Anda di halaman 1dari 51

ILMU KOMPUTER DAN REKAYASA

PERANGKAT LUNAK
 Ilmu komputer secara umum diartikan
sebagai ilmu yang mempelajari baik
tentang komputasi, perangkat keras
(hardware) maupun perangkat lunak
(software).

 Ilmu komputer mencakup beragam topik


yang berkaitan dengan komputer, mulai dari
analisis abstrak algoritme sampai subyek
yang lebih konkret seperti bahasa
pemrograman, perangkat lunak,
termasuk perangkat keras.
 Ilmu Komputer lebih menekankan
pada pemograman komputer, dan rekayasa
perangkat lunak (software),
sementara teknik komputer lebih cenderung
berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat
keras komputer (hardware). Ilmu komputer
berakar
dari elektronika, matematika dan linguistik.Il
mu komputer telah menjadi suatu disiplin
ilmu baru dan telah mengembangkan metode
dan istilah sendiri.
 Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa
bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar
terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan
penting,antara lain ;
 1.Sistem informasi
 Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk
mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu:
operasi, instalasi, dan perawatan komputer,
perangkat lunak, dan data.
 2.Ilmu Informasi
 Ilmu informasi adalah ilmu yang mempelajari data
dan informasi mencakup bagaimana
menginterpretasi, menganalisis, menyimpan, dan
mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai
dasar dari analisis komunikasi dan basis data.
 Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa
bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar
terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan
penting,antara lain ;
 1.Sistem informasi
 Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk
mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu:
operasi, instalasi, dan perawatan komputer,
perangkat lunak, dan data.

 2.Ilmu Informasi
 Ilmu informasi adalah ilmu yang mempelajari data
dan informasi mencakup bagaimana
menginterpretasi, menganalisis, menyimpan, dan
mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai
dasar dari analisis komunikasi dan basis data.
 Kompilator adalah sebuah program komputer
yang berguna untuk menerjemahkan program
komputer yang ditulis dalam bahasa
pemrograman tertentu menjadi program yang
ditulis dalam bahasa pemrograman lain.

 istilah kompilator biasa digunakan untuk


program komputer yang menerjemahkan
program yang ditulis dalam bahasa pemrograman
tingkat
tinggi(semacam bahasaPascal, C++, BASIC, FORT
RAN, Visual Basic, Visual C#, Java, xBase,
atau COBOL).
 Kompilator itu sendiri, yang menerima kode
sumber dan menghasilkan bahasa tingkat rendah
(assembly).
Assembler yang menerima
keluaran kompilator dan menghasilkan berkas
objek dalam bahasa mesin.
 Linker yang menerima berkas objek
keluaran assembler untuk kemudian digabungkan
dengan pustaka-pustaka yang diperlukan dan
menghasilkan program yang dapat
dieksekusi(executable).
 Kompilator yang menggunakan arsitektur ini
misalnya GCC, Clang dan FreeBASIC
 Kompilator melakukan proses kompilasi dengan cara
menganalisis kode sumber secara keseluruhan, sehingga
waktu yang dibutuhkan untuk melakukan kompilasi lebih
lama, tetapi hasilnya lebih cepat dalam proses eksekusi
daripada program yang dibuat dengan menggunakan teknik
interpretasi dengan interpreter.
 Interpreter merupakan perangkat lunak yang berfungsi
melakukan eksekusi sejumlah instruksi yang ditulis dalam
suatu bahasa pemrograman, sebuah penerjemah dapat
berarti:
 1. Mengeksekusi kode sumber secara langsung.
 2.Menerjemahkannya ke dalam serangkaian p-
code kemudian mengeksekusinya.
 3. Mengeksekusi kode yang telah dikompilasi
sebelumnya oleh kompiler yang merupakan bagian dari
sistem penerjemahan.
 Algoritme adalah prosedur langkah-demi-
langkah untuk penghitungan. Algoritme
digunakan untuk penghitungan, pemrosesan
data, dan penalaran otomatis. Algoritme
adalah metode efektif diekspresikan sebagai
rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi
yang telah didefinisikan dengan baik untuk
menghitung sebuah fungsi.
 'Algoritme' muncul dari 'Algoritmi', bentuk
Latin dari al-
Khawarizmi, matematikawan, ahli astronomi,
dan ahli geografi dari Persia
 Perangkat lunak atau software adalah
sekumpulan data elektronik yang tersimpan
dan dikendalikan oleh perangkat
komputer. Data elektronik tersebut meliputi
instruksi atau program yang nantinya akan
menjalankan perintah khusus. Perangkat
lunak juga disebut sebagai bagian sistem
dalam komputer yang tidak memiliki wujud
fisik yang diinstal dalam sebuah komputer
atau laptop agar bisa dioperasikan
 A) Memproses data, perintah, atau instruksi khusus agar
pengguna dapat mengoperasikan komputernya sesuai
dengan hasil informasi yang diinginkan.

