Anda di halaman 1dari 83

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA


MUATAN LOKAL MEMBUBUT
SISWA SMK NEGERI 4 MEDAN

PRA PROPOSAL TESIS

Oleh:

Rahma Destika

5181144001

PPRODI PENDIDIKAN TATA RIAS


JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN
KELUARGA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2018
ABSTRAK

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan


pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran muatan lokal
dengan kompetensi dasar melakukan pekerjaan dengan mesin bubut untuk produk
hybrid multimedia interaktif CD-ROM pada Macromedia dreamweaver 8.
Penelitian ini dilakukan pada seluruh siswa yang mengambil mata pelajaran
Muatan Lokal tahun akademik 2014-2015 yang berjumlah 2 grup yaitu grup A
dan B dengan jumlah keseluruhan 40 siswa. Teknik pengumpulan data pada
penelitian pengembangan ini adalah angket dan instrument pengumpulan data
menggunakan lembar kuesioner, lembar wawancara, dan lembar observasi.

i
PENGESAHAN-PENGESAHAN

ii
PERNYATAAN

iii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kita ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat
danrahmatnya  sehingga saya masih diberikan kesempatan untuk dapat
menyelesaikan Pra Proposal Tesis. Tugas ini saya buat guna memenuhi
penyelesaian tugas pada mata kuliah Teknik Dasar Komputer. Semoga tugas ini
dapat menambah wawasan dan pengatahuan bagi para pembaca.
Dalam penulisan tugas ini, saya tentu saja tidak dapat menyelesaikannya
sendiri tanpa bantuan dari pihak lain. Oleh karena itu, saya mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua yang selalu mendoakan
2. Kepada dosen pengampu, Bapak Nur Basuki, S.Pd., M.Pd., M.Pd. T
Saya menyadari bahwa tugas ini masih jauh dari kata sempurna karena
masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, saya dengan segala kerendahan hati
meminta maaf dan mengharapkan kritik serta saran yang membangun guna
perbaikan dan penyempurnaan ke depannya.
Akhir kata saya mengucapkan selamat membaca dan semoga materi yang
ada dalam tugas yang berbentuk makalah ini dapat bermanfaat sebagaimana
mestinya bagi para pembaca.

                                                                                       Medan, 26 September 2018

                                                                                                  Rahma Destika

iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK................................................................................................................i
PENGESAHAN-PENGESAHAN...........................................................................ii
PERNYATAAN.....................................................................................................iii
KATA PENGANTAR............................................................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR TABEL................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................ix
DAFTAR GRAFIK..................................................................................................x
DAFTAR SINGKATAN........................................................................................xi
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................xii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah............................................................................1
B. Identifikasi Masalah...................................................................................5
C. Pembatasan Masalah..................................................................................6
D. Rumusan Masalah......................................................................................6
E. Tujuan Pengembangan...............................................................................7
F. Manfaat Pengembangan.............................................................................7
BAB II LANDASAN TEORI..................................................................................8
A. Kajian Teoretis...........................................................................................8
1. Hakikat Hasil Belajar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin
Bubut..........................................................................................................8
2. Hakikat Media Pembelajaran...................................................................10
3. Macromedia Dreamweaver 8...................................................................29
4. Pembuatan Multimedia Interaktif............................................................30
5. Pengembangan Multimedia Interaktif.....................................................37
a. Menyusun Tujuan Pembelajaran.........................................................43
b. Merencanakan Materi Pembelajaran Pada Media Pembelajaran
Multimedia Interaktif..................................................................................44
c. Menyusun Materi Pelajaran Pada Multimedia Interaktif.....................45

v
d. Menyusun Petunjuk Penggunaan Multimedia Interaktif.....................45
e. Menyusun Uraian Materi / Isi Pembelajaran.......................................46
f. Menyusun Rangkuman........................................................................47
g. Menyusun Soal-Soal Latihan, Kunci Jawaban Soal, dan Balikan.......48
B. Penelitian yang Relevan...........................................................................49
C. Kerangka Berpikir....................................................................................50
D. Hipotesis..................................................................................................51
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................52
A. Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................52
B. Model Pengembangan..............................................................................52
C. Prosedur Pengembangan..........................................................................53
D. Tahap Uji Coba Produk...........................................................................54
1. Desain Uji Coba.......................................................................................54
2. Subjek Uji Coba.......................................................................................55
3. Pelaksanaan Uji Coba..............................................................................55
4. Jenis data..................................................................................................56
5. Instrumen Pengumpulan Data..................................................................56
a. Lembar Kuesioner...............................................................................57
b. Lembar Wawancara.............................................................................59
c. Lembar Observasi................................................................................60
E. Teknik Analisis Data...............................................................................60
F. Teknik Pengumpulan Data.......................................................................60
G. Teknik Analisis Data...............................................................................60
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.......................................62
A. Hasil Penelitian........................................................................................62
B. Pembahasan hasil penelitian....................................................................62
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................63
A. Kesimpulan..............................................................................................63
B. Saran........................................................................................................63
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................64
LAMPIRAN...........................................................................................................66

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Materi Pembelajaran,


Sistem Penyampaian Pembelajaran dan Kualitas Strategi Pembelajaran untuk Ahli
Materi.....................................................................................................................57

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Desain Informasi,


Desain Interaksi, dan Desain Presentasi untuk Ahli Desain Pembelajaran...........58

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Rekayasa Perangkat Lunak


untuk Ahli Perangkat Lunak..................................................................................58

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran dan


Kualitas Teknis/Tampilan untuk Peserta Didik.....................................................59

Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Efektifitas Multimedia.............................................61

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar2.1 Software Macromedia dreamweaver 8................................................32

Gambar2.2 Software Adobe Photoshop.................................................................32

Gambar2.3 Hypermedia pada Interaksi Menu……………………………...........33

Gambar2.4 Browser pada Format HTML..............................................................34

Gambar2.5 Layout Desain Sederhana....................................................................35

Gambar2.6. Layout Desain Modifikasi..................................................................36

Gambar 9. Prosedur Pengembangan Borg & Gall.................................................38

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif


perpaduan model Borg & Gall dan Dick & Carey.................................................54

DAFTAR GRAFIK

viii
DAFTAR SINGKATAN

ix
IPTEK........................................................................................................................................................... 1
SDM................................................................................................................................................................ 1
AECT........................................................................................................................................................... 10
OHP............................................................................................................................................................. 12
CAI............................................................................................................................................................... 12
LCD............................................................................................................................................................. 18
com, gov, org, edu, arts........................................................................................................................ 20
AVC, PS/2.................................................................................................................................................. 24
w.w.w........................................................................................................................................................ 25
CD-ROM..................................................................................................................................................... 27
CAL, CBL.................................................................................................................................................... 27
HTML, CSS, XML, ASP, ASP.NET, ASP, JSP..................................................................................... 29
SWF............................................................................................................................................................. 29
XSLT........................................................................................................................................................... 33
FEMLAB..................................................................................................................................................... 50

x
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat persetujuan penelitian...............................................................66

Lampiran 2 Dokumentasi penelitian......................................................................67

Lampiran 3 Angket Penelitian...............................................................................68

Lampiran 4 Perhitungan Validasi Media Pembelajaran........................................69

Lampiran 5 Perhitungan Praktalitas Media Pembelajaran.....................................70

xi
xii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and
Communication Technology) telah membawa perubahan pada dunia pendidikan.
Saat ini terdapat suatu revolusi pembelajaran yang sangat spektakuler dan menarik
untuk dikembangkan. Perkembangan teknologi yang begitu pesat ini menjadi
suatu rangkaian proses dimana seseorang dapat menggunakan teknologi untuk
mempermudah cara belajar dan mengakses informasi dari berbagai sumber.
Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) tidak dapat dihentikan dan
masih terus berkembang. Teknologi Pendidikan sedang mengarah pada suatu pola
pembelajaran digital yang akan diterapkan untuk berbagai kalangan masyarakat
pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produk dan proses
yang telah berkembang dapat mempengaruhi pemahaman pengetahuan dari
berbagai bentuk aplikasi multimedia untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Luasnya jangkauan pembelajaran yang akan dicapai dengan memanfaatkan
teknologi tepat guna untuk menyebarluaskan ilmu pengetahuan dapat menjadi
suatu tantangan baru. Penyebarluasan (dissemination) ini awalnya bergerak dari
penggunaan teknologi penyiaran radio dan televisi. Namun, penyebarluasan ini
tidak efisien karena membutuhkan dana yang tidak sedikit. Perkembangan
teknologi tersebut tidak hanya terhenti sampai disitu saja. Seluruh sumber daya
dikerahkan untuk mencari dan menemukan teknologi yang paling efektif dan
efisien. Pemikiran yang baru muncul begitu adanya upaya untuk menggabungkan
teknologi yang ada menjadi satu sistem yang terintegrasi dan sistematis untuk
mengatasi kendala teknologis pada hal yang praktis, efektif, dan efisien.
Sumber Daya Manusia (SDM) yang potensial teknologis akan terus
bersinergis untuk meningkatkan perkembangan teknologi digital yang telah
dimulai dengan ditemukannya komputer. Terima kasih untuk Charless Babbage
sebagai penemu komputer yang telah membangun sistem yang lebih canggih
dengan perpaduan teknologi audio dan visual, serta kecanggihan teknologi digital
pada dunia maya (internet) yang dapat mengakses informasi dari berbagai negara

1
dalam hitungan detik. Komputer generasi pertama tahun 1946 - 1959 masih
menggunakan tabung hampa udara (vacuum tube), generasi kedua tahun 1959 -
1964 beralih ke transistor, generasi ketiga tahun 1964 - 1970 berkembang dengan
penggunaan mikro prosesor, generasi keempat tahun 1979 - sekarang dengan
keping mikro (microchip), dan generasi kelima dengan menggunakan keping
super mikro yang terintegrasi dan berkecepatan tinggi (nano).
Media pembelajaran yang ada sekarang dapat menjadi sumber belajar yang
lebih menarik apabila dipadukan dengan kemampuan digital komputer untuk
mengolah informasi secara maya (virtual reality). Komputer akan menjadi suatu
kebutuhan yang esensi bagi setiap pendidik untuk melakukan berbagai aktivitas di
dalam proses belajar mengajar. Baik guru maupun dosen ikut terlibat didalam
penggunaan teknologi untuk menyajikan materi yang akan disampaikan kepada
mahasiswa ataupun peserta didiknya. Kemampuan dan kapasitas komputer juga
sudah semakin canggih dengan adanya nano teknologi yang innovatif.
Maraknya penggunaan internet sebagai akses informasi yang ditawarkan
dalam bentuk multimedia yang interaktif telah merambah kepada masyarakat
pendidikan yang modern dengan adanya suatu pemicu teknologis praktis yaitu
situs jejaring sosial bernama Facebook dan Twitter yang baru dalam satu
dasawarsa ini telah merubah mind set lokal menjadi global. Demikian pula halnya
dengan revolusi belajar juga turut mengikuti perkembangan teknologi
digitalsoftware yang dapat membelajarkan seseorang baik dimana dan kapan saja.
Pembelajaran yang berlangsung dewasa ini membutuhkan banyak media
untuk dapat menyampaikan berbagai jenis informasi dengan format media yang
bervariasi mulai dari teks, gambar, audio, video, animasi, bahkan interaktif.
Pembelajaran yang menggunakan berbagai media ini dapat meningkatkan
pengetahuan seseorang mulai dari penerimaan pesan yang sangat singkat hingga
yang sangat kompleks untuk dikembangkan. Keterbatasan sumber belajar berbasis
multimedia interaktif ini menjadi kendala (cause) yang signifikan untuk diangkat
dalam suatu kajian ilmiah. Kendala ini dapat dilihat dari penggunaannya yang
sangat langka di dalam proses pembelajaran. Kendala lainnya yaitu tidak semua
guru mampu mendesain multimedia interaktif untuk mata pelajarannya, terutama

2
dalam mata pelajaranproduktif yang saat ini penulis sedang geluti secara
profesional di dalam pekerjaannya.
Teknologi pendidikan sebagai bagian integral dari teknologi informasi dan
komunikasi ini memandang multimedia sebagai suatu momentum percepatan pada
proses pembelajaran sehingga multimedia menjadi katalis didalam prosesnya.
Meskipun demikian, tidak semua pendidik profesional melihat peluang untuk
mencoba mendesain pembelajaran produktif berbasis multimedia. Multimedia
memiliki keunggulan untuk menggantikan kemampuan media yang terbatas hanya
pada audio saja, teks saja, dan visual saja, sebab sistem yang terpadu dalam
multimedia menjadi suatu paket pembelajaran yang dapat digunakan untuk belajar
mandiri maupun berkelompok secara sistematis.
Keterbatasan sumber belajar digital ini disebabkan oleh penyebaran jaringan
internet yang belum menjangkau ke seluruh pelosok tanah air dan juga layanan
bantuan belajar yang belum sepenuhnya tersedia di unit-unit program pendidikan
berbasis web. Sebagai contoh: Kementrian Informasi dan Komunikasi telah
mendesain suatu program layanan masyarakat untuk menyediakan layanan
jaringan internet bagi berbagai daerah yang masih belum menikmati akses
informasi digital melalui satelit. Hal ini merupakan pengembangan dari layanan
perpustakaan keliling yang disediakan oleh pemerintah untuk mencerdaskan anak
bangsa secara digital online di tanah air.
Menurut pengamatan penulis dan wawancara singkat dengan petugas yang
mengoperasikan layanan tersebut, internet mobile dari pemerintah ini cukup
kompleks dan membutuhkan anggaran berkisar Rp. 100.000.000,- untuk setiap
unit mobilenya, walaupun tidak sepenuhnya jaringan dapat beroperasi baik ketika
di lapangan. Penulis yang telah mencoba menggunakan layanan internet mobile
dari pemerintah tersebut mengalami kekecewaan di saat terjadinya putus
komunikasi jaringan dengan satelit. Hardware yang cukup mahal dan canggih
tersebut ternyata tidak efektif digunakan secara offline sebab pemerintah tidak
menyediakan layanan software yang dapat mengatasi keterbatasan disaat tidak ada
jaringan. Hal tersebut berbanding terbalik dengan apa yang penulis kerjakan untuk
saat ini. Ternyata hardware yang tidak dilengkapi software itu tidak dapat
diandalkan sebagai sumber belajar digital. Pengalaman ini menginspirasikan

3
penulis untuk mendesain suatu pembelajaran yang dapat digunakan pada saat
online maupun offline.
CD multimedia merupakan sarana untuk menyampaikan ilmu pengetahuan
yang cukup efektif, karena dapat menyajikan materi secara visual dengan
mengintegrasikan unsur teks, audio, video, grafik, dan animasi dalam kesatuan
tampilan. Suatu kesatuan tampilan CD multimedia dapat memfungsikan indera
penglihatan dan pendengaran.Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat
menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa
yang didengar dan dilihat (audio visual),sedangkan dari yang dilihat saja hanya
30%, dari yang didengar saja hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%.
Keunggulan lain CD multimedia adalah harganya cukup murah, bersifat fleksibel
dalam hal tempat dan praktis untuk dibawa-bawa. Oleh karena itu, CD multimedia
sangat layak untuk dikembangkan sebagai sarana untuk menyampaikan
pengetahuan dan informasi.
Multimedia pembelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar
melakukan pekerjaan dengan bubut yang akan dikembangkan melalui penelitian
ini yaitu berupa hybrid multimedia interaktif CD-ROM (Compact Disc – Read
Only Memory). Penelitian ini diterapkan pada siswa kelas XI jurusan teknik
pengelasan di SMK Negeri 4 Medan. Pembelajaran di SMK Negeri 4 Medan
tersebut biasa dilakukan secara konvensional yaitu masih menggunakan teknologi
presentasi berupa PowerPoint, dan hal tersebut masih berupa pendekatan teacher-
centered. Dengan teknologi multimedia (computer) sekarang, siswa lebih banyak
belajar dari internet maupun multimedia CD-ROM sebagai pendekatan student-
centered bahkan technology-centered. Penulis sekaligus peneliti yang bekerja
sebagai guru sekolah tersebut memandang perlu menerapkan sistem pembelajaran
yang lebih menarik dengan mendesain program pembelajaran multimedia
interaktif menggunakan Macromedia dreamweaver 8 sebagai sistem desain untuk
hybrid CD-ROM yang mampu beroperasi baik secara offline maupun online
sehingga dapat digunakan dalam berbagai kondisi teknis di lapangan. Hal ini
terpaut pada ketersediaan Wi-Fi untuk akses internet dan perangkat tambahan
berupa modem yang dapat digunakan untuk online agar meningkatkan hasil
belajar siswa.

