Anda di halaman 1dari 11

Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 50

Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar


Hal. 50 – 60

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MATEMATIKA


BERBASIS MACROMEDIA FLASH
Nita Yuliana*, Dona Dinda Pratiwi**, Syaiful Anwar***
Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Lampung
yuliananita051@gmail.com*, donadindapratiwi@radenintan.ac.id**,
syaifulanwar@radenintan.ac.id***

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran


interaktif matematika berbasis macromedia flash. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Prosedur yang
digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah prosedur dari borg and
gall. Tehnik pengambilan data yang digunakan adalah purpose sampling. Sample
yang digunakan adalah peserta didik kelas VIII SMP PGRI 6 Bandar Lampung.
Tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, lembar angket dan
wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran interaktif
matematika berbasis macromedia flash. Adapun kevalidan dari media yang
dihasilkan memperoleh skor rata 3,48 dari ahli materi dan 3,58 dari ahli media
dengan masing-masing kriteria valid dan layak digunakan tanpa revisi. Sedangkan
hasil dari uji kemenarikan media diperoleh skor rata-rata 3,46 dari uji kelompok
kecil dan 3,49 dari uji kelompok besar dengan masing-masing kriteria sangat
menarik. Ditinjau dari keefektifitas media menujukan bahwa tingkat efektifitasnya
sangat efektif dengan presentase mencapai 81% hasil belajar peserta didik tuntas.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan
layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.

Kata Kunci: media interaktif matematika; macromedia flash.

PENDAHULUAN perkembangan kemampuan sosial dan


Pada era kemajuan ilmu kemampuan individu yang dialami
pengetahuan di abad ini, Pendidikan oleh dia optimum disebut pendidikan
terus menjadi topik menarik untuk (Happy & Widjajanti, 2014; Ihsan,
diperbincangkan oleh banyak pihak. 2005). Sekolah merupakan lembaga
Tanpa pendidikan, manusia yang pendidikan formal yang mengajarkan
hidup didalamnya tidak akan tumbuh generasi muda Indonesia dalam
berkualitas (Kawiyah, 2015). berbagai bidang kemampuan. Salah
Dictionary of Education satu bidang pembelajaran yang
menyebutkan bahwa proses seseorang diajarkan di sekolah adalah bidang
dalam mengembangkan kemampuan pelajaran matematika.
yang dimilikinya seperti sikap serta Matematika merupakan salah
bentuk-bentuk tingkah laku lainnya di satu mata pelajaran yang wajib
dalam masyarakat tempat ia hidup, dilaksanakan pada setiap jenjang
proses sosial tempat seseorang pendidikan mulai dari sekolah dasar
dihadapkan pada pengaruh sampai perguruan tingg
lingkungan yang terpilih dan i(Sulistyaningrum, Karyanto, &
terkontrol khususnya sekolah, hingga Sunarno, 2015). Maka dari itu, Hal

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 51
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

