Anda di halaman 1dari 14

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

 JUDUL PROGRAM
GAME ONLINE MERUSAK FIKIRAN GENERASI BANGSA
DAN MASYARAKAT INDONESIA

BIDANG KEGIATAN :
PKM-GT

   Diusulkan Oleh :
CUT MAGHFIRAH 1403100026 (2014) Ketua I
NESYA KHARISMA 1403100128 (2014) Anggota I
RETNO WULAN SARI 1403100034 (2013) Anggota II

   UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA


MEDAN
 2016
PENGESAHAN PKM-GAGASAN TERTULIS

1. Judul Kegiatan                           : Game Online Merusak Fikiran Generasi


Bangsa Dan Masyarakat Indonesia
2. Bidang Kegiatan                        : PKM-GT
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
    a. Nama Lengkap                      : CUT MAGHFIRAH
    b. NIM                                      : 1403100013
    c. Jurusan                                 : S1 Ilmu Administrasi Negara
    d. Universitas/Institut/Politeknik    : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara   
e. Alamat Rumah dan No. Tel./HP : Jln. Bt. Kuis Tg. Morawa
085362442224

f. Alamat email :

4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang


5. Dosen Pendamping
   a. Nama Lengkap dan Gelar          : Dedi Amrizal, M.Si
   b. NIDN                                       : 0110097201
   c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Pancing Gg. Pendidikan No. 7
081397890706

6. Biaya Kegiatan Total


a. Dikti : Rp.3000.000
b. Sumber Lain :-

Medan, 16 Februari 2016


Menyetujui
Pembantu Dekan III                                                                      Ketua Pelaksana Kegiatan

(Zulfahmi M.I,Kom)                                                              (Cut Maghfirah)


NIDN : 0118056301                                                                             NIM : 1303100026

Pembantu Rektor III UMSU                                                             Dosen Pembimbing

(Rudianto S.Sos,.M.Si)                                   (Dedi Amrizal, M.Si)        


NIP : NIP. 197208122008012003                                              NIDN : 0110097201
DAFTAR ISI
Halaman Judul........................................................................................................................ i
Halaman Pengesahan.............................................................................................................. ii
KataPengantar........................................................................................................................ iii
Daftar Isi................................................................................................................................ iv

Ringkasan .............................................................................................................................. v

PENDAHULUAN
Latar Belakang........................................................................................................................ 1
Tujuan .................................................................................................................................... 1
Manfaat....................................................................................................................................1

GAGASAN
Kondisi KekinianPerkembangan Game Online ........ ..............................................................2
Gagasan Baru yang Ditawarkan ............................................................................................. 4
Pihak yang Dapat Mengimplementasikan Gagasan................................................................ 5
Langkah-Langkah Strategis Implementasi Gagasan..............................................................  6

KESIMPULAN
Inti Gagasan .............................................................................................................................7
Teknik Implementasi Gagasan ................................................................................................7
Prediksi Keberhasilan Gagasan .............................................................................................. 8

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................8


LAMPIRAN .......................................................................................................................... 9
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmatNya pada kita semua
hamba-hambanya, sehingga penulis dapat menyusun sebuah gagasan demi kemajuan
Program Kreativitas Mahasiswa bidang Gagasan Tertulis “Game Online Merusak Fikiran
Generasi Bangsa Dan Masyarakat Indonesia”.
Semua  ini tidak akan selesai tanpa adanya bantuan dan dorongan dari semua pihak,
oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu
penulis dalam menyelesaikan laporan akhir PKM ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu
per satu.
Penulis menyadari bahwa gagasan tertulis yang telah disusun masih jauh dari
sempurna, untuk itu penulis mengharapakan kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan Program kreativitas Mahasiswa bidang Gagasan Tertulis. Semoga program ini
nantinya dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya
sebagaimana yang diharapkan oleh penulis dan penilis lainnya nanti. Amin
RINGKASAN

