Proposal Game Online
Proposal Game Online
Anggota Kelompok
PAGE 2
REPORT TITLE
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
saat ini semakin pesat menghasilkan produk-
produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat
ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan.
Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan
hanya mengakses internet, menurut penelitian
yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004
fasilitas internet sendiri yang sering digunakan
adalah 88% email, 84% world wide web , 79%
chatting , 68% downloading file , 18% usenet
newagroup dan game online sebesar 16%. Salah
satu produk teknologi yang memberikan manfaat
hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game
online ini paling banyak digunakan oleh anak-
PAGE 3
REPORT TITLE
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis
merumuskan masalah dalam penelitian ini
sebagai berikut :
• Mengapa Game Online berpengaruh
terhadap motivasi belajar siswa SMAN 5
Surabaya?
• Apa dampak Game Online terhadap
motivasi belajar siswa SMAN 5 Surabaya?
• Bagaimana cara menyadarkan siswa SMAN
5 Surabaya menggunakan Game Online dengan
bijak?
Tujuan
Tujuan penulisan ini yaitu untuk mengetahui
pengaruh Game Online terhadap motivasi belajar
siswa SMAN 5 Surabaya.
Kontribusi Penelitian
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian
terkait dengan candu game online dan motivasi
belajar.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada
penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman siswa SMAN 5
Surabaya agar meningkatkan mutu pendidikan
masyarakat dengan perkembangan teknologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game
online dan dampak lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar siswa.
Definisi Operasional
Permainan Daring (bahasa Inggris: Online
Games) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan
yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan
koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan
computer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams,
PAGE 8
REPORT TITLE
PAGE 9
REPORT TITLE
Kajian Teori
1. Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam
hati seseorang untuk melakukan atau mencapai
sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan
sebagai rencana atau keinginan untuk menuju
kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup.
Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses
untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang
mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai
kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam
kehidupan.
Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan
PAGE 10
REPORT TITLE
PAGE 20
REPORT TITLE
PAGE 21
REPORT TITLE
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian
kualitatif deskriptif, yaitu mengkaji tentang
pengaruh keadaan sosial terhadap motivasi
belajar.
Instrumen Penelitian
PAGE 22
REPORT TITLE
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat
seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne
dalam kehidupan responden. Responden dalam
penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan
memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi
keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert
sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat
seberapa besar motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala
motivasi belajar yang berbentuk skala Likert
dimana responden hanya perlu memilih
pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju.
Anggaran Dana
Acara ini membutuhkan dana sebesar
PAGE 23
REPORT TITLE
Lampiran
Angket 1 (Smartphone dan game online)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM
.
1. Apakah Anda memiliki
Smartphone?
2. Apakah Anda merogok
budget minimal
Rp30.000,00/bulan untuk
membeli paket data?
3. Apakah terdapat aplikasi
game online yang terinstal
di Smartphone Anda?
4. Apakah Anda selalu
mengajak teman untuk
bermain game online?
5. Apakah Anda selalu
diajak teman untuk Angket 2
bermain game online? (Fokus
Belajar)
PAGE 24
REPORT TITLE
PAGE 25