MAHASISWA
(Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret
Surakarta)
SKRIPSI
OLEH:
Rieka Ellyasari Susanto
D.0305056
JURUSAN SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
1
13
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar belakang
tradisional antara lain: congklak, bekel, dan yoyo dimainkan oleh sebagian
besar anak-anak sedikit lebih modern, mulai dikenal adanya game watch, dan
yang ingin belaJar memelihara hewan sendiri namun dalam bentuk yang
sophisticated dan terjadwal. Baik dalam segi ketepatan waktu saat memberi
elektronik buatan Jepang yang disebut dengan nintendo. Game ini sangat
dimainkan oeh satu sampai dua orang dengan kendali stik game. Tidak lama
game jenis ini sama dngan nintendo, namun terdapat beerapa kelebihan yang
ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin
game yang lebih canggih. Disusul kemudian dengan Play Station, game yang
tampilan visual yang lebih memukau dan pada stik game play station ini sndiri
terdapat fitur getar. selain itu, play station ini menggunakan CD (Compact
menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan
yang biasa disebut dengan game online. Game online ini sendiri merupakan
namun perempuan juga menggemarinya, salah satu jenis yang disukai para
perempuan adalah The Sims, yaitu sejenis game offline yang ber-genre Role
Playing Game (RPG), yang memainkan tokoh atau suatu karakter dalam
karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai
pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada di
dalam pemainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang
manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan
15
sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para
pemakainya. Dampak tersebut bisa dari segi materi, dan sosialnya. Mayarakat
kita sekarang ini telah berada pada zona mabuk teknologi yaitu zona yang
ditunjukan oleh adanya hubungan yang rumit dan sering seklai bertentangan
antara teknologi dan pencarian kita akan makna (Bungin, 2008). Pada saat
ikatan tradisional antar generasi telah terputus dan ikatan di dalam keluarga
Jane Healy (2008) seorang penulis, juga mengatakan bahwa computer game
ke masa depan. Menurut Jean Healy, kita tengah berada pada keadaan rawan
game centre. Sebanyak 90% gamer melakukannya di game centre dan 10%
lainnya melakukannya di rumah dan di tempat lain. Hal ini, terjadi lantaran
bermain di game centre lantaran interaksi yang diperoleh antar pemain lain.
Hal ini juga telah menjadi suatu bagian gaya hidup. Sedangkan jumlah game
center sendiri di Indonesia ada sebanyak 5000 unit. Sebanyak 1000-1500 unit
terdapat di Jakarta dan 300-400 unit terdapat di Bandung. Dan di Solo sendiri
hanya terdapat 50 unit. Dan jumlah gamer sendiri di Indonesia saat ini
mencapai 6 juta lebih dan jumlah ini akan terus meningkat seiring berjalannya
waktu. Dengan rentang usia antara 13 tahun hingga lebih dari 30 tahunan.
User pada umur kurang dari 25 tahun inilah yang perlu mendapat pengawasan
dan pengendalian . Selain mereka masih dalam pencarian jati diri, mereka juga
dalam game online). Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan
sakit perut padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain
game online dan akirnya secara tidak sadar dia bermain hingga 10 jam.
perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak
sedang bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak,
maka pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang
lama video game dianggap buruk. Kontroversi ini mulai muncul tahun 1993
Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir
Lieberman, orang tua wajib waspada dengan "wabah penyakit" yang bisa
menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi
sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan penelitian ini. Peneliti mencoba
B. perumusan masalah
Bagaimana dampak yang ditimbulkan oleh game online dilihat dari segi
sosiologisnya?
C. Tujuan penelitian
18
1. Tujuan Operasional
game online.
2. Tujuan Fungsional
Agar penelitian ini dapat dipergunakan oleh pihak-pihak yang telah merasakan
dampak atau yang terkait dengan permainan game online ini sebagai bahan
pertimbangan.
D. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaaat Praktis
b. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur penelitian serupa
E. Tinjauan pustaka
19
banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan
pemain juga dapat saling berinteraksi satu sama lain seraya menjalankan
(www.google.com/total/gameonline)
atas dunia game ini jauh berbeda dari bentuk fiksi yang ada sebelumnya.
Namun terdapat beberapa kesamaan yang penting saat kita memasuki dunia
online ini. Di satu sisi, kita dapat berpura-pura sebagai penyihir, prajurit dan
hidup dalam dunia yang tidak kita ketahui (Klastrup, Jurnal 2009).
20
yang ditimbukan dari permainan ini adalah para pemainnya dapat belajar
yang telah diperbuat score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih
payah si pemain.
Lebih lanjut Hidayati menjelaskan pengaruh positif dan negatif dari game
Pengaruh Positif:
· Meningkatan kreatifitas dan daya imajinasi
· Melatih konsentrasi dan ketekunan
· Mempermudah belajar bahasa dan matematika
· Rekreasi dengan santai sejenak
Pengaruh Negatif:
· Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu
bersosialisasi
· Kehilangan empati akibat pengaruh permainan yang penuh
kekerasan, mengisi pikiran dengan prinsip-prinsip buruk
· Kesehatan terganggu (mata, syaraf, otak)
· Meniru kata-kata kotor dan kasar
· Kecanduan bermain games
(www.google.com/detik/forum )
Seperti halnya dalam Ever Quest (suatu nama permainan dalam Game
Online), Ever Quest mempengaruhi aktivitas dunia nyata yang sama dengan
survey sosialnya, tapi didisain untuk menanyakan tipe yang pasti pada
kecenderungan masyarakat untuk bermain. Ever Quest bekerja cukup beda dari
ruang chat internet atau bukan semacam permainan yang berdasar pada dunia
virtual sebagai kehidupan kedua. Ever Quest sendiri berpengaruh pada sosial,
21
ekonomi, retorikal, pendidikan dalam dunia individu pemainnya (Hayot & Wesp,
Jurnal 2009).
yang baik atau masyarakat teknologi. Sedangkan menurut Gaulet (1977:7), juga
masih dari sumber yang sama, untuk mencapai masyarakat teknologi maka suatu
masyarakat harus memiliki sistem teknologi yang baik. dengan demikian maka
digambarkan melalui analogi peta. Bila di dalam suatu ruang nyata, sebuah peta
permainan game dalam komputer. Inilah contoh gambaran model peta simulasi
maya.
objek yang melalui teknologi mikroprosesor dan mikro terpadu. Dalam hal ini,
semu/hyper realita. Menurut Jean Baudrillard, jika masuk dalam realitas semu
seperti kalau kita tanpa tahu teritorialnya, maksudnya kita dapat membuat
realitas tanpa menggunakan referensi. Hal ini disebut juga sebagai Proliferasi
Tanda yang artinya adalah kita dapat mencipatakan sebuah objek secara simulasi
tanpa referensi yang nyata. Dalam dunia simulasi sangat susah membedakan
imaginasi dan realitas. Para gamer ini saling berinteraksi di dalam dunia yang
mereka ciptakan. Dari cara mereka berinteraksi ini lahir pula dua proses sosial
disasosiatif dan asosiatif. Proses sosial diasosiatif ini terjadi ketika beberapa
anggota masyarakat maya terlibat dalam proses persaingan atau bahkan konflik
Jadi, dalam waktu yang sama efek-efek teknologi ini sulit dikendalikan
oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu
teknologi maka akan dapat dijelaskan bahwa kerusakan sosial akibat efek
teknologi ini sebagai berikut: Tahap satu, efek yang paling mudah terjadi adalah
pada tatanan fisik dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak
pada perilaku masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku
menolak, menahan diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti
23
ketakutan dan phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada
konkret dalam segi materi dan sosialnya. Mahasiswa sebagai makhluk yang
sedikit hanya untuk menyalurkan hobinya, dalam hal ini adalah bermain game
dengan keadaan sekitar, mereka tenggelam dalam dunia mereka tersebut hingga
lupa waktu, lupa tugas, dan bahkan cenderung tidak merasa sayang akan
materi ini tidak terlalu diambil pusing oleh mereka. Mereka cenderung
diketahui bahwa Asia merupakan daerah nomor satu bagi game online. Secara
keseluruhan ada 144 juta orang di seluruh dunia bermain game online. Dan
jumlah ini terus bertambah seiring berjalannya waktu. Di Filipina, ada sekitar
1500 unit game centre. Di Korea Selatan ditemukan bukti bahwa pada tahun 2005
seorang pria ditemukan tidak sadarkan diri kemudian meninggal dunia setelah
24
bermain Starcraft (suatu jenis game online) selama 50 jam terus menerus (Kicau
Bintaro, 2009). Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tapi
mengendalikan tentara, kota, Negara dalam suatu permainan. Goh Chee Leong,
(www.google.com/whandi/kecanduangame).
