Komprehenshif BAB 1-3 Garda Basri
Komprehenshif BAB 1-3 Garda Basri
Garda Basri
5215136249
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
i
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
karunia-NYA, sehingga makalah komprehenshif dengan berjudul ‘Pengembangan
Media Pembelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor
Berbasis Android Menggunakan Model Pengembangan Borg dan Gall Sekolah
Menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa” dapat diselesaikan dan disusun
dengan baik.
Penulisan makalah komprehenshif ini tidak lepas dari bantuan dan
kerjasama dari berbagai macam pihak. Oleh karena itu rasa terima kasih
diucapkan sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Koordinator Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Bapak Dr. Efri
Sandi,MT
2. Dosen pembimbing, Bapak Drs. Wisnu Djatmiko, MT yang telah banyak
memberikan semangat, dorongan dan bimbingan selama penyusunan
makalah komprehensif ini.
3. Kedua orang tua yang selalu mensuport baik materil maupun motivasi.
4. Guru pengampu mata pelajaran Teknik pemrograman mikrokontroler dan
mikroprosesor SMK N 39 Jakarta Ibu Sugiarti Ningsih,S.Pd
Akhir kata, semoga segala bantuan yang telah diberikan dibalas oleh Allah
SWT. Dan penulis berharap makalah komprehensif ini dapat bermanfaat bagi
Peneliti
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
ii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................v
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah..................................................................................5
1.3. Pembatasan Masalah.................................................................................5
1.4. Perumusan Masalah...................................................................................6
1.5. Tujuan Penelitian.......................................................................................6
1.6. Manfaat Penelitian.....................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................8
2.1. Hasil Belajar Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor. 8
2.1.1. Hasil belajar.......................................................................................8
2.1.2. Hakikat Mata Pelajaran Mikrokontroler dan Mikroprosesor.............9
2.2. Pengembangan Media Pembelajaran.........................................................9
2.2.1. Model Pengembangan Media Pembelajaran....................................11
2.2.2. Argumentasi Pemilihan Model ASSURE........................................17
2.3. Penelitian yang Relevan..........................................................................18
2.4. Perancangan Produk................................................................................21
2.4.1. Tampilan Home................................................................................21
2.4.2. Menu Utama (Menu Pembelajaran).................................................21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN..............................................................24
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................24
3.2. Metode Pengembangan Produk...............................................................24
3.3. Alat dan Bahan Penulisan........................................................................24
3.3.1. Model Pengembangan......................................................................25
3.4. Konsep Perencanaan................................................................................25
3.4.1. Tahapan Langkah Model ASSURE.................................................27
3.5. Teknik Pengumpulan Data......................................................................31
3.5.1. Intrumen...........................................................................................32
3.6. Teknik Analisis Data...............................................................................36
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................39
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR TABEL
v
vi
1.
PENDAHULUAN
1
2
source) yaitu dapat memberikan sumber kode perangkat lunak gratis sehingga
para pengembang dapat mengembangkan, mendistribusikan, dan
menggandakannya tanpa perlu membayar lisensi apapun. kemudahan lainnya
apabila mengggunakan platform android adalah mudahnya aplikasi
disebarluaskan dan dunduh oleh pengguna, baik secara berbayar atau gratis.
Melihat banyaknya keunggulan system operasi android tersebut, disimpulkan
bahwa media pembelajaran yang akan dikembangkan menggunakan system
operasi berbasis android. Sebelum menerapkan media pembelajaran berbasis
android perlu dilakukan pendataan kepemilikan telepon pintar bersistem operasi
android dikelas yang dituju dan didapatkan bahwa peserta didik di kelas X EI 2
dengan total 33 peserta didik, semuanya sudah memiliki telepon selular pintar
masing-masing. Sebanyak 32 peserta didik menggunakan ponsel dengan sistem
operasi android dan hanya 1 peserta didik yang menggunakan Iphone Operating
System (IOS)
Para pengembang aplikasi android menggunakan Php Storm sebagai
IDE (Integrated Development Environment). Menurut Zuliana dan Irwan Padli
(2013: 2) integrated development environment adalah program komputer yang
memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat
lunak. Php Storm merupakan IDE yang populer dikalangan para pengembang
Android, karena Php Storm memiliki Android plug-in lengkap yang tersedia
untuk mengembangkan aplikasi Android.
