Eureka Pendidikan - Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim pesan (Azhar Arsyad,2004).
Secara umum, media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan,
manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Fungsi media dalam sebuah proses pembelajaran adalah untuk menjelaskan hal-hal yang tidak
dimengerti dan tidak dapat dijelaskan hanya dengan kata-kata. Ketidakjelasan atau kerumitan
bahan ajar dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-
hal tertentu media dapat mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi
pelajaran.
Menurut Hick dan Hyde (dalam Wena, 2011:203), CAI atau pembelajaran berbasis
komputer adalah a teaching process directly involving a computer in the presentation of
instructional matenals in an interactive mode to provide and control the individualized learning
environment for each individual student. Dalam definisi tersebut, dengan pembelajaran
berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan secara langsung dengan komputer
secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang
dialami siswa lain.
Heinich dkk. (dalam Warsita, 2008:140) mengemukakan enam format atau bentuk
interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran
interaktif.
Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu : a) praktik dan latihan (drill and practice);
b) tutorial; c) permainan (games); d) simulasi (simulation); e) penemuan (discovery); dan f)
pemecahan masalah (problem solving).
Bentuk format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (CAI), sebagai
berikut :
1. Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara
tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan guru atau instruktur. Informasi yang
berisi suatu konsep disajikan dengan teks gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada
saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa siswa telah membaca, menginterpretasi dan
menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
siswa benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon siswa
salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun
pada bagian-bagian tertentu saja atau siswa harus melakukan perbaikan atau remedial.
Kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan (Warsita,
2008:141).
Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal
atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam kombinasi yang berbeda. Program ini
dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa dapat
memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa dapat melihat skors akhir yang
dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal
yang diajukan (Warsita, 2008:141).
4. Percobaan atau eksperimen Format percobaan mirip dengan simulasi, namun
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya diharapkan siswa dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan
secara maya tersebut (Warsita, 2008:142).
Bentuk permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan
terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu
konsep sehingga bersifat menyenangkan (Warsita, 2008:142).
Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis CAI, yaitu sebagai
berikut:
REFERENSI
Prastowo, A. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: DIVA Press.
Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Source: http://www.eurekapendidikan.com/2014/12/cai-pembelajaran-berbasis-
komputer.html
Disalin dan Dipublikasikan melalui Eureka Pendidikan