Indonesia merupakan negara yang kaya akan kekayaan alamnya namun lemah dalam
perekonomian serta tingkat pendidikannya, banyaknya rakyat indonesia yang masih
berpendidikan rendah bahkan ada pula yang buta huruf atau sama sekali tidak tahu membaca,
hal tersebut sudahlah sangat biasa terjadi di indonesia dan merupakan hal yang tidak tabu lagi
bagi masyarakat indonesia.
Dengan banyaknya dampak dari hal tersebut menimbulkan beberapa masalah besar di
indonesia salah satunya adalah banyaknya tingkat pengangguran yang ada di indonesia di
karnakan minimnya tingkat pendididan tersebut , ada pula hal lain yang mendasari hal
tersebut adalah minimnya niat belajar para pemuda-pemudi indonesia sebagai generasi
penerus bangsa yang akan merubah sistem yang ada di indonesia ini, hal yang mendasari hal
tersebut salah satunya adalah dampak pergaulan dan permainan dari para pelajar hingga
menurunkan minat semangat belajar para pelajar di seluruh indonesia dan hampir semua
memiliki pola fikir yang sama dalam pergaulan salah satu permainan yang sering di mainkan
para pelajar di nidonesia adalah game online yang sudah tersebar luas di kalangan masyarakat
sekarang ini dan merupakan hal yang lagi trendi dan sering dilakukan oleh anak-anak remaja
maupun dewasa.
Sesuatu hal yang baru adalah hal yang bagus dan baik selagi hal tersebut tidak
merugikan dan tidak mengganggu serta mempengaruhi terlalu dalam pola pikir anak, namun
banyak hal yang baru jurtru malah merugikan dan merusak terlebih lagi terhadap prilaku dan
sikap yang sering terjadi di kalangan anak-anak dan remaja. Harus banyaknya kiat peran
penting dari seorang guru uuntuk memperhatikan muridnya dalam belajar dan juga dalam
permainan, permainan apa yang ia mainkan? Atau apa saja yang ia mainkan dalam waktu
masa istirahat? Hal ini juga termasuk dari bagian peran penting bagi pemerintah untuk
melihat apakah yang di lakukan kaum muda di zaman yang modern ini untuk masa depan
negara kelak nantinya.
Pemainan game online bukanlah hal yang tabu lagi di zaman yang modern sekarang
ini bagi para kaum muda namun alangkah baiknya dibatasi bagi para pelajar dan anak-anak
dan yang usianya masih dibawah 17 tahun dan hal tersebut sangatlah penting bagi para
pelajar untuk belajar dan berfikir dalam proses pencarian jati diri terlebihnya hal tersebut juga
dapat mempengaruhi pola fikir nantinya di kemudian hari. Harus memanfaatkan waktu
dengan sebaik-baiknya dan alangkah baiknya setiap kegiatan anak yang umurnya masih di
bawah 17 tahun untuk belajar umum dan mempelajari agama yang lebih tekun lagi untuk
membentuk sikap dan pribadi yang baik dan tertanam dalam jiwa sebagai bekal di kemudian
hari nantinya.
Pribadi yang baik akan membentuk anak yang baik juga dikemudian hari dan dapat
menjalankan tugas dan amanahnya sebagai seorang pelajar yang menerusakan sebuah
kepemimipinan di suatu masa yang akan datang nantinya demi mewujudakan satu cita-cita
dalam negara dan meneruskan salah satu kewajiban para generasi muda untuk melanjutkan
suatu kepemimpinan yang lebih baik lagi nantinya dari sebelumnya, seorang pemimpin harus
mampu memiliki jiwa pemimpin dan mampu mengendalikan orang lain namun hal yang
paling penting adalah ilmu dalam pendidikan barulah memasuki pengetahuan atau wawasan
apa saja yang ia miliki.
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Indonesia merupakan mega-biodiversity country dan menduduki urutan terkaya kedua
di dunia setelah Brazilia. Di bumi kita ini diperkirakan hidup sekitar 40.000 spesies
tumbuhan, dimana 30.000 spesies hidup di kepulauan Indonesia, dengan jumlah penduduk
yang kurang lebih di tahun 2015 ini mencapai 300 juta jiwa dengan tingkat pengangguran
yang tinggi pula.
Dewasa ini, semakin banyak masyarakat indonesia yang memiliki tingkat pendidikan
yang rendah walau pun telah ditetapkannya wajib belajar 12 tahun yang merupakan salah satu
program pemerintah yang masih berjalan sampai sekarang akan tetapi masih banyaknya
rakyat indonesia yang malas untuk sekolah dan tidak sedikit masyarakat indonesia berfikiran
primitif akan melanjutkan pendidikan yang tinggi.
Ada beberapa hal yang mendasari hal tersebut salah satunya adalah permainan game-
game online yang membuat malas para pemuda-pemudi indonesia akan minat belajar dan
salah satu kegiatan masyarakat indonesia yang tidak memiliki pekerjaan atau pekerjaan para
pengangguran uuntuk mengisi waktu luang mereka. Hal ini harus di hapuskan dalam pola
pemikiran sebagian masyarakat indonesia agar tidak terciptanya pola pemikir yang malas dan
kukurangan akan wawasan dalam pengetahuan dan ilmu. Perkembangan ini menuntut
konsekuensi tanggungjawab akan pemerintah untuk membuat suatu keputusan dan kebijakan
akan permainan game online tersebut.