Berdasarkan informasi hasil angket dan kebutuhan awal mata pelajaran
mikrokontroler dan mikroprosesor terhadap peserta didik kelas X jurusan
elektronika industri dapat dianalisis bahwa masih minimnya minat belajar
peserta didik dalam mengikuti pelajaran hal ini berpengaruh pada prestasi
belajar peserta didik. Diketahui bahwa peserta didik kurang berminat karena
kurang variatifnya metode dan media yang digunakan oleh pendidik. Selain itu
tidak tersedianya buku paket membuat peserta didik kesulitan untuk mencari
informasi apabila terdapat tugas rumah. Peserta didik hanya dibekali jobsheet
dan materi singkat yang diberikan oleh pendidik setelah mata pelajaran usai.
Walaupun buku cetak tersedia belum tentu dapat meningkatkan minat belajar
pserta didik karena pada usia mereka yang tergolong kaum milenial hampir
6
menghabiskan waktu 6,5 jam sehari untuk membaca media elektronik, broadcast
dan berita digital (Mahyudin, 2019: 103) mereka sangat terbiasa terpapar
kemajuan teknolgi membuat kebiasaan dan ketertarikan peserta didikpun
berubah menurut M Faturohman dalam Mahyudin (2019:104) terdapat beberapa
sifat yang dimiliki kaum milenial yakni milenial lebih mempervai informasi
interaktif dibanding searah, milenial lebih memilih ponsel dibanding TV, dan
milenial kurang suka membaca konvensional. Oleh karena itu media
pembelajaran berbasis android cukup efektif apabila diterapkan dalam
pembelajaran karena dapat membantu pendidik dalam memberikan materi
tambahan kepada peserta didik dalam bentuk media interaktif dengan tambahan
gambar, video, musik background, soal-soal dan fitur interaktif yang membuat
peserta didik tertarik untuk belajar melalui media pembelajaran berbasis android.
2. Identifikasi Masalah
3. Pembatasan Masalah
4. Perumusan Masalah
5. Tujuan Penelitian
6. Manfaat Penelitian
TINJAUAN PUSTAKA
9
10
dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi
pelajaran tertentu”.
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah suatu hasil yang diperoleh siswa setelah siswa tersebut melakukan
kegiatan belajar dan pembelajaran serta bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh
seseorang dengan melibatkan aspek koginitif , afektif maupun psikomotor, Hasil
belajar digunakan untuk mengukur apakah seseorang telah berhasil dalam
melakukan proses belajar. Hasil belajar ditampilkan dalam bentuk angka, huruf,
simbol maupun kalimat yang mendeskripsikan hasil akhir kegiatan proses
pembelajaran.
Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat
digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi
11
film, tape recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan
komputer.
1. Model ADDIE
Menurut Benny dalam Bintari Kartika (2017;91) ada satu model desain
pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis Design-
Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an Model
ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem
pembelajaran. Berikut ini diberikan contoh kegiatan pada setiap tahap
pengembangan model. Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : a).
Analysis (analisa) b) Design (desain / perancangan) c). Development
(pengembangan) d). Implementation (implementasi/eksekusi) e). Evaluation
(evaluasi/ umpan balik)..
2. Model 4D
2. Perencanaan penelitian
Perencaaan penelitian meliputi: (1) perumusan tujuan penelitian; (2)
perkiraan dana, tenaga, dan waktu; (3) perumusan kualifikasi peneliti dan
bentuk -bentuk partisipasinya dalam penelitian.
3. Pengembangan model/produk awal
Langkah dalam tahap pengembangan produk awal meliputi: (1) penentuan
disain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik); (2) penentuan
sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian
dan pengembangan; (3) penentuan tahap - tahap pelaksanaan uji disain
di lapangan; (4) penentuan deskripsi tugas pihak- pihak yang terlibat dalam
penelitian.
4. Uji ahli dan pelaksanaan uji coba lapangan awal
Uji model/produk menurut ahli terkait dan disertai dengan uji lapangan awal
secara terbatas, meliputi: (1) uji lapangan awal terhadap desain
model/produk; (2) bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-
pihak yang terlibat; (3) uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang
sehingga diperoleh desain layak, baik substansi maupun metodologi.
5. Revisi hasil uji lapangan awal/terbatas
Perbaikan model atau desain dilakukan berdasarkan uji lapangan terbatas.
Penyempurnaan produk awal dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan
secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal, lebih banyak
dilakukan pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi
terhadap proses, sehingga perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal.
6. Pelaksanaan uji lapangan utama
Uji model/produk secara lebih luas, meliputi: (1) uji efektivitas desain
model /produk, biasanya menggunakan teknik eksperimen model
pengulangan; (2) hasil uji lapangan diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi
substansi maupun metodologi.
