JUDUL PROGRAM
GAME ONLINE MERUSAK FIKIRAN GENERASI BANGSA
DAN MASYARAKAT INDONESIA
BIDANG KEGIATAN :
PKM-GT
Diusulkan Oleh :
CUT MAGHFIRAH 1403100026 (2014) Ketua I
NESYA KHARISMA 1403100128 (2014) Anggota I
RETNO WULAN SARI 1403100034 (2013) Anggota II
f. Alamat email :
Ringkasan .............................................................................................................................. v
PENDAHULUAN
Latar Belakang........................................................................................................................ 1
Tujuan .................................................................................................................................... 1
Manfaat....................................................................................................................................1
GAGASAN
Kondisi KekinianPerkembangan Game Online ........ ..............................................................2
Gagasan Baru yang Ditawarkan ............................................................................................. 4
Pihak yang Dapat Mengimplementasikan Gagasan................................................................ 5
Langkah-Langkah Strategis Implementasi Gagasan.............................................................. 6
KESIMPULAN
Inti Gagasan .............................................................................................................................7
Teknik Implementasi Gagasan ................................................................................................7
Prediksi Keberhasilan Gagasan .............................................................................................. 8
Indonesia merupakan negara yang kaya akan kekayaan alamnya namun lemah dalam
perekonomian serta tingkat pendidikannya, banyaknya rakyat indonesia yang masih
berpendidikan rendah bahkan ada pula yang buta huruf atau sama sekali tidak tahu membaca,
hal tersebut sudahlah sangat biasa terjadi di indonesia dan merupakan hal yang tidak tabu lagi
bagi masyarakat indonesia.
Dengan banyaknya dampak dari hal tersebut menimbulkan beberapa masalah besar di
indonesia salah satunya adalah banyaknya tingkat pengangguran yang ada di indonesia di
karnakan minimnya tingkat pendididan tersebut , ada pula hal lain yang mendasari hal
tersebut adalah minimnya niat belajar para pemuda-pemudi indonesia sebagai generasi
penerus bangsa yang akan merubah sistem yang ada di indonesia ini, hal yang mendasari hal
tersebut salah satunya adalah dampak pergaulan dan permainan dari para pelajar hingga
menurunkan minat semangat belajar para pelajar di seluruh indonesia dan hampir semua
memiliki pola fikir yang sama dalam pergaulan salah satu permainan yang sering di mainkan
para pelajar di nidonesia adalah game online yang sudah tersebar luas di kalangan masyarakat
sekarang ini dan merupakan hal yang lagi trendi dan sering dilakukan oleh anak-anak remaja
maupun dewasa.
Sesuatu hal yang baru adalah hal yang bagus dan baik selagi hal tersebut tidak
merugikan dan tidak mengganggu serta mempengaruhi terlalu dalam pola pikir anak, namun
banyak hal yang baru jurtru malah merugikan dan merusak terlebih lagi terhadap prilaku dan
sikap yang sering terjadi di kalangan anak-anak dan remaja. Harus banyaknya kiat peran
penting dari seorang guru uuntuk memperhatikan muridnya dalam belajar dan juga dalam
permainan, permainan apa yang ia mainkan? Atau apa saja yang ia mainkan dalam waktu
masa istirahat? Hal ini juga termasuk dari bagian peran penting bagi pemerintah untuk
melihat apakah yang di lakukan kaum muda di zaman yang modern ini untuk masa depan
negara kelak nantinya.
Pemainan game online bukanlah hal yang tabu lagi di zaman yang modern sekarang
ini bagi para kaum muda namun alangkah baiknya dibatasi bagi para pelajar dan anak-anak
dan yang usianya masih dibawah 17 tahun dan hal tersebut sangatlah penting bagi para
pelajar untuk belajar dan berfikir dalam proses pencarian jati diri terlebihnya hal tersebut juga
dapat mempengaruhi pola fikir nantinya di kemudian hari. Harus memanfaatkan waktu
dengan sebaik-baiknya dan alangkah baiknya setiap kegiatan anak yang umurnya masih di
bawah 17 tahun untuk belajar umum dan mempelajari agama yang lebih tekun lagi untuk
membentuk sikap dan pribadi yang baik dan tertanam dalam jiwa sebagai bekal di kemudian
hari nantinya.
Pribadi yang baik akan membentuk anak yang baik juga dikemudian hari dan dapat
menjalankan tugas dan amanahnya sebagai seorang pelajar yang menerusakan sebuah
kepemimipinan di suatu masa yang akan datang nantinya demi mewujudakan satu cita-cita
dalam negara dan meneruskan salah satu kewajiban para generasi muda untuk melanjutkan
suatu kepemimpinan yang lebih baik lagi nantinya dari sebelumnya, seorang pemimpin harus
mampu memiliki jiwa pemimpin dan mampu mengendalikan orang lain namun hal yang
paling penting adalah ilmu dalam pendidikan barulah memasuki pengetahuan atau wawasan
apa saja yang ia miliki.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Indonesia merupakan mega-biodiversity country dan menduduki urutan terkaya kedua
di dunia setelah Brazilia. Di bumi kita ini diperkirakan hidup sekitar 40.000 spesies
tumbuhan, dimana 30.000 spesies hidup di kepulauan Indonesia, dengan jumlah penduduk
yang kurang lebih di tahun 2015 ini mencapai 300 juta jiwa dengan tingkat pengangguran
yang tinggi pula.