F. Definisi konseptual
DAMPAK
(itb.ac.id%2Ffile%2FintroTI-07.pdf).
GAME ONLINE
Kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan
yang ingin para pemain untuk mencapai dan beberapa seperangkat aturan yang
menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan
(www.e-samarinda.com%2Fforum%2Findex.php%3Fshowtopic%3D1267).
25
MAHASISWA
G. Kerangka pemikiran
Game Online merupakan jenis hiburan yang biasanya dimainkan oleh para
tersebut terjadi di kalangan pelajar dan mahasiswa, hal ini tentu akan berdampak
buruk dan tidak baik. efek yang paling mudah terjadi adalah pada tatanan fisik
masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku menolak, menahan
diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti ketakutan dan
phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada tatanan sikap
maniac gamer (para user yang bermain hingga lupa waktu), pro gamer
kecanduan seperti maniak) dan casual gamer (mereka yang bermain hanya
karena iseng, mengisi waktu luang) 6(Eddy Lim, Computer Gaming World,
2004).
model produksi yang oleh Jean Baudrillard (Bungin, 2008) disebutnya dengan
simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas
awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia
sesungguhnya semu, maya atau khayalan belaka. Realitas semu adalah hasil dari
implosi medium yang menghasilkan penetralan kutub realitas dan ilusi. Realitas
semu muncul dari proliferasi tanda yang tidak jelas asal-usulnya. Proses
objek yaitu virtualisasi objek melalui kode-kode digital yang mempunyai proses
aura setiap objek atau yang disebut Baudrillard sebagai ekstasi komunikasi
(Demartoto, 2009;88).
mahasiswa itu pada umumnya. Perlunya pengendalian diri akan adiksi ini
27
mungkin akan membantu para mahasiswa ini untuk tak terlalu terkena dampak
H. Metode penelitian
1. Jenis Penelitian
yang berupa kata – kata tertulis maupun lisan dari orang – orang dan perilaku
yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut
a. Penjajagan
mendalam . Pada awalnya fokusnya sangat luas tapi makin lama makin
mengenai bagaimana cara mendekati masalah itu, data apa yang harus
b. Pemeriksaan
kategori–kategori analisa denagn cara yang sangat jelas. Dan tujuan yang
penjelasan, artinya kita menemukan sifat – sifat dari kategori – kategori itu
dari berbagai segi secara cermat. Kita meneliti secara mendalam sifat –
sifat dari kategori itu dalam konteks kehidupan yang sebenarnya, dunia
Hubungan itu harus dilihat secara cermat dan seksama, mendalam melalui
bahan empiris. Penelitian ini tidak dimulai dari jenjang abstrak atau
sebagai berikut :
Skema 1.1
erdasarkan data.
data
Skema pendekatan teori Grounded (Salim, 2001 : 127)
Inti sari pendekatan ini, bahwa analisa harus berdasarkan berbagai ide
kategori – kategori dengan data, tidak data dengan kategori. Akhir dari
Jadi hasil penelitian ini nantinya berupa analisa data – data kualitatif
2. Lokasi Penelitian
sebagai berikut:
sesuai dengan masalah penelitian karena di kota ini sendiri juga terdapat
tinggal peneliti.
3. Sumber Data
30
dalam penelitian ini dalam penelitian kualitatif adalah kata – kata atau
tindakan, selebihnya dalah data tambahan seperti dokumen dan lain – lain.
merupakan sumber data utama. Sumber data utama dicatat melalui perekama
audio tape dan pengambilan foto. Pencatatan sumber data utama melalui
ini dilakukan secara sadar, terarah dan senantiasa bertujuan memperoleh suatu
a. Data Primer
ini adalah orang yang bersangkutan secara langsung yaitu para gamer itu
apa yang ditimbulkan oleh game online ini terhadap para mahasiswa
b. Data Sekunder
Data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh tidak
sekunder yang dipakai adalah sumber data tertulis seperti internet, buku,
arsip – arsip yang bersangkutan serta dokumentasi dari pihak – pihak yang
31
menjadi gamer.
menggunakan metode:
dilakukan pada waktu dan konteks yang dianggap tepat guna mendapatkan
data eksplisit.
ini bisa dilakukan berkali – kali sesuai dengan keperluan tentang kejelasan
masalah yang diteliti dan dengan cara yang dilakukan dengan tidak
32
b. Observasi langsung
c. Dokumentasi
a) Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisis yang cirinya dapat
di duga. Dalam kaitannya dengan penelitian ini maka yang menjadi populasi
b) Sampel
dan serius yang terjadi dalam dunia cyber game ini menimpa sejumlah
didasarkan atas strata, random, atau daerah, tetapi didasarkan atas adanya tujuan
keterbatasan - waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel
untuk menangkap atau menggambarkan suatu tema sentral dari studi melalui
informasi yang saling menyilang dari berbagai tipe responden. Logika dari
yang muncul dari variasi- variasi yang besar menjadi penelitian khusus dan
permainan online ini namun belum sampai pada tahap keranjingan game) dan
casual gamer(mereka yang bermain hanya untuk mengisi waktu luang atau
5. 2. Validitas Data
maka dilakukan teknik triangulasi. Dalam penelitian ini jenis triangulasi yang
waktu dan alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif, hal tersebut dengan jalan:
dan pandangan
yang berkaitan.
35
data. Kategori – kategori dan sifat – sifatnya merupakan dasar utama analisa,
yang mana kategori dan sifat tersebut harus timbul dari data dan penelitian itu
Dengan demikian peneliti selalu berpedoman pada analisa yang lahir, dalam
a. Data yang lengkap yang telah diklarifikasikan sesuai denagn kategori yang
terpenting
berkaitan
Bila titik ini telah dicapaai, maka proses penelitian pun selesai. Inilah
inti sari dari pendekatan Grounded. Seluruh analisa didasarkan pada dat
Skema 1.2
BAB 2
DESKRIPSI LOKASI
Sebelas Maret yang berstatus menjadi gamer sebagai objek penelitian. Awalnya,
Universitas Sebelas Maret berdiri sejak 11 Maret 1976 dan merupakan gabungan
dari lima perguruan tinggi yang ada di Surakarta. Perguruan tinggi tersebut
adalah:
Hingga saat ini telah mengalami banyak perubahan hingga akirnya menjadi
satu kesatuan yang kokoh. Saat ini, Universitas Sebelas Maret Surakarta
1. Fakultas Sastra
2. Fakultas Hukum
(FKG)
5. Fakultas Kedokteran
. Fakultas Teknik
7. Fakultas Ekonomi
8. Fakultas Pertanian
9. Fakultas MIPA
Kentingan Surakarta ini berdiri diatas lahan seluas 60 Ha. Universitas Sebelas
penghasilan orang tua mahasiswa UNS adalah antara Rp. 1.000.001 – Rp.
2.500.000. Dan pekerjaan orang tua mahasiswa UNS adalah wiraswasta atau
Surakarta).
Karena mahasiswa UNS Surakarta menjadi responden pada penelitian kali ini,
Kampus UNS Surakarta.yang berarti di sekitar wilayah Kelurahan Jebres, hal ini
41
dipilih karena daerah di sekitar kampus UNS sering dijadikan sebagai tempat
bagian timur - utara kota Solo. Di kelurahan ini terdapat dua perguruan tinggi
terkenal yakni Universitas Sebelas Maret dan Sekolah Tingsi Seni Indonesia
( STSI ). Taman budaya Surakarta atau Taman Budaya Jawa Tengah tempat
diselenggarakan banyak event budaya juga berada di Kelurahan ini. Tak heran
jika di daerah ini banyak sekali kos-kosan atau pemondokan, rentalan dan warnet
(warung internet).
sebanyak 36. Jumlah kepala keluarganya (KK) ada: 6.505. Kelurahan ini
mempunyai banyak potensi ekonomi, antara lain: minimarket, kios pedagang kaki
lima (PKL) sebanyak lebih dari 400 kios, 4 Perusahaan, dan lain-lain.