4
Dalam hal ini, penulis sudah menciptakan suatu prototype multimedia
interaktif yang terkait dengan Program Pembelajaran muatan lokal dengan
kompetensi dasar melakukan pekerjaan dengan bubut . Sesuai dengan bidang yang
digeluti penulis saat ini yaitu Teknologi Pendidikan (Educational Technology),
maka pembelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar melakukan pekerjaan
dengan bubut yang didesain tersebut haruslah dapat memudahkan seseorang untuk
belajar. Model prototype program pembelajaran multimedia interaktif yang
menggunakan Macromedia dreamweaver 8 ini akan digunakan pada siswa jurusan
teknik pengelasan mata pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar
membubut pada semester 3 tahun pelajaran 2014-2015 di SMK Negeri 4 Medan.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa
masalah sebagai berikut:
1) Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar membubut?
2) Bagaimanakah efektifitas multimedia interaktif terhadap pemahaman
siswa pada mata pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar
melakukan pekerjaan dengan bubut ?
3) Mengapa pemakaian multimedia interaktif CD-ROM dalam pembelajaran
membubut masih minim untuk kalangan siswa ?
4) Mengapa sulit memperoleh media pembelajaran digital untuk mata
pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar melakukan pekerjaan
dengan bubut di bengkel ?
5) Apakah guru bidang studi belum menggunakan multimedia interaktif
secara efektif pada mata pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar
melakukan pekerjaan dengan bubut ?
6) Apakah ada perbedaan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran yang
menggunakan produk interaktif dari Macromedia dreamweaver 8 ?

C. Pembatasan Masalah

5
Dari penguraian identifikasi masalah yang telah dipaparkan tersebut, hal ini
menunjukkan perlunya pengembangan multimedia interaktif untuk mengatasi
masalah-masalah yang telah teridentifikasi itu. Mengingat keterbatasan yang ada
pada peneliti, baik dari segi tenaga, waktu dan biaya maka pengembangan
multimedia interaktif ini dibatasi pada ruang lingkup yang dapat dijangkau oleh
peneliti yaitu pengujian produk tersebut terhadap hasil belajar siswakelas XI
jurusan teknik pengelasan di SMK Negeri 4 Medan.
Adapun yang menjadi ruang lingkup dari penelitian pengembangan ini
adalah bagaimana mengembangkan desain produk hybrid multimedia interaktif
CD-ROM dan bagaimana efektifitas multimedia interaktif pada mata pelajaran
muatan lokal dengan kompetensi dasar melakukan pekerjaan dengan bubut.
Dengan adanya materi pelajaran digital yang penulis tawarkan pada siswa jurusan
teknik pengelasan mata pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar
membubut pada semester 3 tahun pelajaran 2014-2015 di SMK Negeri 4 Medan
ini, maka media pembelajaran yang dikembangkan berupa tutorial yang dapat
diakses dalam bentuk multimedia interaktif yang aplikasinya dibuat dengan
Macromedia dreamweaver 8.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah:
1) Bagaimana mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar melakukan pekerjaan dengan
bubut untuk produk hybrid multimedia interaktif CD-ROM pada Macromedia
dreamweaver 8?
2) Bagaimana efektifitas pengujian produk tersebut terhadap perbedaan hasil
belajar siswa jurusan teknik pengelasan mata pelajaran muatan lokal dengan
kompetensi dasar melakukan pekerjaan dengan mesin bubut.

E. Tujuan Pengembangan

6
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk:
1) Menghasilkan pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar melakukan pekerjaan
dengan mesin bubut untuk produk hybrid multimedia interaktif CD-ROM
pada Macromedia dreamweaver 8.
2) Mengetahui efektifitas pengujian produk tersebut terhadap perbedaan hasil
belajar siswa jurusan teknik pengelasan mata pelajaran muatan lokal dengan
kompetensi dasar membubut pada semester 3 tahun pelajaran 2014-2015 di
SMK Negeri 4 Medan.

F. Manfaat Pengembangan
Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah:
1) Dapat meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang potensial
teknologis untuk perkembangan teknologi pembelajaran multimedia
interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa .
2) Sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan media pembelajaran agar
guru mampu mendesain multimedia interaktif untuk mata pelajarannya,
terutama dalam mata pelajaran muatan lokal dengan kompetensi dasar
melakukan pekerjaan dengan mesin bubut.
Secara teoretis manfaat pengembangan ini adalah:
1) Membangkitkan minat mahasiswa pascasarjana untuk melanjutkan
penelitian tentang pengembangan dan berdedikasi untuk mengembangkan
multimedia pada bidang studinya masing-masing.
2) Sebagai inovasi dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan di masa yang akan datang sehingga pada akhirnya
pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan bermanfaat.

7
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teoretis
1. Hakikat Hasil Belajar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut
Istilah hasil belajar terdiri dari dua perkataan yaitu hasil dan belajar.
Menurut Sudjana (2000): “hasil belajar adalah tingkat yang dicapai oleh siswa
setelah proses belajar mengajarsesuai dengan tujuan proses pendidikan yang telah
ditetapkan.” Hasil belajar adalah segalasesuatu yang telah dicapai dari suatu
proses belajar. Sukses tidaknya hasil belajar seseorang tidakterlepas dari berbagai
faktor yaitu internal dan eksternal.
Yang termasuk faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu
yang sedang belajar yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologisdan faktor kelelahan.
Faktor eksternal adalah faktor yang ada diluar individu (keluarga danlingungan
masyarakat).Hasil belajar siswa pada hakikatnya perubahan tingkah laku sebagai
hasil belajar dalampengertian luas mencakup ranah kognitif, afektif, dan
psikomotor. Perubahan tingkah laku sebagai perbuatan belajar sering disebut
sebagai hasil belajar. Menurut Slameto (2010 : 3-5) mengatakan pendapatnya
antara lain: perubahan terjadi secara sadar; perubahan dalam belajar bersifat
kontinu dan fungsional; perubahan dalam belajar bersifat positif; perubahan dalam
belajar bukan bersifat sementara; perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah;
perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku.
Pandangan seseorang tentang belajar akan mempengaruhi tindakan-
tindakannya yang berhubungan dengan belajar, dan setiaporang mempunyai
pandangan yang berbeda tentang belajar. Mereka mengemukakan hasil belajar
dapat dibedakan atas empat macam yaitu : pengetahuan, keterampilan, intelektual,
keterampilanmotorik dan sikap.Purba dkk (2001:15) menyatakan bahwa untuk
mencapai hasil yang baik dalam proses belajar, di perlukan prinsip-prinsip
deduktif yaitu:
1) Menimbulkan aktifitas dan kesadaran belajar
2) Minat dan perhatian menjadi titik awal dalam belajar

8
3) Pengajaran hendaknya menjalin teori dan praktek
4) Adanya perpaduan belajar dan bekerja
5) Adanya pengajaran yang sistematis
6) Dapat merangsang dan memadukan belajar sendiri dengan belajar secara
kolektif.
Dimyati (2002 : 3), mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan hasil
dari suatuinteraksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindakan
mengajar diakhiri dengan proses evaluasi belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar. Salah satu upaya
mengukur hasil belajar siswa dapat dilihat dari hasil belajar siswa itu sendri.Bukti
dari usaha yang dilakukan dalam kegiatan belajar dan proses belajar adalah hasil
belajaryang biasa diukur melalui tes.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil
yang dicapai dalam proses pembelajaran yang mendapat perubahan tingkah laku
dari siswa terhadap suatukedaan yang lebih baik, hasil belajar ini ada yang tinggi,
sedang, dan ada juga yang rendahsesuai dengan faktor-faktor yang
mempengaruhinya.
Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut adalah suatu
kompetensi atau mata pelajaran yang diajarkan pada SMK dengan Kompetensi
Keahlian Teknik Permesinan di kelas II(XI). Standar Kompetensi ini merupakan
salah satu program dan latihan yang memiliki lima Kompetensi Dasar, yaitu:
1) Memperhatikan aspek keselamatan kerja,
2) Menentukan persyaratan kerja,
3) Mempersiapkan pekerjaan,
4) Pengoperasian mesin bubut,
5) Pemeriksaan kesesuaian komponen terhadap spesifikasi.
Diharapkan kompetensi ini berikut dengan kompetensi dasarnya dapat
dikuasai oleh siswa. Sehingga setelah lulus dari SMK siap untuk kerja ke dunia
industri sesuai bidang atau secara materi dapat membuka usaha baru (wirauasaha)
yang bergerak dalam bidang permesinan menggunakan mesin bubut. Dalam
penelitian ini hasil belajar yang dimaksud diatas dikaitkan dengan mata pelajaran.

9
Kompetensi melakukan pekerjaan dengan mesin bubut yang mana
didalamnya telah terdapat kompetensi dasarnya. Jadi disimpulkan bahwa hasil
belajar kompetensi melakukan pekerjaan dengan mesin bubut adalah hasil akhir
yang dicapai oleh setiap siswa dalam bentuk nilai angkayang merupakan
pengukuran kognitif, afektif, dan psikomotorik dalam kompetensi melakukan
pekerjaan dengan mesin bubut.

2. Hakikat Media Pembelajaran


Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar.
Menurut Heinich, Molenda, dan Russel (1990) diungkapkan bahwa media is a
channel of communication. Derived from the Latin word for “between”, the term
refers “to anything that carries information between a source and a receiver.”
Lesle J. Briggs (1970), menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai “the
physical means of conveying instructional content … book, films, videotapes, etc”.
Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang
bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar.”
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti
radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Menurut Rossi, alat-alat
semacam radio dan televisi kalau digunakan dan diprogram untuk pendidikan,
maka merupakan media pembelajaran.
Kata media didefinisikan dengan multi makna, baik dilihat secara terbatas
maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya
perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. AECT (Association for
Education and Communication Technology) dalam Haryoso (2002) memaknai
media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran
informasi. NEA (National Education Association) memaknai media sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau
dibincangkan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media
berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang
secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan

10
penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film,
televisi, diagram, bahkan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur.
Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika
membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Sanjaya (2008:204-205) berpendapat bahwa media salah satu alat
komunikasi dalam menyampaikan pesan tentunya sangat bermanfaat jika
diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam
proses pembelajaran tersebut disebut sebagai media pembelajaran. Media
pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan
untuk keperluan pembelajaran; media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk
menyampaikan materi Kuliah. Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi
dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar termasuk teknologi perangkat keras.
Namun, demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan
tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.
Gerlach dan Ely (1980: 244) menyatakan: “A medium, conceived is any person,
material or event that establishs condition which enable the learner to acquire
knowledge, skill and attitude”. Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi
orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang
memungkinkan pembelajar memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Jadi, dalam pengertian ini media bukan hanya alat perantara seperti TV, radio,
slide, bahan cetakan, akan tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber
belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karyawisata, simulasi
dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan
wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah keterampilan.
Smaldino (2008) juga mengemukakan lima tipe dasar media, yaitu: (1) text,
yang dapat disajikan dalam berbagai format seperti buku, poster, papan tulis, layar
computer, dan sebagainya, (2) audio, termasuk di dalamnya segala sesuatu yang
dapat didengar seperti suara manusia, music, suara mesin, dan sebagainya, (3)
visual, termasuk diagram dalam poster, gambar di papan tulis, foto, grafik di
buku, kartun, dan sebagainya, (4) manipulatives, yaitu benda tiga dimensi yang
dapat disentuh, dan (5) people, yaitu narasumber seperti guru, siswa, atau ahli
bidang studi.

11
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi
tergantung dari sudut mana melihatnya;
a) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:
(1) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media
yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.
(2) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur suara. Yang termasuk ke dalam media ini adalah film
slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan
yang dicetak seperti media grafis.
(3) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur
suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman
video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.
Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab
mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.
b) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam:
(1) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan
televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau
kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan
ruangan khusus.
(2) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu,
seperti film slide, film video, dan lain sebagainya.
c) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam:
Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan
lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi
khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector
untuk memproyeksikan film slide, Over Head Projector (OHP) untuk
memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini,
maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.
(1) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan
lain sebagainya.
Disamping itu, ada juga yang mengelompokkan media dengan membedakan
antara media rumit mahal (big media) dan media sederhana murah (little media).

