Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
PERANGKAT LUNAK
Ilmu komputer secara umum diartikan
sebagai ilmu yang mempelajari baik
tentang komputasi, perangkat keras
(hardware) maupun perangkat lunak
(software).
2.Ilmu Informasi
Ilmu informasi adalah ilmu yang mempelajari data
dan informasi mencakup bagaimana
menginterpretasi, menganalisis, menyimpan, dan
mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai
dasar dari analisis komunikasi dan basis data.
Kompilator adalah sebuah program komputer
yang berguna untuk menerjemahkan program
komputer yang ditulis dalam bahasa
pemrograman tertentu menjadi program yang
ditulis dalam bahasa pemrograman lain.
B. Komputasi terdistribusi
Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah
menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber
komputasi atau sumber informasi) yang terpisah
secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang
terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi
dari kapasitas individual komponen-komponennya.
C.Komputasi Grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber
daya yang melibatkan banyak komputer yang
terdistribusi dan terpisah secara geografis
untuk memecahkan persoalan komputasi
dalam skala besar.
RPL adalah singkatan dari Rekayasa Perangkat
Lunak dan merupakan sebuah jurusan yang
ada di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
a. Proses
- Semua aspek Teknis yang diperlukan untuk
membangun PL dari tahap paling awal (Spesifikasi)
sampai tahap akhir (evolusi).
b. Produk
- Hasil proses rekayasa yang diterapkan untuk
membangun PL,berupa produk PL yang disiapkan oleh
pengguna.
c. Manajemen
- Pengelolaan (aspek manajemen) yang
diperlukan ketika membangun PL, biasanya dalam
bentuk proyek PL. terdiri atas manajemen biaya ,
waktu , orang , risiko ,dll
Terdapat empat aktivitas fundamental dalam RPL
a. Spesifikasi perangkat lunak;
mendefinisikan fungsi-fungsi dan batasan-
batasan perangkat lunak yang akan di bangun.
b. perancangan dan implementasi perangkat lunak;
pembangunan perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang telah di definisikan,
c. validasi perangkat lunak;
Melakukan validasi perangkat lunak yang telah
terbangun berdasarkan spesifikasi.
d. evolusi perangkat lunak;
Mengakomodasi perubahan-perubahan sesuai
dengan kebutuhan pengguna PL.
Input adalah suatu kata dalam bhasa Inggris
yang memiliki arti “memasukkan”. Sehingga
perangkat input dalam komputer memiliki
makna sebagai perangkat yang berfungsi
untuk memasukkan perintah pada komputer.
1. People (manusia)
Mempertinggi kesiapan organisasi PL untuk
mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks.
2. Problem (masalah)
Objektifitas dan ruang lingkupnya harus ditetapkan,
pemecahan alternatifnya harus dipertimbangkan,
teknik dan batasanpun harus didefinisikan
3. Process (proses)
Memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana
komprehensif bagi pengembangan perangkat lunak
Lulusan program magister dengan bidang minat rekayasa
perangkat lunak diharapkan memiliki kompetensi sebagai
berikut ;
1. memiliki dasar pengetahuan dan keterampilan yang
kuat dalam melakukan rekayasa perangkat lunak yang
inovatif dan teruji.
2. mampu melakukan proses pembelajaran dan
interlanisasi terhadap berbagai perkembangan metode dan
teknologi terkini di bidang rekayasa perangkat lunak
3. mampu memberikan solusi terhadap sebuah
permasalahan melalui rekayasa perangkat lunak dengan
pendekatan ilmiah, baik secara inter ataupun multi
disipliner.
4. mampu mengelola riset dan pengembangan yang
memiliki konstribusi bagi keilmuan di bidang rekayasa
perangkat lunak dan masyarakat luas.
istilah rekayasa perangkat lunak secara umum
digunakan dalam tiga arti, yaitu:
1. Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan
yang dulunya bernama pemrograman atau analisis
sitem.
2. Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknis
dari semua aspek-aspek praktis yang bertentangan
dengan teori pemrograman computer.
3. Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu
pendekatan spesifik ke pemrograman computer, satu
hal yang mendesak yang diperlakukan sebagai profesi
rekayasa daripada sebuah seni atau kerajinan, dan
advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan dalam
bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak.
Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Berbagai faktor yang memengaruhi perncanaan,
manajemen, dan pemilihan aktivitas SQM dan teknik-
teknik adalah sebagai berikut:
1. Daerah system yang akan ditempati perangkat
lunak (safety-critical, mission-critical, dan business
critical).
2. Kebutuhan system dan perangkat lunak,
3. Komponen komersial (eksternal) atau standar
(internal) untuk digunakan di dalam system,
4. Standar rekayasa perangkat lunak spesifik yang
bisa diterapkan,
5. Metode dan tool perangkat lunak yang
digunakan untuk pengembangan dan
pemeliharaan, dan untuk peningkatan dan
evaluasi kualitas.
6. Anggaran, staf, organisasi proyek, rencana,
dan penjadwalan dari semua proses-proses,
7. Pengguna yang diharapkan dan penggunaan
system.
8. Tingkat integritas system.
Ada beberapa hal yang diperhatikan saat melakukan
coding,antara lain;
1. Teliti
Pada dasarnya coding program perlu ketelitian seperti
mengerjakan sebuah soal matematika kita harus teliti
salah sedikit akibatnya bisa fatal.
2. Fokus
Apabila sedang meng-coding sebuah program harus fokus
pada target hari ini apa. Misalnya hari ini bagian desain,
kerjakan desain terdahulu jangan ke pemrograman dulu.
3. Layar hitam
Usahakan layar pada saat coding harus hitam atau gak
warna gelap jangan terlalu terang karna akan merusak
mata. admin rekomendasikan aplikasi buat ngoding contoh
sublime, di situ sudah tersedia auto complete dan berbagai
fasilitas yang lain
4. Kerapian
Kerapian pada waktu coding sangat
diperlukan yang dimaksud kerapian disini
adalah kerapian codingmu di notepad++ atau
sublime 3 resiko apabila kamu nggak rapi
dalam coding pada saat ada revisi kamu akan
kesulitan membenahi code tersebut.
5. Sabar
Jika kamu sabar dalam membuat coding.
Kamu akan mendapatkan hasil yang
maksimal.
6.
Waktu
waktu adalah salah satu hal yang penting
untuk diperhatikan bagi programmer.
Seringkali programmer lalai dalam
mengerjakan project mereka karena
manajemen waktu yang tidak baik