Anda di halaman 1dari 10

132

KUNCI JAWABAN

KEGIATAN BELAJAR 1
1. Komputer Grafis atau grafika komputer adalah suatu studi tantang
bagaimana menggambar (membuta grafik) dengan menggunakan komputer
dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/ animasi).
2. Empat fase perkembangan computer grafis yaitu:
a. Fase Pertama (1950) era komputer grafis interaktif
1) Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer
tidak mendukung
2) MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung
sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
3) Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat
input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih
posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan
pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
4) Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming
Tool)
b. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Komputer grafis Interaktif
1) Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
2) Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan
pena cahaya.
3) Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided
Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul
c. Fase Ketiga (1970)

Komputer grafis interaktif telah digunakan oleh sektor industri,


pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk
secara cepat dan mudah.

d. Fase Keempat (1980-1990)


133

1) Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan


pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid
modelling).
2) Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk
penggabungan objek pejal dengan permukaan.
3. Bidang-bidang yang berkecimpung dalam dunia komputer grafis yaitu
desain, grafik presentasi, computer srt, film, televisi, video music, game,
pendidikan, visualisasi, dan image processing.
4. Peran komputer grafis atau grafika komputer pada dunia Pendidikan yaitu
sebagai alat bantu Pendidikan seperti digunakan pada aplikasi-aplikasi
bukan pengajaran untuk menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah
data, mencatat kehadiran, dan sebagainya.
5. Komponen dasar sistem grafik interaktif yaitu masukan (Input), proses dan
penyimpanan (driver), dan keluaran (output).

KEGIATAN BELAJAR 2
1. OpenGL adalah suatu library grafis standard yang digunakan untuk
keperluan-keperluan pemrograman grafis, Selain OpenGL, library grafis
yang banyak digunakan adalah DirectX. OpenGL bersifat Open-Source,
multi-platform dan multi-language. Saat ini semua bahasa pemrograman
mendukung OpenGL. Dan OpenGL bisa bekerja dalam lingkungan
Windows, Unix, SGI, Linux, free BSD dan lain lain.
2. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi perintah
khusus atau executable ke sistem operasi
3. Bentuk-bentuk dari primitive geometri antara lain:
134

4. Perintah dari glVertex3f( ) berfungsi untuk menyatakan jumlah argumen


dan tipe datanya. Misalnya, pada perintah glVertex3f( ). Angka “3” ini
dimaksudkan sebagai banyaknya argumen yang ada dalam perintah gl-nya
dan merupakan titik posisinya. Sedangkan “f” di sini dimaksudkan sebagai
tipe datanya yaitu tipe float.
5. Lima tipe data pada OpenGL yaitu:
a. 8-bit
b. 16-bit integer
c. 16-bit integer
d. 32-bit float
e. 64-bit float

KEGIATAN BELAJAR 3
1. Perintah untuk mengatur posisi dan ukuran window yaitu
glutInitWindowPosition(x, y); dan untuk mengatur ukuran sebuah
window dengan menggunakan perintah:
glutInitWindowSize(lebar,tinggi);.
135

2. Yang dimaksud dengan titik dalam computer grafis merupakan suatu posisi
tertentu dalam suatu sistem koordinat.
3. Yang dimaksud dengan garis dalam computer grafis adalah salah satu bentuk
dasar dari gambar. Sebuah garis dalam grafika disebut segment.
4. program dari titik awal pada koordinat (10,10) dan titik akhir pada koordinat
(100,200) dalam pembuatan window yaitu

glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i (10,10);
glVertex2i (-10,20);
glEnd();
5. Untuk mengatur warna objek primitive geometri yaitu

glColor3f(0.0,0.0,0.0);//hitam
glColor3f(0.0,0.0,1.0);//biru
glColor3f(0.0,1.0,0.0);//hijau
glColor3f(0.0,1.0,1.0)//cyan
glColor3f(1.0,0.0,0.0)//merah
glColor3f(1.0,0.0,1.0)//magenta
glColor3f(1.0,1.0,0.0);//kuning
glColor3f(1.0,1.0,1.0);//putih
glColor3f(0.53, 0.12, 0.47);//ungu
glColor3f(1.0, 0.43, 0.78);//pink
glColor3f(1.0, 0.5, 0.0);//orange
glColor3f(0.75, 0.75, 0.75);//abu-abu