tersebut menunjukkan bahwa kejenuhan siswa dalam belajar


matematika memiliki peranan penting matematika. Simpulan ini diperkuat
bagi dunia pendidikan dan oleh seperti yang disampaikan (Sari,
perkembangan teknologi. Bertolak Farida, & Putra, 2017a) bahwa
belakang dengan peran penting terdapat dampak positif dari
matematika, faktanya masih banyak pengguaan media pembelajaran dalam
siswa yang menganggap matematika belajar matematika dapat mengurangi
adalah pelajaran yang sulit. (Putra, kejenuhan peserta didik.
2017). Hal ini diduga terjadi karena Merujuk simpulan diatas, pada
matematika bersifat abstrak dan harus dasarnya pengguanaan media
memahami konsep sehingga siswa pembelajaran yang menarik di
merasa jenuh dan bosan dalam belajar sekolahan masih dikategorikan
matematika. Disamping itu dalam diri minim. Pengguanaan media
siswa masih timbul kecemasan dalam pembelajaran masih sederhana yaitu
belajar matematika. Hurlok dalam berbahan dasar karton atau
(Susanti & Rohmah, 2012) PowerPoint. Pembelajaran dengan
menjelasakan bahwa rasa cemas media seperti itu kurang mendapat
merupakan keadaan mental yang respon positif siswa dalam
tidak enak berkenaan dengan sakit pembelajaran, siswa cenderung pasif
yang mengancamatau yang (Purwanti, 2015). Selain itu, hasil
dibayangkan. Selain itu menurut yang diperoleh dari pembelajaran pun
Drajad dalam (Setyowati, Budiyono, belum memuaskan (Ali, 2009). Kesan
& Riyadi, 2013) kecemasan negatif matematika yang melekat
merupakan perasaan yang tidak pada matematika dapat dihilangkan
menentu, panik, takut tanpa dengan mengadakan inovasi-inovasi
mengetahui sesuatu yang ditakutkan dalam menyampaikan pembelajaran
dan tidak dapat menghilangkan terkhusus di bidang matematika.
perasaan gelisah serta mencemaskan Sehingga perlu digunakan atau
tersebut. Kecemasan yang berlebihan dikembangkan sebuah media
akan memberikan dampak yang tidak pembelajaran yang dapat membuat
baik untuk seseorang, salah satunya berinteraksi dengan media atau
menurunnya prestasi (Anita, 2014). interaktif, sehingga peserta didik
Berdasarkan hal ini penulis tidak hanya duduk terpaku melihat
menyimpulkan bahwa agar media yang ditampilkan.menurut
pembelajaran matematika (Gunawan, Harjono, & Sutrio, 2017)
tersampaikan dengan baik dan media pembelajaran interaktif adalah
diterima siswa maka dibutuhkan alat bantu berbasis multimedia yang
inovasi terbaru dalam belajar dapat menjabarkan pesan atau
matematika yaitu dengan informasi dari guru ke siswa yang
memanfaatkan media pembelajaran dalam prosesnya terjadi komunikasi
dengan guna untuk membangkitkan aktif dua arah antara multimedia
keinginan belajar matematika siswa dengan pengguna (siswa) yang
dan mengurangi kecemasan dan bertujuan mempermudah proses

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 52
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

pembelajaran. Media pembelajaran. Ditinjau dari hasil


interaktif biasanya mengacu pada pembelajarannya bahwa respon siswa
produk dan layanan digital pada lebih tertarik pembelajaran
sistem berbasis komputer yang meggunakan media pembelajaran
merespon tindakan pengguna dengan berbasis Macromedia Flash. Selain
menyajikan konten seperti teks, itu menurut (Agustiningsih, 2015)
gambar bergerak, animasi, video, pembelajaran dengan menggunakan
audio, dan video game(Fahmi, 2014). media interaktif macromedia flash
Namun berdasarkan hasil observasi dapat menunjang hasil belajar dan
wawancara dengan pendidik hamper kepedulian peserta didik dalam
tidak pernah digunakan media beblajar matematika. Menurut
pembelajaran interaktif dalam (Maharani, Supriadi, & Widiyastuti,
pembelajaran khususnya dalam 2018) penggunaan media
pembelajaran matematika. Hal ini pembelajaran berbasis macomedia
terjadi karena keterbatasan pendidik flash dapat menurunkan kategori
dalam menggunakan dan kecemasan tinggi menurun dari 41%
memanfaatkan aplikasi-aplikasi TIK menjadi 0%, kategori kecemasan
yang telah diluncurkan. Selain itu sedang mengalami penurunan dari
para pendidik juga mengingin 35% menjadi 24%, kategori
pembelajaran yang simple didalam kecemasan rendah berubah dari 24%
kelas tanpa memikir kejenuhan dan menjadi 76%. Berdasarkan hal ini,
kebosanan yang peserta didik alami maka dapat disimpulkan bahwa
sesuai dengan apa yang telah program aplikasi macromedia flash
diungkapkan peserta didik yang dikembangkan dalam
dilapangan. Sehingga perlunya pembelajaran dapat meningkatkan
dikembangkan sebuah media motivasi belajar dan kejenuhan atau
pembelajaran interaktif guna kecemasan peserta didik dalam
mengatasi kejenuhan peserta didik belajar.
dalam belajar. Sesuai dengan yang
telah diungkapkan oleh (Gunawan LANDASAN TEORETIS
dkk., 2017) bahwa penggunaan media Media Pembelajaran
pembelajaran interaktif dapat Media adalah sarana yang dapat
menggugah ketertarikan peserta didik digunakan sebagai perantara yang
dalam belajar. Dalam hal ini penulis berguna untuk meningkatkan
tertarik melakukan penelitian efektifitas dan efesiensi dalam
menembangkan media pembelajaran mencapai tujuan berdasarkan
interaktif matematika berbasis pendapat tersebut, penggunaan media
Macromedia Flash. dalam pembelajaran memberikan
Menurut (Masykur, Nofrizal & keuntungan bagi guru maupun siswa
Syazali, 2017) dalam penelitiannya (Masykur, Nofrizal, Syazali, dkk.,
mengungkapkan bahwa aplikasi 2017).
Macromedia Flash mampu Menurut Arsyad seperti yang
menciptakan animasi dan simulasi dikutip oleh (Siddik, Madya, &