Dewasa ini, semakin banyak masyarakat indonesia yang memiliki tingkat pendidikan
yang rendah walau pun telah ditetapkannya wajib belajar 12 tahun yang merupakan salah satu
program pemerintah yang masih berjalan sampai sekarang akan tetapi masih banyaknya
rakyat indonesia yang malas untuk sekolah dan tidak sedikit masyarakat indonesia berfikiran
primitif akan melanjutkan pendidikan yang tinggi.
Ada beberapa hal yang mendasari hal tersebut salah satunya adalah permainan game-
game online yang membuat malas para pemuda-pemudi indonesia akan minat belajar dan
salah satu kegiatan masyarakat indonesia yang tidak memiliki pekerjaan atau pekerjaan para
pengangguran uuntuk mengisi waktu luang mereka. Hal ini harus di hapuskan dalam pola
pemikiran sebagian masyarakat indonesia agar tidak terciptanya pola pemikir yang malas dan
kukurangan akan wawasan dalam pengetahuan dan ilmu. Perkembangan ini menuntut
konsekuensi tanggungjawab akan pemerintah untuk membuat suatu keputusan dan kebijakan
akan permainan game online tersebut.
Tujuan
Tujuan dari penulisan gagasan ini adalah merumuskan konsep pengembangan tingkat minat
belajar para pemuda-pemudi indonesia dan membuka lapangan kerja bagi para pengangguran
di Indonesia.
Manfaat
1. Inti Gagasan
Gagasan tentang game online ini meliputi tingkat belajar pelajar indonesia dengan konsep
pengetahuan namun tidak terlau baik bagi para pelajar yang sudah terlalu sering bermain dari
pada belajar dan hal tersebut menurunkan minat belajar pelajar di indonesia tentang ilmu dan
pengetahuan yang lebih penting dan mendidik dan di desain dengan konsep kemalasan minat
belajar dan hal yang sering di lakukan oleh kalangan berbagai usia baik muda, remaja, dan
dewasa terlebih lagi oleh kalangan pengangguran, hal tersebut harus di pantau oleh
pemerintah dalam membuat keputusan dalam permainan game tersebut.
1. Membentuk jiwa pelajar yang memiliki niat belajar yang tinggi dalam belajar
2. Meningkatkan kerjasama yang baik bagi pemerintah dalam membuat keputusan dan
memantau hal-hal baru bagi masyarakat agar tidak merugikan masyarakat
Gempuran perkembangan teknologi di abad 20 membawa perubahan dan dampak yang luar
biasa di segala aspek kehidupan masyrakat. Khusunya kehadiran teknologi jaringan Internet.
Internet membawa berbagai kemudahan dalam perolehan segala bidang informasi. Namun
Internet pulalah yang memicu munculnya game online. Game online pada dasarnya tidak
jauh dengan dengan game komputer offline hanya saja untuk memainkan game online
memerlukan jaringan internet sebagai media penghubungnya. Kehadiran game online dapat
menimbulkan efek yang amat mendalam terutama pada anak-anak. Hal ini lah yang selama
ini menjadi keresahan tersendiri bagi para orang tua. Dampak negatif dari adanya game
online bagi anak-anak diantaranya menimbulkan kecanduan, lupa waktu, pemborosan,
gangguan kesehatan, bahkan sampai pada pengaruh psikologis. Lupa waktu. Kebanyakan
anak-anak biasanya menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bemain game online.