Tujuan
Tujuan dari penulisan gagasan ini adalah merumuskan konsep pengembangan tingkat minat
belajar para pemuda-pemudi indonesia dan membuka lapangan kerja bagi para pengangguran
di Indonesia.

Manfaat

1. Memberikan gagasan bagi pemerintah untuk lebih memperhatiakan hal yang


membuat para pemuda-pemudi indonesia kurang kiat dalam belajar dan hal-hal baru
yang mulai di pergunankan oleh kaum muda berdampak baik atau buruk bagi
pembelajaran.
2. Memberikan dorongan kepada pemerintah untuk membuka lapangan pekerjaan bagi
para pengangguran di Indonesia.
GAGASAN

1. Kondisi Perkembangan Pendidikan di Indonesia


Indonesia adalah sebuah Negara berkembang di suatu kawasan Asia yang lebih tepatnya
Asia tenggara yang juga masih termasuk kawasan yang berkembang . Didalam sebuah
Negara dan kawasan berkembang ada beberapa faktor yang sangat dibutuhkan agar dapat
menjadi Negara maju ,beberapa faktor yang dibutuhkan untuk mengembangkan Negara
menjadi Negara yang maju yaitu : sumber kekayaan alam dan sumber daya manusia .
Namun sumber kekayaan alam tidak akan berguna tanpa ditunjang dari kualitas sumber
daya manusianya sendiri , berdasarkan hal tersebut lah sebagai Negara berkembang Negara
Indonesia harus meningkatkan kualitas sumberdaya manusia dari Indonesia.
Salah satu cara untuk meningkatkan sumber daya manusia Indonesia adalah dengan cara
meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia sejak sedini mungkin ,dimulai dari play
group/Paud ,TK , SD ,SLTP, SMA/SMK ,sampai ke Perguruan tinggi . Namun juga harus
meningkatkan kualitas pelatihan-pelatihan keterampilan diluar akademik.
Namun pendidikan di Indonesia masih begitu miris dan menyedihkan banyak hal yang
harus diperbaiki dimulai dari penidikan usia dini sampai perguruan tinggi . Salah satu yang
menjadi kelemahan pendidikan di Indonesia adalah yang pertama bentuk kurikulumnya ,
kurikulum di Indonesia terlalu banyak memaksa para pelajar untuk menghafal materi bahkan
hanya dengan penjelasan dan hanya membayangkan ,masih terlalu sedikit praktek yang
dilakukan . sehingga membuat para pelajar sulit untuk memahami apa yang ia pelajari serta
pergantian-pergantian kurikulum dalam waktu singkat.
Sedangkan untuk yang kedua adalah fasilitas yang masih belum merata kesemua wilayah
di Indonesia . Memang tidak mudah untuk memberikan fasilitas yang memadai untuk lebih
dari 17 ribu penduduk Indonesia terutama didaerah daerah pelosok , tetapi setidaknya
pendidikan di Indonesia harus memiliki fasilitas yang cukup untuk menunjang kualitas
pendidikan dan membatu perkembangan Negara Indonesia.
Untuk yang ketiga adalah masih rendahnya kualitas para pengajar di Indonesia ,masih
banyak guru- guru yang belum memiliki kemampuan pengajaran yang baik karena banyak
rakyat Indonesia yang masih belum menghargai profesi seorang guru atau pengajar dan juga
masih kurangnya presiasi pemerintah untuk para guru guru di Indonesia, dan juga hal tersebur
memacu rendahnya minat belajar para pelajar di indonesia dengan banyaknya bermain dari
pada melalukan hal yang berbentuk dalam belajar.
Dalam hal ini pemerintah berperan penting akan hal pendidikan para generasi penerus
bangsa yang akan memimpin Indonesia di kemudian hari agar hal yang pernah terjadi di luar
peraturan perundang-undangan agar tidak terjadi kembali dan menciptakan negara yang maju
namun tidak lari dalam etikat agama dan tetap pada pendirian serta perinsip negara yang
berhubungan erat dalam agama yang ditetapkan dalam sila pertama pancasila yaitu
“Ketuhanan Yang Maha Esa”.

