Anda di halaman 1dari 6

Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.

php/desimal/index
Desimal: Jurnal Matematika,1(1), 2018, 101-106

Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk


Menurunkan Kecemasan Siswa

Maghfira Maharani1 *, Nanang Supriadi1, Rany Widyastuti1


1Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar

Lampung35133, Indonesia.
* Corresponding Author. E-mail:: maghfiramaharani29@gmail.com

Received : 22-12-2017; Revised : 03-01-2018; Accepted : 29-01-2018

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis
kartun untuk menurunkan kecemasan siswa. Produk yang dihasilkan adalah media
pembelajaran matematika berbasis kartun dengan menggunakan Software Macromedia Flash
untuk siswa kelas VII SMP pada materi aritmatika sosial. Penelitian ini menggunakan metode
penelitian dan pengembangan model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan yang terdiri dari 4
tahapan yaitu: (1) define atau pendefinisian; (2) design atau perancangan; (3) develop atau
pengembangan dan (4) disseminate atau penyebaran. Teknik pengumpulan data yang digunakan
adalah angket untuk respon siswa dan kecemasan siswa. Hasil penelitian adalah media
pembelajaran matematika berbasis kartun yang layak digunakan sebagai media pembelajaran
untuk menurunkan kecemasan siswa. kelayakan media pembelajaran yang dihasilkan dari ahli
materi dan ahli media adalah valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Respon
siswa terhadap media pembelajaran yang diperoleh pada uji kelompok kecil yaitu sangat
menarik dengan skor rata-rata sebesar 3,52. Pada uji kelompok besar diperoleh kriteria
kemenarikan yaitu sangat menarik dengan skor rata-rata sebesar 3,41. Tingkat kecemasan siswa
setelah penggunaan media pembelajaran menurun, yaitu pada kategori kecemasan tinggi
menurun dari 41% menjadi 0%, kategori kecemasan sedang mengalami penurunan dari 35%
menjadi 24%, kategori kecemasan rendah berubah dari 24% menjadi 76%.
Kata Kunci : Kartun; Kecemasan; Pengembangan Media Pembelajaran.

Abstract
This research aims to developing a cartoon-based mathematics learning media to reduce students'
anxiety. The resulting product is a cartoon-based mathematics learning media using macromedia
flash software for grade VII students of SMP on social arithmetic material. This research uses 4D
research and development method, proposed by Thiagarajan consisting of 4 stages: (1) define or
define; (2) design or design; (3) develop or development and (4) disseminate or disseminate.
Researchers use qualitative and quantitative data analysis techniques. This research uses data
collection techniques which are based on a questionnaire in the form of Likert scale for student
response and student anxiety. The result of the research is a cartoon-based mathematics learning
media which is suitable for learning media to decrease students' anxiety. The feasibility of
instructional media resulting from material experts and media experts is valid and worthy of use as
a medium of learning. The students’ response to the learning media obtained in small group test
is very interesting with the average score of 3.52. In the large group test obtained, the criteria of
attractiveness is very interesting with an average score of 3.41. Levels of students’ anxiety after
the use of learning media have decreased, ie in the high anxiety category it has decreased from
41% to 0%, in the medium anxiety category it has decreased fom 35% to 24%, in the low anxiety
category it has changed from 24% to 76%.
Keywords: Development of Learning Media, Cartoon, Anxiety

Copyright © 2018, Desimal, Print ISSN: 2613-9073, Online ISSN: 2613-9081


Desimal, 1 (1), 2018 - 102
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.