12
Kategori big media, antara lain: komputer, film, slide, program video. Sedangkan
little media antara lain: gambar, realitas sederhana, sketsa, dan sebagainya.
Sedangkan Klasek membagi media pembelajaran sebagai berikut: (1) media
visual; (2) media audio; (3) media “display”; (4) pengalaman nyata dan simulasi;
(5) media cetak; (6) belajar terprogram; dan (7) pembelajaran melalui komputer
atau sering dikenal Program Computer Aided Instruction (CAI).
Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:
a. Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film TV.
b. Media audiovisual diam, seperti: film rangkaian suara.
c. Audio semigerak, seperti: tulisan jauh bersuara.
d. Media visual bergerak, seperti: film bisu.
e. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.
f. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.
g. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan pelajaran mandiri.
Menurut Sanjaya (2008:213-223), ada karakteristik beberapa media
pembelajaran sebagai berikut:
a. Media grafis (visual diam).
Dalam proses pembelajaran, media cetak dan grafis merupakan media
yang paling banyak dan paling sering digunakan. Media ini termasuk kategori
media visual non-proyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi
ke penerima pesan (dari guru kepada siswa). Secara sederhana media grafis dapat
diartikan sebagai media yang mengandung pesan yang dituangkan dalam bentuk
tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar, dan simbol-simbol yang mengandung arti.
Media grafis termasuk media visual diam. Macam-macam media grafis adalah:
gambar / foto, diagram, bagan, poster, grafik, media cetak, buku.
1) Gambar / Foto.
Gambar atau foto merupakan salah satu media grafis paling umum
digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena gambar atau
foto memiliki beberapa kelebihan, yakni: sifatnya konkret, lebih realistis
dibandingkan dengan media verbal, dapat memperjelas suatu masalah dalam
bidang apa saja, baik untuk usia muda maupun tua, murah harganya dan tidak
memerlukan peralatan khusus dalam penyampaiannya. Namun demikian, di

13
samping kelebihan, gambar dan foto memiliki kelemahan di antaranya yakni
hanya menekankan persepsi indra mata dan ukurannya sangat terbatas untuk
kelompok besar.
2) Diagram.
Diagram adalah gambar yang sederhana yang menggunakan garis-garis dan
simbol-simbol untuk menunjukkan hubungan antara komponen atau
menggambarkan suatu proses tertentu. Dengan menggunakan diagram pesan yang
bersifat kompleks akan lebih sederhana, sehingga pesan dapat lebih mudah
ditangkap dan dipahami.
3) Bagan.
Bagan atau sering disebut dengan chart adalah media grafis yang didesain
untuk menyajikan ringkasan visual secara jelas dari suatu proses yang penting.
Agar pesan yang ingin disampaikan melalui bagan dapat dimengerti dan mudah
dipahami, maka biasanya dalam bagan disertai dengan media grafis lainnya,
seperti gambar, foto, atau lambing-lambang verbal lainnya. Suatu bagan dianggap
baik seandainya berbentuk sederhana, tidak rumit, dan berbelit-belit. Terdapat
macam-macam bagan, misalnya bagan pohon (tree chart), bagan akar (root
chart), bagan arus (flow chart).
4) Poster.
Poster adalah media yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi,
saran atau ide tertentu, sehingga dapat merangsang keinginan yang melihatnya
untuk melaksanakan isi pesan tersebut. Misalnya, poster tentang keluarga
berencana, poster tentang kebersihan, poster tentang ajakan menghemat air, dan
lain sebagainya. Suatu poster yang baik harus mudah diingat, mudah dibaca, dan
mudah untuk ditempelkan di mana saja.
5) Grafik (Graph).
Grafik adalah media visual berupa garis atau gambar yang dapat
memberikan informasi mengenai keadaan atau perkembangan sesuatu berdasarkan
data secara kuantitatif. Melalui grafik, siswa dapat menangkap gambaran secara
lebih mudah tentang data-data statistik, misalnya grafik tentang perkembangan
penduduk, perkembangan jumlah siswa, dan lain sebagainya. Ada beberapa jenis
grafik, yakni grafik garis, grafik batang, dan grafik lingkaran.

14
b. Media Proyeksi
Media proyeksi adalah media yang dapat digunakan dengan bantuan
proyektor. Berbeda dengan media grafis, media ini harus menggunakan alat
elektronik untuk menampilkan informasi atau pesan. Oleh sebab itu, media ini
dapat digunakan apabila tersedia fasilitas yang dibutuhkan untuk itu. Namun
demikian, seperti halnya media grafis, media yang tergolong pada kelompok
media proyeksi sama-sama mengandalkan rangsangan visual. Berbeda jenis media
proyeksi yang sering digunakan, di antaranya film bingkai (slide), Over Head
Transparansi, Opaque Projector, Microfis, dan Video. Media-media proyeksi
semacam itu sekarang sudah jarang digunakan setelah lahirnya komputer yang
dapat memproyeksikan pesan lebih baik dan lebih bervariatif dengan bantuan alat
proyeksi lain.

c. Media Audio
Media audio adalah media atau bahan yang mengandung pesan dalam
bentuk auditif (pita suara atau piringan suara) yang dapat merangsang pikiran dan
perasaan pendengar sehingga terjadi proses belajar.Pada dasarnya semua jenis
tujuan belajar dapat dicapai dengan menggunakan media audio. Namun karena
media ini lebih bersifat auditif, maka tujuan yang sifatnya mengharapkan
keterampilan motorik akan sulit menggunakan media ini. Media audio akan lebih
cocok untuk mencapai tujuan yang bersifat kognitif berupa data dan fakta atau
mungkin konsep dan tujuan yang berhubungan dengan sikap (afektif). Sebagai
media yang bersifat auditif, maka media ini berhubungan erat dengan radio, alat
perekaman pita magnetik, piringan hitam.
1) Beberapa kelebihan yang dapat diambil dengan menggunakan media ini di
antaranya:
a) Dengan menggunakan alat perekam, program audio dapat digunakan
sesuai dengan kebutuhan pendengar / pemakai. Misalnya, pemakaian audio
untuk belajar yang pemakaiannya dapat dilaksanakan kapan dan di mana
saja.
b) Media audio dapat melatih siswa untuk mengembangkan daya imajinasi
yang abstrak.

15
c) Media audio dapat merangsang partisipasi aktif para pendengar, misalnya
sambil mendengar siaran, siswa dapat melakukan kegiatan-kegiatan lain
yang menunjang terhadap pencapaian tujuan.
d) Program audio dapat menggugah rasa ingin tahu siswa tentang sesuatu
sehingga dapat merangsang kreativitas.
e) Media audio dapat menanamkan nilai-nilai dan sikap positif terhadap para
pendengar yang sulit dicapai dengan media lain.
f) Media audio dapat menyajikan laporan-laporan yang aktual dan orisinal
yang sulit dengan menggunakan media lain.
g) Program audio dapat mengatasi batasan waktu serta jangkauannya yang
sangat luas.
2) Di samping beberapa kelebihan, media juga memiliki kelemahan sebagai
berikut:
a) Sifat komunikasinya satu arah (one way communication). Dengan
demikian, sulit bagi pendengar untuk mendiskusikan hal-hal yang sulit
dipahami. Untuk mengurangi kelemahan tersebut bisa diatasi dengan
menggunakan telepon.
b) Media audio yang lebih banyak menggunakan suara dan bahasa verbal,
hanya mungkin dapat dipahami oleh pendengar yang mempunyai tingkat
penguasaan kata dan bahasa yang baik.
c) Media audio hanya akan mampu melayani secara baik untuk mereka yang
sudah mampu berpikir abstrak.
d) Penyajian materi melalui media audio dapat menimbulkan verbalisme bagi
pendengar.
e) Media audio yang menggunakan program siaran radio, biasanya
dilaksanakan serempak dan terpusat, sehingga sulit untuk melakukan
pengontrolan.
d. Media Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan
respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari
itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi
sesuai dengan kebutuhan. Heinich, Molenda, & Russel (1996) mengemukakan

16
bahwa: “… It has ability to control and integrate a wide variety of media – still
pictures, graphics, and moving images, as well as printed information. The
computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed
on a keyboard or selected with a mouse.”
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana
komputerisasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana
belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik dapat membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer
sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi
pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana
dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.
Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan
peserta didik pada akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko
jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah
tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan dapat
dilakukannya berbagai percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan
(network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi
dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa Internet dan web
telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu
pengetahuan yang aktual dalam berbagai bidang studi. Diskusi dan interaksi
keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas Internet dan web di
kampus.
Penggunaan Internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi
yang positif terhadap kegiatan akademik siswa, tetapi juga bagi guru. Internet dan
web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu
pengetahuan dalam mata kuliah sesuai dengan bidang yang diampu. Melalui

17
penggunaan Internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu
pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut
kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang
yang menjadi keahliannya.
Beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai media yang dapat digunakan
dalam pembelajaran meliputi:
1) Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok besar.
Untuk kebutuhan presentasi, multimedia ini cukup efektif sebab dapat
menggunakan proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan
multimedia ini adalah dapat menggabungkan semua unsur media, seperti teks,
video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian,
sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini
dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif, maupun kinestetis.
Saat ini teknologi pada bidang komputer menggantikan peran alat presentasi pada
masa sebelumnya, seperti slide, OHP, opaqueprojector, dan lain sebagainya.
Berbagai perangkat lunak yang menyertai komputer dikembangkan sehingga
penampilan presentasi lebih baik dan lebih menarik, misalnya Microsoft Power
Point yang dikembangkan oleh Microsoft Inc “Corel presentation” hingga
perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia Inc,
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan presentasi.
Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan
sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak
memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah
perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor
digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat
disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai
kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya
untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk

18
multimedia projector (seperti LCD, In-Focus, dan sejenisnya), melainkan juga
dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti Over Head
Projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi.
Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki kedua alat tersebut, dapat
memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.
Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah
menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya
tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolan bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer.
2) CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada berbagai jenjang pendidikan dan
berbagai bidang studi. Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia
terdapat unsur-unsur media secara lengkap dan meliputi sound, animasi, video,
teks, dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif diantaranya:
a) Model Drill:
Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret
melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
b) Model Tutorial.
Model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran. Metode tutorial dalam CAI pola dasarnya
mengikuti pengajaran berprogram tipe branching di mana informasi / mata
pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons
siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang
diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan
(Nana Sudjana & Ahmad Rivai, 139). Program ini juga menuntut siswa untuk
mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam
kegiatan pembelajaran.

19
c) Model Simulation.
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
d) Model Games
Model game atau model permainan, dikembangkan berdasarkan atas
“pembelajaran menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada
beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering
disebut dengan InstructionalGames (Eleanor. L. Criswell, 1989).
Pada umumnya, tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”
dalam bentuk CD Interaktif. Model ini membimbing siswa secara tuntas untuk
menguasai materi dengan cepat dan menarik. Kelebihan lain dari CD Interaktif ini
adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru /
instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai
dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut
dapat langsung dipraktikkan oleh siswa. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat
untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara
menyeluruh.

3) Pemanfaatan Internet
Internet (interconnection and networking), adalah jaringan informasi global
yang mulai diluncurkan pertama kali oleh J. C. R. Licklider dari MIT
(Massachusetts Institute of Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa
untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become
doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara
online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber
primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data
statistik, (Gordin et al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu
dapat berasal dari commercialbusinesses (.com), governmentservices (.gov),

20
nonprofitorganizations (.org), educationalinstitutions (.edu), atau
artisticandculturalgroups (.arts).
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya berperan sebagai konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi
yang relevan dengan tujuan pembelajaran. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara
fisik di kelas (classroommeeting), karena siswa dapat mempelajari bahan
perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara
mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa juga
dapat belajar bekerja sama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling
berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan perkuliahan.
Kemudian, selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, siswa dapat berkomunikasi dengan
teman sekelasnya.
Pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
a) Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua daerah tanpa
mengenal batas geografis.
b) Proses pembelajaran bisa terjadi di mana saja karena tidak memerlukan
ruang kelas.
c) Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka
biasa.
d) Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan masing-masing.
e) Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing
mahasiswa.
f) Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
g) Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik
mahasiswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan dapat turut serta
menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas
yang dikerjakan mahasiswa secara online.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran sangat
membantu keefektifitasan proses pembelajaran dan penyampaian pesan isi

21
pembelajaran. Disamping membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, penyajian
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
pemadatan informasi.
Dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran, setiap
pendidik dituntut dapat mempersiapkan dan memfungsikan segala unsur yang
menunjang kelancaran proses pembelajaran agar dapat berjalan dengan efektif dan
efisien. Sebagai salah satu unsur dalam menunjang pembelajaran, guru dituntut
agar mengetahui dan merancang pemakaian media pembelajaran, khususnya
multimedia interaktif berbasis komputer dan web, serta dapat mengetahui fungsi
dan kegunaan media tersebut.
Sadiman (2003) fungsi atau kegunaan media antara lain: (1) membuat
konkrit konsep yang abstrak, (2) membawa objek yang berbahaya atau sukar
didapat ke dalam lingkungan belajar, (3) menampilkan objek yang terlalu besar,
(4) menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang, (5)
mengamati gerakan yang terlalu cepat, (6) memungkinkan siswa berinteraksi
langsung dengan lingkungannya, (7) memungkinkan kesegaran pengamatan dan
persepsi bagi pengamatan belajar siswa, (8) membangkitkan motivasi belajar, (9)
meyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulangi maupun disimpan
menurut kebutuhan, (10) menyajikan pesan atau informasi belajar secara
serempak, membatasi batasan waktu maupun ruang, dan (11) mengontrol arah
maupun kecepatan belajar siswa.
Dalam memilih media yang paling tepat, Dick & Carey (2005) faktor
penting dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: (1) ketersediaan media di
lingkungan pembelajaran, (2) kesanggupan ahli memproduksi materi
pembelajaran untuk digunakan dengan media yang dipilih, (3) fleksibilitas, waktu,
dan kecocokan materi dengan media, dan (4) faktor biaya. Disamping kesesuaian
dengan perilaku belajarnya, faktor lain yang harus dipertimbangkan dalam
pemilihan media yaitu faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan
ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama.
Sagala (2003), pembelajaran interaktif mempunyai dua karakteristik yaitu:
(1) dalam proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara maksimal,

22
bukan hanya menuntut siswa sekedar mencatat, akan tetapi menghendaki aktivitas
siswa dalam proses berpikir (2) dalam pembelajaran membangun suasana dialogis
dan proses tanya jawab terus menerus yang diarahkan untuk memperbaiki dan
meningkatkan kemampuan siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka
konstruksi sendiri.
Arsyad (2002) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok
pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan
menjadi: (1) media berbasis telekomunikasi, misal teleconference, kuliah jarak
jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misalnya computer-assisted
instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia,
dan compact (video) disc.
Mengacu pada pendapat ahli dapat disimpulkan bahwa pengembangan
media pembelajaran khususnya multimedia interaktif berupa tutorial CD pada
mata pelajaran muatan lokal merupakan upaya pemecahan masalah pembelajaran
muatan lokal kompetensi dasar membubut dengan teknologi komputer yang
berkembang semakin canggih melalui serangkaian proses desain, produksi, dan
pengembangan. Salah satu alat bantu untuk mengembangkan multimedia
interaktif adalah dengan Software Macromedia dreamweaver 8.