Gagasan Baru Yang Ditawarkan


Didalam gagasan yang berjudul “Game Online Merusak Fikiran Generasi Bangsa
Dan Masyarakat Indonesia” hal baru yang ditawarkan didalamnya adalah
1. Pemerintah harus membuat kebijakan peraturan agar anak yang masih berusia
dibawah 17 tahun agar di buat peraturan batas jam permainan game online.
2. Pemerintah harus memperhatikan rakyat yang tidak memiliki pekerjaan agar di buka
lapangan pekerjaan

Pihak Yang Dapat Mengimplementasikan Gagasan


Dalam hal ini pihak yang dapat mewujudkan gagasan kami Yang berjudul “Game
Online Merusak Fikiran Generasi Bangsa Dan Masyarakat Indonesia” yang berperan penting
dan paling utama adalah peran pemerintah dalam membentuk dan memutuskan peraturan
terhadap game online ini agar anak-anak yang masih berusia dibawah 17 tahun agar dibatasi
dalam bermain permainan game online yang banyak menyita waktu yang seharusnya
dilakukan untuk hal-hal yang lebih penting lainnya. Kedua adalah peran penting dari para
pelajar dan masyarakat sendiri yang ikut serta dan mendukung program ini agar dilaksanakan
dengan sebagaimana mestinya nanti agar hal yang dilakukan tidak sia-sia nantinya. Maka dari
itu peran guru dan orang tua juga penting didalamnya agar mendukung dan ikut memantau
hal tersebut.

Langkah-Langkah Strategis Implementasi Gagasan


Langkah strategis yang harus dilakukan agar gagasan kami yang berjudul “Game
Online Merusak Fikiran Generasi Bangsa Dan Masyarakat Indonesia” dapat berjalan dengan
baik adalah:
1. Menilai jenis-jenis game yang sering dimainkan oleh para pelajar, dan memutuskan
game yang layak dan patut untuk dimainkan yaitu game yang mendidik dan game
yang juga dapat belajar dalam banyak hal-hal yang positif.
2. Mengajak masyarakat untuk berfikir bahayanya pengaruh game online yang
didapatkan pada anak-anak yang masih di bawah umur.
3. Membuat peraturan dan ketetapan undang-undang terhadap permainan game online
yang kurang mendidik dan jangka waktu bermain yang berlebihan terhadap pelajar
atau anak yang masih di bawah umur 17 tahun.
KESIMPULAN

1. Inti Gagasan
Gagasan tentang game online ini meliputi tingkat belajar pelajar indonesia dengan konsep
pengetahuan namun tidak terlau baik bagi para pelajar yang sudah terlalu sering bermain dari
pada belajar dan hal tersebut menurunkan minat belajar pelajar di indonesia tentang ilmu dan
pengetahuan yang lebih penting dan mendidik dan di desain dengan konsep kemalasan minat
belajar dan hal yang sering di lakukan oleh kalangan berbagai usia baik muda, remaja, dan
dewasa terlebih lagi oleh kalangan pengangguran, hal tersebut harus di pantau oleh
pemerintah dalam membuat keputusan dalam permainan game tersebut.

2. Teknik Implementasi Gagasan


Teknik implementasi untuk mewujudkan gagasan tentang game online ini dalam tingkat
belajar pelajar dan kegiatan para pengangguran ini adalah :

1. Membentuk jiwa pelajar yang memiliki niat belajar yang tinggi dalam belajar
2. Meningkatkan kerjasama yang baik bagi pemerintah dalam membuat keputusan dan
memantau hal-hal baru bagi masyarakat agar tidak merugikan masyarakat

3. Prediksi Keberhasilan Gagasan


Output dari adanya permainan game tersebut semoga masyarakat dapat memilah hal yang
wajib dilakukan dan dapat membagi waktu yang baik dan agar pemerintah memutuskan batas
usia dan waktu bagi para pelajar dalam bermain game online tersebut agar tidak menurunkan
niat belajar para pelajar indonesia dan membuka lapangan pekerjaan bagi masyarakat yang
tidak memiliki pekrjaan.

