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Análisis y Diseño Orientado a Objetos y sus Ventajas en Relación

al Diseño Estructurado

Por; Henry Hernández Mora


Estudiante de Licenciatura en Sistemas de Computación,
Universidad Del Caribe

Introducción

En un mundo globalizado como en que vivimos hoy día, no cabe dudas de que la
información es uno de los tesoros más preciados, desde simples datos de transacciones
hasta los de la bolsa de valores, todas las economías se basan en informaciones y datos los
cuales están soportados sobre sistemas computacionales, y manejados mediante
¨Programas¨, es por esa razón que cobra una importancia muy notable la forma en se
desarrollan estos programas así como la calidad y fiabilidad que ofrecen los mismos.

Existen varios modelos para el desarrollo de aplicaciones, mas en la última década


se ha adoptado como modelo general el diseño orientado a objeto, esto debido a sus
ventajas sobre los modelos existentes anteriores. En este breve ensayo abordaremos los
aspectos básicos de este modelo, así como haremos comparaciones que darán luz y
entendiendo sobre algunas áreas que quizás representan puntos conflictivos acerca de este
tema.

Ensayo Sobre Diseño Orientado A Objetos


Análisis Y Diseño Orientado a Objetos

Un poco de Historia
En principio los programas se hacían de forma secuencial, lo cual quiere decir que había que seguir una
secuencia de pasos consecutivos los cuales en determinado momento podían tomar rutas alternativas llamadas
¨bifurcaciones¨, pero con el tiempo las necesidades de programas más flexibles y al mismo tiempo más
complejos se materializo, es entonces cuando aparece la programación estructurada, la idea principal de esta
modalidad de programación es separar partes complejas del programa y que sean ejecutadas solo cuando se
requiera su utilización, de esta manera se crean módulos independientes y se origina lo que se conoce como
¨Modularidad¨.
Con el tiempo la tendencia fue la de crear programas cada vez más grandes y complejos y descomponerlos aun
mas, para estas necesidades no bastaba la programación estructurada y menos la lineal, y ahí es cuando surge la
programación orientada a objetos POO, la cual ya no solo se aplica en la programación, sino que a pasado a ser
tomada en cuenta desde la fase de análisis y diseño para así posteriormente poder obtener un programa
desarrollado con un lenguaje orientado a objeto de gran calidad.

El Modelo Orientado a Objeto....


Para entender a profundidad el modelo debemos de conocer algunos conceptos básicos:

ABSTRACCIÓN: La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento.

Por ejemplo, los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo
¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de
chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán
acelerar, frenar, retroceder, etc.

ENCAPSULACIÓN: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y


comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes
estructurados esto era imposible.

CLASE: es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta
clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares
características.

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HERENCIA: La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).

POLIMORFISMO: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un
mismo método de forma diferente.

Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase
Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases
(peces y aves se mueven de forma distinta).

OBJETO: son los componentes por los cuales están construidos los programas, cada uno posee dos
componentes básicos: Atributos y Comportamiento
.

DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO:

La diferencia radica básicamente en que los objetos provienen de las clases, o sea las clases son el molde
general y los objetos solo productos provenientes de dicha molde.

PROBLEMAS CLÁSICOS EN LAS APLICACIONES

 -se exceden en tiempo y presupuesto.


 -No cumplen los objetivos para los cuales son creados.

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SÍNTOMAS DE AUSENCIA DE CALIDAD

MANTENIBILIDAD: el software debe permitir ajustarlo a cambios en los requisitos del Cliente.

FALTA DE FIABILIDAD: esto implica controles de seguridad y control de fallos.

INEFICIENCIA: uso eficiente de los recursos que necesita el sistema para su funcionamiento

USABILIDAD: el software debe ser utilizado sin un gran esfuerzo por los usuarios para los que fue diseñado,
documentado, etc.

Ventajas Sobre el Diseño Estructurado

 Fomenta la reutilización y extensión del código.


 Permite crear sistemas más complejos.
 Relaciona el sistema al mundo real.
 Facilita la creación de programas visuales.
 Permite de forma rápida la construcción de prototipos.
 Agiliza el desarrollo de software.
 Facilita el trabajo en equipo.
 Facilita el mantenimiento del software.

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Conclusión

Como hemos visto en nuestro breve ensayo, la programación orientada a objetos se ha


colocado como el modelo que mejor se adapta a las necesidades actuales en cuanto al
desarrollo de sistemas, tanto así que se ha tomado en cuenta desde el mismo análisis y
diseño de los sistemas, mas como todo en la vida evoluciona, es de esperarse que con las
crecientes necesidades y demandas de un mundo en constate cambio, se vislumbre en el
horizonte ¨quizás mas rápido de lo que esperamos¨ un cambio en el paradigma de la
programación que traiga consigo nuevos métodos que lleven la industria del software al
siguiente nivel.

Bibliografía

Gamboa, Yolanda. ¨Guía para la escritura del ensayo¨. Florida


Atlantic university
Núñez, Luis. ¨Materiales de Apoyo Modulo Monográfico¨.
Unicaribe.Net

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