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 53
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

Medan, 2015) istilah media sebagai mengarahkan perhatian siswa


perantara yang mengantar informasi untuk berkonsentrasi kepada isi
antara sumber dan penerima. Jadi pelajaran yang berkaitan dengan
televisis, film, foto radio, rekaman makna visual yang ditampilkan
radio, gambar yang diproyeksikan, atau menyertai teks materi
bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya pelajaran
merupakan media komunikasi. 2. Fungsi Afektif, media visula dapat
Apabila media itu membawa pesan- terlihat dari tingkat kenikmatan
pesan atau informasi yang bertujuan siswa ketika belajar atau membaca
instruksional atau mengandung teks yang bergambar
maksud-maksud pengajaran maka 3. Fungsi Kognitif, media visual
media tersebut media pembelajaran. terlihat dari temuan-temuan
Berdasarkan pendapat dan peneliti yang mengungkapkan
batasan-batasan yang dikemukan oleh bahwa lambang visual atau gambar
para ahli diatas, maka dapat memperlanar pencapaian tujuan
disimpulkan bahwa media untuk memahami dan mengingat
pembelajaran adalah sebagai alat atau informasi atau pesan yang
perantara yang dapat digunakan oleh terkandung dalam gambar
seorang pendidik dalam penyampaian 4. Fungsi Kompensatoris, media
pesan-pesan ataupun penyampaian isi pembelajaran terlihat dari hasil
materi pengajaran dalam rangka lebih penelitian bahwa media visual
mengefektifkan komunikasi dan yang memberikan konteks untuk
interaksi dalam proses pembelajaran memahami teks membantu siswa
sehingga dapat tercapainya tujuan yang lemah dalam membaca untuk
pembelajaran itu secara maksimal. mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingatnya
Fungsi dan Manfaat media kembali.
Menurut (Arsyad, 2011)
mengemukakan bahwa pemakaian Jenis – Jenis Media
media pembelajaran dalam proses Dari berbagai ragam dan bentuk
belajar mengajar dapat dari media pembelajaran
membangkitkan keinginan danminat pengelompokan atas media dan
yang baru, membangkitkan motivasi sumber belajar dapat juga ditinjau
dan rangsangan kegiatan belajar dari jenisnya, yaitu dibedakan
mengajar, dan bahkan membawa menjadi media audio, media visual,
pengaruh-pengaruh psikologis media audio visual dan media
terhadap siswa. Hal ini sejalan dengan interaktif (Arsyad, 2011).
yang dikemukan oleh Levie & Lents 1. Media Visual. Media visual adalah
dalam (Supriatna, 2018) mengemukan media yang hanya dapat dilihat
empat fungsi media pembelajaran, dengan menggunakan indra
khususnya media visual yaitu: penglihatan yang terdiri atas media
1. Fungsi Atensi, media visual yang dapat diproyeksikan dan
merupakan inti, yiau menarik dan media yang tidak dapat