PENDAHULUAN dengan sakit yang mengancamatau yang


Pada era kemajuan ilmu dibayangkan. Selain itu menurut Drajad
pengetahuan di abad ini, pendidikan terus dalam (Setyowati, Budiyono, & Riyadi,
menjadi topik menarik untuk 2013) kecemasan merupakan perasaan
diperbincangkan oleh banyak pihak. yang tidak menentu, panik, takut tanpa
Tanpa pendidikan, manusia yang hidup mengetahui sesuatu yang ditakutkan dan
tidak akan tumbuh dengan kualitas yang tidak dapat menghilangkan perasaan
baik (Kawiyah, 2015). Dictionary of gelisah serta mencemaskan tersebut.
Education menyebutkan bahwa proses Kecemasan yang berlebihan akan
seseorang dalam mengembangkan memberikan dampak yang tidak baik
kemampuan yang dimilikinya seperti untuk seseorang, salah satunya
sikap serta bentuk-bentuk tingkah laku menurunnya prestasi (Anita, 2014).
lainnya di dalam masyarakat Berdasarkan hal ini penulis
tempat ia hidup, proses sosial tempat menyimpulkan bahwa agar pembelajaran
seseorang dihadapkan pada pengaruh matematika tersampaikan dengan baik
lingkungan yang terpilih dan terkontrol dan diterima siswa maka dibutuhkan
khususnya sekolah, hingga inovasi terbaru dalam belajar matematika
perkembangan kemampuan sosial dan yaitu dengan memanfaatkan media
kemampuan individu yang dialami oleh pembelajaran dengan guna untuk
dia optimum disebut pendidikan (Happy membangkitkan keinginan belajar
& Widjajanti, 2014; Ihsan, 2005). Sekolah matematika siswa dan mengurangi
merupakan lembaga pendidikan formal kecemasan siswa dalam belajar
yang mengajarkan generasi muda matematika. Simpulan ini diperkuat oleh
Indonesia dalam berbagai bidang seperti yang disampaikan (Sari, Farida, &
kemampuan, salah satunya adalah Putra, 2017) bahwa terdapat dampak
matematika. positif dari pengguaan media
Matematika merupakan salah satu pembelajaran dalam belajar matematika.
mata pelajaran yang wajib dilaksanakan Karena pada dasarnya pengguanaan
pada setiap jenjang pendidikan mulai dari media pembelajaran yang menarik di
sekolah dasar sampai perguruan tinggi sekolahan masih dikategorikan minim.
(Sulistyaningrum, Karyanto, & Sunarno, Pengguanaan media pembelajaran masih
2015). Maka dari itu, hal tersebut sederhana yaitu berbahan dasar karton
menunjukkan bahwa matematika atau PowerPoint. Pembelajaran dengan
memiliki peranan penting bagi dunia media seperti itu kurang mendapat
pendidikan dan perkembangan teknologi. respon positif siswa dalam pembelajaran,
Bertolak belakang dengan peran penting siswa cenderung pasif (Purwanti, 2015).
matematika, faktanya masih banyak Selain itu, hasil yang diperoleh dari
siswa yang menganggap matematika pembelajaran pun belum memuaskan
adalah pelajaran yang sulit (Putra, 2015; (Ali, 2009). Kesan negatif matematika
Putra, 2017). Hal ini diduga terjadi yang melekat pada matematika dapat
karena matematika bersifat abstrak dan dihilangkan dengan mengadakan inovasi-
harus memahami konsep sehingga siswa inovasi dalam menyampaikan
merasa jenuh dan bosan dalam belajar pembelajaran terkhusus di bidang
matematika. Disamping itu, dalam diri matematika. Dalam hal ini penulis
siswa masih timbul kecemasan dalam tertarik melakukan penelitian
belajar matematika. Hurlok dalam menembangkan media pembelajaran
(Susanti & Rohmah, 2012) menjelasakan matematika berbasis kartun dengan
bahwa rasa cemas merupakan keadaan memanfaatkan software aplikasi
mental yang tidak enak berkenaan Macromedia Flash.

Copyright © 2018, Desimal, Print ISSN: 2613-9073, Online ISSN: 2613-9081


Desimal, 1 (1), 2018 - 103
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.