Karena fokus kali ini berada di sekitar kampus UNS, maka penulis memilih
belakang kampus UNS Surakarta yang memang ramai akan berbagai jenis potensi
ekonomi, salah satunya adalah game centre sebagai lokasi penelitian kali ini. Hal
ini dipilih karena para mahasiswa UNS Surakarta yang aktif menjadi gamer
memilih untuk bermain di game centre-game centre yang letaknya tidak jauh dari
sekitar kampus atau kost nya. Pada penelitian ini penulis mengambil 3 lokasi
game centre, yaitu game centre Speed, Aurora dan Declan, yang ketiganya
peti kemas yang berada di sebelah timur tugu Cembengan. Game centre
game centre dan warnet biasa dalam 1 bangunan. Namun kini, pengelola
lebih besar daripada area warnet. Mahasiswa UNS yang bersatatus sebagai
centre ini. Game centre ini lebih ramai dibanding yang game centre yang
lainnya.
2. Game centre Aurora berada di jalan Surya Utama, tempatnya yang strategis di
walaupun game centre ini belum lama berdiri. Game centre ini merupakan
cabang dari sebuah game centre yang mempunyai nama yang sama yang
berada di sekitar kampus UMS Surakarta. Sebagai game centre yang baru
berdiri, game centre ini sudah cukup ramai dikunjungi oleh para mahasiswa
gamer.
3. Game Centre Declan juga berlokasi di jalan Surya Utama. Game Centre ini
disuguhkan kurang dibanding game centre yang lain maka, game centre ini
1. Informan Agus:
mahasiswa perantauan dari Kalimantan. Agus aktif menjadi gamer sejak tahun
2006. dia menuturkan awalnya dia hanya diajak oleh seorang teman yang telah
lebih dulu menggeluti dunia game online. Sejak itu dia menjadi ketagihan dan
hingga kini dia masih menjadi gamer aktif dan bahkan boleh dibilang maniac. Dia
sering bermain di game centre Speed. Dia mengatakan dia mendapatkan jatah 2
kali dalam sebulan sebagai uang sakunya selama di sini. Sekali kirim, keluarganya
mengirimkan sekitar Rp. 400.000. jadi dalam sebulan dia mendapatkan Rp.
800.000. Apabila dia merasa kekurangan uang saku yang diakibatkan oleh uang
sakunya, maka ia akan segera minta untuk dikirim lagi uang tambahan dengan
berbagai alasan seperti untuk mengerjakan tugas kuliah. Dia bahkan menuturkan
karena hobinya ini, dia selalu tidak bisa mendapatkan IPk yang cukup apalagi
tinggi. Dia mengunjungi Game Centre setiap pukul 11 malam hingga pukul tujuh
pagi setiap harinya atau rata-rata lebih dari 45 jam per minggunya dia habiskan di
2. Informan Tian:
Tian adalah mahasiswa Fakultas Sastra semester 12. Dia merupakan mahasiswa
perantauan yang berasal dari DKI Jakarta. Dia di sini kost di sebuah kost-kostan
menuturkan mendapatkan uang saku sebesar 1 juta per bulannya. Namun tak
jarang ia sendiri merasa kurang akan uang yang diterimanya itu. Kalau sudah
begitu dia akan meminjam uang kepada temannya terlebih dahulu untuk menutup
studinya. Dan hal ini disebabkan oleh kegemarannya untuk bermain game online.
Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2005. dia sering bermain di game online
Speed dan Aurora. Dia bermain dari malam hingga pagi hari kemudian disambung
lagi pada sore harinya. Rata-rata lebih dari 50 jam waktu yang dia habiskan di
Game Centre.
3. Informan Deny:
pasti didapatkannya dengan mudah. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun
2004. awal mulanya dia hanya iseng saja memainkan game komputer
tersebut untuk melepaskan rasa suntuknya. Dia bisa sampai lupa waktu
mengasyikkan baginya. Tidak ada uang saku yang pasti untuknya, karena
dia bisa memintanya setiap saat kapan pun dia mau. Dan pasti selalu diberi
oleh orang tuanya. Dia dapat menghabiskan waktu hingga seharian penuh
45
untuk berada di Game Centre.tidak peduli berapapun biaya yang harus dia
keluarkan per minggunya. Rata-rata hampir 60 jam waktu dia buang untuk
bermain online.
4. Informan Rendy:
yang lalu namun dia merasa sudah sulit untuk melepaskan diri dari
permainan ini. Mulanya hanya karena diajak oleh temannya namun lama-
lama dia merasa tertantang untuk mencoba berbagai permainan yang lain.
Dan kebosanan yang selalu datang saat dia hanya berada di kost
sakunya per bulan rata-rata sekitar Rp. 800.000. Dan sudah dapat
dipastikan uang tersebut jarang bisa bertahan hingga akhir bulan. Kalau
sudah begitu dia akan mencari pinjaman kepada teman-temanya. Dia tidak
segan untuk merogoh koceknya lebih dalam demi hobinya ini tidak peduli
bahwa dia sendiri juga termasuk mahasiswa perantauan di Solo ini. Lebih
5. Informan Didit :
merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari Jawa Barat. Dia kost
mendapatkan uang saku sebesar Rp. 800.000. Uang saku sejumlah itu
sudah cukup untuk menghidupi dirinya sendiri dan untuk bermain game.
4
dia mengaku bermain game hanya untuk mengisi waktu senggang saja.
Jadi tidak ada masalah dengan biaya yang harus dia keluarkan. Karena dia
tidak bermain aktif seperti yang lainnya. Dia masih bisa mengontrol
adalah sekitar 18 jam saja per minggunya untuk bemain permainan online
ini.
. Informan Fatur:
2005. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2006. Dia bermain di game
maniac. Karena dia tetap harus mengontrol pengeluarannya maka dia tetap
harus berhemat. Jadi dia tidak bisa seenaknya saja menghabiskan uang
tersebut. Dia terbiasa mengunjungi Game Centre pada sore hari atau
sepulang kuliah. Tidak lama, hanya berkisar antara tiga atau empat jam
7. Informan Ari :
berumur 23 tahun yang saat ini masih tercatat menjadi mahasiswa Fakultas
47
Teknik. Bernama Ari. Per bulannya dia mendapat uang saku sebesar Rp.
700.000 saja. Dan uang itu harus cukup untuk memenuhi kebutuhan
keluarga yang 6 “lebih” secara materi, karena itu dia harus bisa
kebutuhannya yang lebih urgent sifatnya. Dia aktif sejak dua tahun yang
untuk mencoba bermain game online, setelah itu dia menjadi gemar
hanya pada malam hari saja sekitar pukul 12 malam hingga pukul empat
subuh, dikarenakan pada jam tersebut, harga yang ditawarkan oleh game
8. Informan Dayan :
bermain sebagai6 gamer 6sejak tahun 2007 lalu. Per bulannya dia
mendapatkan uang saku sebanyak Rp. 700.000. Dia tidak dapat dikatakan
sebagi gamer aktif karena dia sendiri mengakui memang hanya bermain
game hanya untuk mengisi waktu luangnya saja. Karena dia sendiri telah
dia sedang mempersiapkan Tugas Akhirnya agar dia bisa secepatnya lulus
dari UNS, karena dia tidak ingin menunda membebani orang tuanya yang
harus membiayainya lebih lama lagi apabila dia tidak lulus-lulus. Tidak
48
tentu kapan dia ingin bermain, hanya menunggu waktu luang saja hingga
akhirnya dia dapat menyambangi Game Centre. Tidak lebih dari 20 jam
besar sama dengan 42 jam atau enam jam per harinya dalam waktu tujuh
hari dalam seminggu). Pro gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 24 jam
atau tiga jam per harinya dalam waktu tujuh hari dalam seminggu). Casual
gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 10 jam per minggunya atau kurang
dari itu, tergantung kebutuhan dan keluangan waktu yang tersedia bagi
pemainnya). Maniac Gamer : agus, tian, Rendy dan Deny. Pro Gamer :
BAB III
ANALISIS DATA
multiplayer online role-playing game). Ada 6 karakter dasar yang disediakan pada
(www.google.com/kreatips/genregames).
level, building character merupakan hal yang penting dalam permainan ini.
