Anda di halaman 1dari 25

PENGARUH GAME ONLINE

TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA


SMAN 5 SURABAYA

SMA NEGERI 5 SURABAYA


Jl. Kusumabangsa No. 21 Surabaya
Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur
2020
REPORT TITLE

Anggota Kelompok

Aldi Wildan Hakim (02)


Aly Murry Darmoko (05)
Kevin Putra Santoso (24)
Rayhan Ali Pradana (34)

PAGE 2
REPORT TITLE

BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
saat ini semakin pesat menghasilkan produk-
produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat
ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan.
Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan
hanya mengakses internet, menurut penelitian
yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004
fasilitas internet sendiri yang sering digunakan
adalah 88% email, 84% world wide web , 79%
chatting , 68% downloading file , 18% usenet
newagroup dan game online sebesar 16%. Salah
satu produk teknologi yang memberikan manfaat
hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game
online ini paling banyak digunakan oleh anak-
PAGE 3
REPORT TITLE

anak. Karena dunia anak memang identik dengan


bermain.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru
bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya.
Sekarang ini banyak kita jumpai warung
internet(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan
mereka memfasilitasi akan adanya game online
tersebut. Dulu anak-anak hanya mengenal
permainan tradisional yang biasanya dimainkan
bersama dengan anak-anak yang lain secara
langsung seperti congklak dan petak umpet.
Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh
anak seperti bermain layang-layang dan mobil-
mobilan. Tetapi sekarang anak-anak tidak lagi
mau bermain permainan tradisional karena telah
mengenal permainan elektronik seperti game
online tersebut. Baik di handphone maupun
dikomputer dengan menggunakan akses internet
atau game online.
Game online hadir pada tahun 1960 dimana
komputer digunakan untuk bermain game hanya
untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama
namun pada tahun 1970 muncullah jaringan
komputer berbasis paket.Game online akan
menjadi sebagai candu, dan cenderung akan
menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan
sosial individu tersebut, mereka dengan
sendirinya menjauh dari lingkungan.
Game online ini merupakan permainan modern
yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang
dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak
sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih sering
dan rentan terhadap penggunaan permainan
PAGE 4
REPORT TITLE

game online dari pada orang dewasa.


Problematika motivasi belajar pada peserta didik
sekarang ini semakin kompleks termasuk candu
game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi
yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan
prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik,
baik pelajar sekolah dasar sampai pada
mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada
tidak banyak menimbulkan perbedaan akan
motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi
belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan
status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-
masing individu.
Game online menurut seorang psikolog yaitu
Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game
online sangatlah menyenangkan namun apabila
kita mengetahui dalam memainkannya, game
online memiliki kecenderungan bersifat
kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari
segi permainannya, game online sendiri memiliki
fitur yang menarik, berisi gambar-gambar,
animasi-animasi yang mendorong anak bahkan
orang dewasa tertarik bermain game, selain itu
macam-macam game tersebut dirancang khusus
agar anak menjadi ingin terus bermain
(http//psikologi Rahmat, diakses 29 april 2014).
Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut
dari hasil pengamatan mulai dari 2 jam sampai
dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan
permainan ini berkelanjutan sehingga
mengharuskan pemainnya ingin bermain terus
menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja
PAGE 5
REPORT TITLE

kecanduan game online, salah satunya tantangan.


“Dalam setiap game ada tantangan, yang
membuat pecandunya terus merasa tertantang,
sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan
game akan merasa ketergantungan terus menerus
dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak
bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa
diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun
ia malah mengingat-ingat permainan game.
Memotivasi belajar penting artinya dalam proses
pembelajaran karena fungsinya mendorong,
menggerakkan, dan mengarahkan kegiatan
belajar. Motivasi adalah prasyarat dalam
pembelajaran, tanpa motivasi hasil belajar yang
dicapai tidak akan optimal dan motivasi sendiri
merupakan dorongan yang timbul dari dalam diri
sendiri atau ditimbulkan oleh lingkungan sekitar.
Motivasi yang ada pada seseorang akan
mewujudkan suatu perilaku yang diarahkan pada
tujuan untuk mencapai sasaran. Keberhasilan
belajar seseorang tidak lepas dari motivasi orang
yang bersangkutan, oleh karena itu pada
dasarnya motivasi belajar merupakan faktor yang
sangat menentukan keberhasilan belajar
seseorang.

