Anda di halaman 1dari 7

TUGAS 1

DISUSUN OLEH :

KELOMPOK

WIWIN (1826042009)

NURUL SAKINA (1826041012)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASIONAL MEKATRONIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2019
Bagaimana Orang Belajar?

Mari kita mulai melihat kembali apa yang bekerja di e-learning dengan diskusi tentang teknologi
dan pembelajar berpusat dilihat dari instruksi.

Belajar dengan Teknologi

Hari ini, ada gudang mengesankan teknologi instruksional yang dapat digunakan, mulai dari
permainan pendidikan dimainkan pada perangkat mobile untuk lingkungan virtual reality untuk
pembelajaran online dengan agen pedagogis animasi dan dengan video dan animasi. Apakah ada
sesuatu yang istimewa tentang belajar dengan teknologi? Memeriksa pertanyaan-pertanyaan
berikut tentang belajar dengan teknologi dan menempatkan tanda centang di sebelah salah satu
yang Anda anggap paling

penting:

 Bagaimana kita bisa menggunakan teknologi mutakhir dalam pelatihan?


 Bagaimana kita dapat memanfaatkan teknologi yang generasi muda telah tumbuh gunakan?
 Apa teknologi yang terbaik untuk e-learning?
 Bagaimana kita bisa mengadaptasi teknologi untuk membantu proses belajar manusia?

Jika Anda memeriksa salah satu dari pertama tiga item, Anda tampaknya mengambil pendekatan
teknologi yang berpusat untuk belajar dengan teknologi. Dalam pendekatan technologycentered,
Anda berfokus pada kemampuan teknologi pendidikan dan berusaha untuk mempromosikan
belajar dengan teknologi (Mayer, 2009). Sebagai contoh, tujuan Anda adalah untuk
menggabungkan teknologi mutakhir seperti mobile learning media sosial dan dalam repertoar
pelatihan Anda.

Apa yang salah dengan pandangan ini belajar dengan teknologi? Masalahnya adalah bahwa
ketika Anda berfokus terlalu banyak pada peran teknologi mutakhir, Anda dapat mengabaikan
peran pelajar. Kuba (1986) menggambarkan sejarah teknologi pendidikan sejak tahun 1920-an,
termasuk film pada tahun 1920, radio pendidikan di tahun 1930-an dan 1940-an, televisi pendidikan
pada 1950-an, dan diprogram instruksi pada 1960-an. Dalam setiap kasus, klaim yang kuat dibuat
untuk potensi teknologi mutakhir hari untuk merevolusi pendidikan, tetapi dalam setiap kasus
potensial yang tidak tercapai. Alasan untuk sejarah mengecewakan teknologi pendidikan mungkin
bahwa instruktur diharapkan peserta didik untuk beradaptasi dengan teknologi dan karena itu tidak
merancang lingkungan belajar yang konsisten dengan bagaimana orang belajar.

Jika Anda memeriksa item terakhir, Anda mengambil pendekatan berpusat pada peserta
didik untuk belajar dengan teknologi. Dalam pendekatan berpusat pada peserta didik, fokusnya
adalah pada bagaimana orang belajar dan teknologi disesuaikan dengan peserta didik untuk
membantu proses pembelajaran (Mayer, 2009). Alasan untuk mengambil pendekatan
learnercentered adalah bahwa hal itu telah terbukti lebih efektif dalam mempromosikan belajar
yang produktif. Pendekatan berpusat pada peserta didik tidak mengesampingkan penggunaan
inovasi teknologi baru. Namun hal itu membutuhkan adaptasi inovasi mereka dengan cara yang
mendukung proses belajar manusia. Dalam buku ini, kita mengambil pendekatan berpusat pada
peserta didik, sehingga dalam bab ini kita mulai dengan mengambil melihat karya bagaimana
belajar.

Apa Belajar dan Instruksi?

Konsisten dengan konsensus di antara ilmuwan belajar (Mayer, 2011a), kami Defi ne belajar sebagai
perubahan dalam pengetahuan pelajar karena pengalaman. Definisi defi ini memiliki tiga unsur utama:

 Belajar melibatkan perubahan.


 Perubahan ini dalam apa pelajar tahu.
 Perubahan ini disebabkan oleh pengalaman pembelajar.