KEGIATAN BELAJAR 4
1. Definisi dari primitive objek geometri dari:
a. Segiempat adalah salah satu bentuk dasar dalam geometri yang paling
popular pada primitive object dapat digunakan untuk membuat
segiempat, setiap sudut dalam bangun polygon diberi nama dengan satu
huruf
136

b. Segitiga atau segi tiga (bahasa Inggris: triangle) adalah nama suatu
bentuk yang dibuat dari tiga sisi yang berupa garis lurus dan tiga sudut
c. Segienam adalah sebuah segi banyak yang memiliki enam sisi dan
sudut.
2. Koordinar primitive objek geometri dari:
a. Segiempat

b. Segitiga

c. Segienam
137

KEGIATAN BELAJAR 5
1. Lingkaran adalah kumpulan dari titik-titik yang memiliki jarak dari titik
pusat yang sama untuk semua titik.
2. 4 fungsi parameter lingkaran yaitu
Jari jari : untuk menentukan jari-jari lingkaran
Jumlah titik : untuk menentukan jumlah titik yang akan dihubungkan pada
lingkaran. Semakin banyak titik, maka akan menjadi lingkaran
sempurna. Apabila jumlah titiknya 5, maka akan menjadi
segilima.
x_tengah : untuk menentukan titik tengah lingkaran
y_tengah : untuk menentukan titik tengah lingkaran
3. Membuat gambar elipse sebenarnya hampir sama dengan membuat gambar
lingkaran. Pada lingkaran hanya mengenal satu jari-jari sedangkan di elipse
mempunyai dua jari-jari a(arah horisontal) dan b(arah vertikal). Hal inilah
yang membuat elipse menjadi lonjong.
4. Garis Bresenham adalah suatu algoritma yang menentukan titik- titik dalam
dimensi yang membentuk pendekatan dekat dengan garis lurus antara dua
titik yang diberikan.
5. langkah-langkah pembentukan garis berdasarkan algoritma bressenham
yaitu:
a. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
b. Tentukan salah satu sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1,y1).
c. Hitung dx, dy, 2dy dan 2dy - 2dx
d. Hitung parameter : p = 2dy – dx
e. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0,
f. bila pk < 0 maka titik selanjutn ya adalah: (xk+1, yk) dan pk+1 = pk +
2dy
g. bila tidak, titik selanjutnya adalah: (xk+1, yk+1)
h. dan pk+1 = pk + 2dy – 2dx
i. Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel berikutnya, sampai x =
x1 atau y = y1
138

KEGIATAN BELAJAR 6
1. Tujuan dari trasformasi yaitu untuk merubah titik posisi awal sumbu
koordinat menuju posisi yang ditentukan sesuai koordinat x,y, dan z.
2. Pada translasi digunakan unuk membuat transformasi dengan bentuk yang
tetap. Rotasi digunakan untuk perubahan posisi pada translasi tidak
mengacu pada suatu titik tertentu. Sedangkan Scale digunkanan untuk
merubah ukuran dari objek yang ditentukan, baik membesar ataupun
mengecil.
3. Fungsi dari glScalef(Sx, Sy, Sz) untuk merubah ukuran pada objek yang
ditentukan, baik membesar ataupun mengecil objek.

KEGIATAN BELAJAR 7
1. Fungsi dari perintah:
a. glutTimerFunc untuk membuat sebuah animasi yang dikontrol oleh
waktu
b. glutPostRedisplay berfungsi untuk mengirimkan perintah untuk
mengaktifkan display secara berkala (looping).
c. glutPostRedisplay berfungsi untuk mengaktifkan display secara
berkala (looping) atau mengulang-ulang tampilan
d. glTranslatef berfungsi untuk melakukan perpindahan objek
e. glRotatef berfungsi untuk melakukan perputaran atau pergerakan objek
yang berporos pada sumbu-sumbu koordinat dari sumbu pembentuk
objek
f. glutTimerFunc berfungsi untuk mengatur waktu yang digunakan
dalam pergerakan animasi
2. Untuk membuat objek segiempat dengan animasi berputar