Pembatasan Umur dalam penggunaan Game Online

Gempuran perkembangan teknologi di abad 20 membawa perubahan dan dampak yang luar
biasa di segala aspek kehidupan masyrakat. Khusunya kehadiran teknologi jaringan Internet.
Internet membawa berbagai kemudahan dalam perolehan segala bidang informasi. Namun
Internet pulalah yang memicu munculnya game online. Game online pada dasarnya tidak
jauh dengan dengan game komputer offline hanya saja untuk memainkan game online
memerlukan jaringan internet sebagai media penghubungnya. Kehadiran game online dapat
menimbulkan efek yang amat mendalam terutama pada anak-anak. Hal ini lah yang selama
ini menjadi keresahan tersendiri bagi para orang tua. Dampak negatif dari adanya game
online bagi anak-anak diantaranya menimbulkan kecanduan, lupa waktu, pemborosan,
gangguan kesehatan, bahkan sampai pada pengaruh psikologis. Lupa waktu. Kebanyakan
anak-anak biasanya menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bemain game online.
Bahkan ada yang lebih dari 6 sampai 8 jam sehari. Pehatian dan kosentrasi mereka hanya
tertuju pada permainan game sehingga melupakan kegiatan-kegiatan lain seperti belajar,
mengerjakan tugas sekolah atau membantu pekerjaan orang tua. Kecanduan. Game online
biasanya didesain dengan level-level tertentu sehingga akan merangsang penggunanya untuk
terus-menerus memainkan game online. Anak yang sudah mengalami kecanduan akut pada
permainan game online mereka terus menerus bermain game online karena merasa tertantang
dengan level game yang berbeda. Dari yang mudah hingga yang membutuhkan pemikiran
yang rumit. Pemborosan. Game online harus menggunakan jaringan internet sebagai media
penghubungnya. Sehingga untuk memainkanya memerlukan biaya tambahan. Bayangkan saja
ketika seorang anak memainkan game online 4 jam setiap harinya di warnet dengan biaya
sewa perjamnya Rp 3000 maka dalam sebualn mengahabiskan uang Rp 360.000. tentu bukan
jumlah yang sedikit bukan?. Pengaruh Psikologis. Anak-anak yang sudah mengalami
kecanduan akut terhadap game online mereka cenderung mempunyai kepribadian yang
buruk. Mereka akan mempunyai tempramen yang keras, mudah marah dan apatis terhadap
lingkungan sekitar. Bahkan diantara mereka ada yang tak segan-segan melakukan tidak
kekerasan fisik misalnya memukul temannya karena hal kecil. Flsah back pada kejadian
beberapa waktu yang lalu disumatra ada anak yang sampai melakukan tindakan mencuri
untuk mendapatkan uang bermain game online diwarnet. Merusak Kesehatan. Berada
didepan komputer dalam waktu bejam-jam akan merusak mata, menyebakan obesitas karena
kurang gerak sehingga menimbulkan timbunan lemak berlebih dalam tubuh, ambeien karena
terlalu lama duduk, atau bahkan dapat merusak jaringan syaraf otak sehingga akan
menggangu kerja otak atau menurunkan daya kretifitas anak. Tentulah berbagai dampak
buruk diatas bukan merupakan perkara yang bisa di kesampingkan. Harus ada tindakan
khusus untuk mengatasi hal-hal tersebut. Bagi orang tua melakukan pengawasan yang intens
kepada anak merupakan langkah yang efektif. Selain itu harus ada komunikasi yang intens
sehingga terjalin keekatan, agar anak tidak merasa sungkan untuk berbagi masalah atau keluh
kesah yang dapat mengirim mereka pada game online. Tidak melakukan pelarangan main
game dengan cara kekerasan, tetap memberikan kesempatan bagi anak untuk bermain game
online namun di batasi dalam waktu tertentu misanya hanya 2 atau 3 jam dalam satu
minggunya. Selain orang tua pemerintah harus juga melakukan langkah-langkah pencegahan
dan penanggulangan. Apa jadinya negara ini jika para genersi mudanya hanya sibuk
memikirkan game online di depan komputer. Melakukan pembatasan jam buka warnet adalah
salah satunya. Dengan begitu tidak ada lagi warnet yang buka 24 jam non stop. Menindak
tegas bagi para pemilik warnet yang melanggar peraturan pembatasan umur pada pengguna
warnet. Dan yang terakhir melakukan sweeping secara rutin di tempat warnet berada. Cara-
cara tersebut mungkin akan efektif ketika di jalankan secara konsisten, sistematis dan adanya
kerjasama yang apik antar elemen yang terkait.
DAFTAR PUSTAKA

