Anda di halaman 1dari 102

Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Pemrograman

Mikrokontroler dan Mikroprosesor Berbasis Android


Menggunakan Model Pengembangan Borg dan Gall Sekolah
Menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa

Garda Basri
5215136249

Makalah Komprehensif ini Ditulis untuk Memenuhi sebagai Persyaratan dalam


Memperoleh Gelar Sarjana

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK


ELEKTRONIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2021
LEMBAR PENGESAHAN

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

Drs. Wisnu Djatmiko, MT ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


(Dosen Pembimbing)

PENGESAHAN PANITIA UJIAN KOMPREHENSHIF

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


(Ketua SIdang)

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


(Sekretaris Sidang)

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


(Dosen Ahli)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

i
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
karunia-NYA, sehingga makalah komprehenshif dengan berjudul ‘Pengembangan
Media Pembelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor
Berbasis Android Menggunakan Model Pengembangan Borg dan Gall Sekolah
Menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa” dapat diselesaikan dan disusun
dengan baik.
Penulisan makalah komprehenshif ini tidak lepas dari bantuan dan
kerjasama dari berbagai macam pihak. Oleh karena itu rasa terima kasih
diucapkan sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Koordinator Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Bapak Dr. Efri
Sandi,MT
2. Dosen pembimbing, Bapak Drs. Wisnu Djatmiko, MT yang telah banyak
memberikan semangat, dorongan dan bimbingan selama penyusunan
makalah komprehensif ini.
3. Kedua orang tua yang selalu mensuport baik materil maupun motivasi.
4. Guru pengampu mata pelajaran Teknik pemrograman mikrokontroler dan
mikroprosesor SMK N 39 Jakarta Ibu Sugiarti Ningsih,S.Pd
Akhir kata, semoga segala bantuan yang telah diberikan dibalas oleh Allah

SWT. Dan penulis berharap makalah komprehensif ini dapat bermanfaat bagi

pembaca atau pihak lain yang membutuhkan.

Jakarta, januari 2021

Peneliti

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii

ii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................v
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah..................................................................................5
1.3. Pembatasan Masalah.................................................................................5
1.4. Perumusan Masalah...................................................................................6
1.5. Tujuan Penelitian.......................................................................................6
1.6. Manfaat Penelitian.....................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................8
2.1. Hasil Belajar Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor. 8
2.1.1. Hasil belajar.......................................................................................8
2.1.2. Hakikat Mata Pelajaran Mikrokontroler dan Mikroprosesor.............9
2.2. Pengembangan Media Pembelajaran.........................................................9
2.2.1. Model Pengembangan Media Pembelajaran....................................11
2.2.2. Argumentasi Pemilihan Model ASSURE........................................17
2.3. Penelitian yang Relevan..........................................................................18
2.4. Perancangan Produk................................................................................21
2.4.1. Tampilan Home................................................................................21
2.4.2. Menu Utama (Menu Pembelajaran).................................................21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN..............................................................24
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................24
3.2. Metode Pengembangan Produk...............................................................24
3.3. Alat dan Bahan Penulisan........................................................................24
3.3.1. Model Pengembangan......................................................................25
3.4. Konsep Perencanaan................................................................................25
3.4.1. Tahapan Langkah Model ASSURE.................................................27
3.5. Teknik Pengumpulan Data......................................................................31
3.5.1. Intrumen...........................................................................................32
3.6. Teknik Analisis Data...............................................................................36
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................39

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Langkah Model Pengembangan Borg dan Gall................................25

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 kompetensi Dasar dan Materi Media Pembelajaran.............................29


Tabel 3. 2 Story Board Aplikasi Media Pembelajaran...........................................34

v
vi
1.

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan proses menumbuhkan karakter manusia. Karakter


setiap manusia dapat ditumbuhkan dan dihilangkan tergantung mana yang ingin
diperoleh, yang dibutuhkan dalam menumbuhkan karakter adalah dari kualitas
rangsangan yang diberikan kepada seseorang, seperti kondisi lingkungan,
kebiasaan yang diatur dan sebagainya. Ibarat manusia adalah sebuah biji maka
kondisi tanah yang subur dan iklim tempat dia tumbuh merupakan rangsangan
yang diatur, Banyak faktor yang memengaruhi proses pengaturan rangsangan
yang kemudian kami sebut dengan interaksi pembelajaran, faktor tersebut dapat
timbul dari internal yang datang dari dalam individu maupun faktor eksternal
yang datang dari lingkungan. Tugas guru yang paling utama adalah
mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi
peserta didik Mulyasa (2008: 100). Faktor keberhasilan pembelajaran
merupakan hal yang penting untuk diperhatikan agar tercapai tujuan
pembelajaran. Menurut Slameto (2010: 54) faktor yang mempengaruhi hasil
belajar dari sekolah yang meliputi; metode dan pendekatan guru, kurikulum,
relasi peserta didik dengan peserta didik, disiplin sekolah, alat pembelajaran,
waktu, gedung, pustaka, laboraturium dan lingkungan sekolah.
Proses belajar mengajar secara formal di sekolah terjadi interaksi antara
berbagai komponen pengajaran. Komponen-komponen itu dapat dikelompokan
ke dalam tiga kategori utama yaitu : 1) Guru, 2) Isi atau materi 3) siswa.
Interaksi antara ketiga komponen utama melibatkan sarana dan prasarana seperti
metode, media dan penataan lingkungan tempat belajar, sehingga tercipta situasi
belajar mengajar yang memungkinkan tercapainya tujuan yang telah
direncanakan sebelumnya (Fajar Wulandari, 2017). Guru sebagai sentral
setidaknya melakukan tiga macam tugas yakni merencanakan, melaksanakan
dan memberikan balikan. Kesulitan yang dialami peserta didik saat ini

1
2

disebabkan tidak harmonisnya antara ketiga ketiga komponen tersebut salah


satunya adalah media pembelajaran (Subini, 2012:18)
Perkembangan teknologi mobile pada abad 21 begitu pesat, salah satu
perangkat mobile yang pada abad 21 sudah umum digunakan adalah telepon
seluler. Kebutuhan masyarakat akan telepon seluler tidak dapat dipungkiri lagi.
Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyatakan
bahwa pengguna Internet dengan smathphone paling banyak berusia 15-19
tahun, hal ini berarti anak-anak berusia sekolah rata-rata sudah memiliki telepon
seluler pintar. Semakin banyaknya siswa yang memiliki dan menggunakan
perangkat mobile maka semakin besar pula peluang penggunaan perangkat
teknologi dalam dunia pendidikan, adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi menjadikan pembelajaran dapat dilaksanakan secara lebih efektif,
efisien, dan menarik. (Wijaya, 2008).
Salah satu alternatif yang dapat diterapkan dalam menghadapi kesulitan
belajar peserta didik dan memanfaatkan teknologi adalah dengan
mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telepon
seluler disebut dengan mobile learning (M-Learning). Mobile learning
merupakan salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran. Kehadiran
mobile learning ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran serta memberikan
kesempatan pada siswa untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai
dimanapun dan kapanpun. (Panji Wisnu Wirawan, 2011: 22-23). Penerapan
teknologi dalam Pendidikan sejalan dengan konsep Pendidikan pada abad 21
yang diterapkan pada kurikulum 2013. Menurut Direktorat Jendral Pendidikan
SMK (2018:7) menyatakan bahwa :
Pendidikan abad 21 adalah tersedianya informasi dimana saja dan kapan saja,
adanya implementasi penggunaan mesin (komputasi), mampu menjangkau
segala pekerjaan rutin (otomatisasi) dan pembelajaran dapat dilakukan dimana
saja dan kemana saja. Diketahui dalam 20 tahun terakhir telah terjadi pergesaran
pembangunan pendidikan kearah ICT (information, communication, technology)
sebagai salah satu strategi manajemen pendidikan.
Mobile learning berhubungan dengan mobilitas peserta didik, dalam arti
peserta didik semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus
3

melakukannya di sebuah lokasi fisik tertentu. Penelitian yang dilakukan oleh


Kim, Rueckert, Kim, & Seo (2013:64) dengan judul Perception and Experience
of Mobile Learning menunjukan bahwa teknologi mobile memiliki potensi untuk
memberikan pengalaman belajar baru dan memberikan kesempatan belajar lebih
banyak. Mobile Learning juga dapat memberi pengaruh terhadap prestasi
belajar siswa. Hal tersebut sejalan dalam penelitian yang dilakukan Elfiky dan
Masadeh (2016) dengan judul The Effect Mobile learning on Students
Achievement and Conversation Skill yang menjelaskan bahwa penerapan mobile
learning memiliki pengaruh yang signifikan terhadap prestasi akademik. Fungsi
lain dari penerapan mobile learning untuk proses pembelajaran menambah
motivasi dan semangat belajar, kemudian menurut oleh Suranto (2016) yang
berjudul “Analisis Pemanfaatan Mobile Learning dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Mahasiswa Pendidikan Akuntansi FKIP Universitas Muhammadiyah
Surakarta yang menunjukan bahwa terdapat korelasi positif antara penggunaan
mobile learning dengan motivasi belajar mahasiswa.
Berdasarkan pengamatan saat pelaksanaan PKM pada tahun 2017, peneliti
mendapati bahwa belum tersedianya buku paket dari pemerintah pada mata
pelajaran C1 khususnya Mata Pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler
dan Mikroprosesor. Hal ini membuat guru harus mencari bahan ajar sendiri dan
disesuaikan dengan silabus yang telah ditetapkan. Lebih lanjut dilakukan
observasi awal untuk megetahui lebih dalam mengenai pembelajaran mata
pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroptosesor pada tanggal
30 oktober 2018. Hasil observasi dapat diketahui bahwa pada mata pelajaran
siswa hanya diberikan jobsheet setiap pertemuan dan handout materi singkat
untuk dipelajari di rumah, kemudian peneliti meminta hasil penilaian tengah
semester yang telah dilakukan, hasilnya adalah dari 33 peserta didik hanya 10
peserta didik yang memperoleh nilai di atas KKM (kriteria ketuntasan minimal)
artinya hanya 30% perserta didik yang efektif mengukuti pelajaran. Peneliti coba
menyebar kuesioner untuk mengetahui pendapat dan kondisi peserta didik
hasilnya adalah sebanyak 60% peserta didik merasa bosan karena metode
pembelajaran yang digunakan oleh guru menggunakan metode ceramah dan
peserta didik kurang tertarik ketika melakukan kegiatan pembelajaran, 81%
4

siswa setuju untuk diterapkannya pengembangan media pembelajaran berbasis


android untuk menunjang pelajaran mereka.. Rendahnya motivasi belajar peserta
didik berdampak pada rendahnya hasil belajar, peserta didik memerlukan bahan
belajar yang dapat dibaca dimanapun dan kapanpun karena mata pelajaran
Teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor merupakan materi yang
perlu dipahami kembali dan dipraktikan. Mencermati hal-hal yang menjadi
sumber masalah tersebut, faktor guru, metode dan media pembelajaran sangat
berpengaruh terhadap proses pembelajaran itu sendiri. Oleh karena itu guru
dituntut untuk melakukan inovasi dan menemukan solusi dalam menumbuhkan
minat belajar peserta didik. Minat merupakan kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati
seseorang, diperhatikan terus-menerus yang disertai dengan rasa senang dan
diperoleh kepuasan (Slameto, 2010: 57). Minat dalam proses belajar mengajar
merupakan salah satu faktor yang besar pengaruhnya terhadap prestasi belajar.
Siswa yang minat belajarnya tinggi akan memperoleh prestasi belajar baik.
Pentingnya motivasi belajar siswa terbentuk antara lain agar terjadi perubahan
belajar ke arah lebih positif (Rustami, 2017:23). Salah satu alternatif untuk
meningkatkan minat belajar peserta didik adalah dengan menerapkan media
pembelajaran berbasis android. Chishna Putra dkk (2020:2) mengungkapkan
bahwa aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan keterkaitan belajar anak,
dikarenakan aplikasi berisi fitur fitur yang menarik dalam bentuk gambar dan
suara. Dalam penelitian Aprih WIdayanto (2018) mengungkapkan bahwa anak
lebih termotivasi untuk belajar dan lebih mudah menerima pengatahuan dari
materi yang sudah disediakan, serta dapat membantu proses belajar yang efektif
dan efisien.
Sistem operasi android pada tahun 2020 mendominasi
perangkat mobile (bergerak) di seluruh penjuru dunia. Laporan dari statista.com
bahwa dari bulan Mei 2012 – oktober 2020 jumlah pengguna android terus
memuncaki daftar pengguna telepon seluler dunia. Data terakhir yang ditunjukan
pada oktober 2020 sistem operasi android telah digunakan sebanyak 72,92% ,
iOS 26,53%, dan sisanya sebanyak 0,55%., menggunakan sistem operasi
lainnya. Kesuksesan android ini tidak lepas dari sifatnya yang terbuka (open
5

source) yaitu dapat memberikan sumber kode perangkat lunak gratis sehingga
para pengembang dapat mengembangkan, mendistribusikan, dan
menggandakannya tanpa perlu membayar lisensi apapun. kemudahan lainnya
apabila mengggunakan platform android adalah mudahnya aplikasi
disebarluaskan dan dunduh oleh pengguna, baik secara berbayar atau gratis.
Melihat banyaknya keunggulan system operasi android tersebut, disimpulkan
bahwa media pembelajaran yang akan dikembangkan menggunakan system
operasi berbasis android. Sebelum menerapkan media pembelajaran berbasis
android perlu dilakukan pendataan kepemilikan telepon pintar bersistem operasi
android dikelas yang dituju dan didapatkan bahwa peserta didik di kelas X EI 2
dengan total 33 peserta didik, semuanya sudah memiliki telepon selular pintar
masing-masing. Sebanyak 32 peserta didik menggunakan ponsel dengan sistem
operasi android dan hanya 1 peserta didik yang menggunakan Iphone Operating
System (IOS)
Para pengembang aplikasi android menggunakan Php Storm sebagai
IDE (Integrated Development Environment). Menurut Zuliana dan Irwan Padli
(2013: 2) integrated development environment adalah program komputer yang
memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat
lunak. Php Storm merupakan IDE yang populer dikalangan para pengembang
Android, karena Php Storm memiliki Android plug-in lengkap yang tersedia
untuk mengembangkan aplikasi Android.
Berdasarkan informasi hasil angket dan kebutuhan awal mata pelajaran
mikrokontroler dan mikroprosesor terhadap peserta didik kelas X jurusan
elektronika industri dapat dianalisis bahwa masih minimnya minat belajar
peserta didik dalam mengikuti pelajaran hal ini berpengaruh pada prestasi
belajar peserta didik. Diketahui bahwa peserta didik kurang berminat karena
kurang variatifnya metode dan media yang digunakan oleh pendidik. Selain itu
tidak tersedianya buku paket membuat peserta didik kesulitan untuk mencari
informasi apabila terdapat tugas rumah. Peserta didik hanya dibekali jobsheet
dan materi singkat yang diberikan oleh pendidik setelah mata pelajaran usai.
Walaupun buku cetak tersedia belum tentu dapat meningkatkan minat belajar
pserta didik karena pada usia mereka yang tergolong kaum milenial hampir
6

menghabiskan waktu 6,5 jam sehari untuk membaca media elektronik, broadcast
dan berita digital (Mahyudin, 2019: 103) mereka sangat terbiasa terpapar
kemajuan teknolgi membuat kebiasaan dan ketertarikan peserta didikpun
berubah menurut M Faturohman dalam Mahyudin (2019:104) terdapat beberapa
sifat yang dimiliki kaum milenial yakni milenial lebih mempervai informasi
interaktif dibanding searah, milenial lebih memilih ponsel dibanding TV, dan
milenial kurang suka membaca konvensional. Oleh karena itu media
pembelajaran berbasis android cukup efektif apabila diterapkan dalam
pembelajaran karena dapat membantu pendidik dalam memberikan materi
tambahan kepada peserta didik dalam bentuk media interaktif dengan tambahan
gambar, video, musik background, soal-soal dan fitur interaktif yang membuat
peserta didik tertarik untuk belajar melalui media pembelajaran berbasis android.