7. Revisi hasil uji lapangan utama
Perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji
lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas
ini lebih memantapkan produk yang dikembangkan, karena pada tahap uji coba
17
1. Mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the hereand-
now) melalui pengembangan solusi atas suatu masalah sembari menghasilkan
pengetahuan yang dapat digunakan di masa mendatang.
2. Mampu menghasilkan suatu produk/model yang memiliki nilai validasi tinggi,
karena melalui serangkaian ujicoba di lapangan dan divalidasi ahli.
3. Mendorong proses inovasi produk/model yang tiada henti sehingga
diharapkanakan selalu ditemukan model/produk yang selalu aktual dengan
tuntutan kekinian.
4. Merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan.
Sedangkan kekurangannya ialah:
1. Pada prinsipnya memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur
yang harus ditempuh relatif banyak dan kompleks.
2. Tidak dapat digeneralisasikan secara utuh, karena penelitian R&D ditujukan
untuk pemecahan masalah “here and now”, dan dibuat berdasar sampel
(spesifik), bukan populasi.
3. Penelitian R&D memerlukan sumber dana dan sumber daya yang cukup besar.
dengan baik. Salah satu media pembelajaran yang menjadi solusi adalah media
pembelajaran berbasis android.
Media pembelajaran berbasis android sudah banyak dikembangkan dan
diteliti di banyak tempat. Peneliti juga merujuk pada penelitian yang sudah ada
sebagai relevansi penelitian baik dari sisi kelemahan dan kelebihan yang
kemudian dapat dievaluasi dan bagaimana pendapat siswa ataupun guru terhadap
pengembangan media pembelajaran tersebut. Berikut penelitian relevan yang
peneliti ambil sebagai rujukan penelitian pengembangan ini.
1. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Muhibbudin Fadhlo (2016) yang berjudul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO
KELAS IV SEKOLAH DASAR”. Penelitian ini dilakukan berdasarkan latar
belakang terbatasnya media pembelajaran dikelas dan rendahnya minat peserta
didik dalam mengikuti pelajaran. Karena konteks pelajaran IPS yang menuntut
siswa untuk banyak membaca dan menghafal sedangkan guru hanya
memberikn pembelaran dengan meode ceramah dan buku belajaran cetak
sehingga siswa merasa bosan. Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan (R&D) yang mengunakan prosedur pengembangan Borg &
Gall. Pemrosesan media pembelajaran berbasis video menggunakan software
Sony Vegas Pro, diperoleh produk akhir berupa video pembelajaran.
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, angket, dan tes.
Hasil wawancara dan observasi dianalisis secara deskriptif kualitatif,
sedangkan angket dan tes dianalisis secara kuantitatif. Pemanfaatan media
pembelajaran untuk kelas IV pada mata pelajaran IPS belum maksimal;
Prosedur pengembangan menggunakan desain pengembangan Borg & Gall,
dengan bantuan software Sony Vegas Pro; Dari hasil uji-t diperoleh tobs =
2,98 > ttabel= 2,024, artinya bahwa kedua kelompok memiliki prestasi belajar
yang berbeda atau tidak sama. Hasil post test menunjukkan bahwa rerata
prestasi belajar kelompok yang menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan lebih besar daripada rerata prestasi belajar kelompok yang
mengunakan media buku bergambar (71,3 > 62,5). Dari perolehan tersebut
dapat ditarik kesimpulan bahwa media yang dikembangkan efektif dalam
meningkatkan prestasi belajar.
22
2. Penelitian yang dilakukan oleh Nanda Dewi Dkk (2018) yang berjudul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA
MATA KULIAH TEORI DAN PRAKTIK PLAMBING DI PROGRAM
STUDI S1 PVKB UNJ ”. Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan
multimedia pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan
media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Teori dan Praktik
Plambing dengan berbantuan perangkat lunak Adobe Flash CS6 Penelitian ini
menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan
model Borg & G all. Penelitian ini menggunakan angket sebagai instrumen
pengumpulan data uji validasi dari ahli media, ahli materi dan penilaian
mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah Teori dan Praktik Plambing.
Hasil validasi media pembelajaran mendapatkan persentase kelayakan
sebesar 72,92% dan yang berada pada kategori “Layak”, dari hasil validasi
ahli materi mendapatkan persentase kelayakan sebesar 86,90% yang berada
pada kategori “Sangat Layak” dan hasil penilaian mahasiswa
mendapatkan persentase kelayakan sebesar 82,07% yang berada pada
kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan dari hasil tersebut dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan untuk
proses pembelajaran Teori dan Praktik Plambing di Program Studi
Pendidikan Vokasional Konstruksi Bangunan.