#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
int r = 0;
int ujung = 0;

void timer (int value)


139

{
if (r<320 && ujung == 0)
{
r++;
if (r == 320){
ujung = 1;}
}
else if (ujung == 1 && r>-320)
{
r--;
if(r==-320){
ujung = 0;}
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(10,timer,0);
}
void kotak()
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f (1,0.4,1);
glVertex2i (-50, -50);
glVertex2i (-50, 50);
glVertex2i (50, 50);
glVertex2i (50, -50);
glEnd();
}

void renderScene(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix(); glRotatef(r,0,0,1);
kotak();
glPopMatrix(); glPushMatrix();
}
140

int main(int argc, char **argv){


glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_SINGLE |
GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutInitWindowSize(640,640);
glutCreateWindow("Berputar dan bergerak tegak
lurus");
gluOrtho2D(-320.0,320.0,-320.,320.);
glutDisplayFunc(renderScene);
timer(20);
glutMainLoop();

KEGIATAN BELAJAR 8
1. glutKeyboardFunc digunakan sebagai masukan pada suatu jendela
window.
2. 3 metode lain proses input pada OpenGl yaitu Key Press, Key Up, Key
Buffering.
3. paramater func
4. Fungsi agar tombol keyboard dapat terus terdeteksi oleh glut yaitu
GlutSpecialFunc
5. System koordinasi mouse pada glut Misalnya ditentukan iinisialisasi awal
adalah:

int w = 480, h=480;


float x=0, y=0, z=0;

Maka:

a. Titik 0,0 berada pada pojok kiri atas, koordinatnya akan berubah apabila
terjadi pergeseran mouse.
b. Titik 480,0 berada pada pojok kanan atas.
c. Titik 0, 480 berada pada pojok kiri bawah
141

d. Titik 480,480 berada pada pojok kanan bawah

KEGIATAN BELAJAR 9
1. Objek 2 dimensi hanya menggunakan 2 ukuran (panjang dan lebar), maka
3 dimensi menggunakan 3 ukuran meliputi panjang, lebar, kedalaman
yang disimbolkan dengan sumbu x, y, z.
2. Primitive 3 dimensi tersebut yaitu Sphere, Cube, Cone, Dodecahedron,
Teapot, Torus, Tetrahedron, Octahedron, dan Icosahedron.
3. glutWireSphere
4. GLdouble outerRadius berfungsi untuk menyatakan diameter dari lubang
donat, GLint nsides, dan GLint rings berfungsi untuk menyatakan
diameter dari lingkar donat.
5. Metode transformasi objek 3 dimensi yaitu Translasi (Perpindahan

KEGIATAN BELAJAR 10
1. Solid fungsi merupakan implementasi dari object 3D yang berpusat pada
asal pemodelan sistem koordinat.
2. Pencahayaan ambient adalah cahaya yang sudah berserakan begitu banyak
disebabkan oleh lingkungan dan arahnya tidak mungkin ditentukan atau
tampaknya datang dari segala penjuru. Cahaya diffuse adalah komponen
yang berasal dari satu arah, jadi akan terang kalau hal tersebut terjadi
tepat diatas sebuah permukaan dibandingkan jika hampir tidak terjadi
di atas permukaan. Cahaya specular datang dari arah tertentu, dan
cenderung terpental pada permukaan dalam arah yang diinginkan. sinar
laser berkualitas tinggi memantul pada cermin dan menghasilkan hampir
100 persen refleksi specular
3. glDisable(GL_LIGHT0)
4. 4 fungsi dari parameter 3D yaitu GL_AMBIENT, GL_DEFFUSE, GL-
AMBIENET_AND_DIFFUSE, dan GL_SPECULAR
5. Fungsi untuk membuat bola solid yaitu glutSolidSphere, kerucut solid yaitu
glutSolidCone, dan Dodecahedron Solid yaitu glutSolidDodecahedron.

Anda mungkin juga menyukai