Namun dalam penelitian ini akan Tabel 1. Skor Penilaian Validasi Ahli
dilakukan keterbaharuan dari penelitian Skor Pilihan Jawaban Kelayakan
sebelum yaitu penulis akan 4 Sangat Baik
3 Baik
mengembangkan media pembelajaran 2 Kurang Baik
matematika yang lebih ditekankan 1 Sangat Kurang Baik
animasi kartun dengan tujuan agar dapat
mengurangi kecemasan siswa serta Sedangkan penskoran uji kemenarikan
meningkatkan motivasi siswa dalam produk dapat dilihat pada Tabel 2.
belajar matematika.
Tabel 2 Skor Penilaian Uji Coba
METODE Skor Pilihan Jawaban
Jenis penelitian ini adalah penelitian Kemenarikan
dan pengembangan (R&D). Penelitian dan 4 Sangat Menarik
3 Menarik
pengembangan ini menggunakan metode
2 Kurang Menarik
penelitian pengembangan perangkat 4D 1 Sangat Kurang Menarik
(Four D Model). Adapun tahapan yang
akan dilakukan yaitu: Skor penilaian total dalam analisa data
1. Tahap Pendefinisian (Define) dapat dicari dengan rumus berikut:
Mendefinisikan dan menetapkan ∑𝑛𝑖=1 𝑥𝑖
syarat-syarat pengembangan media 𝑥̅ =
𝑛
pembelajaran berbasis kartun Dengan :
merupakan tujuan yang akan dicapai
pada tahap penelitian ini. 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑥𝑖 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠 𝑥 4
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap ini dilakukan untuk Keterangan :
merancang media pembelajaran 𝑥̅ = rata – rata akhir
berbasis kartun. Tahap 𝑥𝑖 = nilai uji operasional angket tiap
3. Pengembangan (Develop) siswa
Tahap ini dilakukan untuk 𝑛 = banyaknya siswa yang mengisi
menghasilkan media pembelajaran angket
berbasis kartun.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate) Dalam pengkonversian skor kelayakan
Tahap terakhir pada penelitian ini dan kemenarikan produk, digunakan
adalah tahap penyebaran. Tahap pedoman berikut:
diseminasi dilakukan untuk
mempromosikan produk Tabel 3 Kriteria Validasi
pengembangan agar bisa diterima Skor Kualitas Kriteria Kelayakan
3,26 < x̅ ≤ 4,00 Valid
pengguna, baik individu, suatu 2,51 < x̅ ≤ 3,26 Cukup Valid
kelompok atau sistem. 1,76 < x̅ ≤ 2,51 Kurang Valid
Teknik pengumpulan data yang 1,00 < x̅ ≤ 1,76 Tidak Valid
digunakan pada penelitian ini adalah
wawancara dan angket skala likert
dengan 4 jawaban. Penskoran yang Tabel 4 Kriteria untuk Uji
digunakan dalam penilaian validasi ahli Kemenarikan
dapat dilihat pada Tabel 1. Skor Kualitas Penyataan Kualitas
Aspek Kemenarikan
3,26 < 𝑥̅ ≤ 4,00 Sangat menarik
2,51 < 𝑥̅ ≤ 3,26 Menarik
1,76 < 𝑥̅ ≤ 2,51 Kurang Menarik
1,00 < 𝑥̅ ≤ 1,76 Tidak Menarik

Copyright © 2018, Desimal, Print ISSN: 2613-9073, Online ISSN: 2613-9081


Desimal, 1 (1), 2018 - 104
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.

Tahap Pengembangan (develop)


Sedangkan untuk mengetahui penurunan Pada tahap ini media dibuat dengan
kecemasan matematika siswa setelah menggunakan aplikasi Macromedia Flash
diterapkan media pembelajaran, 8. Selain itu pada tahap ini juga terdapat
digunakan pedoman berikut: tahapan validasi ahli dan uji kelayakan
produk. Setelah media di buat kemudian
Tabel 5. Kriteria Deskripsi Kecemasan dilakukan penilaian oleh para ahli materi
Siswa dan media. Setelah mendapat penilaian
Skor Kategori tingkat kecemasan siswa media ini dinyatakan valid dan layak
Angket Tinggi Sedang Rendah digunakan sebagai media pembelajaran.
80≥ 𝑥 ≥60 40≤ 𝑥 < 60 20≤ 𝑥 <40
Untuk hasil validasi dapat dilihat pada
Tabel 6. dan Tabel 7.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 6. Hasil Rata-rata Skor Validasi
Hasil penelitian dan pengembangan Ahli Materi
ini adalah sebuah media pembelajaran Rata-rata Skor Kriteria Keterangan
matematika berbasis kartun. Tahapan
yang digunakan dalam penelitian dan 3,52 Valid Tanpa Revisi
pengembangan ini adalah metode
penelitian dan pengembangan 4D.
Tahapan-tahapannya yaitu: Tabel 7. Hasil Rata-rata Skor
Validasi Ahli Media
Tahap Pendefinisian (Define) Rata-rata Kriteria Keterangan
Pada tahap ini diperoleh informasi Skor
bahwa dalam proses belajar guru sudah 3,57 Valid Tanpa Revisi
menggunakan media pembelajaran
yaitu media pembelajaran nyata seperti
kerangka balok dan kubus, penampilan Kelayakan dan kevalidan produk tidak
PowerPoint dan lain sebagainya. terlepas dari masukan dan saran para
Terkhusus untuk materi aritmatika sosial ahli. Perbaikan-perbaikan yang
guru belum menggunakan media dikembangkan berpedoman pada
pembelajaran. masukan-masukan serta saran yang
diberikan oleh para ahli setelah media
Tahap Perancangan (design) dinyatakan valid oleh para ahli maka
Media yang akan dikembangkan tahap uji coba lapangan. Uji coba produk
yaitu media pembelajaran matematika dilakukan dalam dua tahap yaitu uji
berbasis kartun untuk menurunkan kelompok kecil dan uji kelompok besar
kecemasan siswa. Dalam tahap Hasil uji coba lapangan dapat dilihat pada
perancangan ini ada empat langkah Tabel 8.
meliputi penyusunan tes patokan awal
berupa persiapan angket kecemasan,
pemilihan media, pemilihan format,
rancangan awal.