3.
3. Prosdur Pengembangan
1. Tahap Desain Produk
Desain produk pada penelitian ini mengikuti langkah pada alur penelitian
model Borg dan Gall yang dengan 10 langkah. Yakni 1) Tahap penelitian dan
pengumpulan informasi (Research and Information Collection), 2) Tahap
perencanaan (Planning), 3) Tahap pengembangan produk awal (Preliminary
Form of Product Development), 4) Tahap Uji Lapangan awal (Preliminary field
testing), 5) Tahap revisi akhir (Main product revision). 6) Uji coba lapangan
utama (Main field testing) 7) Revisi sebelum uji operasional (Operational
Product revision) 8) Uji coba secara operasional (Operational field testing) 9)
Revisi akhir (Final product revision) 10) implementasi dan pendistribusian
23
24
Tahap ke empat merupakan uji lapangan awal. Hal yang dilakukan adalah
uji coba kepada 6 peserta didik dari kelas selain kelas subjek. Pada uji coba
lapangan awal peserta didik akan diberikan akses untuk mengunduh aplikasi
media pembelajaran yang sudah dibuat. Peserta didik diberikan angket untuk
menilai aplikasi media pembelajaran yang sudah dibuat.
29
Tahap ke lima merupakan proses perbaikan uji lapangan awal. Hasil uji
coba lapangan awal jika ada kekurangan, maka peneliti melakukan revisi.
Tahap ke enam adalah prses uji lapangan utama. Proses yang dilakukan
adalah uji coba kepada 12 peserta didik. Alasan mengambil 12 peserta didik
karena menurut widyoko (2015:12) tahap pengambilan subjek peraspek pada tiap
kelompok dalam penelitian pengembangan berdasar pada kehetogenitas
intelegensi atau hasil belajar peserta didik,. Model Borg dan Gall pada tahap uji
coba skala kecil menyebut hanya membutuhkan 6-12 subjek pada setiap
sekolahnya. Intrumen pengumpul data adalah berupa kuesioner untuk mengetahui
respon peserta didik. Uji lapangan ini dilakukan dikelas pada kelas yang menjadi
target penelitian yakni peserta didik kelas X EI 2 Jurusan Elektronika Industri
Tahap ke tujuh adalah melakukan perbaikan model produk hasil uji coba
lapangan utama dianalisis kemudian disimpulkan. Bila terdapat revisi yang tidak
berarti maka dapat langsung ke tahap selanjutnya yakni uji cob skala besar.
Namun jika masih terdapat revisi produk media pembelajaran harus diperbaiki
terlebih dahulu sebelum diujicobakan ke kelas besar.
Tahap ke delapan adalah uji coba lapangan skala besar. Proses yang
dilakukan adalah validasi melalui kuesioner yang diberikan kepada ahli media,
ahli materi dan tanggapan peserta didik. Sebelum memberikan kuesioner,
instrumen kuesioner telah disetuji oleh dosen pembimbing. Validasi oleh para ahli
dilakukan untuk menentukan kelayakan produk, apabila belum valid maka akan
dilakukan revisi. Uji lapangan tanggapan mahasiswa dilakukan dengan melibatkan
33 peserta didik kelas X jurusan elektronika industry. dari 33 peserta didik
tersebut memiliki kewajiban untuk mengisi angket terkait pengembangan media
pembelajaran berbasis android. Tujuan keseluruhan uji lapangan ini adalah untuk
30
mengetahui penilaian kelayakan dari ahli materi, ahli media dan tanggapan
mahasiwa.
yakni dari peserta didik kelas X elektronika industri pada saat melakukan uji coba
produk
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang diadaptasi
dari penelitian pengembangan buku saku digital berbasis Android oleh Gian dwi
Oktiana (2015) dengan pengembangan lebih lanjut oleh peneliti angket penilaian
produk meliputi beberapa aspek dengan indikatornya masing-masing. Indikator
tiap aspek memiliki jumlah yang berbeda. Angket/intrumen ini sudah tervalidasi
dan menghasilkan instrument yang siap digunakan untuk mengukur kelayakan
media pembelajaran.
Penilaian pada angket menggunakan skala Likert (skala 5). Alternatif
jawaban yang digunakan dalam angket yaitu : STS (Sangat Tidak Setuju) = 1, TS
(Tidak Setuju) = 2, N (Netral) = 3, S (Setuju) = 4, SS (Sangat Setuju) = 5. Angket
yang digunakan tidak mengandung pertanyaan yang negatif, karena angket yang
digunakan untuk menilai kelayakan suatu media pembelajaran.