2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yng sudah diungkapkan, maka dapat


diidentifikasi masalah sebagai berikut ::
1. Tidak tersedianya buku paket dari pemerintah untuk mata pelajaran Teknik
pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor di kelas X SMKN 39
Jakarta sehingga peserta didik tidak memiliki bahan belajar di rumah.
2. Pendidik masih menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran Teknik
pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor.
3. Kurangnya variasi belajar sehingga membuat peserta didik merasa bosan
ketika mengikuti pelajaran.

3. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran berbasis


android untuk mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan
mikroprosesor kompetensi dasar algoritma dan flowchart di kelas X SMKN 39
Jakarta. Penelitian ini difokuskan untuk membahas teknik mengembangkan
media pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler
dan Mikroprosesor berbasis android.
7

4. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan perumusan


masalah yang telah dijelaskan diatas, maka masalah dalam penelitian ini :
Bagaimana teknik mengembangkan media pembelajaran Mata Pelajaran
Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor dengan model
Borg dan Gall pada kompetensi Algoritma dan Flowchart di SMK N 39
Jakarta?

5. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk membahas teknik


mengembangkan media pembelajaran berabasis android pada matapelajaran
Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor SMK Kelas X TEI
dengan pokok bahasan tentang Algoritma dan Flowchart. .

6. Manfaat Penelitian

Setelah melakukan penelitian ini diharapkan dapat memiliki manfaat baik


secara teori maupun secara praktis diantaranya sebagai berikut :
1. Secara teori :
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan referensi guna
pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media, khususnya media
pembelajaran untuk mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan
mikroprosesor kompetensi dasar algoritma dan flowchart Kelas X SMK
berupa aplikasi berbasis android.
2. Secara Praktis :
a. Bagi peserta didik, dapat memberikan alternatif pembelajaran untuk mata
pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor
kompetensi dasar Algoritma dan Flowchart kepada Peserta didik sehingga
peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran kapanpun dan di
manapun.
8

b. Bagi guru dapat memberikan pemahaman dan menambah wawasan terhadap


alternatif media pembelajaran yang menarik dan bermanfaat bagi kegiatan
pembelajaran mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan
mikroprosesor kompetensi dasar algoritma dan flowchart.
c. Bagi Peneliti, mendapatkan pengalaman dalam membahas pengembangan
aplikasi mobile learning untuk media pembelajaran pada mata pelajaran
teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor kompetensi dasar
algoritma dan flowchart.
2.

TINJAUAN PUSTAKA

1. Hasil Belajar Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan


Mikroprosesor.
1. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan proses akhir untuk menilai sebuah pembelajar
dikatakan berhasil atau tidak. Hasil belajar terdiri dua kata yakni ‘hasil’ dan
‘belajar’, dalam KBBI hasil memiliki arti : 1) sesuatu yang diadakan oleh usaha,
2) pendapatan, perolehan, buah. Pengertian dari belajar adalah berusaha
memperoleh kepandaian atau ilmu. Hasil belajar adalah proses akhir yang dialami
siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Setelah suatu proses belajar
berakhir, maka ia menerima hasil belajarnya. Menurut Hamalik (2004: 31) “hasil
belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengetahuan-pengetahuan, sikap-
sikap, apresiasi, abilitas dan keterampilan.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) “hasil belajar merupakan hasil
dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar, dari sisi guru, tindak
belajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
merupakan tanda berakhirnya proses belajar”. Menurut Winkel (2014: 548)
mengemukakan evaluasi terhadap hasil belajar yang dicapai siswa dan terhadap
proses belajar mengajar mengandung penilaian terhadap hasil belajar atau proses
belajar itu, sampai seberapa jauh keduanya dapat dinilai baik. Hasil belajar
digunakan untuk mengukur apakah seseorang telah berhasil dalam melakukan
proses belajar. Hasil belajar ditampilkan dalam bentuk angka, huruf, simbol
maupun kalimat yang mendeskripsikan hasil akhir kegiatan proses pembelajaran.
Menurut Susanto (2013: 5) “ perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang
menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan
belajar.
Pengertian hasil belajar dipertegas oleh Nawawi (dalam susanto, 2013: 5)
yang menyatakan bahwa “hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat
keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang

9
10

dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi
pelajaran tertentu”.
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah suatu hasil yang diperoleh siswa setelah siswa tersebut melakukan
kegiatan belajar dan pembelajaran serta bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh
seseorang dengan melibatkan aspek koginitif , afektif maupun psikomotor, Hasil
belajar digunakan untuk mengukur apakah seseorang telah berhasil dalam
melakukan proses belajar. Hasil belajar ditampilkan dalam bentuk angka, huruf,
simbol maupun kalimat yang mendeskripsikan hasil akhir kegiatan proses
pembelajaran.

2. Hakikat Mata Pelajaran Mikrokontroler dan Mikrop


rosesor

Mata pelajaran mikrokontroler dan mikroprosesor masuk ke dalam mata


pelajaran kelompok C1 atau dasar bidang keahlian teknologi dan rekayasa (PP no
17, 2010) dalam sekolah menengah kejuruan khususnya SMK N 39. oleh karena
itu, mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroporsesor
diajarkan di kelas X. lingkup materi yang diajarkan seputar dasar-dasar digital,
algoritma dan flowchart, struktur mikrokontroler, struktur mikroprosesor, dan
pemrograman control dasar menggunakan mikrokontroler dan mikroprosesor.
Dalam penulisan makalah komprehensif ini difokuskan pada kompetensi
dasar algoritma dan flowchart yakni pada KD 3.1. hal ini karena algoritma dan
flowchart adalah materi yang perlu dikuasai secara utuh untuk dapat memahami
penyelesaian masalah matematis sebelum masuk ke pemrograman mikrokontroler
dan mikroprosesor. Pentingnya materi penyelesaian masalah matematis karena
akan membantu peserta didik dalam menentukan desain program yang akan
dibuat dalam bentuk algoritma. Dalam dunia programming, menguasai algoritma
adalah hal penting. Karena algoritma adalah tumpuan untuk menyeleasikan
sebuah persoalan (Andy Prasetya: 2017)

2. Pengembangan Media Pembelajaran.

Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat
digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi
11

efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran (Hujair, 2013:4).


Menurut Hujair (2013: 4-5) substansi dari media pembelajaran adalah: 1) bentuk
saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran
kepada penerima pesan atau pembelajar, 2) berbagai jenis komponen dalam
lingkungan pembelajar yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
pembelajar untuk belajar, 3) bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang pembelajar untuk belajar, dan 4) bentuk-bentuk komunikasi dan
metode yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun
audio, visual, dan audio-visual.
Pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan
teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas
(Hamalik dalam Arsyad 2008: 4). Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2008:
4) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri
dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, tape recorder,
slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Menurut Yudhi Munadi (2013: 7) mendefinisikan “media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dan
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di
mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Menurut Blattner dan Doris yag dikutip dalam situs zona referensi media
pembelajaran atau sering disebut juga dengan alat peraga sangat penting untuk
dipakai dalam tiap pelajaran, sebab siswa dapat menginat 50% dari bahan
pelajaran yang terlihat, tetapi kira-kira hanya 10% dari bahan pelajaran yang
berupa lisan.
Dari beberapa pendapat di atas, dapat diartikan bahwa media pembelajaran
merupakan alat yang secara spesifik digunakan dalam proses pembelajaran di
kelas sebagai sarana untuk menyampaikan dan mengefektifkan komunikasi dalam
mencapai tujuan pengajaran. Media pembelajaran yang biasanya digunakan
dalam pembelajaran buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder,
12

film, tape recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan
komputer.

1. Model Pengembangan Media Pembelajaran

Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk


yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural,
model konseptual, dan teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat
deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan
produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis yang menyebutkan
komponen komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan
menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan. Model
teoritik adalah model yang menggambarkan kerangka berpikir yang didasarkan
pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empiric Tim Pustilitjaknov
(2008)
Menurut Gall dan Borg dalam Emzir (2013:271) model pengembangan
pendidikan berdasarkan pada industri yang menggunakan temuan-temuan
penelitian dalam merancang produk dan prosedur baru. Dengan penelitian model-
model tersebut dites di lapangan secara sistematis, dievaluasi, diperbaiki hingga
memperoleh kriteria khusus tentang keefektifan, kualitas atau standar yang sama.
Sedangkan menurut Gay, Mills, dan Airasian (dalam Emzir, 2013:263) bidang
pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan
atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif
untuk digunakan di sekolah-sekolah. Produk-produk yang dihasilkan oleh
penelitian dan pengembangan mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar,
seperangkat tujuan perilaku, materi media, dan systemsistem manajemen.
Penelitian dan pengembangan secara umum berlaku secara luas pada
istilah-istilah tujuan, personal, dan waktu sebagai pelengkap. Produk-produk
dikembangkan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tertentu dengan
spesifikasi yang detail. Ketika menyelesaikan, produk dites lapangan dan direvisi
sampai suatu tingkat efektifvitas awal tertentu dicapai. Walaupun siklus penelitian
dan pengembangan sesuatu yang mahal, tetapi menghasilkan produk berkualitas
yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan bidang pendidikan. Pengelola sekolah
13

merupakan konsumen dari usaha penelitian dan pengembangan, yang mungkin


untuk pertama kalinya menyadari pentingnya nilai penelitian Pendidikan Emzir
(2013, 263-264)
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang
berkaitan erat dengan komponen pembelajaran lainnya, seperti: metode, materi,
tujuan, dan peserta didik. Adapun tujuan dari media pembelajaran adalah untuk
memfasilitasi kegiatan pembelajaran (Smaldino et al., 2012, p. 7). Oleh karena
itu, prosedur pengembangan media pembelajaran dapat diadaptasi dari berbagai
model pengembangan desain pembelajaran (Dessy Noor Aini dkk, 2015;41).
Adapun beberapa model yang dijadikan sebagai pedoman dalam pengembangan
media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

1. Model ADDIE

Menurut Benny dalam Bintari Kartika (2017;91) ada satu model desain
pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis Design-
Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an Model
ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem
pembelajaran. Berikut ini diberikan contoh kegiatan pada setiap tahap
pengembangan model. Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : a).
Analysis (analisa) b) Design (desain / perancangan) c). Development
(pengembangan) d). Implementation (implementasi/eksekusi) e). Evaluation
(evaluasi/ umpan balik)..

2. Model 4D

Model 4D dikembangkan oleh Thiagajaran pada tahun 1974. Menurut


Zainal Arifin (2012: 128) model 4D terdiri dari tahap Pendefinisian (Define),
Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan Penyebaran (Disseminate).
Kelebihan model 4D tergolong model prosedural yang posivistik dengan langkah-
langkah yang sederhana. Tetapi model 4D memiliki kelemahan yakni terkesan
linier dan kaku. Satu-satunya yang berperan dalam pengembangan adalah
pengembang. Calon pengguna tidak diperankan lebih lanjut.
14

3. Model Barg dan Gall

Borg & Gall dalam Yuberty (2014:3) pada bukunya "Educational


Research", menjelaskan bahwa "Penelitian dan Pengembangan" dalam pendidikan
adalah model pengembangan berbasis industri dimana temuan hasil penelitiannya
digunakan untuk merancang produk pembelajaran, yang kemudian secara
sistematis diujicobakan dilapangan, dievaluasi, dan disempurnakan sampai
dihasilkannya suatu produk pembelajaran yang memenuhi standarisasi tertentu,
yaitu efektif, efisien, dan berkualitas.
Model Borg dan Gall memaknai Penelitian dan Pengembangan sebagai
proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan
dengan mengikuti langkah-langkah siklus, prosedural, dan deskriptif. Penelitian
dan Pengembangan meliputi kajian produk yang dikembangkan, pengembangan
produk berdasarkan temuan tersebut melakukan uji coba lapangan sesuai dengan
latar penggunaan produk, dan revisi produk berdasarkan hasil uji lapangan Borg
and Gall (1983:775)
Berdasarkan definisi tentang model pengembangan Borg dan Gall diatas
maka dapat disimpulkan bahwa model Borg dan Gall merupakan model
pengembangan yang fokus pada pengembangan produk khususnya dalam
pembelajaran. Produk pembelajaran dikembangkan melalui Langkah-langkah
yang sistematis dan prosedural melalui kajian produk, pengujian produk yang
dikembangkan sampai revisi hasil uji lapangan produk agar didapatkan sebuah
produk pembelajaran yang berkualitas dan mampu menjadikan pembelajaran
menjadi efektif, efisien dan menyenangkan.
Terdapat 10 dalam model pengembangan Borg dan Gall yang dijelsskan
oleh sugiyono dalam bukunya “metodologi penilitan pengembangan” (Sugiyono,
2015 : 37) sebagai berikut :
1. Research and information collecting. Tahapan penelitian dan pengumpulan
informasi meliputi analisis kebutuhan, meninjau pustaka, melakukan
penelitian awal skala kecil hingga persiapan membuat laporan terbaru.
2. Planning. Hal yang harus dilakuan pada tahap pendefinisian terhadap
keterampilan peserta didik, perumusan tujuan, penentuan urutan
pembelajaran.
15