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 54
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

diproyeksikan yang biasanya sejumlah kelebihan Beberapa


berupa gambar diam atau gambar kelebihan Flash antara lain :
bergerak. 1. Animasi dan gambar konsisten dan
2. Media Audio. Media audio adalah fleksibel, karena tetap terlihat
media yang mengandung pesan bagus pada ukuran jendela dan
dalam bentuk auditif yang dapat resolusi layar berapapun pada
merangsang fikiran, perasaan, monitor pengguna
perhatian, dan kemampuan para 2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini
peserta didik untuk mempelajari disebabkan karena flash
bahan ajar. menggunakan teknologi Vector
3. Media Audio-Visual ,yaitu media Graphics yang mendeskripsikan
yang merupakan kombinasi audio gambar memakai garis dan kurva,
dan visual atau biasa disebut sehingga ukurannya dapat diubah
pandang- dengar. sesuai dengan kebutuhan tanpa
4. Media Objek dan Media Interkatif mengurangi atau mempengaruhi
berbasis komputer. Media objek kualitas gambar.
merupakan media tiga dimensi 3. Waktu loading (kecepatan gambar
yang menyampaikan informasi dan animasi muncul atau loading
tidak dalam bentuk penyajian, time) lebih cepat dibandingkan
melainkan melalui ciri fisiknya dengan pengolah animasi lainnya
sendiri, seperti ukurannya, seperti animated gif dan java
bentuknya, beratnya, susunanya, Apple.
warnanya, fungsi, dan sebagianya. 4. Mampu membuat website
interaktif, karena pengguna (user)
Macromedia Flash dapat menggunakan keyboard atau
Macromedia Flash merupakan mouse untuk berpindah ke bagian
salah satu software aplikasi desain lain dari halaman web atau movie,
grafis yang sangat populer saat ini memindahkan obyek.,
terutama untuk membuat aplikasi memasukkan informasi ke form.
animasi dalam efek yang spektakuler, 5. Mampu menganimasi grafis yang
menurut Fahmi(2014)Macromedia rumit dengan sangat cepat,
Flash mempunyai karateristik sebagai sehingga membuat animasi layar
berikut : (1) software design animasi; penuh bisa langsung
(2) Dapat dijalankan pada sistem disambungkan ke situs web.
operasi windows XP dan windows 7; 6. Mampu secara otomatis
(3) Mudah digunakan atau mengerjakan sejumlah frame
dioprasikan; (4) salah satu software antara awal dan akhir sebuah
design multimedia pembelajaran urutan animasi, sehingga tidak
interaktif; (5) salah satu design membutuhkan waktu yang lama
multimedia pembelajaran presentasi untuk membuat berbagai animasi
animasi yang menarik 7. Dapat diintegrasikan dengan skrip
Menurut Ardiansyah, (2013) sisi server (server sidescripting)
Macromedia Flash memiliki seperti CGI, ASP dan PHP untuk

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 55
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

