Anda di halaman 1dari 10

RESUME PERTEMUAN 13

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

Oleh

NAMA : RONALDO

NIM : 18076027

Dosen Pengampu Titi Sriwahyuni, S.Pd.,MT.

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

TEKNIK ELEKTRONIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2020
1. PENGENALAN UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/ga
mbar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari seb
uah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memb
erikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulis
an kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- kompon
en yang diperlukan dalam sistem software.

Pengenalan UML

UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kat
a-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah b
ahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik m
empresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untu
k pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan memb
entuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat
yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dap
at secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual
Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.
Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, de
sign, source code, project plan, tests, dan prototypes.

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa mode
l, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yan
g menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanis
me umum (common).

1. Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :

♣   Benda/Things adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagi
an paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah kons
ep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa Benda / Things benda / thing adalah sebagai berikut :
→   Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operas
i, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebu
ah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama,
atribute, dan metoda pengoperasiannya.• Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang men
ghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface / antar-muka mendefinisika
n sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebua
h lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya
merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.

Gambar1.   Sebuah Class dari Model UML

→  Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari
kelas-kelas / elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai s
truktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa
collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.

→   Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk siste
m secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk
membentuk tingkah-laku benda / things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah
collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang sol
id, biasanya mengandung nama.
Gambar3.   Use Case

→  Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sist
em, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan proc
essor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan ber
pindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta h
anya mengandung namanya.

Gambar4.   Nodes

♣   Hubungan/Relationships
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;

→   Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah bend
a berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency di
gambarkan sebuah panah dengan garis terputusputus.

Gambar5.   Depedency

→    Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan o
byek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan s
truktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah g
aris yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
Gambar6.  Association

→   Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang


menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dal
am hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.

Gambar7.   Generalizations

→   Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin ada


nya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau ele
ments, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

Gambar8.   Realizations

♣   Bagan/Diagrams

Bagan/diagram adalah sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things. UML sendi


ri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang ter
tentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan
suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu;

• Diagram Use Case


• Diagram Class
• Diagram Package
• Diagram Sequence
• Diagram Collaboration
• Diagram StateChart
• Diagram Activity
• Diagram Deployment

Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi
antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang a
kan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran)
language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupak
an bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari siste
m analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerj
akan.

Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. O
leh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-d
asar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertama, pembentu
kan model.

Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempa
t dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek y
ang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesu
atu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operation
s). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” d
ari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.

2. SEJARAH SINGKAT UML

Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalka


n sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sud
ah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobak
andan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational
Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James R
umbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya stand
ar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar J
acobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan
metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML
(Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergab
ung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari ma
sing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan
diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson b
ergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga mu
ncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version
1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group),

Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta


di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibu
at oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standa
r-standar teknologi objectoriented dan software component.

Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational
sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch
mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan
Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified
Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung dengan duet
Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool use case. Trio tersebut pada bulan Juni
1996 menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya Dr. Ivar
Jacobson mengembangkan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Trio ini
mengembangkan Ratinal Unified Process (RUP) Banyak perusahaan software merasakan
bagaimana pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan
membentuk sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti :

 Microsoft 

 Oracle

 IBM 

 Hewlett-Packard

 Intellicorp

 I-Logix

 DEC, Digital Equipment Corp

 Texas instrument
Dari konsorsium tersebut pada bulan Januari 1997 lahirlah UML versi 1.0

Pada bulan September 1997 lahirlah UML versi 1.1, dengan 8 buah diagram, yaitu  :

 Use case diagram

 Activity Diagram

 Sequence diagram

 Collaboration diagram

 Class diagram

 Statechart diagram

 Component diagram

 Deployment diagram

Pada bulan November 1997 sebuah organisasi non profit standarisasi Object
Management Group (OMG) mengakui UML sebagai sebuah bahasa pemodelan standar untuk
aplikasi object oriented.
OMG didirikan pada bulan April 1989 oleh sebelas perusahaan software, dengan
kantor pusat di Needham, MA, USA. (www.omg.org) Pada tahun 1999 lahirlah UML versi
1.3, menjadi 9 buah diagram, dengan penambahan :

-  Business use case Diagram.

Pada May 2001 lahirlah UML versi 1.4, menjadi 10 buah diagram, dengan penambahan :

-         Object Diagram

Pada tahun 2002 lahirlah UML versi 2.0, menjadi 13 buah diagram, dengan penambahan dan
penggantian yaitu :

     1.      Use Case Diagram


     2.      Activity Diagram

     3.      Sequence Diagram

     4.      Communication Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x)

     5.      Class Diagram

     6.      State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)

     7.      Component Diagram

     8.      Deployment Diagram

     9.      Composite Structure Diagram

    10.  Interaction Overview Diagram

    11.  Object Diagram

    12.  Package Diagram 

  13.  Timing Diagram       

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang berdasarkan grafik atau


gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari
sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object Oriented).

UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang


meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas – kelas dalam bahasa program yang spesifik,
skema database dan komponen – komponen yang diperlukan dalam software.

Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai


diperkenalkan sekitar pertengahan tahun 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu
aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakan metode
OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara tahun 1989 – 1994, seperti halnya oleh
grady Booch dari Rational Sotfware Co., serta James Rumbaugh dari General Electric,
dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya
standar penggunaan model yang berbasis OO, katika mereka bertemu ditemani rekan lainnya
Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing
pendekatan metode OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform atau seragam yang
disebut UML (Unified Modeling language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

Anda mungkin juga menyukai