e. Multimedia
Kata “multimedia” berarti “media ganda” dimana multimedia terdiri dari
berbagai media yang pada dasarnya dapat saling terkait. Dari komponennya,
multimedia merupakan perpaduan antara gambar (graphics), suara (sound), video
(animation) dan teks (text) yang dipadukan menggunakan hypertext yang saling
bertautan menjadi hypermedia berdasarkan suatu aplikasi komputer. Multimedia
dapat dimaksudkan sebagai proses yang terkait dengan penampilan (presentation)
dari perpaduan sistem komputer berupa data, suara, gambar dan video.
Multimedia terkait dengan alat atau fasilitas yang dapat digunakan untuk
membantu siswa atau pembelajar sebagai pengguna (users). Dengan multimedia
seorang siswa dapat melihat orang lain berjalan di pantai dengan ombak yang
besar sehingga siswa dapat “merasakan” atau “mengalami” bagaimana indahnya
berjalan di tepi pantai walaupun dia sendiri tidak ada di sana. Hal ini dapat terjadi

23
karena multimedia menampilkan gambar dan suara yang dapat dimanipulasi
sesuai dengan lingkungan yang sebenarnya.
Multimedia terdiri dari berbagai media yang dipadukan sesuai dengan
tujuan atau sasaran yang ingin dicapai. Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah
media sebagai “apa saja yang membawa informasi antara sumber dan penerima
informasi (anything that carries information between a source and a receiver)”.
Media dalam proses pembelajaran dimaknai sebagai wahana penyalur pesan atau
informasi belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dari pendapat-pendapat
para ahli seperti Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari pendapat para
ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa setidaknya mereka sependapat bahwa: (a)
media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin
diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, dan (b) bahwa materi
yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan (c) bahwa tujuan yang
ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar. Miarso (1985) memberikan batasan
media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana ini
memiliki arti yang sangat luas dan mendalam, mencakup pengertian sumber,
lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.
Multimedia merupakan suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai kombinasi teks,
grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Menurut Thorn (dalam
Ena, 2001) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:
(1) kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) kriteria kedua adalah
kandungan kognisi, (3) kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) kriteria
keempat adalah integrasi media, (5) kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan
(6) kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitorvideo, synthesized band, dan karya

24
seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada
akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987,
dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio
Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2 (Play Station). Sejak
permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat
ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia di pasaran.
Multimedia sekarang pengertiannya identik dengan internet, karena
perpaduan komputer diseluruh dunia terhubung dengan jaringan global yang
disebut Internet (a worldwide system of linked computer networks) atau w.w.w.
(world wide web). Internet memberikan kemudahan untuk membuka berbagai
format media (multimedia) dengan lebih cepat, dan lebih interaktif. Hal inilah
yang membuat multimedia semakin banyak digunakan secara global.
Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi
multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting
multimedia: (1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi dengan pengguna, (2) harus ada link yang
menghubungkan pengguna dengan informasi,(3) harus ada alat navigasi yang
memandu pengguna, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, (4)

25
multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan idenya.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka itu dikatakan bukanlah
multimedia dalam arti yang luas. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk
berinteraksi, maka itu dikatakan media campuran, bukan multimedia. Jika tidak
ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka itu dikatakan rak
buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan
pengguna memilih jalannya suatu tindakan maka itu dikatakan film, bukan
multimedia. Demikian juga jika pengguna tidak mempunyai ruang untuk berkreasi
dan menyumbangkan ide sendiri, maka itu dikatakan televisi, bukan multimedia.
Dari beberapa definisi di atas, maka penulis berpendapat bahwa multimedia
merupakan integrasi beberapa sistem media yang saling terhubung yaitu ada yang
online (synchronous) dan ada yang offline (asynchronous).
Multimedia saat ini membawa perubahan yang dinamis di dalam dunia
pendidikan dan pelatihan. Multimedia tidak lagi hanya sekedar alat yang dapat
membuka beberapa format saja, tetapi sudah lebih berkembang menuju arah
interaktif. Dalam hal ini, multimedia yang interaktif mampu memberikan
tanggapan (feedback) terhadap pengguna multimedia tersebut. Interaktif saat ini
sudah diterapkan di dalam pengunaan multimedia online (internet), sehingga
pengguna tersebut selalu merasa ingin tahu terhadap apa yang sedang ia kerjakan
(browsing or surfing the internet). Keuntungan internet sebagai akses multimedia
dapat diakui sangat cepat, tetapi adakalanya kelebihan informasi yang diakses
dapat membuat pengguna internet merasakan kebingungan untuk menentukan
pilihan informasi yang tepat sesuai dengan kebutuhannya. Mengenai hal ini, tentu
saja, pengguna tersebut dapat mengakses informasi yang tidak relevan dengan
banyaknya informasi yang dapat diakses.
Dalam dunia pendidikan, multimedia mulai diadopsi dan dikembangkan
berdasarkan perkembangan teknologi yang mampu memecahkan berbagai kendala
yang sering dihadapi di dalam kehidupan sehari-hari, terutama dalam
pembelajaran. Pembelajaran yang ada mulai berinnovasi dengan memanfaatkan
multimedia baik di dalam maupun di luar jam belajar. Internet mulai
dimanfaatkan untuk berbagi informasi antar negara yang menawarkan sistem

26
pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Kemudahan informasi yang
dapat diakses kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja adalah keuntungan bagi
pembelajar. Namun penggunaan multimedia secara berlebihan dapat berdampak
negatif terhadap pembelajar jika tidak mampu membatasi diri.
Untuk mengatasi kendala penggunaan teknologi multimedia tanpa batas
(internet) ini, maka pembelajaran dengan multimedia yang didesain dikemas
kedalam CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory) sehingga dapat
menyimpan pesan pembelajaran lebih efektif dan tahan lebih lama. Kemampuan
penyimpanan informasi yang dimiliki CD-ROM lebih stabil dibandingkan dengan
penyimpanan informasi di internet yang selalu di-update setiap saat. Solusi yang
mungkin terjadi untuk mereduksi akses kelebihan informasi ini adalah adanya
hybrid CD-ROM yang merupakan perpaduan dari pembelajaran offline
(asynchronous) dan online (synchronous).
Bila multimedia digunakan untuk tujuan pendidikan maka faedah yang
diperoleh adalah sebagai berikut: (1) multimedia memudahkan proses belajar yang
dialami siswa yang dapat memilih program atau pembelajaran yang sesuai dengan
kecepatan belajarnya untuk menerima materi yang baru, (2) multimedia
memberikan berbagai gaya belajar yang menawarkan berbagai pendekatan
pengajaran yang memotivasi siswa untuk belajar sungguh-sungguh, (3)
multimedia dapat memotivasi siswa untuk berinteraksi, mencoba dan terlibat
dalam proses pembelajaran, (4) multimedia memberikan kesempatan kepada
siswa untuk terlibat dalam penggunaan komputer yang belum pernah mereka
lakukan, (5) multimedia memudahkan pembelajaran tematik dimana siswa dapat
menguji suatu konsep khususnya dari berbagai sudut pandang, (6) multimedia
mendukung pandangan “konstruktivisme” dalam pembelajaran yaitu suatu
pandangan dimana pembentukan suatu makna melalui pengalaman dan interaksi
dengan sumber belajar sehingga peranan dosen hanyalah memberikan pengalaman
bermakna (Arends, 1997:285).
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer
adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning)
atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit
mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi mungkin saja paket-paket tersebut

27
memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media
seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara
eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan
kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL, suatu desain instruksional
menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang didesain
dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan
kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang
dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk
mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman
akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan
dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum,
bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas: menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan
bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada
dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar
mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan
suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau CAL
lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium
utama, baik medium utama tersebut adalah dosen yang mengajar di depan kelas
atau modul utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL, sesuai dengan
namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam
memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari
pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium
komputer. CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh.
Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain
instruksional yang didesain bagi paket-paket tersebut. Penulis dalam hal ini
memilih untuk mengembangkan CAI / CAL sebagai multimedia interaktif yang
mendukung proses pembelajaran secara mandiri dan interaktif untuk
meningkatkan kemampuan siswa pada mata pelajaran muatan lokal dengan

28
kompetensi dasar melakukan pekerjaan dengan menggunakan mesin bubut
jurusan teknik pengelasan di SMK Negeri 4 Medan.

3. Macromedia Dreamweaver 8
Dalam pembuatan halaman web digunakan sebuah aplikasi HTML Editor
buatan Macromedia Inc., yaitu Macromedia dreamweaver 8 dengan fasilitas yang
lengkap serta mudah digunakan dibandingkan dengan aplikasi sejenisnya.
Macromedia ini menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan
pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, XML, dan pemrograman Client Side
seperti JavaScript dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia ini juga
mendukung pemrograman Script Server Side seperti PHP, Active Server Page
(ASP), ASP.NET, ASP JavaScript, ASP VBScript, ColdFusion, dan Java Server
Page (JSP).
Fasilitas yang ada dalam Dreamweaver ini memberikan kemudahan pada
user untuk melakukan pengeditan desain web karena ditampilkan secara visual.
Penambahan desain dan fungsi pada halaman web tidak harus dituliskan dalam
satu baris kode, tetapi dapat dilakukan dengan menempatkan elemen yang ada,
hanya dengan melakukan drag ke dalam dokumen web secara langsung dan cepat.
Aplikasi Dreamweaver dapat juga meng-import, dan menyisipkan image atau
movie yang dibuat dari aplikasi lainnya, seperti file Dream weaver (.SWF)
ataupun FLV. Sehingga dengan menggunakan aplikasi Dreamweaver akan dapat
dihasilkan sebuah website yang lebih menarik daripada website pada
umumnya.Bila pendesainnya seorang pemula dalam hal script client side seperti
Java Script, tidak perlu berkecil hati. Dengan Dreamwever pendesain dapat
menciptakan berbagai macam efek website dinamis seperti rollover image, hidden
menu dan lainnya dengan mudah dan singkat.
Minimum Software Requirement:
a) Prossesor Intel Pentium II atau yang sejenis, 300 MHz
b) Sistem operasi Windows 98 / 2000 / NT(server pack 3) / ME / XP
c) RAM 98 MB (disarankan 128 MB)
d) Free disk space 275 MB
e) Microsoft Internet Explorer atau Netscape 4

29
f) Monitor 256 warna mampu beresolusi 800x600
Hal yang pertama sekali dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi
Dreamweaver ini yaitu instalasi program ke komputer dengan mengikuti prosedur
instalasi yang disediakan pada fitur start ataupun klik ikon Dreamweaver yang
terdapat pada desktop. Pada saat menjalankan Dreamweaver, akan muncul
tampilan Starter Page dengan beberapa bagian diantaranya yaitu Open a Recent
Item, Create New, dan Create from Samples. Sedangkan pada bagian bawah
terdiri dari Take a quick tour of Dreamweaver, Learn about documentation
resources, Find authorized training, dan Dreamweaver Exchange.

4. Pembuatan Multimedia Interaktif


Kebutuhan untuk menarik perhatian pembelajar agar bertahan dalam waktu
yang cukup lama selama proses pembelajaran berlangsung merupakan kendala
klasik yang selama ini dihadapi guru (pendidik) sehingga banyak media yang
ditawarkan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran tersebut. Multimedia yang
didesain dengan tampilan berwarna dan dilengkapi beberapa fitur-fitur dan
animasi yang menarik, tentu saja, dapat merangsang mata agar tidak mudah lelah
selama dalam proses pembelajaran. Siswa sebagai pembelajar / pengguna (user)
yang memiliki rasa ingin tahu yang cukup tinggi terhadap multimedia tersebut
tentu dapat belajar lebih banyak lagi sesuai dengan kapasitas pembelajaran yang
dibutuhkannya.
Kemampuan yang berbeda dengan pengalaman belajar yang berbeda
diantara pembelajar tentu saja akan membentuk karakter yang berbeda pula dalam
mengkonstruksikan pembelajaran yang diterapkan. Perbedaan karakter ini
tentunya membuat seorang pendidik memikirkan cara terbaik untuk mengatasi
perbedaan mereka. Pembelajaran yang didesain hendaknya kontekstual sehingga
dapat lebih mudah diterima oleh pembelajar. Pembuatan multimedia ini didesain
menyerupai bagaimana cara berpikir pembelajar untuk dapat belajar mandiri.
Multimedia yang interaktif dapat memadukan beberapa format media yang
dipilih sesuai dengan kebutuhan pembelajaran pengguna. Kecepatan belajar setiap
individu memang berbeda sehingga perlu adanya kesesuaian gaya belajar dengan
cara berpikir yang diterapkan dalam multimedia (non-linear thinking process).

30
Interaktif dalam hal ini diterapkan untuk membuat multimedia tersebut menjadi
menarik dan cara kerjanya hampir menyerupai cara berpikir pembelajar sehingga
mempermudah untuk memahami pesan pembelajaran yang disampaikan.
Dengan adanya interaktif ini, pembelajar dapat dengan bebas memilih
materi yang akan dipilihnya tanpa harus dimulai dari awal pembelajaran secara
berurutan (linear). Artinya, pembelajar dapat mulai mempelajari materi
pembelajaran tersebut dari awal, tengah, ataupun dari akhir pembelajaran (non-
linear). Hal ini membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan adanya
multimedia yang interaktif. Dalam CD ini penyampaian materi pembelajaran
menggunakan beberapa interkoneksi antar media yang saling terkait (hyperlink).
Dengan hyperlink yang mampu menghubungkan beberapa format media
inilah, proses interaktif di dalam CD ini dapat mengakses data-data yang
tersimpan di dalam CD dan bahkan tingkat interaktifnya dapat lebih tinggi lagi
dengan adanya koneksi internet yang mampu mengakses data-data yang
terprogram di dalam web.
Untuk dapat mengakses data yang ada di dalam web, pendesain CD harus
mengetahui alamat web yang dapat diakses melalui URL (Uniform Response
Locator). URL merupakan alamat yang diakses di dalam jaringan internet yang
memiliki format http://www.___.com. Apabila terjadi kesalahan pengetikan
alamat web, maka pengguna tidak dapat mengakses data yang ada. URL dapat
diilustrasikan sebagai alamat rumah seseorang, apabila ternyata alamat tersebut
salah maka tentu saja pengunjung tidak dapat masuk ke dalam rumah orang
tersebut dan melihat isi rumahnya (content media). Dengan demikian, hyperlink
adalah situs yang dapat mengarahkan pengguna untuk mengakses data yang
terdapat pada alamat web tersebut baik secara offline maupun online.
Di dalam pembuatan CD Multimedia Interaktif ini terdapat elemen grafis
yang pengerjaannya secara terpisah untuk dapat disesuaikan dalam table frame
yang didesain dengan software Macromedia dreamweaver 8.