membuat aplikasipangkalan data Pengembangan ini dilakukan karena


web. minimnya penggunaan media
8. Lingkup pemanfaatan luas. Selain pembelajaran matematika di SMP
tersebut, Macromedia Flash dapat SMP PGRI 6 Bandar Lampung.
juga dipakai untuk membuat film Selain itu berdasarkan observasi yang
pendek atau kartun, presentasi, dilakukan didapatkan bahwa siswa
iklan atau web banner, animasi jenun dan bosan dalam belajar
logo, kontrol navigasi dan lain- matematika dikarenakan
lain. pembelajaran yang selalu berkutat
dengan pembelajaran menggunakan
METODOLOGI PENELITIAN metode konvensional sehingga
Metode penelitian yang penenliyti menganggap ini adalah
digunakan dalam penelitian ini adalah suatu potensi untuk melakukan
metode penelitian dan pengembangan pengembangan media pembejaran
(Research and Development. Adapun berbasis macromedia flash untuk
produk yang dikembangkan adalah mengatasi kejenuhan dan kebosanan
media pembelajaran berbasis siswa sekaligus untuk memotivasi
macromedia flash dalam guru-guru disekolah khususnya guru
pembelajaran matematika. Prosedur matematika dalam mengatasi kejuhan
yang digunakan dalam penelitian dan siswa dalam belajar inovasi
pengembangan ini adalah prosedur pembelajaran baru.
dari Borg and Gall. Setelah potensi dan masalah
yang ada di lapangan sudah
ditentukan, maka selanjutnya perlu
dikumpulkan berbagai informasi yang
dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk, yang diharapkan
dapat mengatasi permasalahan
tersebut. Masalah yang menjadi latar
belakang untuk melakukan studi
Gambar 1 pendahuluan analisis kebutuhan.
Langkah-langkah RnD Adapun analisis kebutuhan guna
memperoleh data informasi sebagai
HASIL DAN PEMBAHASAN pengumpulan data awal. Pada tahapan
Hasil dari penelitian dan ini dilakukannya pengumpulan
pengembangan ini adalah sebuah informasi mengenai beberapa studi
media pembelajaran berbasis pustaka dari beberapa literatur buku
macromedia flash dalam dan beberapa jurnal yang mendukung,
pembelajaran matematika. Media ini dan diperoleh produk yang akan
dikembangkan menggunakan 8 dikembangkan berupa pengembangan
langkah dari 10 langkah prosedur media pembelajaran matematika
borg and gall yang sudah berbasis macromedia flash.
dimodifikasi oleh sugiyono.

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 56
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

Setelah diperoleh data informasi


dari studi lapangan dan studi literatur,
maka dapat digunakan sebagai bahan
rujukan untuk perencanaan
pengembangan produk. Data
informasi yang terkumpul dijadikan
sebagai bahan pertimbangan untuk
Gambar 4
analisis kebutuhan sumber belajar Tampilan Profil Pengembang dan
baru berupa modul yang akan Peneliti
dikembangkan. Setelah analisis
kebutuhan, diketahui sekiranya Setelah produk telah didesain
menegani rancangan produk yang dan dikembangkan maka dilakukan
akan dikembangkan. Selanjutnya validasi desain. Validasi desain
tahap pembuatan media. Media dibuat merupakan langkah untuk menilai
dengan menggunakan progam apakah rancangan pengembangan
aplikasi macromedia flash 8 dengan produk, dalam hal ini sudah cukup
bantuan program aplikasi photosop. dikatan layak sebelum uji coba
Adapun beberapa dari desain produk produk. Validasi ini dilakukan
yang dikembangkan dan telah penilaian oleh para ahli materi dan
dinyakan valid dapat dilihat pada ahli media yang berkompeten
gambar berikut: dibidangnya. Dari masing masing
penilaian yang diberikan oleh
validator ahli, media pembelajaran
yang dikembangkan dinyatakan layak
dan menarik digunakan sebagai media
pembelajaran setelah dilakukan revisi.
Untuk hasil validasi dari validator
sebagaimana pada tabel di bawah.
Gambar 2 Berdasarkan data yang
Tampilan Intro Media diperoleh, setelah dilakukan beberapa
Pembelajaran kali perbaikan sesuai saran dan
masukan yang telah dilampirkan oleh
para ahli dilembar angket penilaian
terhadap media yang dikembangkan
sehingga hasil validasi yang
dilakukan telah mendapat kevalidan
atau layak untuk uji coba lapangan.
Sesuai dengan yang telah dijelaskan
Gambar 3
Ilustrasi Pythagoras oleh (Masykur, Nofrizal, Syazali,
dkk., 2017) bahwa media
pembelajaran yang baik untuk
dilakukan uji coba lapangan adalah
media yang mendapat kevalidan

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 57
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

sesuai kriteria oleh para Ahli dan Bandar Lampung. Uji coba dilakukan
praktisi. Selanjutnya dilakukan uji kepada 2 sampel berbeda yaitu pada
coba lapangan di SMP PGRI 31 kelompo kecil dan kelompok besar.