3. Preliminary form of product development, pengembangan awal meliputi


penyiapan materi, penyusunan buku pegangan, instrumen evaluasi.
4. Preliminary field testing, uji lapangan awal dapat berupa pengumpulan data
di tempat produk yang dikembangkan. Pengumpulan data dapat dengan cara
observasi, wawancara, kuesioner.
5. Main product revision, revisi awalan terhadap produk berdasarkan saran
saran pada benda uji.
6. Main field testing, uji coba lapangan utama untuk mengetahui ada tidaknya
peningkatan kemampuan penggunaan produk yang dikembangkan setelah
mengikuti pembelajaran penggunaan produk tersebut.
7. Operational product revision, revisi terhadap produk yang dikembangkan
sebelum dioperasionalkan berdasarkan saran-saran saat uji coba.
8. Operational field testing, melakukan uji lapangan secara operasional terhadap
produk yang dikembangkan. Data yang didapat melalui observasi,
wawancara atau kuisioner dikumpulkan dan dianalisis.
9. Final product revision, melakukan revisi akhir produk berdasarkan saran
pada uji lapangan
10. Dissemination and implementation, menyebarluaskan produk/model yang
dikembangkan kepada khalayak/masyarakat luas, mendesiminasi dan
mengimplementasikan produk dengan membuat laporan mengenai produk
yang dikembangkan
Menurut Hayati (2012) terdapat sepuluh (10) langkah yang harus dilakukan
jika menggunakan model Borg & Gall untuk pengembangan suatu
model/produk. Kesepuluh langkah dimaksud masing-masing dijelaskan sebagai
berikut:
1. Penelitian pendahuluan/prasurvei
Tujuannya yaitu untuk mengumpulkan informasi mengenai
model/produk yang dikembangkan dan mengidentifikasi permasalahan yang
mungkin dijumpai dalam pengembangan model/produk. Langkah pertama ini
meliputi: kajian pustaka, pengamatan model yang telah ada, identifikasi
masalah -masalah yang ada dalam pengembangan model/produk, analisis
kebutuhan, dan studi kelayakan.
16

2. Perencanaan penelitian
Perencaaan penelitian meliputi: (1) perumusan tujuan penelitian; (2)
perkiraan dana, tenaga, dan waktu; (3) perumusan kualifikasi peneliti dan
bentuk -bentuk partisipasinya dalam penelitian.
3. Pengembangan model/produk awal
Langkah dalam tahap pengembangan produk awal meliputi: (1) penentuan
disain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik); (2) penentuan
sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian
dan pengembangan; (3) penentuan tahap - tahap pelaksanaan uji disain
di lapangan; (4) penentuan deskripsi tugas pihak- pihak yang terlibat dalam
penelitian.
4. Uji ahli dan pelaksanaan uji coba lapangan awal
Uji model/produk menurut ahli terkait dan disertai dengan uji lapangan awal
secara terbatas, meliputi: (1) uji lapangan awal terhadap desain
model/produk; (2) bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-
pihak yang terlibat; (3) uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang
sehingga diperoleh desain layak, baik substansi maupun metodologi.
5. Revisi hasil uji lapangan awal/terbatas
Perbaikan model atau desain dilakukan berdasarkan uji lapangan terbatas.
Penyempurnaan produk awal dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan
secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal, lebih banyak
dilakukan pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi
terhadap proses, sehingga perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal.
6. Pelaksanaan uji lapangan utama
Uji model/produk secara lebih luas, meliputi: (1) uji efektivitas desain
model /produk, biasanya menggunakan teknik eksperimen model
pengulangan; (2) hasil uji lapangan diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi
substansi maupun metodologi.
7. Revisi hasil uji lapangan utama
Perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji
lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas
ini lebih memantapkan produk yang dikembangkan, karena pada tahap uji coba
17

lapangan sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok kontrol. Desain


yang digunakan adalah pre-test dan post-test. Selain perbaikan yang bersifat
internal, penyempurnaan produk ini didasarkan pada evaluasi hasil sehingga
pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif.

8. Uji kelayakan/uji lapangan operasional


Setelah revisi hasil uji lapangan utama, tahap selanjutnya adalah uji efektivitas
dan adaptabilitas desain model/produk yang melibatkan calon pemakai
model/produk.
9. Revisi final hasil uji kelayakan
Setelah melakukan uji coba skala besar pada kelas uji coba yang sebenarnya,
dilakukan perbaikan kembali untuk menyempurnakan produk yang
dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir perlu untuk lebih akuratnya produk
yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah didapatkan suatu model/produk yang
tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan. Hasil penyempurnaan akhir
memiliki nilai “generalisasi” yang dapat diandalkan.
10. Diseminasi dan implementasi produk akhir
Tahap akhir adalah melakukan penerapan produk dan penyebaran produk pada
Lembaga Pendidikan. Proses yang dilakukan adalah pembuatan laporan hasil dari
R & D melalui forum-forum ilmiah, ataupun melalui media massa. Distribusi
produk dilakukan setelah melalui kontrol kualitas.
Berdasarkan pemaparan dari referensi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat 10 langkah untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan
model pengembangan Borg dan Gall yakni
1) Research and information collecting yattu proses penelitian awal untuk
melakukan kajian Pustaka, pengamatan model yang telah ada dan identifikasi
masalah,
2) Planing atau disebut dengan perencanaan adalah proses perumusan tujuan
penelitian, penentuan kualifikasi peneliti dalam bentuk partisipasi dalam
penelitian dan perumusan urutan pembelajaran.
18

3) Preliminary form of product development tahap ini adalah tahap penyiapan


materi, instrument, desain produk dan sarana prasarana yang dibutuhkan saat
penelitian.
4) Preliminary field testing tahapan ini merupakan uji lapangan awal yakni uji
konsep desain produk kepada ahli dan juga uji coba terbatas ke tempat produk
yang akan dikembangkan, uji ini dapat dilakukan untuk memperoleh pendapat
dari praktisi pembelajaran baik dari sisi substansi atau metodologi.
5) Main product revision tahap selanjutnya adalah perbaikan hasil penilaian
konsep produk dari ahli, praktisi dan calon pengguna
6) Main field testing tahapan ini merupakan uji lapangan utama yang biasanya
menggunakan teknik eksprerimen. Pada tahap ini menguji efektifitas produk.
Kelayakan produk dengan intrumen yang telah dibuat. Pengujian dilakukan
pada kelas sebenarnya.
7) Operational product revision Tahapan ini adalah tahap revisi hasil uji
lapangan utama. Hasil dari penilaian dan komentar dari ahli menjadi saran dan
masukan untuk perbaikan produk
8) Operational field testing tahapan ini merupakan tahapan uji coba produk skala
besar. Baik menguji produk pada tingkatan kelas yang sama atau menguji
pada beberapa sekolah. Hasil dari observasi, wawancara atau kuesioner
dianalisis untuk perbaikan produk.
9) Final product revision melakukan revisi berdasarkan uji coba skala besar
10) Dissemination and implementation tahap terakhir adalah implementasi dan
penyebarluasan produk kepada khalayak/masyrakat. Setelah produk
disebarluaskan dilakukan pembuatan laporan terkait produk yang
dikembangkan.

2. Argumentasi Pemilihan Borg dan Gall

Terdapat berbagai macam model pengembangan yang menjadi


pertimbangan untuk digunakan dalam penelitian ini yakni ADDIE, 4D dan Borg
dan Gall dan ASSURE. Masing-masing model memiliki kelebihan dan
kekurangan tersendiri.
19

Pada model ADDIE mempunyai tahapan yang sederhana yang


pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak dapat secara acak. Sifatnya yang
sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah
dipelajari oleh para pendidik, akan tetapi model ini memerlukan waktu yang
lama karena pendidik diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa
baik dari analisis kinerja dan kebutuhannya. Dua komponen ini merupakan hal
yang penting karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran yang
selanjutnya.
Model 4D diketahui memiliki tahapan yang prosedural dan sederhana.
Keruntutan model pengembangan 4D akan sangat mudah diikuti oleh pendidik
dalam mengembangkan media pembelajaran. Selain itu satu-satunya yang
berperan dalam pengembangan adalah pengembang, peserta didik dan pendidik
tidak dilibatkan secara langsung dalam analisis kebutuhan. Hal ini akan
berdampak pada kurangnya data analisis karakteristik peserta didik dan
menyulitkan pada tahap desain produk. Kemudian keterlibatan pendidik juga
minim, pendidik hanya memberikan penilaian pada akhir produk padahal
seharusnya pendidik yang notabene akan menggunakan produk harus dianalisis
karakteristiknya juga misal kemampuan pendidik dalam mengoperasikan produk
atau menggunakan produk dalam pembelajaran.
Model Borg dan Gall adalah model pengembangan berbasis produk jadi
cocok apabila diaplikasikan untuk mengembangkan media pembelajaran. Model
Borg dan Gall diketahui dapat mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak melalui
pengembangan solusi atas suatu masalah. Tahap pengembangan dengan model
pengembangan Borg dan Gall akan mendapatkan hasil validasi produk yang tinggi
karena prosesnya yang panjang. Selain itu model pengembangan Borg dan Gall
fokus dalam mengembangkan dan memvalidasi produk khususnya produk dalam
pembelajaran dengan mengikuti langkah-langkah siklus prosedural dan deskrptif.
Kelebihan dan kekurangan apabila menggunakan model pengembangan ini secara
rinci dijelaskan sebagai berikut:
Kelebihan dan kekurangan penelitian R&D model Borg dan Gall (Gall &
Borg, 1983; Gall, Gall, & Borg, 2003 dalam Plomp dan Nieven, 2007) antara lain
adalah:
20

1. Mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the hereand-
now) melalui pengembangan solusi atas suatu masalah sembari menghasilkan
pengetahuan yang dapat digunakan di masa mendatang.
2. Mampu menghasilkan suatu produk/model yang memiliki nilai validasi tinggi,
karena melalui serangkaian ujicoba di lapangan dan divalidasi ahli.
3. Mendorong proses inovasi produk/model yang tiada henti sehingga
diharapkanakan selalu ditemukan model/produk yang selalu aktual dengan
tuntutan kekinian.
4. Merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan.
Sedangkan kekurangannya ialah:
1. Pada prinsipnya memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur
yang harus ditempuh relatif banyak dan kompleks.
2. Tidak dapat digeneralisasikan secara utuh, karena penelitian R&D ditujukan
untuk pemecahan masalah “here and now”, dan dibuat berdasar sampel
(spesifik), bukan populasi.
3. Penelitian R&D memerlukan sumber dana dan sumber daya yang cukup besar.

3. Penelitian yang Relevan

Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang sedang diterapkan pada lembaga


pendidikan baik tingkat dasar maupun tingkat atas. Pendekatan saintifik dengan
model pembelajaran student centered diharapkan mampu untuk membuat peserta
didik menjadi aktif dalam pembelajaran. Siswa diharapkan mampu menggali
informasi, mengolah, dan mengasosiasi pembelajaran yang diberikan. Guru pada
pembelajaran di kurikulum 2013 bertugas sebagai fasilitator untuk mengarahkan
proses pembelajaran agar tercapai tujuan yang yang diharapkan. pendekatan yang
berbeda dari kurikulum sebelumnya membuat pendidik harus membuat inovasi
strategi, metode/model dan desain pembelajaran baru yang dapat membuat peserta
didik menjadi aktif dalam pembelajaran. Metode penyampaian informasi dalam
pendekatan saintifik juga bermacam-macam seperti ekspositori, demonstrasi,
permainan, tanya jawab dll. Pada saat penyesuaian tersebut diperlukan media
penyampaian informasi yang relevan dan agar pesan dan tujuan tersampaikan
21

dengan baik. Salah satu media pembelajaran yang menjadi solusi adalah media
pembelajaran berbasis android.
Media pembelajaran berbasis android sudah banyak dikembangkan dan
diteliti di banyak tempat. Peneliti juga merujuk pada penelitian yang sudah ada
sebagai relevansi penelitian baik dari sisi kelemahan dan kelebihan yang
kemudian dapat dievaluasi dan bagaimana pendapat siswa ataupun guru terhadap
pengembangan media pembelajaran tersebut. Berikut penelitian relevan yang
peneliti ambil sebagai rujukan penelitian pengembangan ini.
1. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Muhibbudin Fadhlo (2016) yang berjudul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO
KELAS IV SEKOLAH DASAR”. Penelitian ini dilakukan berdasarkan latar
belakang terbatasnya media pembelajaran dikelas dan rendahnya minat peserta
didik dalam mengikuti pelajaran. Karena konteks pelajaran IPS yang menuntut
siswa untuk banyak membaca dan menghafal sedangkan guru hanya
memberikn pembelaran dengan meode ceramah dan buku belajaran cetak
sehingga siswa merasa bosan. Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan (R&D) yang mengunakan prosedur pengembangan Borg &
Gall. Pemrosesan media pembelajaran berbasis video menggunakan software
Sony Vegas Pro, diperoleh produk akhir berupa video pembelajaran.
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, angket, dan tes.
Hasil wawancara dan observasi dianalisis secara deskriptif kualitatif,
sedangkan angket dan tes dianalisis secara kuantitatif. Pemanfaatan media
pembelajaran untuk kelas IV pada mata pelajaran IPS belum maksimal;
Prosedur pengembangan menggunakan desain pengembangan Borg & Gall,
dengan bantuan software Sony Vegas Pro; Dari hasil uji-t diperoleh tobs =
2,98 > ttabel= 2,024, artinya bahwa kedua kelompok memiliki prestasi belajar
yang berbeda atau tidak sama. Hasil post test menunjukkan bahwa rerata
prestasi belajar kelompok yang menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan lebih besar daripada rerata prestasi belajar kelompok yang
mengunakan media buku bergambar (71,3 > 62,5). Dari perolehan tersebut
dapat ditarik kesimpulan bahwa media yang dikembangkan efektif dalam
meningkatkan prestasi belajar.
22

2. Penelitian yang dilakukan oleh Nanda Dewi Dkk (2018) yang berjudul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA
MATA KULIAH TEORI DAN PRAKTIK PLAMBING DI PROGRAM
STUDI S1 PVKB UNJ ”. Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan
multimedia pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan
media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Teori dan Praktik
Plambing dengan berbantuan perangkat lunak Adobe Flash CS6 Penelitian ini
menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan
model Borg & G all. Penelitian ini menggunakan angket sebagai instrumen
pengumpulan data uji validasi dari ahli media, ahli materi dan penilaian
mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah Teori dan Praktik Plambing.
Hasil validasi media pembelajaran mendapatkan persentase kelayakan
sebesar 72,92% dan yang berada pada kategori “Layak”, dari hasil validasi
ahli materi mendapatkan persentase kelayakan sebesar 86,90% yang berada
pada kategori “Sangat Layak” dan hasil penilaian mahasiswa
mendapatkan persentase kelayakan sebesar 82,07% yang berada pada
kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan dari hasil tersebut dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan untuk
proses pembelajaran Teori dan Praktik Plambing di Program Studi
Pendidikan Vokasional Konstruksi Bangunan.
3.