31
Gambar2.1 Software Macromedia dreamweaver 8

Pengaturan elemen multimedia interaktif yang akan didesain tersebut


disesuaikan dengan ukuran-ukuran yang telah ditetapkan terlebih dahulu pada
table size dengan menggunakan skala tertentu (inpixel). Elemen grafis tersebut
akan diaplikasikan sesuai pada bagian-bagian table seperti Header, Footer, Menu,
dan Content.
Elemen grafis dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3
yang dapat memadukan gambar dan text sesuai dengan estetika warna (color),
teks (text), bentuk gambar (image), dan ukuran (size). Perpaduan warna yang
menarik akan membantu daya rangsang mata terhadap elemen grafis tersebut.
Visualisasi bentuk yang memiliki pola tertentu (texture) dapat memberikan efek-
efek khusus untuk tampilan (features) di halaman depan (homescreen).

Gambar2.2 Software Adobe Photoshop

Dengan Macromedia dreamweaver 8, setiap item pilihan (menu button)


diberi perintah dengan menggunakan hyperlink. Hyperlink berfungsi
mengarahkan (navigate) pengguna untuk membuka isi dari setiap item yang
dipilihnya (interactive). Multimedia yang diakses pada hyperlink harus sesuai
dengan program yang dapat dibuka (compatible) dengan program yang dimiliki
oleh PC (Personal Computer) pada umumnya.

32
Macromedia dreamweaver 8 memiliki bahasa program yang sangat sulit
dimengerti oleh orang awam. Namun, software ini mempermudah proses tersebut
dengan adanya bantuan perangkat desain (design tools). Dengan perangkat inilah,
pembuatan CD Multimedia Interaktif tersebut menjadi lebih mudah untuk
dilakukan, terutama untuk membuat perpaduan interaktif antar media yang ada
(hypermedia).

Gambar2.3 Hypermedia pada Interaksi Menu

Kemudahan pada aplikasi tersebut, membuat pendesain multimedia ini tidak


harus mempelajari seluruh bahasa pemerograman yang ada. Dengan tampilan
pilihan perintah yang disediakan (authoring tools) pada software Macromedia
dreamweaver 8 ini, pendesain dapat menentukan dokumen yang ditampilkan pada
saat offline maupun link yang dapat diakses melalui URL yang ditambahkan
sebagai alamat yang dikunjungi sewaktu online digunakan.
Format HTML dipilih untuk mendesain homescreen maupun menu dalam
CD-ROM ini, walaupun tidak menutup kemungkinan format-format yang lain
juga dapat digunakan seperti ColdFusion, PHP, ASP VBScript, ASP.NET C#,
JavaScript, XML, XSLT (Entire page), dan CSS. Winarno (2012:10) dalam
bukunya “Mobile Web Development dengan Dreamweaver” memberikan
penjelasan beberapa tipe file yang mendukung ketika membuat website dengan
Dreamweaver, antara lain; (a) CSS, yaitu file Cascading Style Sheet yang
menggunakan ekstensi .css untuk memberikan style tampilan pada elemen yang
ada pada website,(b) Java Script, yaitu file bahasa script yang dapat dimasukkan
dalam file HTML, yang berjalan pada sisi klien / browser dengan menggunakan
ekstensi .js, (c) XML, yaitu file Extensible Stylesheet Language yang
menggunakan ekstensi .xml yang berisi data dalam form mentah yang diformat

33
dengan menggunakan XSL (Estensible Stylesheet Language), (d) ASP, yaitu file
Active Server Pages, yang merupakan file bahasa pemrograman yang bersifat
server-side, (e) ColdFusion, yaitu file ColdFusion Markup Language yang
menggunakan ekstensi .cfm, (f) JSP, yaitu Java Server Pages, merupakan
program Java yang digunakan dalam halaman HTML untuk menampilkan konten
dinamis dalam halaman website yang menggunakan ekstensi .jsp, (g) PHP, yaitu
file Hypertext Preprocessor yang menggunakan ekstensi .php yang digunakan
untuk membuat website dinamis.
Tujuan pemilihan format HTML dalam CD-ROM ini yaitu penggunaan
sistemnya yang lebih sederhana dan sebagai dasar (basic format) untuk
pembuatan website di internet. Apabila komputer sedang terkoneksi ke internet,
maka sistem browser (Mozilla Firefox, Google Crome, Safari, dan Windows
Internet Explorer 8) pada komputer langsung mengenali format HTML di dalam
CD-ROM ini dan seolah menyatu menjadi satu sistem dengan homescreen yang
didesain melalui Macromedia dreamweaver 8.

Gambar2.4 Browser pada Format HTML

Langkah-langkah pembuatan prototipe multimedia interaktif pada mata


pelajaran muatan lokal yang menggunakan Macromedia dreamweaver 8 adalah:
(1) identifikasi kebutuhan siswa, (2) analisis pembelajaran yang efektif bagi
siswa, (3) identifikasi karakteristik siswa, (4) seleksi pembelajaran yang sesuai
dengan tingkat pemahaman siswa, (5) seleksi komponen desain multimedia, (6)
seleksi materi presentasi secara online maupun offline, (7) mendesain software
secara interaktif, dan (8) pembakaran data ke CD dengan autorun.
a. Konsep Desain
Untuk membuat suatu konsep multimedia yang menarik tentu diperlukan
suatu bingkai (frame) yang dapat membuat kesan lebih terarah dan terfokus pada
penampilan isi multimedia. Konsep desain yang sederhana untuk tahap awal
merupakan langkah pertama untuk memulai cara berpikir yang sistematis dan
sistemik terhadap pesan pembelajaran yang akan disampaikan melalui pola yang

34
ada. Desain yang sederhana ini memberi kesan bahwa informasi yang akan
disampaikan tentu tidak banyak.
Dengan memodifikasi desain yang sederhana tersebut tentu membutuhkan
waktu dan pemikiran yang lebih kompleks untuk mendesain suatu multimedia
yang interaktif dan kaya materi pembelajaran. Dalam pembuatan yang lebih
kompleks ini, tentu pendesain telah mempelajari konsep-konsep desain yang
sudah ada dan memodifikasi konsep desain yang sederhana.
Berikut ini gambaran konsep (draft) dari suatu tampilan halaman depan
multimedia yang sederhana dan yang telah dimodifikasi. Pembuatan multimedia
yang sederhana ini merupakan hasil dari tugas akhir mata kuliah TIK (Teknologi
Informasi dan Komunikasi) yang telah diikuti oleh pendesain pada semester III
tahun 2009 dan hal ini menjadi produk awal yang dapat diselesaikan oleh penulis
dalam satu semester. Kemudian pada semester berikutnya, setelah menyelesaikan
mata kuliah tersebut, penulis sekaligus sebagai pendesain mencoba untuk
membuat modifikasi yang innovatif terhadap konsep desain yang baru dan cukup
kompleks dengan teknologi hybrid pada tahun 2010.
Table Frame: Pebuatan table frame (layout) untuk konsep multimedia ini
masih pada tahap awal (beginner) dalam membuat tampilan depan (homescreen).
Tampilan yang disediakan adalah bentuk dasar yang berupa presentasi dari
multimedia (teks dan gambar) sebagai sarana penyampaian pesan.
Header

Menu Content

Footer
Gambar2.5 Layout Desain Sederhana

Modifikasi: Pebuatan modifikasi table frame (layout) untuk konsep


multimedia ini sudah pada tahap ahli (advanced) dalam membuat tampilan depan
(homescreen). Konsep yang ditawarkan pada tampilan ini sudah memiliki fasilitas
pembelajaran online dan menggunakan perpaduan warna yang lebih menarik
dengan menggunakan latar belakang yang alami (natural). Animasi memberikan
efek visual yang lebih digital dan menyenangkan selama proses pembelajaran.

35
Suara juga disediakan pada tampilan berupa lagu untuk menambah semangat. CD-
ROM ini juga menyediakan instalasi software pendukung (optional) untuk
mengaplikasikan beberapa media apabila belum tersedia di komputer pengguna.

HEADER
MENU ANIMATION ONLINE

NON-LINEAR CONTENT

EMAIL / REPORT LINEAR


FOOTER
Gambar2.6. Layout Desain Modifikasi

b) Konsep Sistem Desain


Konsep sistem desain merupakan suatu rangkaian yang akan diterapkan
pada cara kerja sistem tersebut terhadap desain yang telah dibuat. Desain gambar
maupun teks tidak akan membentuk suatu interaktif didalam multimedia jika tidak
memiliki sistem yang dapat memadukan dan menjalankan sistem tersebut. Konsep
desain yang sudah ada, dibangun dengan menggunakan sistem yang dapat
menghidupkan visual pengguna. Hal ini berguna untuk menciptakan sensasi
ataupun suatu efek khusus untuk meningkatkan gambaran mental dari pengguna
melalui keterpaduan beberapa slide ataupun frame yang memiliki pola yang sama,
namun terdapat perubahan yang unik di dalam masing-masing frame tersebut
ketika sistem melakukan pertukaran slide ataupun frame yang didesain tersebut.
Kombinasi dari sistem yang ada dapat dilihat secara sistemik pada pola yang
sistematis dari rangkaian sistem yang dibangun tersebut. Konsep sistem desain ini
terintegrasi satu sama lain untuk mempermudah pengguna melakukan manuver-
manuver (acrobat) pada sistem navigasi yang disediakan di tampilan menu
dengan menggunakan kekuatan hyperlink. Dengan kata lain, pengguna dapat
melakukan lompatan pada saat yang bersamaan ketika sedang membuka salah
satu format media yang ditampilkan (benefit of multimedia).
Berikut ini adalah rangkaian sistem dari konsep sistem desain pada
multimedia tersebut. Di dalam multimedia interaktif tersebut kedua sistem ini
(linear dan non-linear) dipadukan secara bersama-sama untuk dapat

36
menyesuaikan (adaptable) cara berpikir pengguna sewaktu melakukan navigasi.
Namun, untuk dapat melihat perbedaan tersebut penulis memisahkannya disini.

5. Pengembangan Multimedia Interaktif


Dalam pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran muatan
lokal digunakan model pengembangan produk Borg & Gall (1983), dan untuk
mengembangkan rencana pembelajarannya dipadukan dengan model
pengembangan pembelajaran model Dick & Carey (2005).
Riset dan pengembangan bidang pendidikan adalah suatu proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan mengesahkan produk bidang pendidikan.
Langkah-langkah dalam proses ini pada umumnya dikenal sebagai siklus R & D,
yang terdiri dari: pengkajian terhadap hasil-hasil penelitian sebelumnya yang
berkaitan dengan validitas komponen-komponen pada produk yang akan
dikembangkan, mengembangkannya menjadi sebuah produk, pengujian terhadap
produk yang dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi produk tersebut
berdasarkan hasil uji coba. Hal itu sebagai indikasi bahwa produk temuan dari
kegiatan pengembangan yang dilakukan mempunyai obyektivitas.
Model pengembangan Borg & Gall (1983) memuat panduan sistematika
langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti agar produk yang dirancangnya
mempunyai standar kelayakan. Dengan demikian, yang diperlukan dalam
pengembangan ini adalah rujukan tentang prosedur produk yang akan
dikembangkan. Prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua
tujuan utama, yaitu: (a) mengembangkan produk, dan (b) menguji keefektifan
produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi
pengembang sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi. Dengan demikkian,
konsep penelitian pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya
pengembangan yang sekaligus disertai dengan upaya validasinya. Terdapat 10
langkah umum yang harus ditempuh dalam pendekatan ini sebagaimana diuraikan
dalam gambar berikut:

37
1 3
2 4
Research and Develop
Planning preliminary form Preliminary
information
collecting of product field testing

8 7 6 5
Operational Operational Main field Main product
field testing product revision testing revision

9 10

Final product Dissemination and


revision Implementation

Gambar 9. Prosedur Pengembangan Borg & Gall

Borg & Gall (1983) mengajukan serangkaian tahap yang harus ditempuh dalam
pendekatan ini mencakup 10 langkah umum, seperti model berikut ini:
1) Research and information collecting; studi literatur yang berkaitan dengan
permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja
penelitian.
2) Planning; merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan
permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan, dan
jika mungkin / diperlukan melaksanakan studi kelayakan secara terbatas.
3) Develop preliminary form of product; mengembangkan bentuk permulaan
dari produk yang akan dihasilkan, persiapan komponen pendukung,
menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap
kelayakan alat-alat pendukung langkah ini, meliputi: (a) menentukan desain
produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik), (b) menentukan sarana
dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan
pengembangan, (c) menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di
lapangan, (d) menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam
penelitian. Uji Ahli: (a) Ahli Isi Pembelajaran (Subject Matter): Dosen
UNIMED yang ahli materi, (b) Ahli Desain Pembelajaran: Dosen UNIMED

38
yang berkompeten dibidang desain pembelajaran, dan (c) Ahli Multimedia:
Orang yang berkompeten di bidang multimedia. Revisi I adalah revisi
berdasarkan pendapat dan masukan para ahli.
4) Preliminary field testing; melakukan ujicoba lapangan awal dalam skala
terbatas dengan melibatkan subjek sebanyak 6 – 12 subjek. Pada langkah ini
pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara wawancara,
observasi atau angket. Langkah ini merupakan uji produk secara terbatas yang
meliputi : (a) melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk, (b)
bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat, dan
(c) uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh
desain layak, baik substansi maupun metodologi.
5) Main product revision; melakukan perbaikan terhadap produk awal yang
dihasilkan berdasarkan hasil ujicoba awal. Perbaikan ini sangat mungkin
dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam uji
coba terbatas, sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap di uji
coba lebih luas. Revisi II adalah revisi berdasarkan pendapat, kesulitan, dan
keinginan dari para pengguna. Revisi uji lapangan terbatas yang merupakan
perbaikan model atau desain berdasarkan uji lapangan terbatas. Revisi III
adalah revisi berdasarkan pendapat dan masukan para ahli.
6) Main field testing; uji coba utama yang melibatkan seluruh siswa, yaitu: (a)
melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk, (b) bersifat terbatas,
baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat, dan (c) uji lapangan
awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik
substansi maupun metodologi.
7) Operational product revision; melakukan perbaikan / penyempurnaan
terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan sudah
merupakan desain model operasional yang siap divalidasi. Revisi hasil uji
lapangan lebih luas: langkah ini merupakan perbaikan kedua setelah
dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama.
8) Operational field testing; uji validasi terhadap model operasional yang telah
dihasilkan. Revisi final hasil uji kelayakan. Langkah ini akan lebih
menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan yang meliputi: (a)