Tabel 1
Hasil uji validasi Ahli Materi
Aspek Validator Rata-rata kriteria
1 2 3
Kelayakan Isi 3,22 3,44 3 3,22 Valid
Kelayakan 4 3,5 3 3,5 valid
Penyajian
Kelayakan penyajian 3,66 3,44 3 3,77 valid

Tabel 2
Hasil Uji Validasi Ahli Media
Aspek Validator Rata-rata Kriteria
1 2 3
Rekayasa media 3,75 3,65 3 3, 46 Valid
Komunikasi visual 3,92 3,58 2,92 3,7 Valid

a. Kelompok kecil kecil dilakukan untuk mewakili


Pada tahap ini, uji coba populasi target pada 12 responden
dilakukan untuk mengetahui respon siswa kelas VIII. Hasil uji coba
siswa dan memberikan penilaian produk penelitian pada kelompok
terhadap kualitas terhadap produk kecil dapat dilihat pada Tabel 3.
pengembangan. Uji coba kelompok
Tabel 3
Hasil Uji Kemenarikan Kelompok Kecil
Resp. Jumlah Skor Skor kelayakan Kriteria
1 51 3,40 SM
2 57 3,80 SM
3 51 3,40 SM
4 50 3,33 SM
5 53 3,53 SM
6 51 3,40 SM
7 49 3,27 SM
8 47 3,13 M
9 59 3,93 SM
10 47 3,13 SM
11 52 3,47 SM
12 56 3,73 SM
Jumlah 623 41,52 ̅

b. Kelompok besar yang perlu dilakukan. Pada tahap ini


Uji coba lapangan merupakan produk yang dikembangkan tentulah
tahap terakhir dari uji coba formatif sudah mendekati sempurna setelah

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 58
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

melalui tahap pertama. Pada uji bisa diproduksi massal, namun karena
lapangan, uji coba dilakukan pada 30 keterbatasan dan kekurangan peneliti,
siswa heterogen, sesuai dengan penelitian ini hanya sampai menguji
karekteristik populasi sasaran. keefektifan media terhadap hasil
Dari data yang diperoleh respon belajar pada materi pytagoras saja.
siswa terhadap kemenarikan produk
penelitian dan pengembangan berupa SIMPULAN DAN SARAN
media pembelajaran matematika Berdasarkan hasil penelitian
dengan macromedia flash yang
yang telah dibahas maka dapat
dihasilkan adalah sangat menarik.
Berdasarkan hasil uji coba disimpulkan hasil dari penelitian dan
produk, apabila respon siswa pengembangan ini adalah sebuah
mengatakan bahwa produk ini media pembelajaran interaktif
menarik, maka dapat dikatakan matematika berbasis macromedia
bahwa produk modul telah selesai flash. Adapun kevalidan dari media
dikembangkan sehingga yang dihasilkan memperoleh skor rata
menghasilkan produk akhir.
3,48 dari ahli materi dan 3,58 dari
Selanjutnya dilakukan uji coba
pemakaian terhadap hasil belajar ahli media dengan masing-masing
siswa. Pada tahap uji coba pemakaian kriteria valid dan layak digunakan
bertujuan untuk mengetahui efktifitas tanpa revisi. Sedangkan hasil dari uji
dari media terhadap siswa dan siswi. kemenarikan media diperoleh skor
Teknik analisis keefektifan media rata-rata dari uji kelompok kecil
menggunakan tes hasil belajar dengan dan dari uji kelompok besar
10 soal yang terdapat dimedia dengan
bobot soal yang sama. Skoring yang dengan masing-masing kriteria sangat
digunakan menggunakan bentuk skala menarik. Ditinjau dari keefektifitas
10-100. media menujukan bahwa tingkat
Tabel 4 efektifitasnya sangat efektif dengan
Hasil Kelompok Besar presentase mencapai 81% hasil
Jumlah Interval Kriteria belajar peserta didik tuntas.
Siswa
Adapun saran untuk penelitian
17 ≥72 Tuntas
dan pengembangan ini masih
4 <72 Tidak Tuntas
Rata-rata 81% Efektif memerlukan tindak lanjut sampai
pada produksi massal agar diperoleh
Dapat dilihat dari Tabel 4 produk media pembelajaran yang
bahwa 17 siswa yang tuntas dan 4 lebih berkualitas dan dapat digunakan
siswa yang tidak tuntas dengan dalam pembelajaran disekolah pada
ketuntasan ≥72. Presentase mencapai umumnya. Semoga penelitian ini
81% ini menujukan bahwa tingkat
dapat bermanfaat dan menjadi sumber
efektifitasnya sangat efektif. Menurut
(Sari, Farida, & Putra, 2017b) rujukan ataupun referensi penelitian
pembelajaran dikatakan berhasil dan selanjutnya.
efektif apabila hasil belajar mencapai
65% mencapai kriteria kelulusan DAFTAR PUSTAKA
minimal yang telah ditentukan.
Merujuk hasil penelitian ini maka Agustiningsih, A. (2015).
Pengembangan Desain E-
produk yang dikembangkan sudah