PERENCANAAN DAN PEMBAHASAN

1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian sederhana dan observasi analisis kebutuhan dilaksanakan di


SMKN 39 Jakarta Jurusan Elektronika Industri Kelas X EI II pada semester
genap, tahun akademik 2019/2020.

2. Metode Pengembangan Produk

Metode yang digunakan dalam penulisan makalah komprehenshif ini adalah


Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Sukmadinata
mengemukakan bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan
pendekatan penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan
produk yang telah ada. (Sukmadinata, 2006:169). Metode R&D adalah cara
ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas produk
yang telah dihasilkan (Sugiyono, 2015: 30).. Metode yang diterapkan dalam
penelitian ini yaitu Research and Development dengan model pengembangan
model Borg dan Gall (1983:772) menggunakan 10 langkah.

3. Prosdur Pengembangan
1. Tahap Desain Produk
Desain produk pada penelitian ini mengikuti langkah pada alur penelitian
model Borg dan Gall yang dengan 10 langkah. Yakni 1) Tahap penelitian dan
pengumpulan informasi (Research and Information Collection), 2) Tahap
perencanaan (Planning), 3) Tahap pengembangan produk awal (Preliminary
Form of Product Development), 4) Tahap Uji Lapangan awal (Preliminary field
testing), 5) Tahap revisi akhir (Main product revision). 6) Uji coba lapangan
utama (Main field testing) 7) Revisi sebelum uji operasional (Operational
Product revision) 8) Uji coba secara operasional (Operational field testing) 9)
Revisi akhir (Final product revision) 10) implementasi dan pendistribusian

23
24

(Dissemination and implementation) pengembangan media pembelajaran berbasis


android dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Langkah Model Pengembangan Borg dan Gall

1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Tahapan pertama yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan model


Borg dan Gall adalah pengumpulan informasi beserta analisis kebutuhan guna
mengetahui permasalahan yang terjadi serta kebutuhan dalam pembelajaran
Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor serta mencari alternatif
solusi yang dapat digunakan. Analisis kebutuhan awal pada penelitian ini
dilakukan dengan melakukan penyebaran angket/kuesioner kepada kepada Peserta
didik kelas X jurusan Elektronika Industri SMKN 39 Jakarta.
Pengumpulan data awal dilakukan untuk mengetahui tanggapan peserta didik
mengenai media pembelajaran yang sudah digunakan disekolah dan wacana
penerapan media pembelajaran baru berbasis android untuk materi algoritma dan
flowchart. Alat pengumpul data berupa kuesioner dengan skala ghutmen dengan
pilihan “setuju” dan tidak “setuju”. Selain kuesioner yang menanyakan pendapat
peserta didik mengenai penerapan media pembelajaran berbasis android. Perlu
juga dilakukan pendataan kepemilikan telepon pintar peserta didik untuk
mengeahui kesiapan perangkat yang dimiliki peserta didik.
Proses selanjutnya adalah melakukan wawancara kepada praktisi mata
pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor, praktisi
25

merupakan seorang guru pengampu mata pelajaran. Proses wawancara


menggunakan teknik wawancara terarah untuk mengetahui kondisi pembelajaran
baik dari hasil belajar, metode dan media yang gunakan guru, selain itu untuk
mengetahui kesiapan pendapat dan kesiapan guru apabila diterapkan media
pembelajaran berbasis android.

2. Tahap Perencanaan (Planing)


Pada tahap kedua model pengembangan Borg dan Gall yakni melakukan
perencanaan media pembelajaran berbasis android. Terdapat empat kegiatan,
dalam melakukan perencanaan yaitu :
1. Tujuan Penelitian untuk memaparkan konsep penelitian pengembangan
media pembelajaran dengan menggunakan fasilitas android pada mata
pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor
sebagai alternatif media media pembelajaran yang digunakan di kelas X
jurusan Elektronika Industri SMKN 39 Jakarta.
2. perumusan kualifikasi peneliti dan bentuk -bentuk partisipasinya
dalam penelitian.
a. Penulisan komprehenshif ini merupakan syarat lulus untuk jenjang
strata 1 maka tujuan dari penelitian sebatas menerapkan metode
penelitian secara benar (Eko Handayanto, 2020). Dengan waktu dan
dana yang terbatas maka subyek dibatasi hanya pada satu kelas dan
satu sekolah saja yakni kelas X EI 2 Jurusan elektronika industri SMK
N 39 Jakarta.
3. prakiraan dana, tenaga, dan waktu;

Tabel 1 Prakiraan Dana dan Waktu Penelitian

No Jenis Kegiatan Waktu pengerjaan Biaya yang


dibutuhkan
1 Tahap Penelitian dan Pengumpulan informasi
a. menyiapkan surat 3 hari -
observasi
b. melakukan 2 hari -
observasi untuk
penelitian awal
26

2. Menganalisis hasil observasi dan mengembangkan produk awal


Membuat Flowchart
a. Membuat Story 3 hari -
Board
b. Menyiapkan 1 hari
lingkungan
pengembangan
aplikasi media
pembelajaran
c. Menyiapkan 10 hari
instrument penelitian
d. Menentukan materi, 5 hari -
sub materi dan soal-
soal untuk media
pembelajaran
e. Menyiapkan 5 hari -
animasi, music dan
background
f. Melakukan validasi 5 hari -
instrument
g. Membuat aplikasi 3 bulan Rp 1.500.000
android
3. Melakukan uji coba lapangan awal
a. Menentukan jadwal 2 minggu Rp 300.000
hingga memvalidasi
produk awal
b. Melakukan uji coba 3 hari Rp 50.000
awal peserta didik
4. Revisi Awal 1 bulan --
5. Uji coba lapangan 1 minggu Rp 50.000
utama
6. Revisi uji coba 1 bulan -
lapangan utama
7. Uji coba lapangan skala 1 Minggu Rp 100.000
besar
8 Revisi hasil uji coba 1 bulan -
lapangan skala besar
27

9 Disseminasi dan 1 bulan Rp 250.000


Implementasi
Total 8 bulan 7 hari Rp 2.250.000

Prakiraan waktu tersebut belum termasuk dengan waktu penulisan dan


bimbingan penulisan dengan prakiraan waktu kurang lebih 6 bulan. Jadi total
waktu penelitian model penelitian pengembangan dengan model Borg dan Gall
kurang lebih 1 tahun lebih 4 bulan.

3. Pengembangan Produk Awal (Preliminary Form of


Product Development)
Tahap Ke tiga adalah proses pembuatan produk aplikasi media
pembelajaran. Pada tahap pengembangan dilakukaan perancangan dan
pengembangan produk yang meliputi :.
1. Tahap Perencanaan Produk
a. Perancangan flowchart. Flowchart merupakan bagan (chart) yang terdiri
dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan suatu prosedur sistem
aplikasi berdasarkan logika.
b. Perancangan desain media melalui (story board). Pembuatan story board
adalah perancangan skema tampilan aplikasi android yang akan dibuat.
Pembuatan story board mengacu pada Google Material Design
c. Menentukan jenis lingkungan pengembangan yang akan digunakan. Pada
pengembangan ini lingkungan pengembangan yang digunakan adalah
software PHP Storm. Untuk desain aplikasi agar user interfacenya sesuai
standard maka perlu rujukan baku dalam pembuatan desain aplikasi.
Maka dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini digunakan
rujukan google material design (GMD). Terdapat 3 komponen yang perlu
diperhatikan yaitu :
1) Layout yang mencakup unit and measurements (ukuran objek dalam
aplikasi), matrics and keylines (berisi tentang layout yang harus
menggunakan grid, toylines dan padding yang konsisten),, Structure
(tata letak menu, toolbar), responsive UI, dan split screen
28

2) Warna menurut Material Design Guidelines dalam penggunaan warna


untuk Android adalah menggunakan warna yang berani sebagai daya
tarik dan dikelilingi oleh warna yang lebih halus sebagai latar utama,
serta menonjolkan efek shadow
3) Kontrol merupakan segala sesuatu yang memungkinkan pengguna
berinteraksi dengan data melalui tampilan antarmuka. Sebuah kontrol,
baik itu berupa tombol atau ikon, harus menunjukkan bahwa
pengguna dapat berinteraksi dengan kontrol tersebut. Istilah kontrol
dalam Material Design disebut sebagai komponen dan mencakup
banyak sekali komponen-komponen kontrol yang ada di dalam
sebuah aplikasi seperti tombol, slider, tab, text field, dll
d. Menyiapkan media pembelajaran dengan objek ajar teks, video, gambar,
dan lain-lain yang akan dimasukkan kedalam aplikasi android.
Penyusunan materi pembelajaran, soal dan jawaban. Seluruh materi yang
akan dimuat dalam media dibuat dengan mengacu pada silabus teknik
pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor yang ada dalam satuan
pendidikan (Sekolah).
2. Tahap Pengembangan Produk
Pada tahap pengembangan produk dilakukan pembuatan aplikasi,
pembuatan aplikasi menggunakan software Php storm untuk seluruh konten
yang telah dirancang sebelumnya sesuai konsep storyboard yang sudah dibuat.
3. Melakukan penilaian produk awal dengan ahli materi, ahli media dan praktisi
pembelajaran. Jika tidak ada masukan dan saran maka produk dapat
dilanjutkan ke proses uji coba lapangan.

4. Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary field testing)

Tahap ke empat merupakan uji lapangan awal. Hal yang dilakukan adalah
uji coba kepada 6 peserta didik dari kelas selain kelas subjek. Pada uji coba
lapangan awal peserta didik akan diberikan akses untuk mengunduh aplikasi
media pembelajaran yang sudah dibuat. Peserta didik diberikan angket untuk
menilai aplikasi media pembelajaran yang sudah dibuat.
29

5. Revisi Awal (Main product revision)

Tahap ke lima merupakan proses perbaikan uji lapangan awal. Hasil uji
coba lapangan awal jika ada kekurangan, maka peneliti melakukan revisi.

6. Uji Coba Lapangan Utama (Main field testing)

Tahap ke enam adalah prses uji lapangan utama. Proses yang dilakukan
adalah uji coba kepada 12 peserta didik. Alasan mengambil 12 peserta didik
karena menurut widyoko (2015:12) tahap pengambilan subjek peraspek pada tiap
kelompok dalam penelitian pengembangan berdasar pada kehetogenitas
intelegensi atau hasil belajar peserta didik,. Model Borg dan Gall pada tahap uji
coba skala kecil menyebut hanya membutuhkan 6-12 subjek pada setiap
sekolahnya. Intrumen pengumpul data adalah berupa kuesioner untuk mengetahui
respon peserta didik. Uji lapangan ini dilakukan dikelas pada kelas yang menjadi
target penelitian yakni peserta didik kelas X EI 2 Jurusan Elektronika Industri

7. Revisi Hasil Uji Lapangan Utama (Operational product


revision)

Tahap ke tujuh adalah melakukan perbaikan model produk hasil uji coba
lapangan utama dianalisis kemudian disimpulkan. Bila terdapat revisi yang tidak
berarti maka dapat langsung ke tahap selanjutnya yakni uji cob skala besar.
Namun jika masih terdapat revisi produk media pembelajaran harus diperbaiki
terlebih dahulu sebelum diujicobakan ke kelas besar.

8. Uji Coba Lapangan Skala Besar (Operational field testing)

Tahap ke delapan adalah uji coba lapangan skala besar. Proses yang
dilakukan adalah validasi melalui kuesioner yang diberikan kepada ahli media,
ahli materi dan tanggapan peserta didik. Sebelum memberikan kuesioner,
instrumen kuesioner telah disetuji oleh dosen pembimbing. Validasi oleh para ahli
dilakukan untuk menentukan kelayakan produk, apabila belum valid maka akan
dilakukan revisi. Uji lapangan tanggapan mahasiswa dilakukan dengan melibatkan
33 peserta didik kelas X jurusan elektronika industry. dari 33 peserta didik
tersebut memiliki kewajiban untuk mengisi angket terkait pengembangan media
pembelajaran berbasis android. Tujuan keseluruhan uji lapangan ini adalah untuk
30

mengetahui penilaian kelayakan dari ahli materi, ahli media dan tanggapan
mahasiwa.

9. Revisi Produk Akhir (final product revision)

Tahap ke Sembilan dilakukan pengumpulan semua kuesioner baik dari ahli


materi, media, praktisi dan peserta didik untuk dianalisis. jika masih terdapat
kelemahan dan belum sesuai dengan tingkat validitas kelayakan sebuah media
pembelajaran maka harus dilakukan evaluasi lanjutan atau menganalisis aspek apa
yang perlu diperbaiki dan mengulang proses uji coba hingga produk benar-benar
layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

10. Diseminasi dan Implementasi (Dissemination and


implementation)

Tahap ke sepuluh adalah melakukan penyebaran dan implementasi aplikasi


media pembelajaran yang sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran
dikelas X EI 2. Selanjutnya disebarluaskan ke berbagai sekolah dan instansi
Pendidikan untuk diimplementasi dalam pembelajaran. Proses penyebarluasan
dapat melalui jurnal ilmiah, pertemuan, atau unggah kedalam google play store
agar orang lain dapat dengan mudah mendapatkan media pembelajaran berbasis
android ini. Pada proses penyebarluasan dilakukan kontrol dan laporan untuk
mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi dan sebagai bentuk perbaikan
apabila terdapat saran dan masukan untuk perbaikan aplikasi.