Observasi menurut Zainal Arifin (2014: 230) merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan jalan pengamatan dan pencatatan
secara sistematis, logis, objekti, dan rasional mengenai berbagai fenomena.
Observasi dilakukan pada saat melakukan analisis kebutuhan awal untuk
mengetahui kondisi sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran dan
metode pembelajaran yang digunakan oleh pendidik didalam kelas. Observasi
dilakukan secara langsung dengan cara mengamati didalam kelas pada saat
pembelajaran mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan
mikroprosesor berlangsung.
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui
percakapan dan tanya jawab, baik langsung maupun tidak langsung dengan
responden untuk mencapai tujuan tertentu (Zainal Arifin, 2014:233). Wawancara
dilakukan pada tahapan analisis dan riset skala kecil dilakukan dengan melakukan
wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran teknik pemrograman
mikrokontroler dan mikroprosesor untuk mengetahui metode yang digunakan,
tanggapan pendidik apabila dilakukan pengembangan media pembelajaranm dan
kemmpuan pendidik dalam mengoperasikan produk.
32
1. Intrumen
Instrumen pada penulisan makalah komprehenshif ini merupakan
instrument yang dikembangkan dari penelitian Gian Dwi Oktiana (2015).
Instrument ini cocok digunakan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran
berbasis android karena aspek-aspek yang diukur sudah lengkap yakni dari sisi
materi dan media berbasis android.
Jumlah
No Aspek Indikator
butir
Dukungan media untuk kemandirian 1
peserta didik
Efek bagi Strategi Kemampuan media menambah 1
5
Pembelajaran pengetahuan peserta didik
Kemampuan media dalam menambah 1
pemahaman siswa
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
(2015) dengan modifikasi
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
(2015) dengan modifikasi
Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan
pendapat dari produk yang dihasilkan. Peneliti menggunakan Teknik analisis
deskiptif kuantitaif yang menggambarkan penilaian dari aplikasi media
pembelajaran. Data tersebut diperoleh dari penilaian kelayakan produk oleh ahli
media, ahli materi, praktisi pelajaran, dan peserta didik. Hasil dari analisis akan
digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki media pembelajaran. Dalam
pengembangan media pembelajaran peneliti menggunakan menggunakan skala
likert sebagai instrument pengukuran untuk menganalisis hasil dari instrument
kelayakan produk. Tabel 3.5 menjelaskan ketentuan pemberian berdasarkan skala
likert :
Ketegori Skor
SS (sangat setuju) 5
S (setuju) 4
Netral 3
TS (tidak setuju) 2
STS (sangat tidak setuju) 1
Sumber: Sugiyono (2016: 94)
Hasil data yang terkumpul akan dianalisis dengan menghiung rata-rata
skor dari setiap aspek pada kuesioner yang diperoleh dengan rumus :
X́ ¿
∑X
N
Keterangan :
X́ : Nilai rata-rata
∑X : jumlah nilai
N : Jumlah subyek
jumlah rerata skor tiap aspek yang telah didapatkan diubah kembali dalam bentuk
kualitatif agar dapat diambil kesimpulan terkait kelayakan media pembelajaran
37
yang dikembangkan. Pedoman konversi ideal dijabarkan pada tabel 3.6 sebagai
berikut :
Tabel 3. 6 Pedoman Konversi Skor
Keterangan :
X = Skor Aktual
Xi = (Rerata Ideal)
= 1⁄2 (5+1) = 3
= 1⁄6 ( 5 - 1)
= 0, 67
Berdasarkan Tabel 3.6 maka data yang diperoleh memenuhi standart kelayakan
PEMBAHASAN
1. Desain Produk
39
40
berikut:
a. Analisis Kurikulum.
sumber daya yang ada, oleh karena itu bisa dimungkinkan sekolah satu
belajar peserta didik dan motivasi belajar, agar media pembelajaran dapat
Peserta didik merasa kesulitan belajar karena materi yang abstrak dan
dari media pembelajaran yang selama ini digunakan yang pertama adalah
lembar kerja siswa yang belum memberikan daya tarik peserta didik untuk
belajar yang dibuktikan dengan 69% peserta didik tidak setuju jika media
didik:
Gambar 4.1 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning
learning
43
c. Analisis Materi .
yang telah dimuat dalam silabus sesuai dengan mata pelajaran yang
dipelajari. Materi pokok dalam silabus terdiri dari satu materi utama dan
Gambar 4.1 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning
pelajaran.
algoritma
44
d. Merumuskan Tujuan.
notasi penulisan
algoritma.
dengan benar.