50
Jika game sebelumnya seperti RO, Seal, dan DOMO, tidak bersifat frontal
tokoh dari 3 bangsa yang juga dapat bertarung secara langsung. Tidak hanya
online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi untuk mengembangkan
D. Jenis-Jenis Games
Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum
mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain
52
3. Arcade – jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada
5. Roleplaying games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun
pemain.
berpikir pemain
8. Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga
E.bJenis-jenis Pemain
yakni mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang;
pro-gamers, mereka yang benar-benar suka main game tapi belum disebut
sebagai maniac; dan maniac gamers, yang bermain game kadang sampai
lupa segalnya. Lim juga berpendapat bahwa jumlah gamers di ketiga level
sejenis game online yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu
game tersebut;
dunia permainan;
konteks permainan;
F. Immersion
game, baik dalam unsur cerita dan suasana (yakni disebut sebagai tingkat
diegetis).
permainan
tersebut
(www.google.com/osun/jenisgames).
1. Gun Bound
RPG, game keluaran BolehGame ini tidak 'menuntut' gamer harus berdiam
sistem 'item mall' , yaitu pemain dapat membeli item-item atau avatar
Indonesia, dimana pemain tidak perlu harus membeli voucher untuk bisa
Game online RPG 3D bergaya gothic, dengan tema dua bangsa yang
Dream Web Technology masuk sekitar pertengahan tahun 2004. Game ini
game ini dengan lancar, yaitu processor setidaknya harus setara dengan
rendering tinggi. Dalam RYL kita dapat menyerang dan menguasai para
monster, pemain, group, guild, kebangsaan lainnya; dan karakter kita akan
berkembang tidak hanya dari level, tapi juga dari mengumpulkan sumber
alam, dan pemain harus melindungi para teman, guild, bahkan kebangsaan
kita sendiri. Jika tidak, pemain lain akan menguasai sumber alam tersebut.
3. Tantra Online
Tantra terdapat 4 kelas dan 8 suku. Setiap suku dilengkapi dengan pakaian
dan item yang unik ditambah dengan fasilitas menambah level karakter
dapat dilakukan kapan saja. Game keluaran Playon ini tampaknya sudah
banyak ditinggalkan oleh para pemainnya, tapi masih sempat bertahan saat
ini. Tampaknya Playon ingin tetap bertahan dan lebih konsentrasi terhadap
Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal
mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini
sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup
57
sukses juga di berbagai negara Eropa. Game keluaran PT. Lyto ini dengan
mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-
gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan
apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Kelebihan game ini
antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya.
Selain itu pembagian karakter dan6 job-nya sendiri sangat baik bila
dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat
dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa
barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu
yang membuat game ini tidak membosankan. Game ini merupakan game
tersukses di Indonesia.
5. Xian
Game 2.5D ini cukup kreatif memakai sistem strategi-RPG dengan latar
game ini adalah segalanya, dan semua item bisa di uangkan, dan mungkin
Game yang sangat unik keluaran BolehGame ini, mengambil setting Asia
timur pada tahun 1500. Ketegangan politik melanda di seluruh negeri Asia
penduduk negeri itu menjadi tidak peduli dengan perubahan yang terjadi di
sekitar negeri mereka. Saat itu keadaan ekonomi dan sosial sedang
mengalami saat yang sangat sulit. Tapi keadaan seperti ini dimanfaatkan
pedagang dari Korea, Jepang dan Cina berkelana ribuan kilometer jauhnya
kekayaan. Petualangan seperti ini yang harus dijalani oleh pemain game
Xian masih bertahan hingga kini karena memakai sistem 'item mall' yang
gratis selamanya.
. Survival Project
hanya bertahan kurang dari dua tahun sejak diluncurkan. Game yang
hanya terlihat dari atas) yang imut dan penuh warna, rencananya akan
ini tidak bisa diterima oleh gamer Indonesia, namun cukup sukses di
aktivitas permainan online dewasa ini menjadi alternatif bagi para gamers
skill dan kompetensi bermain secara virtual. Setiap pemain, dalam ruang
sekali lagi ini adalah kesempatan untuk bergabung dalam kompetisi bebas
Para mahasiswa yang menjadi gamer rata – rata mengaku menjadi gamer
lantaran diajak oleh teman – teman mereka yang telah terlebih dulu bergelut
dalam hobi ini. Memang faktor ingin mencari penghilang penat dan hiburan juga
menjadi salah satu pendorong bagi mereka untuk menjajal dunia permainan
dulu sih aku diajak ama temen aku mbak, yaa temen kost gitu, habis
boring juga lama–lama di kost enggak ada hiburan sih.. Cuma lihat teve
trus lama – lama ya males mbak..” (Agus, 23 tahun).
Informan lain juga mengatakan hal serupa tentang awal mula dia terjun ke
aku pertamanya ikutan game online itu karena aku diajak sama temenku di
rumah, trus setelah aku kuliah di sini, aku masih sering main gitu.. yaa
keterusan gitu lah ceritanya, mbak..” (Tian, 24 tahun)
kalau aku ngegame sih Cuma buat seneng – seneng aja mbak, enggak ada
nia pengen serius kayak yang lain gitu.. awalnya karena aku lagi ada
masalah aja di rumah terus karena memang dasarnya aku suka main PS
(play station), ya udah aku larinya ke game centre aja buat ngusir suntuk ku
karena masalah itu..” (Dayan, 22 tahun).
saja. Butuh beberapa waktu yang cukup lama untuk seseorang bisa mencintai
permainan online tersebut. Namun para gamer tersebut rata – rata tidak butuh
waktu yang lama untuk mencintai game online. Karena di samping game online
sendiri mempunyai daya tarik sendiri yang seperti magnet yang membuat
penggemarnya malas untuk beralih dari layar komputer mereka walaupun sejenak.
Para pecintanya bagaikan tersihir dan menjadi lupa segalanya. Dan yang
terpenting adalah terdapatnya semacam kepuasan yang tak terkira yang hanya bisa
rasanya tu puas banget kalau kita udah bisa nyelesain game nya walaupun
cuma satu level.. gimana yaa.. berasa menang aja rasanya!” (Tian, 24
tahun).
ehm.. gimana yaa.. kalau suruh gambarin rasanya kayak apa puasnya, aku
sendiri juga bingung, yang jelas ada kepuasan tersendiri yang dicapai
waktu aku maen, mungkin itu juga yang bikin aku jadi ketagihan kali
ya..?!?” (Rendy, 23 tahun).
1
Berbagai bentuk hiburan lain yang ada mungkin tidak akan menggoyangkan
anggapan sebagian gamer bahwa game online tetap menjadi hiburan yang luar
mereka (para gamer) mendapatkan suatu kepuasan yang tiada kiranya hingga
tidak dapat dikatakan dengan kata – kata. Bermacam keuntungan yang mereka
dapatkan dari game online ini makin lama makin membuat para penggemar
lain, terciptanya suatu kepuasan tersendiri bagi para gamer, hilangnya rasa penat
dan stress yang mengganggu yang akan berimbas pada hilangnya beban yang
selama ini mengganggu. Mungkin sebagian dari mereka tidak menyadari bahaya
atau kefatalan apa yang akan menunggu mereka saat game online telah menjadi
semacam adiksi bagi para penggemar sejatinya tersebut. Saat game online telah
menjadi semacam adiksi tersendiri, maka saat itu para gamer tidak akan dapat
Sekarang tidak lagi para gamer yang mengendalikan sebuah game online, namun
game online dan seperangkatnya itulah yang akan mengendalikan para gamer itu.