4. Teknik Pengumpulan Data

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan


dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya Menurut (Sugiyono, 2010: 199). Angket digunakan
untuk menilai kualitas media yang dikembangkan. Perangkat penilaian yang
digunakan menilai 2 aspek yakni kelayakan produk dan respon pengguna.
Kelayakan produk didapatkan dari hasil uji kelayakan media dan kelayakan materi
dari ahli yang kompeten di bidangnya. Kelayakan media dan materi dilakukan
oleh dosen UNJ dan guru ampu mata pelajaran. Sedangkan respon pengguna
31

yakni dari peserta didik kelas X elektronika industri pada saat melakukan uji coba
produk
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang diadaptasi
dari penelitian pengembangan buku saku digital berbasis Android oleh Gian dwi
Oktiana (2015) dengan pengembangan lebih lanjut oleh peneliti angket penilaian
produk meliputi beberapa aspek dengan indikatornya masing-masing. Indikator
tiap aspek memiliki jumlah yang berbeda. Angket/intrumen ini sudah tervalidasi
dan menghasilkan instrument yang siap digunakan untuk mengukur kelayakan
media pembelajaran.
Penilaian pada angket menggunakan skala Likert (skala 5). Alternatif
jawaban yang digunakan dalam angket yaitu : STS (Sangat Tidak Setuju) = 1, TS
(Tidak Setuju) = 2, N (Netral) = 3, S (Setuju) = 4, SS (Sangat Setuju) = 5. Angket
yang digunakan tidak mengandung pertanyaan yang negatif, karena angket yang
digunakan untuk menilai kelayakan suatu media pembelajaran.
Observasi menurut Zainal Arifin (2014: 230) merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan jalan pengamatan dan pencatatan
secara sistematis, logis, objekti, dan rasional mengenai berbagai fenomena.
Observasi dilakukan pada saat melakukan analisis kebutuhan awal untuk
mengetahui kondisi sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran dan
metode pembelajaran yang digunakan oleh pendidik didalam kelas. Observasi
dilakukan secara langsung dengan cara mengamati didalam kelas pada saat
pembelajaran mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan
mikroprosesor berlangsung.
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui
percakapan dan tanya jawab, baik langsung maupun tidak langsung dengan
responden untuk mencapai tujuan tertentu (Zainal Arifin, 2014:233). Wawancara
dilakukan pada tahapan analisis dan riset skala kecil dilakukan dengan melakukan
wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran teknik pemrograman
mikrokontroler dan mikroprosesor untuk mengetahui metode yang digunakan,
tanggapan pendidik apabila dilakukan pengembangan media pembelajaranm dan
kemmpuan pendidik dalam mengoperasikan produk.
32

1. Intrumen
Instrumen pada penulisan makalah komprehenshif ini merupakan
instrument yang dikembangkan dari penelitian Gian Dwi Oktiana (2015).
Instrument ini cocok digunakan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran
berbasis android karena aspek-aspek yang diukur sudah lengkap yakni dari sisi
materi dan media berbasis android.

1. Kuesioner Kelayakan Media Oleh Ahli Materi


Aspek yang dimunculkan dalam penilaian kualitas materi adalah relevansi
materi, kordinasi materi, evaluasi, bahasa, aspek efek bagi strategi pembelajaran.
Intrumen untuk ahli materi dibuat untuk mengetahui kelayakan produk dari
persepsi ahli materi. Kisi-kisi instrumen ahli materi untuk mengukur kualitas
materi adalah sebagai berikut:
Tabel 3. 1 kisi-kisi Intrumen Penilaian Media Pembelajaran Untuk Ahli
Materi
Jumlah
No Aspek Indikator
butir
Kesesuaian materi dengan SK dan KD 1
Kejelasan perumusan tujuan 1
Kesesuaian materi dengan indikator 1
1 Relevansi materi Kesesuaian materi dengan tujuan 1
pembelajaran
Kebenaran konsep materi ditinjau dari 1
aspek keilmuan
Kejelasan penyampaian materi 1
Sistematika penyampaian materi 1
Kemenarikan materi 1
Kelengkapan materi 1
2 Koordinasi materi Aktualisasi materi 1
Kesesuaian tingkat kesulitan dan 1
keabstrakan konsep dengan
perkembangan koginitif peserta didik
Kesesuaian evaluasi dengan materi 1
Kesesuaian evaluasi dengan tujuan 1
pembelajaran
3 Evaluasi/latihan soal
Kejelasan petunjuk pengerjaan 1
Kejelasan perumusan soal 1
Tingkat kesulitan soal 1
Ketepatan penggunaan istilah 1
4 Bahasa Kemudahan memahami alur materi 1
melalui penggunaan bahasa
33

Jumlah
No Aspek Indikator
butir
Dukungan media untuk kemandirian 1
peserta didik
Efek bagi Strategi Kemampuan media menambah 1
5
Pembelajaran pengetahuan peserta didik
Kemampuan media dalam menambah 1
pemahaman siswa
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
(2015) dengan modifikasi

2. Kuesioner Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media

Intrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek tampilan


visual, rekayasa perangkat lunak, aspek penyajian, aspek konsistensi. Intrumen
ahli media dibuat untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menurut
persepsi ahli media. Berikut kisi-kisinya
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Intrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli
Media
No Aspek Indikator Jumlah butir
Kemudahan memahami materi 1
1 Bahasa
melalui penggunaan bahasa
Kemampuan mendorong rasa ingin 1
tahu peserta didik
Dukungan media untuk 1
kemandirian peserta didik
Efek bagi strategi Kemampuan media menambah 1
2
pembelajaran pengetahuan
Kemampuan media menambah 1
pemahaman peserta didik
Kemampuan media menambah 1
motivasi belajar peserta didik
Kreativitas dan inovasi media 2
pembelajaran
Rekayasa perangkat Kemudahan pengoperasian media 1
4
lunak pembelajaran
Maintable (media dapat dipelihara 1
dengan mudah)
5 Aspek tampilan Kesesuain pemilihan warna 1
visual Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1
Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1
Kesesuaian pemilihan background 2
Kesesuaian tampilan gambar yang 2
34

No Aspek Indikator Jumlah butir


disajikan
Keseimbangan proporsi gambar 1
Keenarikan desain
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
(2015) dengan modifikasi

3. Kisi-kisi Pendapat/ Respon Peserta Didik

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Instrumen Respon Penilaian Siswa

No Aspek Indikator Jumlah


butir
Kejelasan penyampaian materi 1
Sistematika penyampain materi 1
1 Koordinasi materi Kemenarikan materi 1
Kelengkapan materi 1
Aktualitas materi 1
Kesesuaian evaluasi xdengan 2
materi dan tujuan pembelajaran.
Evaluasi/Latihan Kebenaran informasi jawaban. 2
2 Kejelasan petunjuk soal 1
Soal
Kejelasan perumusan soal 1
Kebenaran konsep soal 1
Variasi soal 1
Ketepatan penggunaan istilah 1
3 Bahasa Kemudahan memahami alur 1
materi melalui penggunaan Bahasa
Dukungan media bagi kemandirian 1
belajar peserta didik
Efek bagi strategi Kemampuan media menambah 1
4
pembelajaran pengetahuan
Kemampuan media untuk 1
menambah pemahaman siswa
Kreatifitas dan inovasi dalam 2
media pembelajaran
Rekayasa perangkat Kemudahan pengoperasian media 1
5
lunak pembelajaran
Reusabilitas (dapat digunakan 1
Kembali)
Aspek tampilan Desain menarik 1
6
visual
Kesesuaian pemilihan warna 1
35

Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
(2015) dengan modifikasi

4. Kisi-kisi Intrumen Penilaian Oleh Praktisi (Guru)

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Penilaian oleh Praktisi (Guru)

No Aspek Indikator Jumlah butir


Kesesuaian materi dengan KI dan KD 1
Kejelasan perumusan tujuan 1
Kesesuaian materi dengan indikator 1
1 Relevansi materi Kesesuaian materi dengan tujuan 1
pembelajaran
Kebenaran konsep materi ditinjau dari 1
aspek keilmuan
Kejelasan penyampaian materi 1
Sistematika penyampaian materi 1
Kemenarikan materi 1
Kebermanfaatan materi 1
2 Koordinasi materi
Kelengkapan materi 1
Aktualitas materi 1
Kesesuaian tingkat kesulitan dan 1
keabstrakan konsep
Kesesuaian evaluasi dengan materi dan 2
tujuan pembelajaran.
Kebenaran informasi jawaban 2
3 Evaluasi/latihan soal
Kejelasan petunjuk pengerjaan 1
Kejelasan perumusan soal 1
Tingkat kesulitan soal 1
Ketepatan penggunaan istilah 1
4 Bahasa
Kemudahan memahami alur materi 1
5 Dukungan media untuk kemandirian 1
siswa
Efek bagi Strategi Kemampuan media dalam menambah 1
Pembelajaran pengetahuan siswa
Kemampuan media untuk menambah 1
pemahaman siswa
Kretivitas dan inovasi media 2
Aspek rekayasa
6 Reusabilitas (dapat digunakan kembali) 1
perangkat lunak
Kemudahan pengoperasian media 1
Aspek tampilan Kesesuaian pilihan warna 1
7
visual Kemenarikan desain 1
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
(2015) dengan modifikasi
36

5. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan
pendapat dari produk yang dihasilkan. Peneliti menggunakan Teknik analisis
deskiptif kuantitaif yang menggambarkan penilaian dari aplikasi media
pembelajaran. Data tersebut diperoleh dari penilaian kelayakan produk oleh ahli
media, ahli materi, praktisi pelajaran, dan peserta didik. Hasil dari analisis akan
digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki media pembelajaran. Dalam
pengembangan media pembelajaran peneliti menggunakan menggunakan skala
likert sebagai instrument pengukuran untuk menganalisis hasil dari instrument
kelayakan produk. Tabel 3.5 menjelaskan ketentuan pemberian berdasarkan skala
likert :

Tabel 3. 5 Ketentuan Pemberian Skor

Ketegori Skor
SS (sangat setuju) 5
S (setuju) 4
Netral 3
TS (tidak setuju) 2
STS (sangat tidak setuju) 1
Sumber: Sugiyono (2016: 94)
Hasil data yang terkumpul akan dianalisis dengan menghiung rata-rata
skor dari setiap aspek pada kuesioner yang diperoleh dengan rumus :

X́ ¿
∑X
N

Keterangan :
X́ : Nilai rata-rata
∑X : jumlah nilai
N : Jumlah subyek
jumlah rerata skor tiap aspek yang telah didapatkan diubah kembali dalam bentuk
kualitatif agar dapat diambil kesimpulan terkait kelayakan media pembelajaran
37

yang dikembangkan. Pedoman konversi ideal dijabarkan pada tabel 3.6 sebagai
berikut :
Tabel 3. 6 Pedoman Konversi Skor

Nilai Rumus Rentang Klasifikasi


5 X ≥ Xi+1,8 SBi 4,21 – 5,00 Sangat Layak
4 Xi ≥ 0,6 SBi< X 3,41 – 4,20 Layak
≤ Xi+1,8 SBi
3 Xi−0,6 SBi< X 2,61 – 3,40 Kurang Layak
≤ Xi+ 0,6 SBi
2 Xi−1,8 SBi< X 1,81 – 2,60 Tidak Layak
≤ Xi−0,6 SBi
1 X ≤ Xi−1,8 SBi 0 – 1,80 Sangat Tidak Layak
Sumber : Sukardjo (2005 :53)

Keterangan :

X = Skor Aktual

Xi = (Rerata Ideal)

= 1 ⁄2 ( Skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

= 1⁄2 (5+1) = 3

Sbi = (Simpangan Baku Ideal)

= 1⁄6 (Skor maksimum ideal – skor minimum ideal)

= 1⁄6 ( 5 - 1)

= 0, 67

Berdasarkan Tabel 3.6 maka data yang diperoleh memenuhi standart kelayakan

berdasarkan aspek-aspek kriteria sebagai media pembelajaran interaktif, dengan

spesifikasi sebagai berikut :

1. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 4.21 -5.00.


38

2. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 3.41 -4.20.

3. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan kurang layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 2.61 -3.40.

4. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan tidak layak apabila mendapatkan

rentang nilai antara 1.81 -2.60.

5. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 0-1.80.


4.

PEMBAHASAN

1. Desain Produk

Meuurut KBBI Prosedur adalah tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu


aktivitas; atau metode langkah demi langkah secara pasti dalam memecahkan
suatu masalah. prosedur dibyat sebagai acuan dalam membuat konsep. Prosedur
perancangan media pembelajaran berbasis android dalam makalah komprehenshif
ini dapat dilihat pada gambar 4.1 sebagai berikut :

Gambar 4. 1 Prosedur Perancangan Media Pembelajaran

39
40

1. Tahapan Perancangan Produk

1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research


and Information Collectiong)

Tahapan ini betujuan untuk mendefinisikan syarat-syarat

pengembangan atau disebut juga analisis kebutuhan perancangan .

Penetapan syarat-syarat yang dibutuhkan dilakukan dengan

memperhatikan serta menyesuaikan kebutuhan pembelajaran. Analisis

kebutuhan tersebut dilakukan pada saat observasi ke SMK N 39 Jakarta

kelas X EI (Elektronika Industri) 2. Adapun hasil analisis kebutuhan

dalam konteks pengembangan media pembelajaran ini adalah sebagai

berikut:

a. Analisis Kurikulum.

Pada tahap ini peneliti mendapati kurikulum yang digunakan oleh

SMKN 39 Jakarta adalah kurikulum 2013. Penjabaran secara detil dari

kurikulum yang berisi kompetensi inti dan kompetensi dasar biasanya

disebut dengan silabus, kompetensi tersebut merupakan patokan yang

diberikan oleh kementrian pendidikan dan kebudayaan yang kemudian

akan dikembangkan menjadi indikator pencapaian kompetensi (IPK)

untuk dikembangkan oleh sekolah masing-masing. Target pencapaian

setiap kompetensi tiap mapel dibuat oleh sekolah karena menyesuaikan

sumber daya yang ada, oleh karena itu bisa dimungkinkan sekolah satu

dan lainnya memiliki silabus dengan indikator pencapaian yang berbeda.

Analisis kurikulum ini bertujuan untuk menetapkan pada kompetensi

manakah bahan ajar atau media pembelajaran akan dikembangkan.

Kompetensi pembelajaran yang diterapkan pada media pembelajaran


41

diambil dari KD pada silabus mata pelajaran teknik pemrograman

mikrokontroler dan mikroprosesor.

b. Analisis Peserta Didik

Analisis peserta didik dilakukan pada saat observasi dengan melihat

langsung proses pembelajaran di kelas oleh guru untuk melihat

karakteristik peserta didik. Karakteristik tersebut berupa kemampuan

belajar peserta didik dan motivasi belajar, agar media pembelajaran dapat

disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.

Analisis dilakukan dengan menyebar angket ke peserta didik, hasilnya

adalah didapatkan sebanyak 81% siswa setuju untuk diterapkannya

pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk menunjang

pelajaran mereka. 60% peserta didik merasa bosan karena metode

pembelajaran yang digunakan oleh guru menggunakan metode ceramah

dan peserta didik kurang tertarik ketika melakukan kegiatan pembelajaran,

Peserta didik merasa kesulitan belajar karena materi yang abstrak dan

banyak hafalan, sebanyak 84,5% peserta didik setuju untuk diadakannya

pengembangan media pembelajaran dan juga diperkuat dengan sebanyak

98% merasa lebih termotivasi dalam belajar apabila terdapat penggunaan

smarthphone untuk media pembelajaran. Hal lain yang penulis analisis

dari media pembelajaran yang selama ini digunakan yang pertama adalah

lembar kerja siswa yang belum memberikan daya tarik peserta didik untuk

belajar yang dibuktikan dengan 69% peserta didik tidak setuju jika media

pembelajaran LKS sudah baik jika digunakan, dan sebanyak 52%

mengatakan bahwa jarang sekali menggunakan media pembelajaran


42

menggunakan LCD. Berikut beberapa data grafik hasil analisis peserta

didik:

 Data minat peserta didik apabila terdapat penerapan mobile learning

Gambar 4.1 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning

 Data pendapat peserta didik lebih senang apabila diterapkan mobile

learning
43

c. Analisis Materi .