39
melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk, (b) uji efektivitas
dan adabtabilitas desain melibatkan para calon pemakai produk, dan (c) hasil
uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap diterapkan, baik dari
sisi substansi maupun metodologi.
9) Final product revision; melakukan perbaikan akhir terhadap model yang
dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final product). Langkah ini
akan lebih menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan.
10) Dissemination and implementation; menyebarluaskan produk / model yang
dikembangkan. Laporan hasil dari R & D melalui forum-forum ilmiah,
ataupun melalui media Massa. Distribusi produk harus dilakukan setelah
melalui quality control.
Dalam pengembangan multimedia interaktif ini digunakan rancangan
pembelajaran model Dick & Carey (2005). Model Dick & Carey (2005) adalah
salah satu dari model prosedural, yaitu model yang menyarankan agar penerapan
prinsip desain instruksional disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus di
tempuh secara berurutan. Dalam perancangan instruksional menurut sistem
pendekatan model Dick & Carey terdapat beberapa komponen yang akan dilewati
di dalam proses pengembangan dan perencanaan tersebut. Berikut adalah langkah
pengembangan desain instruksional menurut Dick & Carey (2005):
1) Identifikasi Tujuan (Identity Instructional Goals).
Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar
pembelajar dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program
instruksional. Tujuan Instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan,
dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs
assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pembelajar, dari
analisis orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari
persyaratan lain untuk instruksi baru.
2) Melakukan Analisis Instruksional (Conduct Instructional Analysis).
Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar
‘Gagne’, menentukan langkah-langkah apa yang dilakukan orang ketika mereka
melakukan tujuan tersebut. Langkah terakhir dalam proses analisis instruksional
adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal

40
sebagai perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk
dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan
diantara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.
3) Identifikasi perilaku dan karakteristik awal (Analyze Learners and
Contexts).
Menentukan kemampuan minimum apa saja yang harus dimiliki pembelajar
untuk menyelesaikan tugas-tugas. Ketika melakukan analisis terhadap
keterampilan-keterampilan yang perlu dilatihkan dan tahapan prosedur yang perlu
dilewati, juga harus dipertimbangkan keterampilan apa yang telah dimiliki siswa
saat mulai mengikuti pembelajaran. Yang penting juga untuk diidentifikasi adalah
karakteristik khusus mahasiswa yang mungkin ada hubungannya dengan
rancangan aktivitas-aktivitas pembelajaran.
4) Merumuskan Tujuan Performansi (Write Performance Objectives).
Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang diidentifikasi
dalam analisis instruksional, mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari,
kondisi di mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja
yang sukses.
5) Pengembangan Tes Acuan Patokan (Develop Assessment Instruments).
Berdasarkan tujuan performansi yang telah ditulis, langkah ini adalah
mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk
mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan
utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam
tujuan dan penilaian yang diminta.
6) Pengembangan Siasat Instruksional (Develop Instructional Strategy).
Bagian-bagian siasat instruksional menekankan komponen untuk
mengembangkan pengetahuan pembelajar termasuk kegiatan pra-instruksional,
presentasi isi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.
7) Pengembangan atau Memilih Material Instruksional (Develop and Select
Instructional Materials).
Ketika digunakan istilah bahan instruksional, hal itu sudah termasuk segala
bentuk instruksional seperti panduan dosen, modul, overhead transparansi, kaset

41
video, komputer berbasis multimedia, dan halaman web untuk instruksional jarak
jauh maksudnya bahan memiliki konotasi.
8) Merancang dan Melaksanakan Penilaian Formatif (Design and Conduct
Formative Evaluation of Instruction).
Ada tiga jenis evaluasi formatif yaitu penilaian satu-satu, penilaian
kelompok kecil, dan penilaian uji lapangan. Setiap jenis penilaian memberikan
informasi yang berbeda bagi perancang untuk digunakan dalam meningkatkan
instruksional. Teknik serupa dapat diterapkan pada penilaian formatif terhadap
bahan atau instruksional di kelas.
9) Revisi Instruksional (Revise Instruction)
Strategi Instruksional ditinjau kembali dan akhirnya semua pertimbangan ini
dimasukkan ke dalam revisi Instruksional untuk membuatnya menjadi alat
instruksional lebih efektif.
10) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and Conduct
Summative Evaluation).
Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis perangkat yang
dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan diujicobakan /
diimplementasikan di bengkel bubut dengan evaluasi sumatif. Dipilihnya model
pengembangan desain instruksional Dick & Carey (2005) tersebut, karena model
ini memiliki format pembelajaran terprogram sehingga digunakan untuk
keperluan belajar perorangan dan pengembangan bahan pembelajaran pada
ranahketerampilan motorik dan sikap. Perencanaan pengembangan multimedia
interaktif dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: (1) Perencanaan awal
pengembangan, (2) merencanakan materi pembelajaran pada multimedia
interaktif, dan (3) menyusun materi pembelajaran interaktif.
Dengan menggunakan langkah-langkah model pengembangan Borg & Gall
sebagai perencanaan dan model Dick & Carey sebagai perancangan pembelajaran
interaktif maka akan dihasilkan produk yang mempunyai standar kelayakan dan
keefektifan.
Heinich (1996) tahap perencanaan awal dimulai dengan adanya ide atau
gagasan untuk menghasilkan suatu produk. Identifikasi kebutuhan merupakan
tahap pertama karena mengembangkan materi pembelajaran baru lebih sulit dan

42
mahal sehingga perlu pertimbangan masak-masak karena terlalu besar risikonya
memproduksi suatu program yang belum tentu diminati. Identifikasi pertama
dilakukan terhadap (1) tujuan, untuk mengetahui apa yang akan dicapai peserta
didik setelah belajar, (2) karakteristik peserta didik, untuk mengetahui apakah
mereka memiliki prasyarat pengetahuan dan kemampuan menggunakan
multimedia interaktif yang dihasilkan, (3) dana, apakah cukup dana untuk
mengadakan program tersebut, (4) keahlian teknis, apakah telah memiliki keahlian
untuk mengembangkan media pembelajaran tersebut, dan (5) fasilitas dan
peralatan, tersediakah fasilitas dan peralatan untuk menghasilkan dan
menggunakan media pembelajaran tersebut. Identitas yang kedua adalah terhadap
kurikulum, untuk menentukan materi mana yang akan dituangkan dalam media
pembelajaran.
a. Menyusun Tujuan Pembelajaran
Langkah berikutnya setelah menyusun petunjuk penggunaan multimedia
interaktif adalah menyusun tujuan pembelajaran yang meliputi standar kompetensi
dan kompetensi dasar. Standar kompetensi menggambarkan kemampuan peserta
didik yang sifatnya terukur yang dikembangkan selama pembelajaran. Standar
kompetensi berisi dimensi isi (content standard) dan dimensi penampilan
(performance standard), sehingga dalam merumuskan digunakan kata kerja
operasional.
Setelah menetapkan standar kompetensi, perlu diadakan analisis. Mukminan
(2004), menganalisis berarti merinci suatu standar kompetensi menjadi
kompetensi dasar setelah mendapat rincian standar kompetensi, tugas berikutnya
adalah mengurutkan kompetensi dasar tersebut. Cara mengurutkan dapat
menggunakan pendekatan prosedural maupun hierarkikal atau gabungan dari
keduanya.
Dick & Carey (2005), kompetensi dasar adalah uraian tentang apa yang
dicapai pembelajar setelah selesai mengikuti unit pembelajaran tertentu.
Kompetensi dasar merupakan komponen kunci suatu program pembelajaran.
Rumusan tujuan ini merupakan petunjuk bagi upaya memilih materi,
penstrukturan kegiatan pembelajaran, serta menjadi referensi pada saat
mengembangkan instrumen evaluasi. Kompetensi dasar yang disusun harus

43
mengandung tiga komponen, yaitu: (1) menyebutkan keterampilan atau tingkah
laku yang diidentifikasikan ke dalam Analisis pembelajaran, yakni apa yang akan
dikerjakan pembelajar (behaviour) harus disebutkan dengan jelas, (2) memerlukan
kondisi yang menjadi syarat, yang hadir pada waktu pembelajar bekerja
(condition), dan (3) menyebutkan kriteria yang akan digunakan untuk menilai
unjuk kerja pembelajar sesuai dengan maksud dan tujuan (degree).
Hamzah (2008), tujuan pembelajaran adalah perilaku yang hendak dicapai
atau yang dapat dikerjakan oleh mahasiswa pada kondisi dan tingkat kompetensi
tertentu. Hamalik (2005), tujuan pembelajaran adalah suatu deskripsi mengenai
tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah berlangsung
pembelajaran. Meski para ahli memberikan rumusan tujuan pembelajaran yang
beragam, tetapi semuanya menunjuk pada esensi yang sama, bahwa: (1) tujuan
pembelajaran adalah tercapainya perubahan perilaku atau kompetensi pada siswa
setelah mengikuti kegiatan pembelajaran; (2) tujuan dirumuskan dalam bentuk
pernyataan atau deskripsi yang spesifik.
Sukmadinata (2002), mengidentifikasi 4 (empat) manfaat dari tujuan
pembelajaran, yaitu: (1) memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud
kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan
perbuatan belajarnya secara  lebih mandiri; (2) memudahkan guru memilih dan
menyusun bahan ajar; (3) membantu memudahkan guru menentukan kegiatan
belajar dan media pembelajaran; (4) memudahkan guru mengadakan penilaian.
Berdasarkan kajian-kajian teori yang telah diuraikan dapat disimpulkan
bahwa kompetensi dasar merupakan satu bagian dari langkah-langkah
pembelajaran yang merupakan deskripsi spesifik tentang tingkah laku yang
diharapkansiswa mengikuti kegiatan belajar. Sedangkan standar kompetensi
diartikan sebagai pernyataan tentang pengetahuan, kemampuan, keterampilan,
sikap, dan nilai yang diharapkan dapat dicapai oleh pembelajar setelah mengikuti
proses pembelajaran.
b. Merencanakan Materi Pembelajaran Pada Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif
Depdiknas (2009), materi pembelajaran (instructional materials) adalah
bahan yang diperlukan untuk pembentukan pengetahuan, keterampilan, dan sikap

44
yang harus dikuasai peserta didik dalam rangka memenuhi standar kompetensi
yang ditetapkan.Materi Pembelajaran menempati posisi yang sangat penting dari
keseluruhan kurikulum, yang harus dipersiapkan agar pelaksanaan pembelajaran
dapat mencapai sasaran. Materi yang dipilih untuk kegiatan pembelajaran
hendaknya materi yang benar-benar menunjang tercapainya standar kompetensi
dan kompetensi dasar. Selama pembelajaran dengan multimedia interaktif ini
didukung oleh adanya beberapa komponen pembelajaran yang dapat memudahkan
siswa belajar. Komponen-komponen tersebut antara lain: (1) petunjuk
penggunaan multimedia interaktif, (2) tujuan pembelajaran yang meliputi standar
kompetensi dan kompetensi dasar, (3) epitome / kerangka isi, (4) uraian materi
yang dilengkapi dengan gambar, foto, animasi, (5) rangkuman, dan (6) soal-soal
latihan, kunci jawaban soal, dan balikan serta pembahasan. Sehingga diharapkan
pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
c. Menyusun Materi Pelajaran Pada Multimedia Interaktif
Setelah perencanaan awal pengembangan produk dan merencanakan materi
pembelajaran, langkah selanjutnya adalah menyusun materi pelajaran pada
multimedia interaktif. Dalam penyusuan materi pelajaran ini terlebih dahulu
ditetapkan materi mana yang akan dikembangkan, kemudian melakukan tahap
pengembangan pembelajaran dengan rancangan Dick & Carey (2005).
d. Menyusun Petunjuk Penggunaan Multimedia Interaktif
Langkah pertama sebelum menyusun komponen lainnya dalam multimedia
interaktif adalah menyusun petunjuk penggunaan media pembelajaran. Isi
petunjuk penggunaan media pembelajaran adalah menjelaskan tahap demi tahap
dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Rancangan petunjuk secara khusus
berisi instruksi-instruksi pemakaian multimedia interaktif, menguraikan langkah-
langkah yang akan dilalui dalam pembelajaran secara umum dan petunjuk apa
yang harus dilalui pada tahap awal dan akhir tiap tahap kegiatan pembelajaran.
Dengan adanya petunjuk diharapkan pembelajar dapat mempelajari materi
pelajaran dengan lebih baik.

e. Menyusun Uraian Materi / Isi Pembelajaran

45
Secara garis besar dapat dikemukakan bahwa materi pembelajaran
(instructional materials) adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus
dikuasai peserta didik dalam rangka memenuhi standar kompetensi yang
ditetapkan. Materi pembelajaran menempati posisi yang sangat penting dari
keseluruhan kurikulum, yang harus dipersiapkan agar pelaksanaan pembelajaran
dapat mencapai sasaran. Sasaran tersebut harus sesuai dengan Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang harus dicapai oleh peserta didik.
Artinya, materi yang ditentukan untuk kegiatan pembelajaran hendaknya materi
yang benar-benar menunjang tercapainya standar kompetensi dan kompetensi
dasar, serta tercapainya indikator.
Materi pembelajaran dipilih seoptimal mungkin untuk membantu peserta
didik dalam mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Hal-hal yang
perlu diperhatikan berkenaan dengan pemilihan materi pembelajaran adalah jenis,
cakupan, urutan, dan perlakuan (treatment) terhadap materi pembelajaran tersebut.
Agar guru dapat membuat persiapan yang berdaya guna dan berhasil guna,
dituntut memahami berbagai aspek yang berkaitan dengan pengembangan materi
pembelajaran, baik berkaitan dengan hakikat, fungsi, prinsip, maupun prosedur
pengembangan materi serta mengukur efektivitas persiapan tersebut.
Prinsip-prinsip yang dijadikan dasar dalam menentukan materi
pembelajaran adalah kesesuaian (relevansi), keajegan (konsistensi), dan kecukupan
(adequacy). Relevansi artinya kesesuaian. Materi pembelajaran hendaknya relevan
dengan pencapaian standar kompetensi dan pencapaian kompetensi dasar. Jika
kemampuan yang diharapkan dikuasai peserta didik berupa menghafal fakta, maka
materi pembelajaran yang diajarkan harus berupa fakta, bukan konsep atau prinsip
ataupun jenis materi yang lain. Konsistensi artinya keajegan. Jika kompetensi
dasar yang harus dikuasai peserta didik ada empat macam, maka materi yang
harus diajarkan juga harus meliputi empat macam. Adequacy artinya kecukupan.
Materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai dalam membantu peserta didik
menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit,
dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit maka kurang membantu
tercapainya standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sebaliknya, jika terlalu

46
banyak maka akan mengakibatkan keterlambatan dalam pencapaian target
kurikulum.
Adapun dalam pengembangan materi pembelajaran, guru harus mampu
mengidentifikasi materi pembelajaran dengan mempertimbangkan hal-hal di
bawah ini: (1) potensi peserta didik, (2) relevansi dengan karakteristik daerah, (3)
tingkat perkembangan fisik, intelektual, emosional, sosial, dan spritual peserta
didik, (4) kebermanfaatan bagi peserta didik, (5) struktur keilmuan, (6) aktualitas,
kedalaman, dan keluasan materi pembelajaran, (7) relevansi dengan kebutuhan
peserta didik dan tuntutan lingkungan, dan (8) alokasi waktu.
Dengan beberapa kajian teori terhadap pengorganisasian isi pembelajaran
yang ditata sesuai dengan urutan yang logis akan mendapatkan kemudahan dalam
pemahaman Mata Pelajaran tertentu, maka dalam pengembangan multimedia
interaktif pada mata pelajaran muatan lokalini, pengorganisasian isi materi
pelajaran ditata sesuai dengan metode pengurutan yang logis agar lebih mudah
dipelajari.
f. Menyusun Rangkuman
Djuharni (2001), rangkuman merupakan hasil kegiatan merangkum.
Rangkuman dapat diartikan sebagai suatu hasil merangkum atau meringkas suatu
tulisan atau pembicaraan menjadi suatu uraian yang lebih singkat dengan
perbandingan secara proporsional antara bagian yang dirangkum dengan
rangkumannya. Rangkuman dapat pula diartikan sebagai hasil merangkai atau
menyatukan pokok-pokok pembicaraan atau tulisan yang terpencar dalam bentuk
pokok-pokoknya saja.Rangkuman sering disebut juga ringkasan, yaitu bentuk
ringkas dari suatu uraian atau pembicaraan, sedangkan ikhtisar disebut juga
intisari dari suatu uraian atau pembicaraan. Pada tulisan jenis rangkuman, urutan
isi bagian demi bagian, dan sudut pandang (pendapat) pengarang tetap
diperhatikan dan dipertahankan. Hal itu berbeda dengan ikhtisar. Ikhtisar juga
merupakan bentuk ringkas dari suatu uraian atau pembicaraan, namun dalam
pembuatannya tidak perlu mempertahankan urutan isi dari suatu karangan secara
proporsional. Penulisan ikhtisar bisa saja langsung tertuju pada pokok
permasalahan.