Boleh dibilang para gamer itu akan menjadi “budak” bagi sebuah ciptaan
teknologi bernama Game Online. Sehingga ada kasus yang terjadi di daerah
Korea, seorang gamer mati setelah kelelahan bermain game tanpa makan dan
tidur yang cukup pada tahun 2002, bahkan Jurnal Kesehatan Inggris
mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia lima belas tahun yang
mengalami radang jari tangan setelah main Playstation selama tujuh jam non-stop
2
akan disalahkan?
kalau menurut aku, sejauh apa kita akan kecanduan game online itu yaa..
tergantung dari diri kita sendiri kok mbak.. kalau kita bisa kendaliin diri
yaa kita gak kan kena imbas buruknya kok, justru malah stress kita ilang lho
mbak..” (Didit, 21 tahun).
untuk tidak terlalu masuk dalam dunia tersebut, rasanya semuanya juga akan baik
– baik saja. Namun bagi sebagian orang, hal ini amatlah sulit dilaksanakan.
Gamer yang dapat mengendalikan perasaannya ini termasuk dalam casual gamer.
Yaitu gamer yang tidak terlalu terpengaruh akan efek adiksi yang diciptakan oleh
sebuah game online ini. Mereka hanya bermain untuk iseng dan melepas penat
saja, dan tidak serius untuk menekuninya, hanya gemar memainkannya saja.
kalau soal efek ketagihan yang ditimbulkan oleh game online yaa.. semua
orang udah pasti tau, kalau emang game online lama – lama bikin
ketagihan apalagi kalau keluar game baru yang enggak garing gitu, dan
kebanyakan emang temen – temenku pada ketagihan gitu.. enggak bisa
sehari aja enggak ke game centre..! aku sih emang udah kecanduan banget,
tiap malem pengennya main terus.. yaa.. udah kayak gantinya pacar aja
mbak.. kangen kalau enggak ketemu.. he.. he.. he” (Agus, 23 tahun).
gimana yaa mbak.. soalnya kalau ngegame itu memang bikin suatu feeling
yang mang beda aja gitu.. dan memang kita itu jadi kayak nemuin
tantangan yang bikin kita males buat lepas dari komputer waktu lagi asyik-
asyiknya main.. bahkan kadang aku marah kalau ada yang ganggu waktu
aku ngegame, jadi kalau ada yang bilang itu bikin ketagihan yaa.. memang
bener banget mbak..!” (Rendy, 23 tahun).
3
Dikeluarkannya berbagai jenis game baru tiap tahun yang pastinya lebih
canggih dan seru dari tahun – tahun sebelumnya membuat para gamer sejati ini
yang paling bikin aku penasaran sih kalau ada game baru gitu, kalau
permainannya canggih biasanya tingkat kesulitannya juga nambah mbak..
yaa itu lah yang bikin aku tambah tertantang buat nyelesainnya mbak..
apalagi kalau nyerah ntar kayak’e tanggung banget, bisa – bisa dibilang
payah lagi ntar.. he.. he.. he..” ( Deny, 24 tahun).
Dari pernyataan Deny tadi dapat dilihat bahwa, semakin sulit, semakin
tertantang pula para gamer, apalagi Deny termasuk dalam gamer yang sifatnya
pada dirinya tentu akan membuatnya malu di depan teman–temannya yang lain
apabila dia tidak bisa menuntaskan permainan tersebut. Sebagai seorang gamer,
“kehebatan” mereka tidak cuma sekedar dihitung dari berapa lama mereka duduk
berkualitas. Dan saat mereka telah dapat menyelesaikan suatu perminan, mereka
akan mendapatkan kepuasan tersendiri. Makin rumit, makin puas rasanya. Adanya
rasa tantangan yang ditawarkan game online ini membuat gamer menganggapnya
kayak terpacu adrenalinnya aja mbak waktu main game online gini ini..
kalau kita main play station aja kan udah biasa kalau ini itu rasanya baru
gitu dan tantangan yang diberikan juga beda dari sekedar main PS yang
sering dimainin anak SMP gitu mbak..” (Ari, 23 tahun).
4
Dari pernyataan Ari di atas dapat disimpulkan memang bahwa game online
ini diciptakan dan dikemas lebih menarik sehingga para penggemarnya betah
siasat yang sengaja dibuat oleh penciptanya, agar gamer dapat tergila-gila dengan
masing memiliki variasai pengeluaran yang berbeda satu sama lain. Rentang
perbedaan pengeluaran ini jelas sangat terlihat tergantung termasuk dalam jenis
aku itu rata-rata keluarin uang, uhm.. paling-paling Rp. 20.000an per
malemnya, tapi aku engak setiap hari lho mbak mainnya.. soalnya aku mesti
hemat juga di sini maklum anak kost, kadang kalau pas bokek aku diajak
temen ngegame yaa aku tolak gitu, padahal pengen juga tapi masih bisa
ngerem kok..” (Fatur, 21 tahun).
budget yak..?? yaa.. kira-kira sehari aku bisa main sampai Rp.25.000an
gitu mbak..soalnya aku mainnya lama gitu siang aku main terus malem
ampe pagi juga main.. kalau lagi enggak ada duit tapi pengen ngegame ya
hutang dulu sama temen, biasanya mereka mau kok kalau dipinjemi gitu.
Bayarnya ya waktu udah dapat kiriman gitu, he..he..he..” (Tian, 24 tahun).
Mendengar penuturan Tian di atas kita pasti dapat meraba bahwa budget
yang dikeluarkannya tidaklah sedikit. Rp. 25.000an per malamnya tentu bukanlah
jumlah yang sedikit untuk ukuran seorang mahasiswa apalagi Tian terhitung
sebagai mahasiswa perantauan dari DKI Jakarta. Tidak ada rasa sayang saat dia
mengeluarkan uang sebanyak itu dalam waktu semalam, apalagi bila dihitung
5
maka total pengeluarannya dalam sebulan bisa mencapai Rp. 700.000an. Bahkan
dia juga sering meminjam uang kepada temannya saat dia sedang krisis uang
hanya untuk bermain online. Hal ini tentunya sudah sangat memprihatinkan.
dirinya sendiri sedang tidak mempunyai uang. Seberapa jauh seseorang dapat
salah satunya dari bagaimana cara dia memaksakan dirinya untuk dapat
memenuhi keinginannya tersebut dengan segala cara. Kadang kita tidak sadar apa
yang telah kita lakukan itu keliru atau tidak. Karena terkadang nafsu yang
menjadi suatu candu bagi kita. Waktu ditanya apakah dia tidak sayang saat harus
mengorbankan banyak uang hanya untuk pergi ke game centre dia hanya
menjawab:
mungkin kalau kita itung-itungan secara materi yaa pasti rugi yang kita
dapet itu banyak banget tapiiii.. keuntungan dan kepuasan pribadi kita itu
yang bikin kita enggak biasa bilang enggak waktu kita diajak temen buat
ngegame atau waktu kita lewat game centre kita pasti jadi inget dan pengen
nyoba.. tapi aku juga pernah kok dapet duit dari hasil ngegame ku ini. Aku
waktu itu jualin senjata sama karakter aku sebelum ini, hasilnya lumayan
dapet Rp. 600.000an gitu yaa walaupun memang kalau dipikir-pikir aku
bikin karakter sama senjata itu juga butuh waktu lama dan habisin uang
yang enggak sedikit juga buat keluar masuk game centre jadi ya boleh
dibilang impaslah mbak.. tapi aku anggep aja itu saving, tabungan gitu jadi
kalau kebetulan waktu aku lagi enggak ada duit tinggal aku jualin aja ke
gamer lain, yang beli biasanya orang-orang chinesse yang juga seneng
main gitu mbak, yaa.. walaupun enggak selalu sih.. kadang kalau kita udah
demen sama something kan kita pasti mau aja korbanin apa aja kan
mbak..??? yaa.. itung-itung sebagai ganti pacar aja, jadi mau lah korbanin
apa aja buat ”pacar” aku yang satu ini, bedanya kalau pacar orang lain
biasanya rewel kalau yang ini enggak akan rewel jadi enggak rugi punya
pacar” yang ini mbak.. he.. he..he”
Kegemaran yang telah menjadi candu bagi Tian ini memang telah
membutakannya hingga dia mau untuk mengorbankan apapun untuk hal yang dia
sebut sebagai pacarnya yang menyenangkan namun tidak akan rewel tersebut.