Kegiatan analisis materi meliputi kegiatan identifikasi materi utama

yang akan dituliskan dalam aplikasi media pembelajaran. Materi pokok

yang telah dimuat dalam silabus sesuai dengan mata pelajaran yang

dipelajari. Materi pokok dalam silabus terdiri dari satu materi utama dan

Gambar 4.1 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning

sub materi yang terdapat didalamnya. Materi utama ini memudahkan

dalam tahap pengumpulan materi yang relevan dengan materi pokok.

Penentuan materi ini juga berkonsultasi dengan guru pengampu mata

pelajaran.

Tahapan kegiatan pengumpulan dan pemilahan materi termasuk dalam

analisis konsep, kegiatan pengumpulan dan pemilihan materi ini dapat

bersumber dari buku atau media lainnya. Materi kemudian disusun

kembali secara sistematis agar memudahkan dalam penyusunan media

pembelejaran. Berikut merupakan kompetensi dasar dan Materi yang akan

diterapkan dalam aplikasi media pembelajaran.

Tabel 4.1 kompetensi dasar dan materi media pembelajaran.

Kompetensi dasar Materi


3.1 Memahami teknik 3.1.1. Menjelaskan pengantar logika dan

pemecahan masalah algoritma


3.1.2 Menjelaskan notasi penulisan
matematis
algoritma
3.1.3 Menjelaskan struktur data dalam

algoritma
44

d. Merumuskan Tujuan.

Perumusan tujuan pembelajaran ini penting sebab menjadi rujukan

kompetensi yang ingin dicapai peserta didik dalam media pembelajaran

yang akan dirancang dan tidak menyimpang dari tujuan pengembangan

media pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya., Tujuan

pembelajaran diambil dari kompetensi dasar dan materi yang telah

ditentukan sebelumnya. Berikut tujuan pembelajaran yang dijadikan

patokan ketercapaian pengembangan media pembejaran ini :

Tabel 4.2 Tujuan Pembelajaran.

KD Materi Tujuan Pembelajaran

3.1 3.1.1. Menjelaskan pengantar 3.1.1.1 Peserta didik kelas X


Memahami logika dan algoritma dapat Menjelaskan
teknik pengertian Logika dan
pemecahan algoritma Pemrograman.
masalah 3.1.1.2 Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan ciri-
ciri, sifat, struktur dasar
dan cara penulisam
Algoritma.
3.1.1.3 Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma Pengulangan
(sequence)).
3.1.1.4 Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma runtutan
(selection).
3.1.1.5 Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
algoritma percabangan
(repetition)
3.1.1.6 Peserta didik kelas X
dapat Membedakan
Algoritma dan Program
3.1.1.7 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
mekanisme pelaksanaan
algoritma oleh pemroses
45

KD Materi Tujuan Pembelajaran

notasi penulisan
algoritma.

3.1.2 Menjelaskan notasi 3.1.2.1 Peserta didik kelas X


penulisan algoritma dapat menjelaskan
pengertian kalimat
deskriptif
3.1.2.2 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian judul
algortima.
3.1.2.3 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian bagian
deklarasi.
3.1.2.4 Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian bagian
deskriptif.
3.1.2.5 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian
pseudocode.
3.1.2.6 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian, dan ciriciri
flowchart.
3.1.2.7 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis beruntun dengan
benar.
3.1.2.8 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis percabangan
dengan benar.
3.1.2.9 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan
dengan benar.
3.1.2.10 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan for
46

KD Materi Tujuan Pembelajaran

dengan benar.
3.1.2.11 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan while
dengan benar.

3.1.3 Menjelaskan struktur data 3.1.3.1 Peserta didik kelas X


dalam algoritma dapat menjelaskan
pengertian dan
macam-macam tipe
data.
3.1.3.2 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan tipe
data bentukan.
3.1.3.3 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian tipe data
dasar.
3.1.3.4 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian variable
dan konstanta.
3.1.3.5 Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian Array.

2. Tahap Perencanaan (Planing)


Pada tahap kedua model pengembangan Borg dan Gall yakni melakukan
perencanaan media pembelajaran berbasis android. Terdapat empat kegiatan,
dalam melakukan perencanaan yaitu :
1. Tujuan Penelitian untuk memaparkan konsep penelitian pengembangan
media pembelajaran dengan menggunakan fasilitas android pada mata
pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor
sebagai alternatif media media pembelajaran yang digunakan di kelas X
jurusan Elektronika Industri SMKN 39 Jakarta.
2. perumusan kualifikasi peneliti dan bentuk -bentuk partisipasinya
dalam penelitian.
47

a. Penulisan komprehenshif ini merupakan syarat lulus untuk jenjang


strata 1 maka tujuan dari penelitian sebatas menerapkan metode
penelitian secara benar (Eko Handayanto, 2020). Dengan waktu dan
dana yang terbatas maka subyek dibatasi hanya pada satu kelas dan
satu sekolah saja yakni kelas X EI 2 Jurusan elektronika industri SMK
N 39 Jakarta.

b. prakiraan dana, tenaga, dan waktu;

Tabel 2 Prakiraan Dana dan Waktu Penelitian

No Jenis Kegiatan Waktu pengerjaan Biaya yang


dibutuhkan
1 Tahap Penelitian dan Pengumpulan informasi
a. menyiapkan surat 3 hari -
observasi
c. melakukan 2 hari -
observasi untuk
penelitian awal
2. Menganalisis hasil observasi dan mengembangkan produk awal
Membuat Flowchart
h. Membuat Story 3 hari -
Board
i. Menyiapkan 1 hari
lingkungan
pengembangan
aplikasi media
pembelajaran
j. Menyiapkan 10 hari
instrument penelitian
k. Menentukan materi, 5 hari -
sub materi dan soal-
soal untuk media
pembelajaran
l. Menyiapkan 5 hari -
animasi, music dan
48

background
m. Melakukan validasi 5 hari -
instrument
n. Membuat aplikasi 3 bulan Rp 1.500.000
android
3. Melakukan uji coba lapangan awal
c. Menentukan jadwal 2 minggu Rp 300.000
hingga memvalidasi
produk awal
d. Melakukan uji coba 3 hari Rp 50.000
awal peserta didik
4. Revisi Awal 1 bulan --
5. Uji coba lapangan 1 minggu Rp 50.000
utama
6. Revisi uji coba 1 bulan -
lapangan utama
7. Uji coba lapangan skala 1 Minggu Rp 100.000
besar
8 Revisi hasil uji coba 1 bulan -
lapangan skala besar
9 Disseminasi dan 1 bulan Rp 250.000
Implementasi
Total 8 bulan 7 hari Rp 2.250.000

Prakiraan waktu tersebut belum termasuk dengan waktu penulisan dan


bimbingan penulisan dengan prakiraan waktu kurang lebih 6 bulan. Jadi total
waktu penelitian model penelitian pengembangan dengan model Borg dan Gall
kurang lebih 1 tahun lebih 4 bulan.

3. Pengembangan Produk Awal (Preliminary Form of


Product Development)
Tahap ketiga adalah proses pembuatan produk aplikasi media
pembelajaran. Proses perancangan produk dilakukan proses sebagai berikut :
1. Tahap Perencanaan Produk
49

a. Perancangan aliran kerja (Work Flow). Aliran kerja merupakan bagan (chart)
yang terdiri dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan suatu prosedur
sistem aplikasi berdasarkan logika. Aliran kerja pada pembuatan aplikasi
media pembelajaran pada penulisan makalah komprehenshif ini adalah
sebagai bebrikut :

Gambar 4. 2 Alir Kerja Tampilan Home


50

Gambar 4. 4 Aliran Kerja Menu Materi Algoritma dan Flowchart

Gambar 4. 5 Tampilan Menu Materi Notasi Algoritma


51

Gambar 4. 6 Aliran Kerja Menu Struktur Algoritma

b. Perancangan desain media melalui (story board). Pembuatan story board


adalah perancangan skema tampilan aplikasi android yang akan dibuat.
Pembuatan story board mengacu pada Google Material Design. Story Board
aplikasi media pembelajaran pada perancangan makalah komrehenshif ini
adalah sebagai berikut :
52

Tabel 4. 1 Story Board Aplikasi Media Pembelajaran

No Keterangan Gambar
1 Story Board Tampilan Home

Keterangan angka :

1. Tulisan “selamat dating

diruang belajar algoritma

dan flowchart”

2. Tombol mulai

2 Tampilan beranda (Home)

Keterangan angka :

1. Tulisan utama

2. Ikon ruang belajar

algoritma dan flowchart

3. Tombol menu belajar

4. Tombol menu ebook

5. Tombol menu petunjuk

penggunaan
53

3 Story Board menu belajar

Keterangan angka:

1. Tulisan “menu belajar”

2. Tombol menu materi

3. Tombol menu KI dan KD

4. Tombol menu video

5. Tombol menu Quiz

6. Tombol Kembali ke home

7. Tombol mematikan musik

3 Story Board Profil

Keterangan angka:

1. Foto pengembang aplikasi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan musik

4. Prifil pengembang

5. Social mendia pengembang


54

4 Story Board Ebook

Keterangan angka:

1. Tulisan menu elektronik

book

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tombol ebook 1

5. Tombol ebook 2

6. Tombol ebook 3

7. Tombol ebook 4

8. Tombol ebook 5

5 Story Board tampilan petunjuk

menu belajar

Keterangan angka :

1. Tulisan menu Petunjuk

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Ikon menu (yang akan

dijelaskan)

5. Nama menu

6. penjelasan
55

Story board menu belajar

Keterangan angka:

1. menu belajar

2. tombol menu materi utama

3. tombol menu KI dan KD

4. tombol menu video

5. tombol menu kuis

6. tombol menu Kembali

7. tombol menu mematikan

musik

13 Story Board tampilan menu

kompetensi inti dan kompetensi

dasar:

Keterangan angka :

1. Tulisan menu KI dan KD

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Nomor KI

5. Penjelasan Kompetensi inti

6. Nomor KD

7. Penjelasan Kompetensi

dasar
56

Story borad menu materi

Keterangan angka:

1. Tulisan menu materi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3

19 Story board tampilan isi materi

Keterangan angka :

1. Tulisan “pilihan materi yang

dipilih”

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tulisan Hallo

5. Ikon menu Ruang belajar

6. Isi materi
57

20 Story board video pembelajaran

Keterangan angka:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3

Story borad isi video

Keterangan angka :

1. Tampilan video yang

sedang diputar

2. nama materi video yang

sedang diputar

3. pilihan video yang akan

diputar 1

4. pilihan video yang akan

diputar 2

5. pilihan video yang akan

diputar 3
58

21 Story board quiz

Keterangan anga:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tampilan skor

5. Pertanyaan kuis

6. Piihan jawaban A

7. Piihan jawaban B

8. Piihan jawaban C

9. Piihan jawaban D

10. Piihan jawaban E

c. Menentukan jenis lingkungan pengembangan yang akan digunakan. Pada


pengembangan ini lingkungan pengembangan yang digunakan adalah
software PHP Storm. Untuk desain aplikasi agar user interfacenya sesuai
standard maka perlu rujukan baku dalam pembuatan desain aplikasi. Maka
dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini digunakan rujukan google
material design (GMD). Terdapat 3 komponen yang perlu diperhatikan
yaitu :
1) Layout yang mencakup unit and measurements (ukuran objek dalam
aplikasi), matrics and keylines (berisi tentang layout yang harus
menggunakan grid, toylines dan padding yang konsisten),, Structure (tata
letak menu, toolbar), responsive UI, dan split screen
2) Warna menurut Material Design Guidelines dalam penggunaan warna
untuk Android adalah menggunakan warna yang berani sebagai daya tarik
dan dikelilingi oleh warna yang lebih halus sebagai latar utama, serta
menonjolkan efek shadow
59

3) Kontrol merupakan segala sesuatu yang memungkinkan pengguna


berinteraksi dengan data melalui tampilan antarmuka. Sebuah kontrol,
baik itu berupa tombol atau ikon, harus menunjukkan bahwa pengguna
dapat berinteraksi dengan kontrol tersebut. Istilah kontrol dalam Material
Design disebut sebagai komponen dan mencakup banyak sekali
komponen-komponen kontrol yang ada di dalam sebuah aplikasi seperti
tombol, slider, tab, text field, dll
d. Menyiapkan media pembelajaran dengan objek ajar teks, video, gambar, dan
lain-lain yang akan dimasukkan kedalam aplikasi android. Penyusunan materi
pembelajaran, soal dan jawaban. Seluruh materi yang akan dimuat dalam
media dibuat dengan mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah dibuat.
e. Tahap Pengembangan Produk
Pada tahap pengembangan produk dilakukan pembuatan aplikasi,
pembuatan aplikasi menggunakan software Php storm untuk seluruh konten
yang telah dirancang sebelumnya sesuai konsep storyboard yang sudah
dibuat. Tahap pembuatan media adalah tahap realisasi dari pembuatan work
flow dan story board. Isi, tampilan, dan konten pada aplikasi ini mengikuti
keinginan dari peserta didik Pada saat melakukan observasi didapatkan data
bahwa 85,2% membutuhkan gambar dalam dalam media pembelajaran oleh
karena itu dalam materi-materi yang disampaikan terdapat gambar untuk
lebih memudahkan penjelasan mengenai materi yang diajarkan. 74.1%
Membutuhkan suara atau musik agar tidak bosan dalam berselancar dengan
aplikasi media pembelajaran oleh karena itu penulis menambahkan instrumen
musik. 81.5% peserta didik membutuhkan video penjelasan materi dalam
media pembelajaran maka penulis dalam merancang aplikasi media
pembelajaran ini membuat video untuk penjelasan tambahan berkaitan
dengan materi yang diajarkan. Pada tahap ini media pembelajaran dibuat
dengan aplikasi php Storm. Gambar 4.7 adalah cara kerja php storm
60

Gambar 4. 7 Area Kerja PHP Storm


Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi adalah membuka lembar kerja

pada software php storm langkah awal adalah menklik new project pada file. Jika

sudah terbuka lembar kerja maka sudah bisa memulai mendesain aplikasi. Desain

aplikasi desesuaikan dengan konsep tata letak yang telah dibuat sebelumnya.