47
Hamid (1992), dengan menggunakan rancangan eksperimen menemukan
bahwa pemberian rangkuman, apakah itu rangkuman verbal atau diagram, lebih
mampu meningkatkan perolehan belajar daripada tanpa rangkuman. Keunggulan
rangkuman konsisten ditemukan, baik untuk siswa yang memiliki gaya kognitif
field independence maupun untuk siswa yang memikili gaya kognitif field
dependence. Mambraku (1992), siswa yang belajar disertai dengan rangkuman
lebih tinggi perolehan belajarnya jika dibandingkan dengan mereka yang belajar
tanpa disertai dengan rangkuman. Dari deskripsi ini, secara umum, dapat
disimpulkan bahwa pemberian rangkuman telah teruji memiliki pengaruh yang
efektif pada perolehan belajar. Mengingat pentingnya kegunaan rangkuman dalam
materi pelajaran, maka dalam pengembangan produk multimedia interaktif pada
mata pelajaran muatan lokalini rangkuman diletakkan di akhir pokok bahasan.
Dengan adanya rangkuman diharapkan pembelajar akan memperoleh ingatan
yang kuat di setiap pokok bahasan yang dipelajari serta dapat meningkatkan
perolehan hasil belajar.
g. Menyusun Soal-Soal Latihan, Kunci Jawaban Soal, dan Balikan
Langkah selanjutnya setelah menyusun rangkuman adalah menyusun soal
latihan, kunci jawaban soal dan balikan sesuai dengan pencapaian kompetensi
dasar. Dengan soal-soal latihan diharapkan akan menambah pengetahuan
pembelajar terhadap materi yang disajikan pada setiap pokok bahasan. Soal
latihan merupakan bagian dari proses pembelajaran, bukan merupakan tes.
Melalui latihan soal pembelajar dapat lebih aktif terhadap materi yang dipelajari.
Soal latihan yang dikerjakan dilengkapi dengan koreksi atas kesalahan yang
dibuatnya. Latihan soal dapat diulang seperlunya disertai dengan tawaran melihat
pembahasan yang disediakan dalam media pembelajaran sehingga siswa dapat
menyelesaikannya dengan benar tanpa bantuan guru.
Meriam (1987) soal-soal latihan yang dilengkapi dengan penyelesaiannya
akan mempermudah si pembelajar untuk memahami isi pelajaran. Soal latihan
berfungsi untuk mengukur sejauh mana ketercapaian kompetensi dasar yang telah
ditetapkan. Ada beberapa prinsip dasar yang perlu di cermati di dalam menyusun
tes hasi belajar agar tes tersebut dapat mengukur kemampuan peserta didik yang
di harapkan, setelah menyelesaikan suatu pengajaran unit tertentu. Prinsip-prinsip

48
tersebut antara lain: (a) tes hendaknya dapat mengukur secara jelas hasil belajar
(learning outcomes) yang telah di teapkan sesuai dengan tujuan insruksional.
Kejelasan mengenai pengukuran hasil belajar yang di kehendaki akan
memudahkan bagi guru dalam menyusun butir butir soal tes hasil belajar, (b)
butir–butir soal tes hasil belajar harus merupakan sampel yang representative dari
populasi bahan pelajaran yang telah diajarkan, sehingga dapat dianggap mewakili
seluruh performance yang telah di peroleh selama peserta didik mengikuti suatu
unit pengajaran, (c) bentuk soal yang di kelurkan harus bervariasi, sehingga betul-
betul cocok untuk mengukur hasil belajar yang di inginkan sesuai dengan tujuan
tes itu sendiri, (d) tes hasil belajar harus didesain sesuai dengan kegunaanya untuk
memperoleh hasil yang diinginkan artinya desain tes harus di susun relevan
dengan kegunaan yang dimiliki oleh masing- masing jenis tes.

G. Penelitian yang Relevan


Beberapa penelitian yang relevan berkaitan dengan pemanfaatan media
pembelajaran interaktif, yaitu:
Mursid (1997) dalam pengembangan buku ajar gambar teknik dengan
menggunakan rancangan pembelajaran model Dick & Carey, menyimpulkan
bahwa buku ajar gambar teknik hasil pengembangannya layak dipakai sebagai
sumber belajar untuk mata kuliah gambar teknik semester I di Jurusan Pendidikan
Teknik Mesin FPTK IKIP. Dalam pengembangannya beliau menggunakan model
pengembangan pembelajaran Dick & Carey.
Hasil penelitian tentang penggunaan multimedia interaktif online dan offline
terhadap hasil belajar kimia yang dilakukan oleh Hendra (2011) menyimpulkan
bahwa media pembelajran interaktif online dapat, meningkatkan hasil belajar
kimia yang ditunjukkan dengan adanya perbedaan skor yang signifikan antara
penggunaan multimedia interaktif online dengan media pembelajran interaktif
offline.
Julismin (2009) tentang identifikasi hasil belajar Meteorologi dan
klimatologi pada mahasiswa jurusan Bahasa Inggris Universitas Negeri Medan
yang berkesimpulan bahwa mahasiswa yang diajar dengan menggunakan media

49
grafis peta memperoleh hasil lebih baik daripada mahasiswa yang diajar dengan
menggunakan media grafis sketsa.
Hasil penelitian tentang Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Dan Kecerdasan Emosional Siswa Terhadap Hasil Belajar TIK yang dilakukan
oleh Sony (2011) menemukan bahwa penggunaan multimedia CD interaktif lebih
baik secara signifikan dibandingkan dengan Penggunaan multimedia VCD
terhadap hasil belajar TIK.
Resien (2010) menemukan bahwa siswa yang diajar dengan menggunakan
multimedia interaktif berbasis komputer memperoleh hasil belajar yang lebih baik
khususnya pada Mata Kuliah TIK. Hasil penelitian tentang penggunaan
multimedia interaktif berbasis komputer dan sikap inovatif terhadap hasil belajar
TIK.
Hamidah (2010) mengembangkan media pembelajaran berbasiskan finite
element method laboratory (FEMLAB) untuk pembelajaran bahasa Inggris di
Perguruan Tinggi. Tujuan khusus yang ingin dicapai dengan penelitian ini adalah:
Meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata kuliah bahasa Inggrisdan
Menghasilkan seperangkat multimedia interaktif berbasiskan FEMLAB untuk
pembelajaran bahasa Inggris.

H. Kerangka Berpikir
Dengan mencermati karakteristik mata pelajaran muatan lokalyang masih
dianggap sulit dan kurangnya minat peserta didik untuk mempelajarinya, sulitnya
memperoleh media pembelajaran yang efektif serta arus globalisasi teknologi dan
informasi sekarang ini, maka perlu dilakukan pengembangan multimedia
interaktif pada mata pelajaran muatan lokal untuk mengatasi masalah yang telah
diuraikan. Media pembelajaran yang selama ini digunakan adalah PowerPoint.
Pengembangan multimedia interaktif yang menggunakan softwareMacromedia
dreamweaver 8 yang dikembangkan dengan kombinasi model Borg & Gall dan
Dick & Carey akan menghasilkan produk yang berstandar kelayakan dan
keefektifan untuk meningkatkan hasil belajar Listening mahasiswa.
Pemakaian multimedia interaktif dalam proses pembelajaran muatan lokal
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi

50
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi Kuliah pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi
dan minat siswa, media pembelajaran multimedia interaktif juga dapat membantu
siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Untuk memperolah media pembelajaran yang efektif, dan berdaya tarik,
peneliti menggunakan prinsip-prinsip desain pembelajaran dan desain media
dalam mengembangkan multimedia interaktif. Media pembelajaran yang
dikembangkan berdasarkan masukan pada kegiatan analisis kebutuhan untuk
memperoleh informasi bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan memang
dibutuhkan dan dapat memberi kemudahan bagi peserta didik dan dosen sebagai
user. Oleh karena itu uji coba dan revisi harus dilakukan sebagai prosedur untuk
menghasilkan multimedia interaktif yang layak.
Hasil yang dikembangkan berupa CD Interaktif untuk pembelajaran
Muatajn Lokal. Dengan demikian peserta didik akan lebih termotivasi untuk
belajar dan dapat meningkatkan minat serta ketertarikan peserta didik dalam
belajar sehingga diharapkan dapat juga meningkatkan prestasi dalam belajar.

I. Hipotesis
Berdasarkan kajian teoretis, kerangka berpikir, dan penelitian yang relevan,
maka hipotesis penelitian diajukan sebagai berikut: kelompok siswa yang diajar
menggunakan media pembelajaran software Macromedia dreamweaver 8 lebih
unggul daripada yang diajar dengan menggunakan media PowerPoint pada mata
pelajaran Muatan Lokal pada siswa.

51
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 4 Medan yang berlokasi di jalan
Sei Kera No 132. Kel. Pandau Hilir Kecamatan Medan Perjuangan Medan pada
siswa Jurusan Teknik Pengelasan pada Mata Pelajaran Muatan Lokal dengan
Kompetensi Dasar Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut untuk semester
ganjil tahun akademik 2014-2015. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa yang mengambil mata pelajaran Muatan Lokal tahun akademik 2014-2015
yang berjumlah 2 group yaitu group A dan B dengan jumlah keseluruhan 40siswa.
Pengambilan sampel dilakukan dengan mengambil secara acak. Tahap
pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun akademik
2014-2015 dengan sampel yang terdiri dari satu group berjumlah 20siswa sebagai
peserta didik.

J. Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media
pembelajaran ini adalah model pengembangan Borg and Gall (1983) yang dipadu
dengan model pengembangan pembelajaran model Dick dan Carey (2005).
Adapun langkah-langkah dari tahapan pengembangannya adalah sebagai berikut
ini:
1) Melakukan penelitian pendahuluan, yang meliputi: (a) identifikasi kebutuhan
pembelajaran dan menentukan standar kompetensi mata kuliah, (b) melakukan
analisis pembelajaran, (c) mengidentifikasi karakteritik dan perilaku awal
peserta didik, dan (d) menulis kompetensi dasar dan indikatornya.
2) Menulis tes acuan patokan: menyusun strategi pembelajaran yang diwujudkan
dalam bentuk silabus dan satuan pembelajaran: (a) mengembangkan materi

52
pembelajaran, dan (b) pembuatan desain software, yang meliputi : pembuatan
naskah, dan pembuatan storyboard.
3) Pengumpulan bahan, yang meliputi: (a) pembuatan dan pengumpulan gambar
(image) dan animasi, (b) perekaman dan pengumpulan audio.
4) Mengembangkan dan membuat multimedia interaktif.
5) Review dan uji coba produk.

K. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang ditempuh untuk menghasilkan produk
multimedia interaktif dibagi menjadi 5 tahap, yaitu: (1) tahap pertama melakukan
penelitian pendahuluan, (2) tahap kedua pembuatan desain software, (3) tahap
ketiga pengumpulan bahan, (4) tahap keempat membuat dan memproduksi
multimedia interaktif, dan (5) tahap kelima yaitu review atau uji lapangan dalam
rangka evaluasi formatif dan revisi produk.

TAHAP I: MELAKUKAN PENELITIAN PENDAHULUAN


tuhan Pembelajaran dan Menentukan Standar Kompetensi
Mengiden-tifikasi Mata Kuliah
Menen-tukan
Karakteris-tik Listening
&Kompe-tensi
Perilaku Dasar
Awal serta Indikator
Mahasiswa
Melaku-kan Analisis Pembe-lajaran Menulis
Mengem-bangkan
Tes Acuan Patokan
Strategi Pembela-jaran
Mengem-bangkan bahan Pembela-jaran

TAHAP II: MEMBUAT DESAIN SOFTWARE


Pembuatan Desain SoftwarePembuatan Naskah Pembuatan Storyboard
Pembuatan Flowchart view

TAHAP III: PENGUMPULAN BAHAN


Pengumpulan Bahan Perekaman
Pembuatan dan Pengumpulan Gambar Animasi dan Pengumpulan Audio

TAHAP IV: MEMBUAT DAN MEMPRODUKSI SOFTWARE


Petunjuk Belajar Kompetensi Dasar
Deskripsi Singkat Uraian Materi RangkumanSoal latihan dan balikan

53
TAHAP V: REVIEW DAN UJI COBA PRODUK

Evaluasi Tahap I Evaluasi Tahap II Evaluasi Tahap III

Review ahli materi, desain instruksional dan media Uji coba satu-satu Ujicoba lapangan (kelompok besar)
Analisis
Analisis Penilaian Mahasiswa
Revisi II
Revisi I Revisi IV
Uji coba kel kecil

Revisi III

Revisi II

TAHAP VI
Uji Keefektifan Produk
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif perpaduan model Borg & Gall dan Dick & Carey

L. Tahap Uji Coba Produk


1. Desain Uji Coba
Desain uji coba tahap-tahapnya adalah sebagai berikut:
a. Validasi ahli materi muatan lokal
b. Validasi ahli media
c. Validasi ahli desain instruksional
d. Analisis konseptual
e. Revisi pengembangan (tahap I), berdasarkan penilaian yang berupa masukan,
kritik atau saran dari 2 ahli materi, 2 ahli media dan 2 ahli desain instruksional
untuk dilakukan perbaikan.
f. Uji coba satu-satu/perorangan
g. Analisis konseptual
h. Revisi pengembangan (tahap II), berdasarkan penilaian yang berupa masukan,
kritik atau saran dari 3 mahasiswa yang memiliki prestasi tinggi, sedang dan
rendah.
54
i. Uji coba kelompok kecil. Penilaian terhadap program ini berdasarkan angket
yang telah diisi oleh 9siswa.
j. Analisis konseptual dan produk
k. Revisi produk (tahap III)
l. Revisi kecil
m. Analisis empirik (tahap IV)
n. Revisi kecil
o. Uji efektifitas produk

6. Subjek Uji Coba


Produk pengembangan multimedia interaktif memerlukan balikan-balikan
dalam rangka evaluasi formatif. Balikan-balikan tersebut diperoleh dari para
subjek yang terdiri dari ahli desain pembelajaran, ahli materi, ahli media, dan
pemakai produk yaitu siswa SMK Negeri 4 Medan Jurusan Teknik Pengelasan.