Soal waktu yang harus dia korbankan pun dia tidak terlalu ambil pusing. Dia ke
game centre bisa sampai 5 kali dalam seminggu. Dan dengan durasi waktu lebih
dari 12 jam dalam sehari semalam. Dan tidak jarang sangat mengganggu aktivitas
aku ngegame 5 kalilah kira-kira dalam seminggu, sisanya aku pakai buat
rehat aja di kost atau main lainnya. Maklum kan kalau ngegame aku jarang
bisa tidur lama apalagi nyenyak, jadi waktu dua harian itu aku pake buat
revenge nya.. he..he..he.. kalau soal ganggu kuliah atau enggak, ya enggak
mungkirin memang iya ganggu gitu, secara aku main aja 5 kali dalam
seminggu dan tiap main aku enggak tanggung-tanggung kan waktunya,
makanya aku udah lebih dari 6 tahun kuliah enggak kelar-kelar..he..he..
kalau dibilang males ya memang sih soalnya aku selesai ngegame malem
aja jam tujuhan pagi, malamnya begadang jadi enaknya ya langsung
pulang kost terus tidur gitu, kadang juga aku bobo’ di game centre itu aja
kalau memang udah ngantuk banget atau lagi males pulang kost, bangun-
bangun udah sore, malah kalau perlu sekalian mandi di toilet game
centrenya, kalau udah gitu yaa gimana caranya aku mau bisa tetep aktif
kuliah kalau memang udah gitu kan mbak??”
Bagi sebagian gamer terutama yang termasuk jenis maniak seperti Tian tadi,
memang masalah mengatur waktu dan aktivitas lainnya menjadi hal yang tidak
mudah dilakukan. Mereka cenderung menjadi sangat sulit membagi waktu dan
terhambat dan terganggu. Untuk aktivitas penting mereka saja mereka mengakui
ada hambatan apalagi dalam masalah menjalin suatu interaksi dan membangun
sedikit terisolir dari dunia luar. Mereka tidak dapat menjalin suatu komunikasi
masalah waktu yang terbatas. Waktu mereka terbuang cukup banyak di game
centre, di depan layar komputer mereka. Mereka sibuk berperang dan berjuang
memimpin negara yang mereka ciptakan dalam dunia maya mereka tersebut.
Mereka menjadi autis akan keadaan sekitar mereka. Kecenderungan mereka tidak
ingin diganggu saat bermain dan terfokusnya pikiran mereka akan satu hal dalam
waktu yang sangat lama akan menimbulkan suatu ke-autisan tersendiri bagi
Mereka seakan menemukan dunia mereka sendiri dalam dunia game online ini.
menurut aku, membagi waktu itu tidak selamanya sulit dilakuin kok,
tergantung orangnya aja mbak.. kalau aku yang enggak tiap hari ke game
centre ya bisa-bisa aja kok bagi waktunya.. ya memang kalau buat yang
sudah senior dan bener-bener suka, ngatur waktu jadi hal yang sulit tapi
kalau masih dalam tahap pemain kayak aku yang cuma main kalau ada
waktu dan masih pantes disebut junior gini, ngatur waktu masih jadi waktu
yang mudah kok. Aku biasa pergi-pergi sama temen-temenku kalau libur
atau pas malem hari gitu, ngemall, nongkrong, bahkan aku masih sempet
ikut mapala di fakultas aku tuh.. jadi mungkin tergantung tingkatannya juga
kali ya mbak..”
Pernyataan yang tidak jauh beda dengan Tian disampaikan oleh Deny yang juga
”kalau aku agak keteteran juga buat ngatur waktu apalagi pas pagi-pagi
gitu, biasanya aku sih tidur saja habis ngegame habis ngantuk mbak.. kalau
dipaksain yaa males aja gitu. Tapi kadang juga jadwal tidurku jadi nggak
tentu gitu sih mbak habis juga aku nggak tentu juga jam berapa selesainya..
kadang jam delapan kadang juga sebelum jam itu tergantung kalau udah
ngantuk banget ya tidur aja di game centrenya itu sekalian aja, kalau
ngantuk-ngantuk pulang entar malah nabrak lagi mbak, he..he..he”
seseorang untuk mengatur waktunya salah satu faktornya berasal dari tingkatan
pemainnya, hal itu mungkin ada benarnya juga, dengan melihat jawaban yang
8
diberikan oleh Tian dan Deny dengan Dayan yang berbeda kita dapat sedikit
menyimpulkan bahwa semakin tinggi level seorang gamer maka semakin sulit
beberapa faktor, salah satunya karena perubahan waktu tidur yang akan
Tabel 3.1
DITIMBULKAN
Dampak Game Online terhadapa Para maniak gamer cenderung menjadi
gamer tersebut.
aku masih bisa kok kuliah dan pergi bareng temen atau pacar aku, dibikin
fleksibel aja lah.. kan aku ngegame juga enggak 24 jam full gitu, kan paling
cuma empat jam-an aja kok, jadi ya enggak ganggulah. Lagian kalau aku
ngegame terus kasian kantongku mbak.. bisa-bisa baru satu minggu dikirim
71
saja sudah tiris padahal dikirim sebulan cuma sekali aja.. aku sih kalau
disuruh main terus enggak nolak mbak asal gratis aja, ha.. ha.. ha.. aku
enggak semaniak temenku yang bela-belain sampai nunggak uang kost
cuma buat ngegame akirnya dia malah disuruh pindah kost sama yang
punya gara-gara enggak bayar-bayar kost nya itu.. jadi yaa aku memang
gemar tapi semoga aja aku enggak ampe semaniak itu ibaratnya yaa moga-
moga saja aku enggak akan sebodoh itu, walaupun kadang juga agak sulit
nahan godaan tapi sejauh ini belumlah mbak..!!”
keinginan mereka untuk terus bermain, namun sejauh apa mereka akan bisa
keluarga, imoralitas yang nantinya bisa ditimbulkan oleh permainan ini tidak
pernah dipedulikan oleh kalangan industrialis game, karena tujuan mereka juga
tersebut.
Tabel 3.2
DITIMBULKAN
Dampak Game Online terhadap Para pro gamer mengakui memang
diri sendiri.
Sebelas Maret kategori pro tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa – hipotesa
sebagai berikut:
1. Mahasiswa pro gamer tidak lupa akan diri mereka sendiri walaupun
beriringan.
Permainan ini sendiri ternyata mempunyai manfaat yaitu adalah mereka dapat
mudah belajar berkonsentrasi dengan baik karena pikiran mereka telah terlatih
untuk terfokus jadi mereka dapat dengan mudah untuk berkonsentrasi (Hidayati,
bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada anak-anak yang tidak terbiasa
satunya dilihat dari keberhasilannya dalam suatu bidang. Bidang yang dimaksud
adalah jenjang karir atau jenjang pendidikan. Di sinilah para mahasiswa gamer
tidak mudah. Seorang gamer yang kesulitan membagi waktunya akan juga sulit
seperti Dayan, barangkali hal ini tidak menjadi masalah, terbukti dia masih bisa
Namun untuk gamer seperti Tian hal ini sulit dilakukan, terbukti dia hingga enam
tahun berkuliah namun tidak kunjung tamat. Didit, salah seorang informan juga
menuturkan:
kalau untuk aku jujur aja enggak ada kendala serius, soalnya aku nomor
satu tetep kuliah, jadi aku enggak ada masalah.. aku sudah komit
sebelumnya sama diri aku sendiri, kalau aku boleh main apa aja, selama
apapun itu tapi aku enggak boleh lupa sama kuliah soalnya aku juga
kasihan saja sama ortu (orang tua) aku yang biayain kalau aku molor-
molor kayak user yang lain. Lagian aku juga juga enggak suka main lama-
lama kok mbak..”