Proses disain dibuat per screen akan lebih mudah dalam proses pembuatan.

Tampilan lembar kerja pembuatan yang pertama dibuat adalah welcome screen

dengan tampilan seperti dibawah ini


61

Gambar 4. 8 Tahapan Pembuatan Welcome Screen

Pada setiap screen yang terdapat konten maka harus menambahkan script

yang berfungsi sebagai program pada tampilan yang telah dibuat. Script yang

digunakan dalam software php strom for android yaitu react native yang sudah

kompetibel dengan dengan smarthphone android gambar dibawah ini merupakan

tampilan dari react native pada pembuatan aplikaksi :

Gambar 4. 9 Tampilan react native


62

Proses selanjtunya setelah proses pembuatan konten dan program maka

tahapan selanjutnya adalah melakukan simulasi untuk menguji program yang telah

dijalankan apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. Dalam simulasi

menggunakan aplikaksi genymotion emulator android yang terintegrasi dengan

aplikasi php strom gambar 4.10 merupakan tampilan simulasi aplikasi yang telah

dibuat.

Gambar 4. 10 Tampilan Simulasi

Proses terakhir dalam

pembuatan aplikasi dengan software php strom adalah proses

konvert/mempublish untuk menghasilkan file .apk agar bisa diinstall pada ponsel

android. Proses konvert ini dilakukan pada server expo pada php storm.

Tahap pengujian aplikasi dilakukan menggunakan proses debugging pada

ponsel android. Pada penelitin ini proses pengujian aplikasi menggunakan

smarphone dengan merek Xiaomi redmi 4A dengan spesifikasi prosesor 1,4 Ghz

coretx A-53 Qualcom MSM8917 snapdragon 425 dengan RAM 2 dan memori

internal 32 GB. Versi android 7. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah


63

fungsi telah berjalan sesuai dengan yang direncakan, apabila masih terdapat eror

maka akan dilakukan perbaikan sebelum masuk ke proses validasi oleh para ahli,

berikut merupakan tampilan pengujian pada smarhphone :

Gambar 4. 11 Tampilan Pengujian dengan


Smarthphone

Tampilan setelah mengklik tombol lanjut pada welcome screen adalah

tampilan home atau berenda apilkasi. Berikut gambar 4.12 adalah tampilan home
64

Gambar 4. 12 Tampilan Home Aplikasi

pengujian skala kecil juga dilakukan untuk untuk melihat kehandalam aplikasi

yang telah dibuat. Pengujian dilakukan dengan berbagai tipe android mulai dari

android tipe 5 sampai android tipe 8 untuk melihat apakah aplikasi berjalan

dengan baik apabila digunakan pada tipe android yang berbeda-beda. Kemudian

penulis juga melakukan uji penginstallan aplikasi pada smarthphone dengan

macam-macam ukuran layar untuk menguji respon aplikasi apabila diinstall pada

smarthphone dengan layar berbeda ukuran. Berikut tabel hasil pengujian aplikasi

tersebut :

Spesifikasi
Bukti Pemasangan Hasil Pengamatan
Smarhphone
65

Redmi 9c 1. Aplikasi dapat

1. Layar 6.53 inchi berjalan dengan

2. Android 10 normal pada android

10

2. Semua menu dalam

aplikasi dapat dibuka

3. Tampilan aplikasi

tidak berubah artinya

respon aplikasi bagus

untuk layar 6.53

inchi .
Vivo Y91 c 1. Aplikasi dapat berjalan

1. Layar 6.22 inchi dengan normal pada

2. Android 8 oreo android 8

2. Semua menu dalam

aplikasi dapat dibuka

3. Tampilan aplikasi tidak

berubah artinya respon

aplikasi bagus untuk

layar 6.22 inchi .


66

Xiaomi Redmi 5 plus 1. Aplikasi dapat berjalan

1. Layar 5.99 inchi dengan normal pada

2. Android 7.1.2 android 7.1.2

2. Semua menu dalam

aplikasi dapat dibuk

3. Tampilan aplikasi tidak

berubah artinya respon

aplikasi bagus untuk layar

5.99 inchi .

Xiaomi Redmi 4A 1. Aplikasi dapat berjalan

1. Layar 5.5 inchi dengan normal pada

2. Android 5.1 android 7.1.2

2. Semua menu dalam

aplikasi dapat dibuka

3. Tampilan aplikasi tidak

berubah artinya respon

aplikasi bagus untuk layar

5.99 inc

Berdasarkan pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat

dikatakan handal pada berbagai jenis tipe android baik tipe rendah yakni tipe 5

sampai tipe paling baru yakni tipe 10. Kemudian aplikasi memiliki tingkat respon

yang baik dibuktikan dengan digunakan pada smarthphone dengan beragam

ukuran layar dimulai dari 5.5 inchi sampai 6.53 ichi dapat mengikuti ukuran layar
67

dan sesuai dengan desain yang telah dibuat atau direncanakan tanpa berubah

posisi sedikitpun.

Terlihat dari tampilan home terdapat beberapa menu dan tombol yang

memiliki fungsi masing-masing. Dibagian atas aplikasi terdapat tombol exit untuk

keluar dari aplikasi dan juga tombol sound yang berfungsi untuk mematikan

musik latar belakang yang berputar otomatis ketika masuk tampilan welcome

screen. Terdapat empat tombol menu yang pertama adalah tombol menu belajar

yang berisi pilihan-pilihan belajar seperti materi algoritma dan flowchart, video, ,

KI KD dan kuis. Kedua adalah menu profil pengembang aplikasi, ketiga tombol

menu ebook, dan terakhir tombol menu petunjuk untuk memberikan petunjuk

dalam penggunaan aplikasi. Berikut penjelasan dari masing-masing konten yang

berada pada tampilan awal atau home :

1. Konten Menu Belajar

Menu belajar merupakan konten yang berisikan pilihan pembelajaran kepada

pengguna, terdapat konten pilihan dalam menu ini yaitu pertama konten materi

algoritma dan flowchart yang berisi seluruh materi tentang algoritma dan

flowchart
68

Gambar 4. 13 Tampilan menu Materi

kedua konten KI dan KD yang menjelaskan kompetensi inti dan kompetensi

dasar yang dijadikan rujukan dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran

ini. Kompetensi dasar pada pengembangan aplikasi ini adalah KD 3.1 pada silabus

mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor satuan

Pendidikan SMK N 39 tentang memahami teknik pemecahan masalah matematis

berikut adalah tampilan kompetensi inti dan kompetesi dasar:

Gambar 4. 14 Tampilan KI dan KD

ketiga adalah konten menu video yang akan membantu pengguna untuk lebih

mamahami materi yang telah diberikan dan juga memberikan fitur pilihan kepada

pengguna jika ingin melihat video saja tanpa ingin melihat materi.
69

Gambar 4. 15 Tampilan Menu Video

Keempat adalah konten kuis. Konten ini berfungsi untuk mengukur sudah

sejauh mana tingkat pemahaman pengguna setelah mempelajarai materi yang

telah diberikan. Terdapat 30 soal yang akan diujikan dan divalidasi sebelumnya.

Konten dalam menu kuis ini adalah skor, soal dan pilihan jawaban dan juga

pembahasan. Bagian ini ini akan muncul setiap pengguna menyelesaikan soal baik

dengan jawaban yang benar ataupun salah.

Gambar 4. 16 Tampilan menu Quis

2. Konten Profil Pengembang

konten ini berisi tentang perkenalan dari pengembang aplikasi media

pembelejaran mulai dari jenjang Pendidikan yang sedang ditempuh, sampai


70

kepada kontan pribadi pengembang yang diberikan untuk mendapat kritik dan

saran kepada pengembang dari pengguna aplikasi.

Gambar 4. 17 Tampilan Konten Profil Pengembang

3. Konten Ebook

Konten ini berisi kumpulan Ebook untuk memberikan tambahan materi

kepada pengguna untuk menunjang dan seputar mata pelajaran teknik

pemrograman mikrontroler dan mikroprosesor. Pada menu ini terdapat lima

ebook yang bisa dibaca kapanpun dan dimanapun. Ebook pertama tentang

laogika dan algoritma, kedua bahasa C dan compiler, ketiga tentang Teknik

mikroprosesor, keempat tentang, keempat tentang modul praktikum, kelima

tentang pemrograman mikroprosesor.


71

Gambar 4. 18 Tampilan Menu Ebook

4. Konten Menu Petunjuk Penggunaan

Pada menu ini berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi media

pembelajaran. Fungsi dari aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengguna pada

saat mengeksplorasi aplikasi memdia pembelajaran ini. Setiap menu dan sub

menu dijelaskan fungsi dan isi agar lebih interaktif dan membuat pengguna dapat

memilih dengan bebas menu yang ingin dibuka

Gambar 4. 19 Tamppilan Konten Petunjuk Penggunaan

4. Uji Coba Lapangan (Main field testing)

Uji coba lapangan adalah tahap untuk penilaian kelayakan media


pembelajaran yang telah dibuat.. penilaian dilakukan oleh pakar ahli materi, ahli
media, praktisi mata pelajaran, dan peserta didik. Karena keterbatasan waktu
72

proses pengujian, revisi akhir, implementasi dan distribusi aplikasi ini tidak dapat
dilakukan dan diubah menjadi perancangan media pembelajaran sesuai dengan
analisis kebutuhan lapangan pada saat observasi.

2. Kesimpulan

Berdasarkan perencanaan dan pembahasan pada penulisan makalah


komprehensif tentang “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada
Materi Sensor dan Transduser Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan”, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Model pengembangan Borg dan Gall dapat diterapkan untuk mengembangkan
media pembelajaran karena pada tahapannya cukup jelas membahas Langkah-
Langkah dalam mengembangkan produk.
2. Perancanan media pembelajaran berbasis android pada kelas X EI 2
diharapkan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik dalam belajar
3. Perancangan konsep media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan
variasi media pembelajaran sebagai penunjang dalam kegiatan belajar
mengajar.

3. Saran

Berdasarkan perancangan media pembelajaran berbasis android yang telah


dibuat, maka penulis memberikan saran sebagai berikut.
1. Diperlukan tahap uji coba kelayakan produk yang dilakukan oleh ahli materi,
ahli media dan praktisi agar media pembelajaran layak digunakan dalam
pembelajaran dan mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran.
2. Diperlukan pengembangan produk dari segi a) tampilan yang dapat lebih
mengikuti standar google material design baik dari segi pewarnaan, kontrol
dan layout agar tampilan lebih menarik b) konten yang lebih interaktif seperti
peserta didik dapat membuat flowchart dan menyimpan flowchart yang dibuat
dalam bentuk gambar c) dari segi penyampaian materi dapat lebih baik dan
menarik agar peserta didik ingin berlama-lama dalam menggunakan aplikasi
media pembelajaran algoritma dan flowchart.
73

3. Diperlukan tahap pengembangan di luar sistem operasi android, seperti IOS


pada Iphone
DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group, 2013.

Andy Prasetya. Pedoman pembelajaran algoritma pemprograman dasar i. Tegal:


Politeknik Purbaya Tegal, 2018.

Aprih Widayanto. (2017). Rancang bangun aplikasi kategori bahasa untuk tuna
wicara berbasis android. Jurnal Evolusi.

Arsyad. Media Pembelajaran : Jakarta PT Raja Garfindo Perasada. 2008.

Arifin, Zainal. 2012. Penenlitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.


Bandung: Remaja Rosda Karya.

Bintari Kartika Sari. (2017). Desain pembelajaran model addie dan


implementasinya dengan teknik jigsaw. Prossiding Seminar Nasional
Pendidikan. 978-602-70216-2-4

Chrisna Putra. (2020). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Aplikasi


Multimedia Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi dan Komputer. 01, 83
– 88

Dimyati & Mudjiono. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2013.

Eko Handayanto. 2020. Perbedaan Skripsi, Tesis dan Disertasi Maret 2020
https://penerbitbukudeepublish.com/perbedaan-skripsi-tesis-dan-disertasi/
27 Diakses 10 Januari 2021

Elfiky, A.I.M., & Masadeh, T.S.Y. The Effect of Mobile Learning on Students
Achievment and Conversational skill, Egypt: International journal of
higher education, 2016.

Emzir. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan: Kuantitaf dan Kualitatif.


Jakarta: Rajawali Press.

Fajar Wulandari. (2017); implementasi penggunaan media pada pembelajaran


bahasa indonesia diSMP Negeri 18 Palu. Jurnal Pendidikan dan
Pengajaran

Gian,D.O. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Bentuk


Buku Saku Digital Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar
Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1
Yogyakarta. Yogyakarta: UNY. 2015.

74
75

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. 2004.

Kim, Rueckert, Kim, & Seo. Perception and Experience of Mobile Learning.
Malaysia: Language Learning and Technology, 2013
Mahyuddin Barni. (2019). Tantangan pendidik di era millennial. UIN Antasari
Banjarmasin. Jurnal Transformatif. 10.23971

Mulyasa. Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran yang Kreatif dan


Menyenangkan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset, 2008. (bab 1
hal 2)

Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:


Referensi. . 2013.

Nini Subini. 2012. Psikologi Pembelajaran. Yogyakarta: Mentari Pustaka.

Panji Wisnu Wirawan. (2011). Pengembangan Kemampuan ELearning Berbasis


Web ke dalam MLearning. Jurnal Universitas Diponegoro. Jurnal
Masyarakat Informatika. 2086-4930

Plomp, T., & Nieven, N. (2007). An Introduction to Education Design Research.


Proceedings of the Seminar Conducted at the East China Normal
University, (pp. 23-26). Shanghai (PR China).

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitataif dan Kombinasi (Mixed


Methods). Bandung: Alfabeta. 2010.

Sharon E.Smaldino. Teknlogi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta:


Pranada Media Grup. 2012

Sanaky, Dr. Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif- Inovatif. Yogyakarta:


Kaukaba Dipantara. . 2013

Slameto. Belajar & faktor – faktor yang mempengaruhi. Jakarta: PT. Rineka
Cipta. 2010
Sri Hayati, Research and Development (R&D) sebagai salah satu Model
Penelitian Dalam Bidang Pendidikan, Jurnal Vol. 37 No. 1 (2012), hal.12

Sukardjo. 2005. Evaluasi Pembelajaran Semester 2. Yogyakarta: PPs UNY

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung :


Remaja Rosda Karya

Suranto, Analisis Pemanfaatan M-Learning Dalan Meningkatkan Motivasi


Belajar Mahasiswa Pendidikan Akuntansi FKIP Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Jurnal Universitas Muhammadiyah Surakarta.
2016.
76

Yuberty (2014). Penelitian dan pengembangan yang belum diminati dan


perspetifnya. Jurnal Pendidikan Fisika.