3.1.2.11 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan while
dengan benar.
background
m. Melakukan validasi 5 hari -
instrument
n. Membuat aplikasi 3 bulan Rp 1.500.000
android
3. Melakukan uji coba lapangan awal
c. Menentukan jadwal 2 minggu Rp 300.000
hingga memvalidasi
produk awal
d. Melakukan uji coba 3 hari Rp 50.000
awal peserta didik
4. Revisi Awal 1 bulan --
5. Uji coba lapangan 1 minggu Rp 50.000
utama
6. Revisi uji coba 1 bulan -
lapangan utama
7. Uji coba lapangan skala 1 Minggu Rp 100.000
besar
8 Revisi hasil uji coba 1 bulan -
lapangan skala besar
9 Disseminasi dan 1 bulan Rp 250.000
Implementasi
Total 8 bulan 7 hari Rp 2.250.000
a. Perancangan aliran kerja (Work Flow). Aliran kerja merupakan bagan (chart)
yang terdiri dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan suatu prosedur
sistem aplikasi berdasarkan logika. Aliran kerja pada pembuatan aplikasi
media pembelajaran pada penulisan makalah komprehenshif ini adalah
sebagai bebrikut :
No Keterangan Gambar
1 Story Board Tampilan Home
Keterangan angka :
dan flowchart”
2. Tombol mulai
Keterangan angka :
1. Tulisan utama
penggunaan
53
Keterangan angka:
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Prifil pengembang
Keterangan angka:
book
2. Tombol Kembali
4. Tombol ebook 1
5. Tombol ebook 2
6. Tombol ebook 3
7. Tombol ebook 4
8. Tombol ebook 5
menu belajar
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
dijelaskan)
5. Nama menu
6. penjelasan
55
Keterangan angka:
1. menu belajar
musik
dasar:
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
4. Nomor KI
6. Nomor KD
7. Penjelasan Kompetensi
dasar
56
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
Keterangan angka :
dipilih”
2. Tombol Kembali
4. Tulisan Hallo
6. Isi materi
57
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
Keterangan angka :
sedang diputar
sedang diputar
diputar 1
diputar 2
diputar 3
58
Keterangan anga:
2. Tombol Kembali
4. Tampilan skor
5. Pertanyaan kuis
6. Piihan jawaban A
7. Piihan jawaban B
8. Piihan jawaban C
9. Piihan jawaban D
pada software php storm langkah awal adalah menklik new project pada file. Jika
sudah terbuka lembar kerja maka sudah bisa memulai mendesain aplikasi. Desain
aplikasi desesuaikan dengan konsep tata letak yang telah dibuat sebelumnya.
Proses disain dibuat per screen akan lebih mudah dalam proses pembuatan.
Tampilan lembar kerja pembuatan yang pertama dibuat adalah welcome screen
Pada setiap screen yang terdapat konten maka harus menambahkan script
yang berfungsi sebagai program pada tampilan yang telah dibuat. Script yang
digunakan dalam software php strom for android yaitu react native yang sudah
tahapan selanjutnya adalah melakukan simulasi untuk menguji program yang telah
dijalankan apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. Dalam simulasi
aplikasi php strom gambar 4.10 merupakan tampilan simulasi aplikasi yang telah
dibuat.
konvert/mempublish untuk menghasilkan file .apk agar bisa diinstall pada ponsel
android. Proses konvert ini dilakukan pada server expo pada php storm.
smarphone dengan merek Xiaomi redmi 4A dengan spesifikasi prosesor 1,4 Ghz
coretx A-53 Qualcom MSM8917 snapdragon 425 dengan RAM 2 dan memori
fungsi telah berjalan sesuai dengan yang direncakan, apabila masih terdapat eror
maka akan dilakukan perbaikan sebelum masuk ke proses validasi oleh para ahli,
tampilan home atau berenda apilkasi. Berikut gambar 4.12 adalah tampilan home
64
pengujian skala kecil juga dilakukan untuk untuk melihat kehandalam aplikasi
yang telah dibuat. Pengujian dilakukan dengan berbagai tipe android mulai dari
android tipe 5 sampai android tipe 8 untuk melihat apakah aplikasi berjalan
dengan baik apabila digunakan pada tipe android yang berbeda-beda. Kemudian
macam-macam ukuran layar untuk menguji respon aplikasi apabila diinstall pada
smarthphone dengan layar berbeda ukuran. Berikut tabel hasil pengujian aplikasi
tersebut :
Spesifikasi
Bukti Pemasangan Hasil Pengamatan
Smarhphone
65
10
3. Tampilan aplikasi
inchi .