Pertama, jika Anda terlibat dalam e-pelatihan, tugas Anda adalah untuk membantu orang
mengubah. Perubahan adalah di pusat pembelajaran. Kedua, perubahan itu pribadi dalam hal terjadi
dalam sistem pengolahan informasi pembelajar. Perubahan apa pelajar tahu dapat termasuk perubahan
dalam fakta, konsep, prosedur, strategi, dan keyakinan. Anda tidak pernah bisa langsung melihat
perubahan dalam pengetahuan seseorang sehingga Anda harus menyimpulkan bahwa pengetahuan
seseorang telah berubah dengan mengamati perubahan perilaku nya. Ketiga, perubahan apa yang
seseorang yang tahu disebabkan oleh episode-yang instruksional adalah, dengan pengalaman
seseorang. Jika Anda terlibat dalam e-pelatihan, tugas Anda adalah untuk merancang lingkungan yang
menciptakan pengalaman yang akan mendorong perubahan yang diinginkan dalam perilaku peserta
didik konsisten dengan tujuan organisasi. Ini Definisi defi pembelajaran cukup luas untuk mencakup
berbagai e-learning, termasuk presentasi online PowerPoint, ruang kelas virtual, simulasi, dan game.
Tujuan dari ilmu pembelajaran adalah teori berbasis penelitian karya bagaimana belajar.

Kami defi instruksi ne manipulasi pelatihan profesional dari pengalaman peserta didik untuk
mendorong belajar (Mayer, 2011a). Definisi defi ini memiliki dua bagian. Pertama, instruksi adalah
sesuatu yang profesional instruksional tidak mempengaruhi pengalaman pembelajar. Kedua, tujuan dari
manipulasi ini adalah untuk menyebabkan perubahan dalam apa pelajar tahu. Ini Definisi defi instruksi
cukup untuk memasukkan berbagai metode pembelajaran dalam e-learning yang luas, seperti yang
dijelaskan dalam bab-bab berikut buku ini. Tujuan dari ilmu instruksi adalah seperangkat prinsip berbasis
penelitian untuk bagaimana merancang, mengembangkan, dan memberikan instruksi.

Tiga Metafora untuk Belajar

Beri tanda centang di sebelah deskripsi favorit Anda bagaimana belajar bekerja: Belajar melibatkan
memperkuat respon yang benar dan melemahnya salah

tanggapan.

 Belajar melibatkan penambahan informasi baru ke memori Anda.


 Belajar melibatkan membuat rasa materi yang disampaikan dengan menghadiri
 untuk informasi yang relevan, mental reorganisasi itu, dan menghubungkannya dengan apa
yang sudah Anda ketahui.

Setiap jawaban tersebut refl Ects salah satu dari tiga metafora utama belajar bahwa belajar psikolog
telah dikembangkan selama seratus tahun terakhir, seperti yang dirangkum dalam Tabel 2.1 (Mayer,
2005). pandangan pribadi Anda dari karya bagaimana belajar dapat mempengaruhi keputusan Anda
tentang bagaimana merancang program instruksional.

Tabel 2.1. Tiga Metafora Belajar.


Diadaptasi dari Mayer, 2005.

Metafora Belajar Belajar Apakah: Learner Apakah: Instruktur Apakah:


penguatan atau penerima pasif dispenser
Penguatan respon melemahnya imbalan dan imbalan dan
asosiasi hukuman hukuman
informasi
penerima pasif dispenser
Perolehan informasi menambahkan
informasi informasi
ke memori
Membangun mental
pengetahuan Konstruksi yang pembuat akal aktif panduan kognitif
perwakilan

Jika Anda memeriksa jawaban pertama, Anda memilih untuk apa yang bisa disebut respon-
penguatan pandangan belajar. Dalam bentuk aslinya, respon penguatan dilihat pelajar sebagai penerima
pasif imbalan atau hukuman dan guru sebagai dispenser penghargaan (yang berfungsi untuk
memperkuat respon) dan hukuman (yang berfungsi untuk melemahkan respon). Dalam Bab 1 kita
disebut pelatihan berdasarkan pandangan respon-penguatan sebagai arsitektur instruksional direktif.
Metode pembelajaran yang khas adalah untuk menyajikan pertanyaan sederhana untuk peserta didik,
dan ketika mereka merespon memberitahu mereka apakah mereka benar atau salah. Ini adalah
pendekatan yang diambil dengan instruksi yang diprogramkan pada tahun 1960 dan lazim di beberapa
pelajaran e-learning saat ini. Kritik utama kami metafora respon-penguatan tidak bahwa itu tidak benar,