Bahkan ada yang lebih dari 6 sampai 8 jam sehari. Pehatian dan kosentrasi mereka hanya
tertuju pada permainan game sehingga melupakan kegiatan-kegiatan lain seperti belajar,
mengerjakan tugas sekolah atau membantu pekerjaan orang tua. Kecanduan. Game online
biasanya didesain dengan level-level tertentu sehingga akan merangsang penggunanya untuk
terus-menerus memainkan game online. Anak yang sudah mengalami kecanduan akut pada
permainan game online mereka terus menerus bermain game online karena merasa tertantang
dengan level game yang berbeda. Dari yang mudah hingga yang membutuhkan pemikiran
yang rumit. Pemborosan. Game online harus menggunakan jaringan internet sebagai media
penghubungnya. Sehingga untuk memainkanya memerlukan biaya tambahan. Bayangkan saja
ketika seorang anak memainkan game online 4 jam setiap harinya di warnet dengan biaya
sewa perjamnya Rp 3000 maka dalam sebualn mengahabiskan uang Rp 360.000. tentu bukan
jumlah yang sedikit bukan?. Pengaruh Psikologis. Anak-anak yang sudah mengalami
kecanduan akut terhadap game online mereka cenderung mempunyai kepribadian yang
buruk. Mereka akan mempunyai tempramen yang keras, mudah marah dan apatis terhadap
lingkungan sekitar. Bahkan diantara mereka ada yang tak segan-segan melakukan tidak
kekerasan fisik misalnya memukul temannya karena hal kecil. Flsah back pada kejadian
beberapa waktu yang lalu disumatra ada anak yang sampai melakukan tindakan mencuri
untuk mendapatkan uang bermain game online diwarnet. Merusak Kesehatan. Berada
didepan komputer dalam waktu bejam-jam akan merusak mata, menyebakan obesitas karena
kurang gerak sehingga menimbulkan timbunan lemak berlebih dalam tubuh, ambeien karena
terlalu lama duduk, atau bahkan dapat merusak jaringan syaraf otak sehingga akan
menggangu kerja otak atau menurunkan daya kretifitas anak. Tentulah berbagai dampak
buruk diatas bukan merupakan perkara yang bisa di kesampingkan. Harus ada tindakan
khusus untuk mengatasi hal-hal tersebut. Bagi orang tua melakukan pengawasan yang intens
kepada anak merupakan langkah yang efektif. Selain itu harus ada komunikasi yang intens
sehingga terjalin keekatan, agar anak tidak merasa sungkan untuk berbagi masalah atau keluh
kesah yang dapat mengirim mereka pada game online. Tidak melakukan pelarangan main
game dengan cara kekerasan, tetap memberikan kesempatan bagi anak untuk bermain game
online namun di batasi dalam waktu tertentu misanya hanya 2 atau 3 jam dalam satu
minggunya. Selain orang tua pemerintah harus juga melakukan langkah-langkah pencegahan
dan penanggulangan. Apa jadinya negara ini jika para genersi mudanya hanya sibuk
memikirkan game online di depan komputer. Melakukan pembatasan jam buka warnet adalah
salah satunya. Dengan begitu tidak ada lagi warnet yang buka 24 jam non stop. Menindak
tegas bagi para pemilik warnet yang melanggar peraturan pembatasan umur pada pengguna
warnet. Dan yang terakhir melakukan sweeping secara rutin di tempat warnet berada. Cara-
cara tersebut mungkin akan efektif ketika di jalankan secara konsisten, sistematis dan adanya
kerjasama yang apik antar elemen yang terkait.
DAFTAR PUSTAKA
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan Gelar) : Cut Maghfirah
2. Jenis Kelamin : Perempuan
3. Program Study : S1 ilmu Administrasi Negara
4. NIM : 1403100013
5. Tempat, Tanggal Lahir : Medan, 06 Juli 1996
6. E-mail :
7. No Telepon / HP : 085362442224
B. Riwayat Pendidikan
1. SD
Nama Institusi : SDN Air Tenang
Tahun Masuk-Lulus : 2001-2007
2. SMP
Nama Institusi :SMP Negri 1 Karang Baru
Tahun Masuk-Lulus : 2007-2010
3. SMA
Nama Institusi : SMA Negeri 2 Percontohan
Tahun Masuk-Lulus : 2010-2013
Jurusan : IPS
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
-
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Gagasan Tertulis.
,
Biodata Anggota I
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan Gelar) : Nesya Kharisma
2. Jenis Kelamin : perempuan
3. Program Study : S1 ilmu Administrasi Negara
4. NIM : 1403100128
5. Tempat, Tanggal Lahir : Medan, 30 Maret 1996
6. E-mail :
7. No Telepon / HP : 082165293043
B. Riwayat Pendidikan
1. SD
Nama Institusi : SDN 5 Tanjung Balai
Tahun Masuk-Lulus : 2000-2006
2. SMP
Nama Institusi : SMP Negri 1 Tanjung Balai
Tahun Masuk-Lulus : 2009-2012
3. SMA
Nama Institusi : SMK Negri 4 Tanjung Balai
Tahun Masuk-Lulus : 2009-2012
Jurusan : Rekayasa Perangkat Lunak
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
-
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Gagasan Tertulis.
Biodata Anggota II
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan Gelar) : Retno Wulan Sari
2 Jenis Kelamin : Perempuan
3 Program Study : S1 ilmu Administrasi Negara
4 NIM : 1403100115
5 Tempat, Tanggal Lahir : Sei Piring, 26 Juni 1996
6 E-mail :
7 No Telepon / HP : 081375243689
B. Riwayat Pendidikan
1. SD
Nama Institusi : SDN 027
Tahun Masuk-Lulus : 2001-2007
2. SMP
Nama Institusi : SMP Al-Husna
Tahun Masuk-Lulus : 2007-2010
3. SMA
Nama Institusi : SMK Muhammadiyah
Tahun Masuk-Lulus : 2010-2013
Jurusan : Perkantoran
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
-
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Gagasan Tertulis.