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 59
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

Komik Tematik Berbasis Pada ditinjau dari kemampuan


Pendidikan Lingkungan Hidup berpikir kritis dan kreatif
Dengan Aplikasi Macromedia- matematis, serta self-esteem
Flash Untuk Kelas Permulaan siswa SMP. Jurnal Riset
Sekolah Dasar. Pancaran Pendidikan Matematika, 1(1),
Pendidikan, 4(4), 177–194. 48–57.
Ali, M. (2009). Pengembangan media Harahap, H. S. (2015).
pembelajaran interaktif mata Pengembangan Media Ajar
kuliah medan elektromagnetik. Interaktif Biologi Berbasis
Jurnal Edukasi Elektro, 5(1). Macromedia Flash Dalam
Komputer Pada Materi Sistem
Anita, I. W. (2014). Pengaruh
Pencernaan Makanan Dan
kecemasan matematika
Pernapasan Manusia Untuk
(mathematics anxiety) terhadap
Kelas XI SMA/MA (PhD
kemampuan koneksi matematis
Thesis). UNIMED.
siswa SMP. Infinity Journal,
3(1), 125–132. Ihsan, F. (2005). Dasar-dasar
kependidikan. Jakarta: Rineka
Ardiansyah, N. (2013). Tutorial
Cipta.
Macromedia Flash Profesional
8 Untuk Pemula. Sekadau: Kawiyah, S. (2015). Pengembangan
Tidak diterbitkan. Perangkat Pembelajaran
Matematika Berbasis Saintifik
Arsyad, A. (2011). Media
untuk Meningkatkan
pembelajaran. Jakarta: PT Raja
Kemampuan Pemecahan
Grafindo Persada.
Masalah dan Prestasi Belajar
Asia, R. (2016). Pengaruh Siswa. Pythagoras: Jurnal
Penggunaan Media Digital Pendidikan Matematika, 10(2),
Video Disc (Dvd) Dengan 201–210.
Motivasi Belajar Siswa Kelas V https://doi.org/10.21831/pg.v10i
Pada Mata Pelajaran Akidah 2.9163
Akhlaq Di Mi Al-‘Adli
Maharani, M., Supriadi, N., &
Palembang (Skripsi) (PhD
Widiyastuti, R. (2018). Media
Thesis). UIN Raden Fatah
Pembelajaran Matematika
Palembang.
Berbasis Kartun untuk
Fahmi, S. (2014). Pengembangan Menurunkan Kecemasan Siswa.
multimedia macromedia flash Desimal: Jurnal Matematika,
dengan pendekatan kontekstual 1(1), 101–106.
dan keefektifannya terhadap
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali,
sikap siswa pada matematika.
M. (2017). Pengembangan
Jurnal AgriSains, 5(2).
Media Pembelajaran
Gunawan, G., Harjono, A., & Sutrio, Matematika dengan
S. (2017). Multimedia Interaktif Macromedia Flash. Al-Jabar :
dalam Pembelajaran Konsep Jurnal Pendidikan Matematika,
Listrik bagi Calon Guru. Jurnal 8(2), 177–186.
Pendidikan Fisika dan
Masykur, R., Nofrizal, N., Syazali,
Teknologi, 1(1), 9–14.
M., Nugroho, A. A., Putra, R.
Happy, N., & Widjajanti, D. B. W. Y., & Putra, F. G. (2017).
(2014). Keefektifan PBL Pengembangan Media