Tabel 8. Hasil Rata-rata Angket Respon Siswa


Kelas Skor rata-rata Kriteria
Skala Kecil 3,52 Sangat Menarik
Skala Besar 3,41 Sangat Menarik

Copyright © 2018, Desimal, Print ISSN: 2613-9073, Online ISSN: 2613-9081


Desimal, 1 (1), 2018 - 105
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.

Pada uji coba skala kecil media menyenangkan sehingga siswa


pembelajaran kartun memperoleh respon pembelajran matematika tidak terlalu
siswa dengan kriteria sangat menarik dan menegangkan dan mencemaskan siswa.
skor rata-rata 3,52. Pada skala besar SIMPULAN DAN SARAN
media ini memperoleh respon siswa
dengan kriteria sangat menarik dan rata- Kesimpulan yang diperoleh
rata skor sebesar 3,41. Dalam hal ini padapenelitian ini adalah: Kualitas media
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis kartun yang telah
pembelajaran ini sangat menarik untuk dikembangkan memperoleh skor rata-
digunakan. rata dari ahli materi sebesar 3,52 dan
Selain untuk melihat respon siswa nilai rata-rata dari ahli media sebesar
terhadap media pembelajaran yang 3,57 dengan masing-masing pada kriteria
dikembangkan, penelitian ini juga akan Sangat Menarik. Respon siswa dalam
melihat penurunan kecemasan siswa saat pengembangan media pembelajaran
belajar matematika ketika menggunakan berbasis kartun yang dilakukan sebanyak
media pembelajaran ini. Hasil penurunan dua kali yaitu uji kelompok kecil dan uji
kecemasan siswa dapat dilihat pada Tabel kelompok besar masuk pada kategori
9. sangat menarik dengan rata-rata skor
pada uji kelompok kecil sebesar 3,52 dan
Tabel 9. Rekapitulasi Hasil uji kelompok besar sebesar 3,41.
Penurunan Klasifikasi Tingkat Sedangkan pada tingkat kecemasan siswa
Kecemasan setelah penggunaan media pembelajaran
Kategori menurun, yaitu pada kategori kecemasan
Tinggi Sedang Rendah
Pre-test 12 10 7
tinggi menurun dari 41% menjadi 0%,
Post-test 0 7 22 kategori kecemasan sedang mengalami
penurunan dari 35% menjadi 24%,
Tahap Penyebaran (Disseminate) kategori kecemasan rendah berubah dari
Sebelum tahap ini dilakukan 24% menjadi 76%. Berdasarkan hal ini
terdapat revisi produk yang dilakukan media yang telah dikembangkan dapat
apabila terdapat kendala yang ditemukan menurunkan tingkat kecemasan siswa.
pada saat uji coba produk. Akan tetapi Berdasarkan kesimpulan yang
pada penelitian ini tidak ditemukan telah dijelaskan diatas bahwa penulis
kendala pada uji coba produk sehingga menyarankan agar guru menggunakan
tidak perlu ada revisi kembali. Tahap media pembelajaran berbasis kartun
terakhir dari penelitian dan dalampembelajaran matematika guna
pengembangan ini adalah tahap untuk menurunkan tingkat kecemasan
penyebaran yang dilakukan di SMPN 17 siswa dalam belajar matematika.
Bandar Lampung.
Hasil penelitian ini sama dengan
hasil penelitian oleh (Masykur, Nofrizal & DAFTAR PUSTAKA
Syazali, 2017) bahwa media Ali, M. (2009). Pengembangan media
pembelajaran matematika yang telah pembelajaran interaktif mata kuliah
dikembangkan valid dan layak medan elektromagnetik. Jurnal
berdasarkan penilaian para ahli serta Edukasi Elektro, 5(1).
mendapatkan respon yang sangat Anita, I. W. (2014). Pengaruh kecemasan
menarik oleh siswa. Selain itu matematika (mathematics anxiety)
pembelajaran dengan menggunakan terhadap kemampuan koneksi
media pembelajaran berbasis matematis siswa SMP. Infinity
macromedia flash dianggap para siswa Journal, 3(1), 125–132.