Badan Pusat Statistik. 2013. Statistik Daerah Kecamatan Nguter.


http://sukoharjokab.bps.go.id. Diakses pada tanggal1 Maret 2014 (16:23).
Gana, dkk., 2008. Prospek Tumbuhan Indonesia Dalam Kesehatan dan
Permasalahannya. J.Medisinal Edisi 4 Vol. 2 12. Jakarta : PT. ISFI Penerbitan
Hutapea, J.R. 2000. Obat Tradisional Menghadapi Era Globalisasi.
Indonesia, No.1, Vol. 6, 36-38. Jakarta : Kelompok Kerja Nasional
381/MenKes/SK/III/2000. Jakarta: Menteri RI
Maheswari, Hera.2002. Pemanfaatan Obat Alami : Potensi dan Porspek
Pengembangan. Institut Pertanian Bogor. Tugas Falsafah Sains. http : //rudyct.
Tripod.com/sem 2 012/hera maheswari.htm. diakses pada tanggal 20 Maret 2014
(10:51).
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota

Biodata Ketua

A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan Gelar)               : Cut Maghfirah
2. Jenis Kelamin                                           : Perempuan
3. Program Study                                          : S1 ilmu Administrasi Negara
4. NIM                                                          : 1403100013
5. Tempat, Tanggal Lahir           : Medan, 06 Juli 1996

6. E-mail                                                     :
7. No Telepon / HP                                       : 085362442224
B. Riwayat Pendidikan
1. SD
    Nama Institusi                                         : SDN Air Tenang
    Tahun Masuk-Lulus                                 : 2001-2007

2. SMP
Nama Institusi                                         :SMP Negri 1 Karang Baru
    Tahun Masuk-Lulus                                  : 2007-2010

3. SMA
    Nama Institusi                                       : SMA Negeri 2 Percontohan
    Tahun Masuk-Lulus                                   : 2010-2013
    Jurusan                                                     : IPS

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


     -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
    -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Gagasan Tertulis.
                                                                                                             ,
Biodata Anggota I

A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan Gelar)               : Nesya Kharisma
2. Jenis Kelamin                                           : perempuan
3. Program Study                                          : S1 ilmu Administrasi Negara
4. NIM                                                          : 1403100128
5. Tempat, Tanggal Lahir           : Medan, 30 Maret 1996

6. E-mail                                                     :
7. No Telepon / HP                                       : 082165293043

B. Riwayat Pendidikan
1. SD
    Nama Institusi                                         : SDN 5 Tanjung Balai
    Tahun Masuk-Lulus                                 : 2000-2006

2. SMP
Nama Institusi                                         : SMP Negri 1 Tanjung Balai
    Tahun Masuk-Lulus                                  : 2009-2012

3. SMA
    Nama Institusi                                       : SMK Negri 4 Tanjung Balai
    Tahun Masuk-Lulus                                   : 2009-2012
    Jurusan                                                     : Rekayasa Perangkat Lunak

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


     -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
    -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Gagasan Tertulis.
Biodata Anggota II

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan Gelar)               : Retno Wulan Sari
2 Jenis Kelamin                                           : Perempuan
3 Program Study                                          : S1 ilmu Administrasi Negara
4 NIM                                                          : 1403100115
5 Tempat, Tanggal Lahir           : Sei Piring, 26 Juni 1996
6 E-mail                                                     :
7 No Telepon / HP                                       : 081375243689

B. Riwayat Pendidikan
1. SD
    Nama Institusi                                         : SDN 027
    Tahun Masuk-Lulus                                 : 2001-2007

2. SMP
Nama Institusi                                         : SMP Al-Husna
    Tahun Masuk-Lulus                                  : 2007-2010

3. SMA
    Nama Institusi                                       : SMK Muhammadiyah
    Tahun Masuk-Lulus                                   : 2010-2013
    Jurusan                                                     : Perkantoran

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


     -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
    -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Gagasan Tertulis.

Anda mungkin juga menyukai