Vivo Y91 c 1. Aplikasi dapat berjalan
5.99 inchi .
5.99 inc
dikatakan handal pada berbagai jenis tipe android baik tipe rendah yakni tipe 5
sampai tipe paling baru yakni tipe 10. Kemudian aplikasi memiliki tingkat respon
ukuran layar dimulai dari 5.5 inchi sampai 6.53 ichi dapat mengikuti ukuran layar
67
dan sesuai dengan desain yang telah dibuat atau direncanakan tanpa berubah
posisi sedikitpun.
Terlihat dari tampilan home terdapat beberapa menu dan tombol yang
memiliki fungsi masing-masing. Dibagian atas aplikasi terdapat tombol exit untuk
keluar dari aplikasi dan juga tombol sound yang berfungsi untuk mematikan
musik latar belakang yang berputar otomatis ketika masuk tampilan welcome
screen. Terdapat empat tombol menu yang pertama adalah tombol menu belajar
yang berisi pilihan-pilihan belajar seperti materi algoritma dan flowchart, video, ,
KI KD dan kuis. Kedua adalah menu profil pengembang aplikasi, ketiga tombol
menu ebook, dan terakhir tombol menu petunjuk untuk memberikan petunjuk
pengguna, terdapat konten pilihan dalam menu ini yaitu pertama konten materi
algoritma dan flowchart yang berisi seluruh materi tentang algoritma dan
flowchart
68
ini. Kompetensi dasar pada pengembangan aplikasi ini adalah KD 3.1 pada silabus
ketiga adalah konten menu video yang akan membantu pengguna untuk lebih
mamahami materi yang telah diberikan dan juga memberikan fitur pilihan kepada
pengguna jika ingin melihat video saja tanpa ingin melihat materi.
69
Keempat adalah konten kuis. Konten ini berfungsi untuk mengukur sudah
telah diberikan. Terdapat 30 soal yang akan diujikan dan divalidasi sebelumnya.
Konten dalam menu kuis ini adalah skor, soal dan pilihan jawaban dan juga
pembahasan. Bagian ini ini akan muncul setiap pengguna menyelesaikan soal baik
kepada kontan pribadi pengembang yang diberikan untuk mendapat kritik dan
3. Konten Ebook
ebook yang bisa dibaca kapanpun dan dimanapun. Ebook pertama tentang
laogika dan algoritma, kedua bahasa C dan compiler, ketiga tentang Teknik
pembelajaran. Fungsi dari aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengguna pada
saat mengeksplorasi aplikasi memdia pembelajaran ini. Setiap menu dan sub
menu dijelaskan fungsi dan isi agar lebih interaktif dan membuat pengguna dapat
proses pengujian, revisi akhir, implementasi dan distribusi aplikasi ini tidak dapat
dilakukan dan diubah menjadi perancangan media pembelajaran sesuai dengan
analisis kebutuhan lapangan pada saat observasi.
2. Kesimpulan
3. Saran
Aprih Widayanto. (2017). Rancang bangun aplikasi kategori bahasa untuk tuna
wicara berbasis android. Jurnal Evolusi.
Dimyati & Mudjiono. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2013.
Eko Handayanto. 2020. Perbedaan Skripsi, Tesis dan Disertasi Maret 2020
https://penerbitbukudeepublish.com/perbedaan-skripsi-tesis-dan-disertasi/
27 Diakses 10 Januari 2021
Elfiky, A.I.M., & Masadeh, T.S.Y. The Effect of Mobile Learning on Students
Achievment and Conversational skill, Egypt: International journal of
higher education, 2016.
74
75
Kim, Rueckert, Kim, & Seo. Perception and Experience of Mobile Learning.
Malaysia: Language Learning and Technology, 2013
Mahyuddin Barni. (2019). Tantangan pendidik di era millennial. UIN Antasari
Banjarmasin. Jurnal Transformatif. 10.23971
Slameto. Belajar & faktor – faktor yang mempengaruhi. Jakarta: PT. Rineka
Cipta. 2010
Sri Hayati, Research and Development (R&D) sebagai salah satu Model
Penelitian Dalam Bidang Pendidikan, Jurnal Vol. 37 No. 1 (2012), hal.12
Zuliana dan irwan padli. (2013). Aplikasi pusat panggilan tindakan kriminal di
kota medan berbasis android. Jurnal. Iain sumatera utara medan.
