menghafal fakta-fakta, tetapi sebuah strategi yang mendorong murid

mengkontruksikan di benak para murid sendiri.

Menurut Joni, dalam Anitah W,dkk. 2007: 1.23 pendekatan adalah cara umum

dalam memandang permasalahan atau objek kajian. Dengan demikian, dapat

dikemukakan bahwa pendekatan pembelajaran adalah cara memandang pembelajaran

terdiri atas unsur-unsur yang saling berkaitan dan memiliki hubungan sistematis.

Dengan menerapkan pendekatan sistem, guru hendaknya merancang dan

melaksanakan pembelajaran dengan memperhatikan hubungan antarkomponen

pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pendekatan murid aktif

memangdang pembelajaran akan terjadi apabila murid aktif dalam pembelajaran,

guru hendaknya mengembangkan pembelajaran yang memungkinkan dapat dijadikan

wahana bagi murid. Sedangkan Killen dalam Anitah W,dkk, 2007: 1.23

mengemukakan dua pendekatan utama dalam pembelajaran, yaitu pendekatan yang

berpusat pada aktivitas guru (teacher-centered) dan pendekatan yang berpusat pada

aktivitas murid (students-centered). Bila guru telah mengambil keputusan tentang


4

pendekatan yang akan diterapkan dalam pembelajaran, maka langkah selanjutnya

adalah menentukan strategi yang akan digunakan. Menurut Joni dalam Anitah

W,dkk. 2007: 1.24 strategi adalah ilmu atau kiat di dalam memamfaatkan segala

sumber yang dimiliki dan/atau yang dapat dikerahkan untuk mencapai tujuan yang

telah diterapkan. Sedangkan menurut Kemp dalam Rusman, 2011: 132 strategi

adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan murid agar

tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisienPembelajaran kooperatif

lebih menekankan interaksi antar siswa. Dari sini siswa akan melakukan komunikasi

aktif dengan sesama temannya. Dengan komunikasi tersebut diharapkan siswa dapat

menguasai materi pelajaran dengan mudah karena “siswa lebih mudah memahami

penjelasan dari kawannya dibanding penjelasan dari guru karena taraf pengetahuan

serta pemikiran mereka lebih sejalan dan sepadan. Penelitian juga

menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki dampak yang amat positif

terhadap siswa yang rendah hasil belajarnya. (Nur, 1996: 2).

Kembali pada masalah pembelajaran Dasar Desain Grafis Perangkat Lunak

Pengolah Gambar Vektor di SMK Negeri 3 Tegal khususnya pada Kelas X TKJ

masih banyak terdapat peserta didik yang hasil belajarnya rendah dan tidak

mengalami ketuntasan dalam hasil belajar. Kondisi seperti tersebut tentunya bukan

semata-mata karena daya serap peserta didik yang rendah, tetapi banyak faktor yang

mempengaruhinya. Bisa jadi karena metode pembelajaran yang kurang relevan,

model pembelajaran yang kurang menarik, media pembelajaran yang kurang

mendukung, atau mungkin karena faktor kesiapan peserta didik dalam menerima

materi pelajaran yang kurang, dan sebagainya. Namun dari beberapa faktor tersebut
5

berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti lakukan terdapat kecenderungan yang

mengarah pada faktor model pembelajaran yang harus diperbaiki.

Berdasarkan paparan tersebut diatas maka peneliti ingin mencoba melakukan

penelitian dengan judul “MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT)

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM

MENGGUNAKAN PERANGKAT PENGOLAH GAMBAR VEKTOR PADA

SISWA KELAS X TKJ SMK NEGERI 3 KOTA TEGAL TAHUN

PELAJARAN 2018/2019”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah :

1. Apakah pembelajaran Dasar Desain Grafis Perangkat Lunak Pengolah Gambar

Vektor dengan penggunaan Model Belajar TGT (Team Games Tournament) dapat

meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran?

2. Apakah pembelajaran Dasar Desain Grafis Perangkat Lunak Pengolah Gambar

Vektor dengan penggunaan Model Belajar TGT (Team Games Tournament) dapat

meningkatkan prestasi belajar peserta didik?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah :

1. Untuk mengetahui apakah pembelajaran Dasar Desain Grafis Perangkat Lunak

Pengolah Gambar Vektor dengan penggunaan Model Belajar TGT (Team Games
6

Tournament) dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses

pembelajaran?

2. Untuk mengetahui apakah pembelajaran Dasar Desain Grafis Perangkat Lunak

Pengolah Gambar Vektor dengan penggunaan Model Belajar TGT (Team Games

Tournament) dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik?

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:

1. Sekolah sebagai penentu kebijakan dalam upaya meningkatkan prestasi belajar

siswa khususnya pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis Perangkat Lunak

Pengolah Gambar Vektor melalui penggunaan Model Belajar TGT (Team Games

Tournament).

2. Guru, sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan model pembelajaran yang

dapat memberikan manfaat bagi siswa.

3. Siswa, dapat meningkatkan motivasi belajar dan melatih sikap sosial untuk saling

peduli terhadap keberhasilan siswa lain dalam mencapai tujuan belajar.

Anda mungkin juga menyukai