Apabila dinalar maka seorang gamer pastinya akan mengalami suatu fase
perubahan, sebagai contoh seorang gamer seperti Tian yang mengatakan bahwa
sejak dia sibuk bermain, dia tidak lagi mempunyai banyak waktu dan jadi jarang
75
masuk kuliah. Hal ini menandakan adanya suatu perubahan sikap dari diri gamer
tersebut.
kalau untuk aku kayaknya enggak ada perubahan berarti gara-gara suka
main game online ini sih, soalnya aku juga main enggak tiap hari kan
mbak.. kalau dari segi kuliah enggak ada bedanya dari dulu, kalau dulu
biasa bangun jam tujuh pagi sekarang paling mundur cuma setengah jam
saja jadi jam setengah delapan, mentok-mentok jam delapan lah. kalau soal
nilaiku, enggak sombong juga sih mbak, ipk ku selalu di atas 3,4 lho mbak,
jadi game online enggak ada pengaruh sama studiku..! (Dayan, 22 tahun).
mencolok terlihat dalam dirinya setelah dirinya juga ikut menekuni dunia game
online“ ini memang wajar adanya. Selain faktor pengendalian diri, faktor
tersedianya banyak waktu juga turut mendukung Dayan dalam terus melakukan
Tabel 3.3
DITIMBULKAN
Dampak Game Online terhadap Selama ini tidak ada mahasiswa casual
pemainnya.
Dampak Game Online terhadap Para casual gamer hanya bermain saat
perubahan perilaku individunya waktu luang atau saat iseng saja, ini
berjalan normal.
Dampak Game Online terhadap Hampir bisa dipastikan tak ada
berjalan aktif.
mereka, game online hanya merupakan hiburan dan nomor sekian untuk
mereka.
mereka tak kan mendapat kesulitan atau hambatan yang dikarenakan game
online ini.
bahwa waktunya setelah bermain game langsung dihabiskan untuk tidur seharian,
memang terlihat bahwa dalam diri Tian telah terjadi suatu perubahan. Hingga dia
menginjak tahun ke enam dalam masa studinya dia sendiri mengakui memang
salah satunya dikarenakan efek dari kecanduannya dalam bermain game online.
Tabel 3.4
dan per bulannya uang6 6rata6 6–rata uang rata – rata uang6 6sebanyak
satu minggu
tersebut6 6mereka
tidak ingin
berkunjung6 6ke
harus dikeluarkan
kepentingan
rata dalam satu per harinya adalah lebih 4-6 jam per waktu luang dan
mengakui bahwa beberapa perbedaan yang terjadi dalam diri mereka memang
membuat mereka sendiri kesusahan. Dalam hal studi mereka saja mereka
memang sih mbak gara-gara suka ngegame aku jadi males kuliah,
kerjaannya cuma ngegame, kalau enggak malah tidur ampe kesiangan gitu..
tambah males aja kayaknya ya.. he..he.. tapi sudah kebiasaan aja kayak
gini. Orang di rumahku aja juga cuek-cuek kok sama apa yang aku lakuin..
dulu sih pernah ya mbak waktu aku masih semester enam atau tujuh gitu
aku bener-bener lagi suka-sukanya main online terus karena aku jadi
jarang kuliah, waktu ujian aku enggak punya bahan sama sekali kan, nah
aku coba pinjam sama anak-anak tapi yang enggak aku sangka yang mau
pinjemin aku cuma dua orang saja.. yaa gondok aja kok mereka sama temen
sendiri bisa kayak gitu, tapi setelah aku pikir-pikir lagi mungkin karena aku
nya juga kali ya yang enggak pernah masuk jadi enggak begitu kenal
apalagi akrab! Bahkan temenku saranin aku buat kurangin ngegame ku dan
sering masuk aja biar deket sama mahasiswa yang lain jadi biar enggak
80
dianggap cowok males yang cuma bisa “nggandul” temen aja. Waktu
dibilang gitu rasanya agak sebel juga tapi memang itu juga sih faktanya,
lagian sama temen juga aku agak males marah cuma karena hal gituan,
malahan aku punya temen ngegame sendiri, memang sih belum pernah
ketemu sekalipun, paling cuma tahu di facebook atau twiter saja tapi aku
malah seneng bisa nambah temen dari sana soalnya satu hobi jadi nggak
bakal ngebosenin kayak temen kampus ku, ehm.. jadi semacam komunitas
atau grup sendiri malahan..!”
Dari sini terlihat jelas bahwa lingkungan sekitar mereka pun telah mulai
yang memang cenderung jadi malas. Memang mungkin untuk dua atau tiga kali
meminta tolong tidak akan menjadi masalah namun apabila sudah berkali-kali, hal
itu juga akan mengganggu teman mereka. Apalagi kalau sebelumnya memang
telah tidak akrab, maka komunikasi yang seharusnya dijalinpun akan terhambat.
Dan itu merugikan mereka sendiri nantinya untuk meminta bantuan kepada orang-
tadi, beberapa temannya sendiri seperti tidak ingin jadi tempat bergantung bagi
orang seperti Deny ini dan menganggap Deny sebagai cowok malas. Hal yang
wajar membuat Deny merasa agak jengkel memang namun dia juga menyadari
bahwa itu adalah faktanya. Tapi di lain sisi, bermain game online sudah menjadi
kebiasaan bagi Deny hingga Deny juga tidak langsung begitu saja langsung
berubah menjadi mahasiswa rajin. Dia malah senang punya teman dari dunia
maya yang satu hobi dengannya karena tidak membosankan seperti teman-teman
kampusnya.
aku sih enggak dapet komplain atau protes apa-apa dari orang-orang
sekitarku. Dulu memang komplain datang dari cewek aku, tapi cuma
sekedar marah-marah biasa karena beberapa janjian aku sama dia jadi
terganggu karena aku lagi ngegame, tapi sekarang sudah enggak lagi..
karena sekarang aku main pada jam sembilan malam ke atas gitu.. kalau
dari keluarga enggak ada ya,karena kan aku di sini juga anak perantauan
jadi jauh sama keluargaku dan mereka enggak tahu apa saja aktivitasku di
sini yang penting nilai-nilaiku enggak hancur mereka (orang tua) sudah
seneng kok..aku juga enggak ada masalah soal komunikasi sama temen-
temenku karena aku juga jarang absen kuliah kok dan aku juga dibilang
lumayan deket kok sama mereka.. mereka baik sama aku, enggak ada yang
beda-bedain..komunikasi sama mereka lancar, sama temen-temen chat ku
juga”
menjalin relasi dengan teman dan juga dalam membangun suatu citra diri. Deny
dan Fatur telah menjadi sedikit bukti bahwa mereka sama-sama seorang gamer
kampusnya berkurang namun dia memilik jaringan relasi yang cukup di dunia
maya (teman sesama gamer). Hal ini menandakan bahwa karena terbatasnya
waktu yang ada untuk berinteraksi dengan temannya di dunia nyata maka mereka
hanya bisa menambah jaringan di dunia maya saja. Sebagaimana juga dalam
maka persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan sosial
tidak saja memiliki makna hubungan antara simpul-simpul kabel listrik namun
rumit (Bungin, 2008). Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada
Jadi, kehidupan sosial dalam dunia maya bermula antara lain melalui
koneksitas server to server ini melalui satelit. Model hubungan sosial server to
server bukan satu tradisi dalam kelompok sosial maya, karena secara faktual
seseorang dapat bergabung sebagai dunia maya dengan anggta (orang) lain dalam
dunia maya melalui jaringan di luar server to server, yaitu koneksi langsung
Dengan melihat hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dalam penelitian
1. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini
2. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini
Hipotesa Penelitian
Table 3.5
“kematian”.
Dampak game online hanya sedikit Mereka6 6beranggapan,6 game“ “online
maya ini.
Dampak game online tidak mengubah Mahasiswa kategori ini lebih terbuka
individunya sendiri.
Dari beberapa hipotesa yang telah diuraikan penulis, maka penulis dapat
menjelaskan bahwa:
“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri
bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak
Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai
mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri
hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang lihai
mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain dapat
menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan permainan
virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan dalam
menilik strategi . Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut, maka
kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita capai.
Hanya gamer yang mampu mengontrol dirinya saja yang akan dapat merasakan
keuntungan dan dampak positif yang ditimbulkan dari virtual game ini.”
8
BAB IV
A. Kesimpulan
87
seperti Friendster, Multiply, MySpace, serta keberadaan video online seperti yang
dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut
mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial
Game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”.
Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiolog bernama
Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah
dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal
(www.google.com/sbydnet/gameonline ).