77
LAMPIRAN
Kelas : X EI 2
Sekolah : SMKN 39 Jakarta
Total Responden : 33
No Indikator Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Menyukai mata pelajaran TPMM 100% 0%
2 Mengalami kesulitan belajar pada materi yang 55,6% 44,4%
terdapat di mata pelajaran TPMM
3 Kesulitan belajar pada mata pelajaran TPMM 59,3% 40,7%
disebabkan karena materi yang abstrak
4 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 63% 37%
karena terlalu banyak hafalan
5 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 60% 40%
karena terlalu banyak hitungan
6 Media pembelajaran yang ada dan yang digunakan 63% 37%
disekolah sudah cukup untuk mendukung proses
pembelajaran TPMM
7 Memerlukan media pembelajaran selain yang 85,2% 14,8%
terdapat disekolah untuk materi yang sulit dipahami
pada mata pelajaran TPMM
8 Media pembelajaran di sekolah sudah membuat anda 63% 37%
mengerti tentang materi yang sulit dipahami pada
mata pelajaran TPMM
9 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 20% 80%
buku cetak yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
10 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 44,4% 55,6%
modul yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
11 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa LKS 29,6% 70,4%
yang selama ini anda gunakan pada mata pelajaran
TPMM
12 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 96,3% 3,7%
internet yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
78
Media
pembelajaran
Metode mengajar
80
Kegiatan belajar
siswa
Kegiatan guru
selama mengajar
Jakarta, ……………………………………………
Guru Pendamping
…………………………………………….
NIP:
81
dapat Menjelaskan
pengertian bagian
deskriptif.
3.1.2.5 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian
pseudocode.
3.1.2.6 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian, dan ciriciri
flowchart.
3.1.2.7 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis beruntun dengan
benar.
3.1.2.8 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis percabangan
dengan benar.
3.1.2.9 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan
dengan benar.
3.1.2.10 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan for
dengan benar.
3.1.2.11 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan while
dengan benar.
dapat menjelaskan
pengertian tipe data
dasar.
3.1.3.4 Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian variable
dan konstanta.
3.1.3.5 Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian Array.
No Keterangan Gambar
85
Keterangan angka :
dan flowchart”
2. Tombol mulai
Keterangan angka :
1. Tulisan utama
penggunaan
86
Keterangan angka:
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Prifil pengembang
Keterangan angka:
book
2. Tombol Kembali
4. Tombol ebook 1
5. Tombol ebook 2
6. Tombol ebook 3
7. Tombol ebook 4
8. Tombol ebook 5
menu belajar
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
dijelaskan)
5. Nama menu
6. penjelasan
88
Keterangan angka:
1. menu belajar
musik
dasar:
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
4. Nomor KI
6. Nomor KD
7. Penjelasan Kompetensi
dasar
89
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
Keterangan angka :
dipilih”
2. Tombol Kembali
4. Tulisan Hallo
6. Isi materi
90
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
Keterangan angka :
sedang diputar
sedang diputar
diputar 1
diputar 2
diputar 3
91
Keterangan anga:
2. Tombol Kembali
4. Tampilan skor
5. Pertanyaan kuis
6. Piihan jawaban A
7. Piihan jawaban B
8. Piihan jawaban C
9. Piihan jawaban D
berbasis grafik
3.10 Memahami Arsitektur4.10 Membuat blok diagram
Mikroprosesor dan Arsitektur Mikroprosesor dan
Mikrokontroller Mikrokontroller
3.11 Memahami organisasi memori 4.11 Memilah organisasi memori
Mikroprosesor dan Mikroprosesor dan
mikrokontroler mikrokontroler
3.12 Mengaplikasikan software 4.12 Melakukan pemrograman
untuk memprogram Mikroprosesor dan
Mikroprosesor dan mikrokontroler
mikrokontroler
3.13 Menerapkan perintah untuk4.13 Mengontrol input dan output
mengakses input dan output port untuk Menyalakan LED,
port digital Seven Segment dan LCD
Matrik
3.14 Menerapkan Perintah untuk 4.14Mengambil dan mengolah
mengolah data analog data analog dari sensor
tegangan dan suhu
3.15 Menganalisis letak kesalahan 4.15 Menyempurnakan program
pada program input output pada input/output port
3.16 Mengevaluasi letak kesalahan 4.16 Memodifikasi letak
pada program input output kesalahan pada program
input output