Jika Anda memeriksa jawaban kedua, Anda memilih untuk apa yang bisa disebut tampilan
informasi akuisisi pembelajaran, di mana pekerjaan pelajar adalah untuk menerima informasi dan
pekerjaan instruktur adalah untuk hadir. Metode pembelajaran yang khas adalah presentasi
PowerPoint, di mana instruktur menyampaikan informasi kepada peserta didik. Dalam Bab 1 kita
mengacu pada tampilan informasi akuisisi sebagai dasar untuk arsitektur instruksional reseptif.
Pendekatan ini kadang-kadang disebut kosong kapal atau spons pandangan belajar karena pikiran
pelajar adalah sebuah kapal kosong di mana instruktur menuangkan informasi. Kritik utama kami
pandang-yang ini mungkin yang paling umum dipegang di antara kebanyakan orang adalah bahwa hal
itu confl ik dengan banyak dari apa yang kita ketahui tentang bagaimana orang belajar. Seperti yang kita
lihat dalam Bab 1,
Jika Anda memilih untuk alternatif ketiga, Anda memilih metafora yang bisa disebut konstruksi
pengetahuan. Menurut pandangan pengetahuan-konstruksi, orang tidak penerima pasif informasi,
melainkan adalah pembuat akal aktif. Mereka terlibat dalam proses kognitif aktif selama pembelajaran,
termasuk menghadiri untuk informasi yang relevan, mental mengorganisir ke dalam struktur yang
koheren, dan mengintegrasikannya dengan apa yang telah mereka ketahui. Meskipun kita menemukan
beberapa manfaat dalam setiap metafora pembelajaran, kita fokus paling kuat yang satu ini. Singkatnya,
tujuan instruksi yang efektif tidak hanya untuk menyajikan informasi tetapi juga untuk mendorong
pelajar untuk terlibat dalam proses kognitif yang tepat selama belajar.

Prinsip dan Proses Pembelajaran

Pandangan konstruksi pengetahuan didasarkan pada tiga prinsip dari penelitian dalam ilmu kognitif:
Ganda saluran-orang memiliki saluran terpisah untuk memproses visual yang / materi bergambar dan
pendengaran / materi lisan; Terbatas -orang kapasitas dapat secara aktif memproses hanya beberapa
potong informasi dalam setiap saluran pada satu waktu; dan Active pengolahan-pembelajaran terjadi
ketika orang-orang terlibat dalam proses kognitif yang tepat selama pembelajaran, seperti menghadiri
untuk materi yang relevan, pengorganisasian materi ke dalam struktur yang koheren, dan
mengintegrasikannya dengan apa yang telah mereka ketahui.

Gambar 2.1. Teori kognitif Multimedia


Learning.
Diadaptasi dari Mayer,
2005.
Jangka
Presentasi Meras bekerja panjang
Multimedia akan Memori Senses
Memory

kata- telin pengorgani


memilih Lisan
kata ga kata-kata suara sasian
Model mengintegr Sebelumnya
kata-kata
pengorganis asikan Pengetahua
Foto- memilih asian Bergamb n
mata Gambar-
Gambar-
Gambar- ar
foto gambar gambar Model
gambar

Pertimbangkan apa yang terjadi ketika Anda akan disajikan dengan pelajaran multimedia. Pada kolom
sebelah kiri, pelajaran mungkin berisi grafis dan kata-kata (dalam bentuk cetakan atau lisan). Pada
kolom kedua, grafis dan kata-kata yang dicetak memasuki sistem pengolahan kognitif pembelajar
melalui mata, dan kata-kata yang diucapkan masuk melalui telinga. Jika pelajar memperhatikan,
beberapa bahan yang dipilih untuk diproses lebih lanjut di pembelajar bekerja memori-di mana Anda
dapat menyimpan dan memanipulasi hanya beberapa potong informasi pada satu waktu di setiap
saluran. Dalam memori kerja, pelajar mental dapat mengatur beberapa gambar yang dipilih menjadi
model bergambar dan beberapa kata-kata yang dipilih menjadi model verbal. Akhirnya, seperti yang
ditunjukkan oleh “mengintegrasikan panah,

Seperti yang Anda lihat, ada tiga proses kognitif yang penting ditunjukkan oleh panah di angka:

 Memilih kata-kata dan gambar -the Langkah pertama adalah untuk memperhatikan
 kata-kata yang relevan dan gambar di materi yang disampaikan;
 Pengorganisasian kata-kata dan gambar-langkah kedua adalah untuk mengatur mental
 bahan yang dipilih dalam representasi verbal dan bergambar koheren; dan
 Mengintegrasikan-langkah fi nal adalah untuk mengintegrasikan representasi verbal dan
bergambar masuk dengan satu sama lain dan dengan pengetahuan yang ada.

pembelajaran bermakna terjadi ketika peserta didik tepat terlibat dalam semua proses ini.