7. Pelaksanaan Uji Coba


Uji coba produk awal dalam pengembangan ini dilaksanakan dengan
melalui beberapa langkah sebagai berikut:
a) Langkah pertama menentukan sasaran uji coba yaitu ahli rancangan
pembelajaran, ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Masukan yang
diharapkan dari para ahli masing-masing adalah kesesuaian uraian materi
dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar, keakuratan materi, dan
materi pendukung pembelajaran. Kemudian menganalisis konseptual serta
revisi pengembangan tahap I.
b) Langkah kedua uji coba perorangan (uji satu-satu). Pada langkah ini produk
telah diperbaiki pada revisi I (langkah 1) dan angket penilaian diberikan pada
pemakai secara perorangan dan yang tujuannya untuk mengetahui kesahihan
produk setelah diperbaiki berdasarkan tinjauan yang terdiri dari 3 siswa.
Masukan-masukan dari uji coba II ini selanjutnya dipakai sebagai dasar dalam
melakukan perbaikan-perbaikan terhadap produk (revisi II).
c) Langkah ketiga uji kelompok kecil. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui
apakah masih terdapat kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki dari

55
produk yang dikembangkan setelah diskusi baik berdasarkan tinjauan ahli
maupun pada uji coba perorangan. Jika masih terdapat kekurangannya maka
berdasarkan masukan yang diperoleh akan dilakukan perbaikan III (revisi III).
d) Langkah keempat uji coba lapangan. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui
apakah masih terdapat kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki dari
produk yang dikembangkan setelah diskusi baik berdasarkan tinjauan ahli
maupun pada uji coba perorangan dan kelompok kecil. Jika masih terdapat
kekurangannya maka berdasarkan masukan yang diperoleh akan dilakukan
perbaikan IV (revisi IV). Jika tidak, maka produk dapat dinyatakan layak
sebagai sumber belajar sahih di lapangan.

8. Jenis data
Data yang terkumpul dari hasil uji coba produk digunakan sebagai dasar
dalam menetapkan kelayakan dan daya tarik terhadap produk yang dikembangkan
sebelum dipakai di lapangan. Sesuai dengan desain pengembangan yang
digunakan. Jenis data yang digali adalah sebagai berikut: (1) aspek pembelajaran
dan kebenaran isi diperoleh dari ahli materi dan rancangan pembelajaran, (2)
media dan rancangan pembelajaran diperoleh dari ahli media, (3) kualitas
tampilan dan penyajian materi, diperoleh dari uji coba perorangan, kelompok
kecil, dan lapangan, dan (4) daya tarik multimedia interaktif diperoleh dari
aktivitas dan respon peserta didik selama uji coba media pembelajaran.
Data yang diperoleh disesuaikan dengan tujuan dan desain pengembangan
yang digunakan maka jenis data yang dikumpulkan dalam pengembangan ini
adalah data kuantitatif sebagai data pokok, yang terkumpul melalui angket dengan
skala penilaian 1 sampai 5 dengan kriteria:(1) sangat kurang baik, (2) kurang baik,
(3) sedang, (4) baik, dan (5) sangat baik. Para responden akan memberi angka
penilaian pada setiap butir angket berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan.
Selain itu jenis data yang dikumpulkan adalah data kualitatif berupa uraian saran
dan masukan tertulis oleh responden sebagai data tambahan.

9. Instrumen Pengumpulan Data

56
Instrumen pengumpulan data pada pengembangan ini berupa instrumen
penilaian untuk menilai produk yang telah dikembangkan. Instrumen pokok yang
dipakai untuk mengumpulkan data dalam pengembangan ini adalah sebagai
berikut :
a. Lembar Kuesioner
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) lembar angket
untuk ahli materi, (2) lembar angket untuk ahli desain pembelajaran, (3) lembar
angket untuk ahli media, dan (4) lembar angket untuk peserta didik, (5) lembar
persepsi guru terhadap penggunaan multimedia interaktif, (6) lembar persepsi
mahasiswa terhadap penggunaan multimedia interaktif. Lembar angket yang
pertama digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas materi pembelajaran
dan pengembangan aspek sistem penyampaian pembelajaran yang diisi oleh ahli
bidang studi muatan lokal. Lembar angket yang kedua digunakan untuk
memperoleh data tentang kualitas desain pembelajaran dan teknis dari produk
pembelajaran oleh ahli desain pembelajaran. Lembar angket yang ketiga
digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas rekayasa perangakat lunak dari
ahli media. Lembar angket yang keempat digunakan untuk memperoleh data
tentang kualitas multimedia interaktif dari peserta didik.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Materi Pembelajaran,
Sistem Penyampaian Pembelajaran dan Kualitas Strategi Pembelajaran untuk Ahli
Materi

Jumlah
Aspek Variabel Penelitian Indikator
Butir
Kualitas Materi Kejelasan tujuan pembelajaran 1
Pembelajaran Ketepatan cakupan materi 1
Kebenaran konsep 1
Kelayakan
Kedalaman materi pembelajaran 1
Isi Sistem Penyampaian
Kesesuaian dengan kurikulum 1
Pembelajaran
Ketepatan urutan materi
1
pembelajaran
Kualitas pendahuluan 1
Kualitas penyajian materi 1
Kualitas Strategi Keterlibatan dan peran peserta
1
Pembelajaran didik dalam aktivitas belajar
Penyajian
Kualitas umpan balik 1
Waktu penyajian 1
Kualitas Materi
Kualitas soal-soal latihan 1
Pembelajaran

57
Ketercernaan materi dan
1
Kualitas Materi pemaparan yang logis
Kebahasaan
Pembelajaran Penggunaan bahasa 1
Kemudahan pemahaman bahasa 1
Kualitas Materi Perwajahan 1
Kegrafikan
Pembelajaran Ilustrasi 1
Jumlah 17

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Desain Informasi,


Desain Interaksi, dan Desain Presentasi untuk Ahli Desain Pembelajaran

Variabel Jumlah
Aspek Indikator
Penelitian Butir
Ketepatan pemilihan topic 1
Kesesuaian materi dengan indikator
Kelayakan 1
Kualitas Desain pembelajaran
Isi
Informasi Pemberian latihan 1
Konsistensi tes dengan indikator
1
pembelajaran
Pemberian motivasi 1
Kejelasan uraian materi 1
Kejelasan contoh yang diberikan 1
Kualitas Desain Penggunaan informasi baru 1
Informasi Umpan balik terhadap hasil tes peserta
1
didik
Pembabakan/sekuensial 1
Penyajian
Pemaksimalan proses pembelajaran 1
Penggunaan petunjuk belajar 1
Penjelasan istilah 1
Kualitas Umpan balik terhadap respon peserta
1
Interaksi didik
Penggunaan teks yang berbeda untuk
1
menandai bagian yang penting
Komposisi warna 1
Kualitas
Penggunaan grafis 1
Presentasi
Pemilihan jenis dan ukuran font. 1
Kegrafikan
Penggunaan tombol navigasi 1
Kualitas Desain Kualitas gambar dan animasi 1
Informasi Penggunaan music 1
Kemudahan penggunaan 1
Jumlah 22

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Rekayasa Perangkat Lunak


untuk Ahli Perangkat Lunak

58
Jumla
Aspek Variabel Penelitian Indikator h
Butir
Perintah eksekusi 1
Konsistensi dengan alur
1
program
Keberlanjutan program 1
Kelayakan
Efisiensi system 1
Isi Pemprograman
Ketepatan display 1
Pengelolaan disc 1
Konsistensi antar bagian
1
pelajaran
Modifikasi yang mudah 1
Keindahan tampilan layar 1
Keterbacaan teks 1
Kualitas gambar dan animasi 1
Kualitas
Kegrafikan Komposisi warna 1
teknis/tampilan
Navigasi 1
Daya dukung music 1
Interaksi 1
Jumlah 15

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran dan


Kualitas Teknis/Tampilan untuk Peserta Didik

Jumlah
Aspek Variabel Penelitian Indikator
Butir
Kesesuaian Materi 1
Kejelasan petunjuk belajar 1
Kemudahan memahami
1
kalimat pada teks
Kelayakan Kemudahan memahami
Kualitas Materi 1
Isi pembelajaran
Pembelajaran
Ketepatan urutan penyajian 1
Kecukupan latihan 1
Kejelasan umpan balik 1
Bantuan belajar dengan
1
program
Keindahan tampilan layar 1
Keterbacaan teks 1
Kualitas gambar dan animasi 1
Kualitas
Kegrafikan Komposisi warna 1
teknis/tampilan
Navigasi 1
Daya dukung music 1
Interaksi 1
Jumlah 15

59
h. Lembar Wawancara
Lembar wawancara dipakai sebagai alat pengumpul data dari ahli materi
sehubungan dengan saran, kritik, dan masukan-masukan, dan peserta didik pada
saat uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Wawancara dilakukan pada
saat pelaksanaan ujicoba kepada para ahli berkaitan dengan saran, kritik, dan
masukan-masukan yang diberikannya, baik melalui angket terbuka maupun
catatan langsung pada produk hasil pengembangan. Selain itu juga kepada peserta
didik berkaitan validitas isi dengan jawaban mereka yang masih memerlukan
penjelasan tambahan.

i. Lembar Observasi
Lembar observasi dilakukan guru dan peneliti secara langsung selama uji
coba terhadap aktivitas belajar dan respon peserta didik selama mengikuti
pembelajaran dengan menggunakan paket pembelajaran. Instrumen yang
digunakan untuk melakukan observasi adalah validitas isi.

M. Teknik Analisis Data


Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif
kuantitatif. Semua data yang terkumpul dianalisis dengan teknik statistik
deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk
mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.

N. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini adalah angket
yang disebar ke beberapa validator, soal latihan pre-test dan post-test.

O. Teknik Analisis Data


Untuk meyakinkan standar kelayakan dan keefektifan produk dilakukan
pengujian keefektifan produk yang dikembangkan dan uji-t. Analisis data pada
penelitian ini menggunakan tehnik analisis kuantitatif.

60
Untuk melihat keefektifan multimedia interaktif yang dieksperimenkan
digunakan rumus perhitungan efektifitas berikut (Sugiyono 2007):
jumlah skor yang diperoleh
Efektifitas = jumlah skor ideal seluruh item x 100%
Dengan kriteria penilaian seperti yang tertulis pada Tabel berikut ini.
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Efektifitas Multimedia

Nilai Kriteria Persentase


A Sangat baik 81%≤ X ≤100%
B Baik 61%≤ X ≤80%
C Sedang 41% X ≤ 60%
D Kurang baik 21% ≤ X ≤40%
E Sangat Kurang Baik 0%≤ X ≤20%
X = Skor Empiris

61
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

P. Pembahasan hasil penelitian

62
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Q. Saran

63
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A.2002. Media Pembelajaran, Jakarta : Raja Grafindo Persada.


Borg, W. & Gall, M.D. 2005. Applying Educational Research (5th Ed). USA.
Dick, W. & Carey, L. 2005. The Systematic Design of Instructional. New York:
Longman.
Dick, W. dan Carey, L. 2005. The Systematic Design of Instruction. United States of
America: Scott Foresman and Company.
Ena, O. T. 2001. Membuat Media pembelajaran multimedia interaktif Dengan Piranti
Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian Language and Culture Intensive
Course.
Gora, W.S. 2005. Membuat CD Multimedia Interaktif untuk Bahan Ajar E-Learning.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Hamalik, O. 2005. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta:
Bumi Aksara.
Hamid, A. K. 1992. Teori Belajar dan Pembelajaran. Medan: Pasca Sarjana Unimed.
Hamzah, B. U. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Heinich, Robert, et. Al. 1996 Instructional Media and Technologies for Learning(5th ed).
New Jersey: A Simon & Schuster Company Engelewood Cliffs.
Mayer, R.E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Miarso, Y. 2005. Menyemaih Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kecana.
Mukminan. 2004. Desain Pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas
Negeri Yogyakarta.
Nation, I. S. P. and Newton, J. 2009. Teaching ESL/EFL Listening and Speaking. New
York: Routledge.
Oxford, R. 1990. Language Learning Strategies: What Every Teacher Should Know. New
York: Newbury House Publishers.
Pearson, P. & Fielding L. 1982. “Listening Comprehension”. Language Arts, 59 (6), 617-
627.

64
Richards, J. C. 2008. Teaching Listening and Speaking: From Theory to Practice. New
York: Cambridge University Press.
Richards, J. C. 2009. Second Thoughts on Teaching Listening. Retrieved July 27, 2009
from http://www.jackcrichards.com/
Rost, M. 2002. Teaching and Researching Listening. London: Longman.
Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta: Rajawali Presada.
Sadiman, A., dkk. 2003. Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta. Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No. 6. Rajawali.
Sanjaya, H.W. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Smaldino, E. S., dkk. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. New
Jersey: Upper Saddle River.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitaian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N. 2002. Pengembangan Kurikulum: Teori dan Praktek. Bandung: Remaja
Rosdakarya.

65
LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat persetujuan penelitian

66
Lampiran 2 Dokumentasi penelitian

67
Lampiran 3 Angket Penelitian

68
Lampiran 4 Perhitungan Validasi Media Pembelajaran

69
Lampiran 5 Perhitungan Praktalitas Media Pembelajaran

70

Anda mungkin juga menyukai