Anak yang mengalami ketergantungan pada


aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi
belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan
mengurangi konsentrasi dan fokus belajar anak .
Dan faktanya perkembangan teknologi dan
adanya game online membuat arus balik sehingga
mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk
PAGE 6
REPORT TITLE

peserta didik (siswa) SMP.


Oleh karena itu, penulis bermaksud melakukan
penelitian di SMAN 5 Surabaya. Berdasarkan
uraian diatas penulis tertarik melakukan
penelitian dengan judul “Pengaruh Game online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMAN 5
Surabaya

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis
merumuskan masalah dalam penelitian ini
sebagai berikut :
• Mengapa Game Online berpengaruh
terhadap motivasi belajar siswa SMAN 5
Surabaya?
• Apa dampak Game Online terhadap
motivasi belajar siswa SMAN 5 Surabaya?
• Bagaimana cara menyadarkan siswa SMAN
5 Surabaya menggunakan Game Online dengan
bijak?

Tujuan
Tujuan penulisan ini yaitu untuk mengetahui
pengaruh Game Online terhadap motivasi belajar
siswa SMAN 5 Surabaya.

Kontribusi Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari


penelitian ini adalah:
PAGE 7
REPORT TITLE

1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian
terkait dengan candu game online dan motivasi
belajar.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada
penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.

2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman siswa SMAN 5
Surabaya agar meningkatkan mutu pendidikan
masyarakat dengan perkembangan teknologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game
online dan dampak lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar siswa.

Definisi Operasional
Permainan Daring (bahasa Inggris: Online
Games) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan
yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan
koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan
computer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams,
PAGE 8
REPORT TITLE

permainan daring lebih tepat disebut sebagai


sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah
genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama, dibandingkan
pola tertentu dalam sebuah permainan.
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913
istilah game didefiniskan sebagai “A contest,
physical or mental, according to certain rules, for
amusement, recreation, or for winning a stake; as,
a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari
mulai permainan sederhana berbasis teks hingga
permainan yang menggunakan grafik kompleks
dan membentuk dunia virtual yang ditempati
oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server melakukan
administrasi permainan dan menghubungkan
client, sedangkan client adalah pengguna
permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian
dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling
berinteraksi secara virtual dan seringkali
menciptakan komunitas maya.

PAGE 9
REPORT TITLE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kajian Teori
1. Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam
hati seseorang untuk melakukan atau mencapai
sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan
sebagai rencana atau keinginan untuk menuju
kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup.
Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses
untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang
mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai
kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam
kehidupan.
Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan
PAGE 10
REPORT TITLE

sebagai daya upaya yang mendorong seseorang


untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman
2006:73) motif merupakan daya penggerak dari
dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan. Menurut Mulyasa (2003:112)
motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik
yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah
suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi
yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada
faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip
pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa
belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental itu berupa keinginan dan
perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri
seorang terkadang adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan
mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam
belajar. Motivasi sebagai pendorong perbuatan.
Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak
didik ambil dalam rangka belajar. Motivasi
sebagai penggerak perbuatan. Dorongan
psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik
itu merupakan suatu kekuatan yang tak
terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri
siswa yang menimbulkan kegiatan belajar
menjamin kelangsungan dan memberikan arah
pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi
PAGE 11
REPORT TITLE

belajar dorongan merupakan kekuatan mental


untuk melakukan kegiatan dalam rangka
pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini
adalah pencapaian tujuan.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86)
motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan
pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut
berasal dari segi biologis atau jasmani manusia.
Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa
tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan
dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu
dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang
dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial,
sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen
penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat
penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha
pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak
hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga
berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik
dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono,
2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri
pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
PAGE 12
REPORT TITLE

pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang


siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena
ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan
berupa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang
yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar,
contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang
lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat
penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan
timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan
semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik
dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar
sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain
(Monks,dalam Dimyati, 2002:91).
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri
seseorang itu memiliki ciri-ciri:
1. Tekun menghadapi tugas
2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas
putus asa)
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-
macam masalah
4. Lebih senang bekerja mandiri
5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas
yang rutin
6. Dapat mempertahankan pendapatnya
7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang
diyakini
8. Senang mencari dan memecahkan masalah
soal-soal.
PAGE 13
REPORT TITLE