1. Pada mahasiswa maniak gamer, dampak dari keberadaan game online ini
pengendalian diri.
2. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini
3. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini
“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri
bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak
Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai
mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri
lihai mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain
dapat menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan
permainan virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan
dalam menilik strategi. Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut,
maka kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita
capai”.
B. Implikasi Empirik
89
Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis permainan online ini
makin lama makin terlihat jelas. Di mana dampak-dampak tersebut tidak langsung
ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek kepada
para pecintanya.
Sifat membebaskan diri yang ada pada manusia terbukti dari gagasanya
khususnya bagi para maniak gamer. Dalam menghadapi suatu jenis permainan
kita tentunya tidak dapat membagi perhatian kita atau konsentrasi kita pada
beberapa hal. Gamer menjadi lebih autis saat berada dalam dunia yang mereka
ciptakan sendiri. Konsentrasi yang hanya terfokus dalam permainan online akan
membuat para gamer tersebut menjadi tidak ingin berpaling dari depan layar
komputer mereka tersebut. Dengan demikian para gamer akan tetap ada di Game
Centre tersebut untuk beberapa lama tanpa mengindahkan dunia luar. Dari hal
90
tersebut dapat dilihat bahwa kesempatan para gamer dalam menjalin suatu relasi
dengan dunia luarnya akan berkurang dan terbatas waktunya. Sehingga dapat
dikatakan bahwa hubungan antara gamer dengan dunia nyata yang selama ini dia
tempati menjadi berkurang dan tidak lagi menjadi erat hubungannya. Namun di
sissi lain, terjadi peningkatan relasi antara para gamer dengan ”penghuni” dunia
maya lainnya. Hal ini disebabkan karena intensitas waktu pertemuan mereka
Karena waktu yang telah tersita cukup banyak untuk sekedar bermain di
Game Centre. Sehingga yang dapat terjalin hanyalah relasi di dunia maya, di
antar gamer yang terjalin lewat chit-chat via chatroom. Sebagaimana juga dalam
individunya. Dalam hal ini, para gamer membentuk suatu karakter dan suatu
pencitraan pada diri mereka masing-masing. Seperti dalam kasus-kasus yang telah
dibahas dalam bab analisis data, maka suatu reaksi akan diberikan kepada para
gamer tersebut oleh lingkungan di sekitar mereka. Reaksi yang diberikan dapat
berupa reaksi yang positive atau bahkan reaksi yang negative. Sebagai contoh
suatu penilaian yang minus dan buruk kepada Deny, seperti memberi cap bahwa
Deny adalah merupakan mahasiswa yang malas, boros, hanya bisa bermain, dan
91
gamer dengan dunia nyata di sekitarnya, dan seringnya para gamer ini menjadi
harusnya menjadi suatu peringatan bagi para gamer lannya, khususnya para
gamer maniak seperti Deny yang bisa saja mendapatkan perlakuan serupa dengan
Deny.
Pola perubahan perilaku yang timbul akibat pergeseran pola keseharian mereka ini
sedikit banyak mengubah arus kehidupan mereka. Perubahan pola yang semula
teratur menjadi tidak teratur akan semakin terlihat seiring berkembangnya seorang
gamer dari mulai tingkatan casual hingga menuju tingkatan maniac. Perubahan
perilaku ini dapat terlihat dari jam tidur, jam makan, jam kuliah, hingga jam
mandi yang berubah atau bergeser. Mereka yang cenderung memilih sistem paket
dalam bermain online ini, tentu saja akan mempunyai pola jam tidur yang berbeda
dari manusia pada umunya. Sistem paket yang biasanya diambil oleh para gamer
ini ada di malam hari dan berakhir pada pagi hari. Pada larut malam, suasana di
luar lebih tenang dan pada malam hari biasanya dunia online akan ramai oleh para
gamer, sehingga membuat para gamer lebih memilih bermain dimalam hari,
selain pertimbangan harga paket yang lebih murah tentunya. Hal ini menyebabkan
pergeseran jam tidur yang tadinya malam menjadi pagi hari atau siang hari. Dari
perubahan ini, maka akan berimbas pada perubahan pola lainnya, seperti pada
pola jam makan, jam kuliah dan lain-lainnya. Pikiran kita jadi terus menerus
92
memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap
Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang
terjadi di sekeliling kita, melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi
bahaya yang dapat terjadi adalah, terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat
Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa
makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa
juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika
melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang
dalam www.google.com/lintasberita/kecanduangame)
C. Implikasi teoritis
simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas
awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia
Bahwa manusia tidak pernah puas hidup dalam dunia yang terbatas dan dalam
Game Online ini tentunya hal ini menjadi suatu fenomena yang menarik
fisis pada dunia nyata, namun dengan segala fitur yang mendukung
mampu menciptakan suatu dunia baru serta konsep masyarakat yang baru
bagi para pemainnya. Konsep sosial masyarakat6 virtual 6ini banyak yang
Pada suatu saat nanti jika Teknologi Informasi berkembang dengan pesat
hal ini mungkin saja mampu menciptakan suatu dimensi interaksi sosial
yang sempurna di dunia maya dan mungkin dapat menggantikan interaksi sosial
di dunia nyata. Jika dirancang secara proporsional serta tetap menjaga nilai-nilai
akhlak dan moral, tentu saja game-game tersebut sangat bermanfaat dalam rangka
ada pada diri manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar
psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang
Para psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang
Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin
Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah
95
cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup. Gejala yang timbul
sedemikian rupa ini merupakan gejala zona mabuk teknologi. Yang ciri-cirinya
1. Kita lebih menyukai penyelesaian masalah secara kilat, dari masalah agama
D. Implikasi Metodologis
merajuk pada teori yang dibangun secara induktif dari sekumpulan data. Ajaran
utama dari pendekatan ini adalah bahwa teori harus muncul dari data atau dengan
kata lain teori harus berasal (grounded) dalam data yaitu data yang ada di
lapangan.
tengah dihadapi dan dikaji), dan kepekaan teoritis yang peneliti pun pelak lalu
9
menjadi amat berperan penting di sini. Data tidak boleh diintrepetasi dan
mengurangkan data yang telah informan berikan. Dalam keadaan seperti ini, para
menemukan apa yang sesuai denagn tujuan penelitian dan jumlah sampel
dianggap telah cukup mewakili bila dirasa telah mendapatkan kebutuhan analisis
yang dikehendaki. Pada teknik ini, siapa yang akan diambil sebagai anggota
akan dipilih berdasarkan penilaian bahwa informan yang akan dipilih merupakan
variasi dari jenis-jenis gamer yang ada di lapangan. Maka teknik sampling yang
dan kredibilitas data. Untuk menguji kevalidan data peneliti akan menggunakan
antar responden satu dengan responden yang lainnya. Triagulasi sumber data
dimaksudkan untuk mendapatkan data tidak hanya diambil dari satu sumber data
saja melainkan dari beberapa sumber data. Dampak dari penggunaan Game
sosiologisnya.
97
Untuk analisis data seperti apa yang telah dijelaskan dalam metodologi
menangkap realitas sosial yang ada seperti dalam penelitian ini adalah
diperlukan.
E. Saran
Beberapa dampak buruk yang ditimbulkan dari penggunaan game online ini
juga yang bisa didapat dari bermain online ini, namun yang harus diwaspadai
Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas
merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para
pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game.
Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga
tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain
game. Hal-hal seperti ini sudah merupakan gejala kita dapat dikendalikan oleh
Pencitraan diri yang menjadi buruk juga kita dapatkan dari lingkungan
sekitar kita apabila kita sebagai gamer terlalu asyik sendiri dengan lingkungan
yang kita ciptakan dan mainkan tersebut. Hal-hal yang dapat kita lakukan agar
dapat menjadi gamer yang baik adalah dengan menjadi gamer yang tidak terlalu
masuk dan larut dalam permainan ini. Pengendalian diri amat dibutuhkan dalam
hal ini. Kita dapat mencontoh para casual gamer yang tetap dapat mengatur
tarik dan adiksi yang nantinya ditimbulkan memang tidak dapat kita hindari, kita
langsung dari orang terdekat dibutuhkan untuk membantu para gamer ini dalam