Widjajani dkk. Peningkatan Proses Pembelajaran dan Penilaian Pembelajaran


Abad 21 dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran SMK, Jakarta:
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, 2018.

Wijaya, Wina. 2008. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis


Kompetensi, Kencana, Jakarta:
Wina Sanjaya. Strategi Media Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenamedia Group. 2011.

Zuliana dan irwan padli. (2013). Aplikasi pusat panggilan tindakan kriminal di
kota medan berbasis android. Jurnal. Iain sumatera utara medan.
77

LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Kebutuhan Peserta Didik Terhadap Media


Pembelajaran

Kelas : X EI 2
Sekolah : SMKN 39 Jakarta
Total Responden : 33
No Indikator Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Menyukai mata pelajaran TPMM 100% 0%
2 Mengalami kesulitan belajar pada materi yang 55,6% 44,4%
terdapat di mata pelajaran TPMM
3 Kesulitan belajar pada mata pelajaran TPMM 59,3% 40,7%
disebabkan karena materi yang abstrak
4 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 63% 37%
karena terlalu banyak hafalan
5 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 60% 40%
karena terlalu banyak hitungan
6 Media pembelajaran yang ada dan yang digunakan 63% 37%
disekolah sudah cukup untuk mendukung proses
pembelajaran TPMM
7 Memerlukan media pembelajaran selain yang 85,2% 14,8%
terdapat disekolah untuk materi yang sulit dipahami
pada mata pelajaran TPMM
8 Media pembelajaran di sekolah sudah membuat anda 63% 37%
mengerti tentang materi yang sulit dipahami pada
mata pelajaran TPMM
9 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 20% 80%
buku cetak yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
10 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 44,4% 55,6%
modul yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
11 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa LKS 29,6% 70,4%
yang selama ini anda gunakan pada mata pelajaran
TPMM
12 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 96,3% 3,7%
internet yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
78

13 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 48,1% 51,9%


LCD yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
14 Pengguna Smattphone dengan sistem operasi 88,9% 11,1%
Android
15 Sering menggunakan Smattphone dengan sistem 96,3% 3,7%
operasi android dalam kehidupan sehari-hari
16 Dari berbagai macam fungsi Smattphone dengan 96,3% 3,7%
sistem operasi android, salah satunya anda gunakan
sebagai media dalam belajar..
17 menggunakan smartphone dengan sistem Android 100% 0%
untuk browsing/searching yang berkaitan tentang
materi pelajaran
18 Penggunaan smattphone dengan sistem operasi 96,3% 3,7%
android di masa sekarang dapat memotivasi anda
untuk belajar
19 Setuju jika smatphone dengan sistem android 96,3% 3,7%
digunakan sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran TPMM
20 Mengetahui media pembelajaran Mobile Learning 66,7% 33,3%
21 Pernah menggunakan media pembelajaran Mobile 48,1% 51,9%
Learning
22 Media pembelajaran Mobile Learning berbasis 81,5% 18,5%
android akan menarik minat belajar
23 Media pembelajaran berupa Mobile Learning 63% 37%
berbasis android di smartphone lebih efisien
digunakan daripada media cetak.
24 Media pembelajaran berupa Mobile Learning 70,4% 28,5%
berbasis android dapat membuat lebih mudah dan
lebih senang untuk belajar mata pelajaran TPMM
25 Membutuhkan tulisan dalam media pembelajaran 92,6% 7,4%
Mobile Learning
26 Membutuhkan gambar dalam media pembelajaran 85,2% 14,8%
Mobile Learning
27 Membutuhkan suara dalam media pembelajaran 74,1% 25,9%
Mobile Learning
28 Membutuhkan video dalam media pembelajaran 81,5% 18,5%
Mobile Learning
29 Setuju jika pada media pembelajaran mobile learning 96,3% 3,7%
ini terdapat ringkasan materi
30 Setuju jika pada media pembelajaran mobile learning 88,9% 11,1%
ini terdapat kuis untuk menguji pemahaman terhadap
materi pelajaran
31 Setuju jika jawabanya salah maka dapat melihat 100% 0%
pembahasannya
79

Lampiran 2 Lembar Observasi

No Aspek Indikator Deskripsi hasil Observasi


1 Perangkat Silabus dan RPP
pembelajaran

Media
pembelajaran

2 Bahan Ajar Penggunaan bahan


ajar

Bentuk bahan ajar

3 Kegiatan belajar Kompetensi yang


mengajar harus dicapai

Metode mengajar
80

Kegiatan belajar
siswa

Kegiatan guru
selama mengajar

Jakarta, ……………………………………………

Guru Pendamping

…………………………………………….
NIP:
81

Lampiran 3 Surat Observasi


82

Lampiran 4 Tujuan Pembelajaran

KD Materi Tujuan Pembelajaran

3.1 3.1.1. Menjelaskan pengantar 3.1.1.1 Peserta didik kelas X


Memahami logika dan algoritma dapat Menjelaskan
teknik pengertian Logika dan
pemecahan algoritma Pemrograman.
masalah 3.1.1.2 Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan ciri-
ciri, sifat, struktur dasar
dan cara penulisam
Algoritma.
3.1.1.3 Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma Pengulangan
(sequence)).
3.1.1.4 Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma runtutan
(selection).
3.1.1.5 Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
algoritma percabangan
(repetition)
3.1.1.6 Peserta didik kelas X
dapat Membedakan
Algoritma dan Program
3.1.1.7 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
mekanisme pelaksanaan
algoritma oleh pemroses
notasi penulisan
algoritma.

3.1.2 Menjelaskan notasi 3.1.2.1 Peserta didik kelas X


penulisan algoritma dapat menjelaskan
pengertian kalimat
deskriptif
3.1.2.2 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian judul
algortima.
3.1.2.3 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian bagian
deklarasi.
3.1.2.4 Peserta didik kelas X
83

KD Materi Tujuan Pembelajaran

dapat Menjelaskan
pengertian bagian
deskriptif.
3.1.2.5 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian
pseudocode.
3.1.2.6 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian, dan ciriciri
flowchart.
3.1.2.7 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis beruntun dengan
benar.
3.1.2.8 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis percabangan
dengan benar.
3.1.2.9 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan
dengan benar.
3.1.2.10 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan for
dengan benar.
3.1.2.11 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan while
dengan benar.

3.1.3 Menjelaskan struktur data 3.1.3.1 Peserta didik kelas X


dalam algoritma dapat menjelaskan
pengertian dan
macam-macam tipe
data.
3.1.3.2 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan tipe
data bentukan.
3.1.3.3 Peserta didik kelas X
84

KD Materi Tujuan Pembelajaran

dapat menjelaskan
pengertian tipe data
dasar.
3.1.3.4 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian variable
dan konstanta.
3.1.3.5 Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian Array.

Lampiran 5 Story Board Aplikasi Media Pembelajaran

No Keterangan Gambar
85

1 Story Board Tampilan Home

Keterangan angka :

1. Tulisan “selamat dating

diruang belajar algoritma

dan flowchart”

2. Tombol mulai

2 Tampilan beranda (Home)

Keterangan angka :

1. Tulisan utama

2. Ikon ruang belajar

algoritma dan flowchart

3. Tombol menu belajar

4. Tombol menu ebook

5. Tombol menu petunjuk

penggunaan
86

3 Story Board menu belajar

Keterangan angka:

1. Tulisan “menu belajar”

2. Tombol menu materi

3. Tombol menu KI dan KD

4. Tombol menu video

5. Tombol menu Quiz

6. Tombol Kembali ke home

7. Tombol mematikan musik

3 Story Board Profil

Keterangan angka:

1. Foto pengembang aplikasi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan musik

4. Prifil pengembang

5. Social mendia pengembang


87

4 Story Board Ebook

Keterangan angka:

1. Tulisan menu elektronik

book

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tombol ebook 1

5. Tombol ebook 2

6. Tombol ebook 3

7. Tombol ebook 4

8. Tombol ebook 5

5 Story Board tampilan petunjuk

menu belajar

Keterangan angka :

1. Tulisan menu Petunjuk

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Ikon menu (yang akan

dijelaskan)

5. Nama menu

6. penjelasan
88

Story board menu belajar

Keterangan angka:

1. menu belajar

2. tombol menu materi utama

3. tombol menu KI dan KD

4. tombol menu video

5. tombol menu kuis

6. tombol menu Kembali

7. tombol menu mematikan

musik

13 Story Board tampilan menu

kompetensi inti dan kompetensi

dasar:

Keterangan angka :

1. Tulisan menu KI dan KD

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Nomor KI

5. Penjelasan Kompetensi inti

6. Nomor KD

7. Penjelasan Kompetensi

dasar
89

Story borad menu materi

Keterangan angka:

1. Tulisan menu materi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3

19 Story board tampilan isi materi

Keterangan angka :

1. Tulisan “pilihan materi yang

dipilih”

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tulisan Hallo

5. Ikon menu Ruang belajar

6. Isi materi
90

20 Story board video pembelajaran

Keterangan angka:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3

Story borad isi video

Keterangan angka :

1. Tampilan video yang

sedang diputar

2. nama materi video yang

sedang diputar

3. pilihan video yang akan

diputar 1

4. pilihan video yang akan

diputar 2

5. pilihan video yang akan

diputar 3
91

21 Story board quiz

Keterangan anga:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tampilan skor

5. Pertanyaan kuis

6. Piihan jawaban A

7. Piihan jawaban B

8. Piihan jawaban C

9. Piihan jawaban D

10. Piihan jawaban E

Lampiran 6 Silabus Mata Pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler


dan Mikroptosesor
92

KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH
KEJURUAN

Bidang Keahlian : Teknologi dan Rekayasa


Program Keahlian : Teknik Elektronika
Kompetensi Keahlian : Teknik Audio Video (C1)

Tujuan kurikulum mencakup empat aspek kompetensi,


yaitu (1) aspek kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3)
pengetahuan, dan (4) keterampilan. Aspek-aspek kompetensi
tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler,
kokurikuler, dan ekstrakurikuler.
Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menghayati
dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan
rumusan kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan
mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari
solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran
tidak langsung (indirect teaching) yaitu keteladanan,
pembiasaan, dan budaya sekolah, dengan memperhatikan
karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi peserta
didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap
dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat
digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan
karakter peserta didik lebih lanjut.

KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4


(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)

3. Memahami, menerapkan, 4. Melaksanakan tugas spesifik


93

menganalisis, dan dengan menggunakan alat,


mengevaluasi tentang informasi, dan prosedur kerja
pengetahuan faktual, yang lazim dilakukan serta
konseptual, operasional dasar, memecahkan masalah sesuai
dan metakognitif sesuai dengan lingkup Simulasi dan
dengan bidang dan lingkup Komuniksasi Digital, dan Dasar
Simulasi dan Komuniksasi Bidang Teknologi dan
Digital, dan Dasar Bidang Rekayasa.
Teknologi dan Rekayasa pada
Menampilkan kinerja di bawah
tingkat teknis, spesifik, detil,
bimbingan dengan mutu dan
dan kompleks, berkenaan
kuantitas yang terukur sesuai
dengan ilmu pengetahuan,
dengan standar kompetensi
teknologi, seni, budaya, dan
kerja.
humaniora dalam konteks
Menunjukkan keterampilan
pengembangan potensi diri
menalar, mengolah, dan
sebagai bagian dari keluarga,
menyaji secara efektif, kreatif,
sekolah, dunia kerja, warga produktif, kritis, mandiri,
masyarakat nasional, kolaboratif, komunikatif, dan
regional, dan internasional. solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

Mata Pelajaran : Teknik Pemrograman, Mikroprosesor dan


Mikrokontroler
94

Jam Pelajaran : 144 JP (@ 45 Menit)

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR


3.1 Memahami teknik 4.1 Membuat urutan pemecahan
pemecahan masalah masalah dengan menggunakan
matematis diagram alir
3.2Menerapkan penggunaan 4.2 Membuatprogram dalam
bahasa pemrograman dalam menyelesaikan masalah dengan
menyelesaikan masalah Menggunakan bahasa C

3.3 Membedakan program 4.3 Membuat program aplikasi


aplikasi sederhana dengan sederhana dengan
menggunakan konstanta, menggunakan konstanta,
variable, operator  dan variable, operator dan
perintah input/output di perintah input/output
komputer

3.4Menerapkan program 4.4 Mendemonstrasikan program


aplikasi sederhana dengan aplikasi sederhana dengan
menggunakan control menggunakan control statemen,
statemen, dan perintah dan perintah input/output di
input/output di layar monitor layar monitor (open loop)
(open loop)

3.5 Menerapkan program aplikasi 4.5 Mendemonstrasikan program


sederhana yang menggunakan aplikasi sederhana yang
proses pengulangan (close menggunakan proses
loop) pengulangan (close loop)
3.6Menentukan program aplikasi 4.6 Mendemonstrasikan program
yang menggunakan aplikasi yang menggunakan
penempatan kursor di layar penempatan kursor di layar
monitor dan perintah monitor dan perintah
input/output input/output, dan perintah
input/output di layar

3.7 Menjelaskan penggunaan sub 4.7 Merancang program yang


program dalam program menggunakan sub program
aplikasi dalam program aplikasi
3.8 Menenerapkan program 4.8 Membuat program dengan
dengan teknik teknik penggunaan variable
penggunaan variable array dan file data
array
3.9 Memahami prinsip 4.9 Mendemonstrasikan membuat
membuat program program berbasis grafik
95

berbasis grafik
3.10 Memahami Arsitektur4.10 Membuat blok diagram
Mikroprosesor dan Arsitektur Mikroprosesor dan
Mikrokontroller Mikrokontroller
3.11 Memahami organisasi memori 4.11 Memilah organisasi memori
Mikroprosesor dan Mikroprosesor dan
mikrokontroler mikrokontroler
3.12 Mengaplikasikan software 4.12 Melakukan pemrograman
untuk memprogram Mikroprosesor dan
Mikroprosesor dan mikrokontroler
mikrokontroler
3.13 Menerapkan perintah untuk4.13 Mengontrol input dan output
mengakses input dan output port untuk Menyalakan LED,
port digital Seven Segment dan LCD
Matrik
3.14 Menerapkan Perintah untuk 4.14Mengambil dan mengolah
mengolah data analog data analog dari sensor
tegangan dan suhu
3.15 Menganalisis letak kesalahan 4.15 Menyempurnakan program
pada program input output pada input/output port
3.16 Mengevaluasi letak kesalahan 4.16 Memodifikasi letak
pada program input output kesalahan pada program
input output

Anda mungkin juga menyukai