Copyright © 2018, Desimal, Print ISSN: 2613-9073, Online ISSN: 2613-9081


Desimal, 1 (1), 2018 - 106
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.

Happy, N., & Widjajanti, D. B. (2014). Jabar : Jurnal Pendidikan


Keefektifan PBL ditinjau dari Matematika, 8(1), 73–80.
kemampuan berpikir kritis dan Sari, A. U., Farida, F., & Putra, F. G. (2017).
kreatif matematis, serta self-esteem Pengembangan Media Pembelajaran
siswa SMP. Jurnal Riset Pendidikan berbantuan Web dengan
Matematika, 1(1), 48–57. Pendekatan Etnomatematika pada
Ihsan, F. (2005). Dasar-dasar Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi
kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Datar. Prosiding Seminar Nasional
Kawiyah, S. (2015). Pengembangan Matematika dan Pendidikan
Perangkat Pembelajaran Matematika, 1(1), 209–214.
Matematika Berbasis Saintifik untuk Setyowati, A., Budiyono, B., & Riyadi, R.
Meningkatkan Kemampuan (2013). Eksperimentasi Model
Pemecahan Masalah dan Prestasi Pembelajaran Kooperatif Tipe
Belajar Siswa. Pythagoras: Jurnal Teams Games Tournament (TGT)
Pendidikan Matematika, 10(2), 201– dan Fan-N-Pick pada Prestasi
210. Belajar Matematika Ditinjau dari
Purwanti, B. (2015). Pengembangan Kecemasan Pada Matematika Siswa
Media Video Pembelajaran SMP Negeri Di Kabupaten Magelang.
Matematika dengan Model Assure. Sulistyaningrum, D. E., Karyanto, P., &
Jurnal Kebijakan Dan Sunarno, W. (2015). Pengembangan
Pengembangan Pendidikan, 3(1). Modul Berbasis Model
Putra, F. G. (2015). Eksperimentasi Model Pembelajaran Arias untuk
Pembelajaran Kooperatif Tipe Memberdayakan Motivasi dan
Teams Games Tournament (TGT) Berpikir Kritis Siswa pada Materi
Berbantuan Software Cabri 3d di Ekosistem. INKUIRI Jurnal
Tinjau dari Kemampuan Koneksi Pendidikan IPA, 4(1), 104–116.
Matematis Siswa. Al-Jabar: Jurnal Susanti, D. W., & Rohmah, F. A. (2012).
Pendidikan Matematika, 6(2), 143– Efektivitas musik klasik dalam
154. menurunkan kecemasan
Putra, F. G. (2017). Eksperimentasi matematika (math anxiety) pada
Pendekatan Kontekstual siswa kelas XI. HUMANITAS (Jurnal
Berbantuan Hands On Activity Psikologi Indonesia), 8(2), 129–142.
(HoA) Terhadap Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematik. Al-

Copyright © 2018, Desimal, Print ISSN: 2613-9073, Online ISSN: 2613-9081

Anda mungkin juga menyukai