Mengelola Terbatas Kognitif Sumber Daya Selama Belajar

Tantangan bagi pelajar adalah untuk melaksanakan proses ini dalam batasan batasan yang parah pada
seberapa banyak pengolahan dapat terjadi di setiap saluran dari memori kerja pada satu waktu. Anda
mungkin ingat ungkapan: “Tujuh plus atau minus dua” ini mengacu pada batas kapasitas memori kerja-
yaitu, orang umumnya dapat berpikir tentang hanya beberapa item pada satu waktu. Mari kita
menjelajahi tiga jenis tuntutan pada kapasitas pengolahan kognitif

(Mayer, 2011a):

 Asing pengolahan adalah proses kognitif yang tidak mendukung tujuan instruksional dan
diciptakan oleh tata letak instruksional miskin (seperti memiliki banyak teks asing dan gambar);
 pengolahan penting -adalah proses kognitif yang ditujukan untuk mewakili mental bahan inti
(terutama terdiri dari memilih materi yang relevan) dan dibuat oleh kompleksitas yang melekat
material; dan
 Generatif pengolahan adalah proses kognitif ditujukan untuk pemahaman yang lebih dari bahan
inti (terutama terdiri dari mengatur dan mengintegrasikan) dan dibuat oleh motivasi pelajar
untuk memahami materi.

Tantangan bagi para profesional instruksional adalah bahwa ketiga proses ini bergantung pada
kapasitas kognitif peserta didik untuk memproses informasi, yang sangat terbatas.

Seperti dirangkum dalam Tabel 2.2, ketika Anda mengambil kapasitas kognitif peserta didik
terbatas ke akun, Anda dapat dihadapi dengan tiga skenario yang mungkin instruksional: terlalu banyak
pengolahan asing, terlalu banyak pengolahan penting, dan pengolahan generatif tidak cukup (Mayer,
2011a). Pertama, di kelebihan asing, jumlah pengolahan asing dan penting melebihi kapasitas kognitif
peserta didik, yaitu, pelajar menggunakan begitu banyak kapasitas pengolahan asing (misalnya,
membaca bahan asing) yang ada tidak cukup kapasitas yang tersisa untuk pengolahan penting
( misalnya, memahami materi esensial). Solusi untuk masalah ini adalah untuk

Tabel 2.2. Pendekatan untuk Mengelola Tantangan Beban Mental.


Tantangan Deskripsi Larutan contoh
Beban mental yang • Gunakan Audio untuk
disebabkan oleh Gunakan instruksional menggambarkan visual
Terlalu banyak
asing dan metode yang yang kompleks
asing
proses penting menurunkan • Menulis teks ramping
pengolahan
melebihi jiwa pengolahan asing dan
kapasitas narasi audio
• konten Segmen ke
konten ini sangat potongan kecil
Terlalu banyak Gunakan teknik untuk
rumit sehingga • Gunakan sebelum
penting mengurangi konten
melebihi jiwa pelatihan untuk
pengolahan kompleksitas
kapasitas mengajarkan konsep dan
fakta secara terpisah
pelajar tidak
menggabungkan teknik • Tambah kegiatan
belum memadai tidak terlibat dalam
yang mempromosikan praktek
generatif sien suffi
psikologis • Tambah visual yang
pengolahan pengolahan untuk
keterikatan relevan
Hasil dalam belajar

mengurangi pengolahan asing. Kedua, dalam kelebihan penting, meskipun pengolahan asing telah
diminimalkan, jumlah pengolahan penting yang diperlukan melebihi kapasitas kognitif pembelajar.
Singkatnya, bahan yang begitu kompleks sehingga peserta didik tidak memiliki kapasitas pengolahan
efisien suffi. Solusi untuk masalah ini adalah untuk mengelola pengolahan penting dengan teknik seperti
melanggar konten yang kompleks menjadi potongan pembelajaran yang lebih kecil. Ketiga, di
underutilization generatif, pelajar tidak terlibat dalam pengolahan generatif, meskipun kapasitas kognitif
tersedia, mungkin karena kurangnya motivasi. Solusi untuk masalah ini adalah untuk mendorong
pengolahan generatif dengan teknik seperti termasuk interaksi praktek yang relevan. Singkatnya, tiga gol
untuk desainer instruksional yang menciptakan lingkungan pembelajaran yang meminimalkan

asing pengolahan kognitif (seperti yang dijelaskan dalam Bab 5, 6, 7, 8, 11,

dan 16), mengelola pengolahan penting (seperti yang dijelaskan dalam Bab 10), dan asuh

Anda mungkin juga menyukai