Volume 3 Nomor 2 November 2018


Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) 60
Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar
Hal. 50 – 60

Pembelajaran Matematika Setyowati, A., Budiyono, B., &


dengan Macromedia Flash. Al- Riyadi, R. (2013).
Jabar: Jurnal Pendidikan Eksperimentasi Model
Matematika, 8(2), 177–185. Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament
Purwanti, B. (2015). Pengembangan
(TGT) dan Fan-N-Pick pada
Media Video Pembelajaran
Prestasi Belajar Matematika
Matematika dengan Model
Ditinjau dari Kecemasan Pada
Assure. Jurnal Kebijakan dan
Matematika Siswa SMP Negeri
Pengembangan Pendidikan,
Di Kabupaten Magelang.
3(1).
Siddik, M., Madya, W., & Medan, B.
Putra, F. G. (2017). Eksperimentasi
D. K. (2015). Karakteristik
Pendekatan Kontekstual
Media Dalam Pembelajaran
Berbantuan Hands On Activity
Pendidikan Agama Islam (Pai)
(HoA) Terhadap Kemampuan
Di Sekolah Menengah Atas
Pemecahan Masalah
(SMA).
Matematik. Al-Jabar : Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(1), Sulistyaningrum, D. E., Karyanto, P.,
73–80. & Sunarno, W. (2015).
Pengembangan Modul Berbasis
Sari, A. U., Farida, F., & Putra, F. G.
Model Pembelajaran Arias
(2017). Pengembangan Media
untuk Memberdayakan
Pembelajaran Berbantuan Web
Motivasi dan Berpikir Kritis
Dengan Pendekatan
Siswa pada Materi Ekosistem.
Etnomatematika Pada Pokok
INKUIRI Jurnal Pendidikan
Bahasan Bangun Ruang Sisi
IPA, 4(1), 104–116.
Datar. Prosiding Seminar
Nasional Matematika dan Supriatna, M. A. (2018). Penggunaan
Pendidikan Matematika, 1(1), Tanah Liat Sebagai Media
209–214. Pembelajaran Pengenalan
Bentuk Dasar Tiga Dimensi
Sari, A. U., Farida, F., & Putra, F. G.
Bagi Pendidikan Anak Usia
(2017b). Pengembangan Media
Dini. Cakrawala Dini, 5(1).
Pembelajaran Berbantuan Web
Dengan Pendekatan Susanti, D. W., & Rohmah, F. A.
Etnomatematika Pada Pokok (2012). Efektivitas musik klasik
Bahasan Bangun Ruang Sisi dalam menurunkan kecemasan
Datar. Prosiding Seminar matematika (math anxiety) pada
Nasional Matematika dan siswa kelas XI. HUMANITAS
Pendidikan Matematika, 1(1), (Jurnal Psikologi Indonesia),
209–214. 8(2), 129–142.

Volume 3 Nomor 2 November 2018

Anda mungkin juga menyukai