Apabila seorang siswa mempunyai ciri-ciri


tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang
cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan
berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk
belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang
memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi
kesulitan belajar.
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada
beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi
belajar adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang
ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi
belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai
kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa
aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa,
misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya
pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan
psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi
motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi
fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang
kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga
sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur
yang datang dari luar diri siswa. Kondisi
lingkungan yang sehat, kerukuan hidup,
ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya
PAGE 14
REPORT TITLE

dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib


dan indah, maka semangat dan motivasi belajar
mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-
unsur yang keberadaannya dalam proses belajar
mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat,
kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama
sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah
belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana
guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan
siswa mulai dari penguasaan materi,cara
menyampaikannya, menarik perhatian siswa,
mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain.
Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan
berorientasi pada kepentingan siswa, maka
diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar
siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam
proses belajar mengajar baik bagi guru maupun
siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari
siswa sangat diperlukan guna memelihara dan
meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa
motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat
belajar sehingga siswa terdorong untuk
melakukan kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa
bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi
dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari
PAGE 15
REPORT TITLE

hasil akivitas belajar anak didik. Angka


merupakan alat motivasi yang cukup
memberikan rangsangan kepada anak didik
untuk mempertahankan atau bahkan lebih
meningkatkan prestasi belajar di masa
mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk
memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut
dapat digunakan orang tua atau guru untuk
memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan
sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan
pentingnya tugas dan menerimanya sebagai
tantangan sehingga bekerja keras dengan
mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah
satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa
akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga
dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi.
Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui
akan ada ulangan. Siswa biasanya
mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari
untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu,
memberi ulangan merupakan strategi yang cukup
baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat
belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan
mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
PAGE 16
REPORT TITLE

mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa


termotivasi untuk belajar dengan harapan
hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif
sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan
siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah
Dengan pujian yang tepat akan memupuk
suasana menyenangkan, mempertinggi gairah
belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif,
tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan
merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur
kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat
untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam
diri siswa.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas
belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata
pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-
sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses
belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan
minat.
2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam
penelitian
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih
mendalam: “...is a recreational activity involving
one or more players, defined by a) a goal that the
players try to reach, and b) some set of rules that
PAGE 17
REPORT TITLE

determines what the players can do. Games are


played primarily for entertainment or
enjoyment.”
( http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri
utama suatu permainan:
a) Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang
pemain
b) Ada sejumlah aturan yang menentukan
batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan
pemain
c) Tindakan pemain diluar batas-batasan
tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi
tentang permainan komputer: A computer game
is any sort of game that is played using a
computer. The term is usually used in reference to
games played using a personal computer.
( http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).
Online Game jika diterjemahkan secara bebas
adalah permainan online. Kata permainan
memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang,
atau berolahraga ringan.
Permainan online (online game) adalah jenis
permainan video atau permainan komputer
dengan menggunakan jaringan komputer,
umumnya internet, sebagai medianya. Permainan
online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server
dan client . Server adalah penyedia layanan
gaming yang merupakan basis agar client-client
yang terhubung dapat memainkan permainan
dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu
server pada prinsipnya hanya melakukan
PAGE 18
REPORT TITLE

administrasi permainan dan menghubungkan


client-client . Sedangkan client adalah pengguna
permainan dan memakai kemampuan server.
Game Online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual. Game online dimainkan
dengan memanfaatkan media visual elektronik
yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata,
sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi
dengan sakit kepala.
3. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan
Berdasarkan Penelitian Terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya,
berpendapat bahwa anak yang gemar bermain
game adalah anak yang sangat menyukai
tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak
menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah,
monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini
setidaknya berakibat pada proses belajar
akademis.
Motivasi berkaitan dengan aspek psikologi siswa.
Dalam setiap pembelajaran matematika, motivasi
siswa belum tentu konsisten. Hal tersebut dapat
dipengaruhi kondisi psikologi siswa.Selain
bermain game diwarnet ada juga anak yang suka
bermain game dirumah, untuk anak yang suka
bermain game dirumah ini dampak yang terjadi
pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih
suka berdiam diri dan menghabiskan waktu
dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar
bukan untuk belajar melainkan bermain game.
Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain
game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang
berkomunikasi dengan keluarga terutama
orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua
PAGE 19
REPORT TITLE

nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar


anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi
pada anak yang berasal dari kalangan sosial
menengah hingga kalangan sosial atas. Banyak
orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar
anak karena sering bermain game online dan
membuat mereka malas untuk belajar atau
mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah.
Penyebab dari anak-anak menggemari game
online adalah karena anak-anak tersebut merasa
jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang
lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan
guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran
dari anak tersebut.
Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas
yang lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat
mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu
nongkrong di warnet kemudian membuka situs
permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan
mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh
permainan ini terhadap motivasi belajar anak.
Karena kecanduan bermain game online
membuat anak menjadi lebih banyak
menghabiskan waktunya di warnet dan mereka
pun sering lupa waktu, tidak ada semangat untuk
belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan
game online, tentu hal ini sangat berdampak
tidak baik terhadap anak. Hal ini lah yang terjadi
pada siswa SMAN 5 Surabaya.

PAGE 20
REPORT TITLE

PAGE 21
REPORT TITLE

BAB III PROSEDUR PENELITIAN

Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian
kualitatif deskriptif, yaitu mengkaji tentang
pengaruh keadaan sosial terhadap motivasi
belajar.

Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian ini direncanakan akan berlangsung di
SMAN 5 Surabaya, pada tanggal 15 Maret 2020
hingga 22 Maret 2020.

Instrumen Penelitian
PAGE 22
REPORT TITLE

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini


adalah lembar angket kuesioner. Bentuk item
kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini
adalah item kuesioner tertutup dimana
pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan
oleh peneliti.

a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat
seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne
dalam kehidupan responden. Responden dalam
penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan
memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi
keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert
sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat
seberapa besar motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala
motivasi belajar yang berbentuk skala Likert
dimana responden hanya perlu memilih
pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju.

Anggaran Dana
Acara ini membutuhkan dana sebesar

PAGE 23
REPORT TITLE

Rp2000.000,00 rupiah sebagai modal untuk


membeli kertas untuk kuisioner. Dana tersebut
digunakan untuk biaya kertas (kurang lebih lima
ratus ribu rupiah) dan biaya penilai ahli
(psikolog) sebagai pedoman dasar (kurang lebih
Rp1.500.000,00).

Lampiran
Angket 1 (Smartphone dan game online)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM
.
1. Apakah Anda memiliki
Smartphone?
2. Apakah Anda merogok
budget minimal
Rp30.000,00/bulan untuk
membeli paket data?
3. Apakah terdapat aplikasi
game online yang terinstal
di Smartphone Anda?
4. Apakah Anda selalu
mengajak teman untuk
bermain game online?
5. Apakah Anda selalu
diajak teman untuk Angket 2
bermain game online? (Fokus
Belajar)

PAGE 24
REPORT TITLE

NO. PERNYATAAN YA TIDAK BELUM


1. Apakah Anda bermain
game online kapanpun
dan dimanapun jika ada
kesempatan?
2. Apakah Anda selalu ingin
bermain game online
ketika bosan dengan
pelajaran di kelas?
3. Apakah Anda pernah
bermain game online saat
KBM di kelas?
4. Apakah fokus Anda lebih
besar pada game online
daripada pelajaran yang
sedang Anda hadapi di
kelas?
5. Ketika ada penugasan
yang mengharuskan untuk
browsing, apakah Anda
gunakan waktunya untuk
bermain game online?
6. Apakah Anda menyimpan
tas sekolah pada meja
untuk menutupi Anda
bermain game online?
7. Apakah Anda bermain
game online ketika jam
istirahat?
8. Apakah Anda bermain
game online minimal 2
jam/hari?
9. Apakah Anda bermain
game online hanya pada
saat waktu senggang?
10. Apakah game online
dapat membuat Anda lupa
diri?
11. Apakah game online
dapat membuat Anda
tidak fokus belajar?

PAGE 25

Anda mungkin juga menyukai