 B) Sarana interaksi yang menghubungkan pengguna dengan


perangkat kerasnya.

 C) Mengidentifikasi suatu program yang ada di sebuah


komputer.

 D) Menyediakan fungsi dasar dari sebuah perangkat keras


agar dapat dioperasikan. Seperti ketersediaan sistem
operasi pada komputer.

 E) Penerjemah suatu perintah software lainnya ke dalam


bahasa mesin, agar dapat dimengerti oleh komputer.
 1. Perangkat Lunak Berbayar, yang mengharuskan
penggunanya untuk membayar dengan harga tertentu
untuk bisa menggunakan perangkat lunak tersebut.

 2. Freeware, Perangkat lunak ini gratis dan dapat


digunakan tanpa batas waktu tertentu. Biasanya
pengembang software membuat perangkat lunak ini untuk
komunitas tertentu. Hak cipta tetap dipertahankan
sehingga siapa saja dapat melakukan update software
terbaru. Contoh software freeware adalah Google Chrome,
Mozilla Firefox, dan sebagainya.

 3. Free Software, Pengguna harus membeli perangkat


lunak ini terlebih dahulu, setelah itu pengguna bebas
untuk melakukan penggandaan, modifikasi, hingga
distribusi.
 4. Shareware, Perangkat lunak yang
dibagikan secara gratis untuk keperluan
tertentu. Biasanya sebagai uji coba dengan
fitur terbatas, dan penggunaan dengan waktu
yang terbatas (biasanya 15 atau 30 hari).

 5. Malware, Perangkat lunak ini dianggap


sebagai perusak, sehingga bisa berbahaya
jika disalahgunakan. Tujuan perangkat lunak
ini untuk menyusup, bahkan merusak sistem
jaringan komputer.
 6. Open Source Software, Perangkat lunak yang
bersifat terbuka, sehingga kode sumbernya dapat
dipelajari, dimodifikasi, ditingkatkan dan
disebarluaskan. Perangkat ini biasanya diperoleh
secara gratis dan digunakan oleh komunitas
tertentu untuk dikembangkan dengan lisensi GPL
(General Public License).

 7. Firmware, Perangkat lunak penyimpanan


yang hanya dapat dibaca, atau Memory Read
Only. Software ini bersifat paten sehingga tidak
bisa dilakukan modifikasi atau pengembangan
meskipun terdapat masalah dalam fungsinya.
 1. Perangkat Lunak Sistem Operasi: Perangkat lunak
sistem operasi berfungsi untuk mengendalikan
seluruh sistem kerja mendasar yang ada di komputer.
Jenis perangkat ini merupakan platform yang
memungkinkan perangkat lunak dan aplikasi lain
untuk dapat berfungsi. Contoh dari perangkat lunak
sistem operasi adalah Microsoft Windows, linux, Mac,
IOS Apple, Google Android, dan OS Windows Phone.

 2. Perangkat lunak aplikasi: macam perangkat lunak


ini adalah deretan aplikasi atau program yang
tersedia di komputermu yang biasa digunakan untuk
membantu menyelesaikan tugas tertentu. .
Contohnya seperti Adobe Photoshop, Skype, Adobe
Premiere, Ms. Excel, dan masih banyak lagi.
 3. Perangkat lunak pemograman: Perangkat
lunak Pemrograman adalah software yang
berguna untuk menerjemahkan instruksi-
instruksi dari bahasa program ke kode bahasa
mesin melalui prosedur tertentu agar dapat
diterima dan dibaca oleh komputer. lunak
sistem dan perangkat lunak aplikasi. Misalnya
saja Python, PHP, Java, C ++, BASIC, COBOL,
FORTRAN, dan Pascal
 1. Software System, Perangkat lunak ini berperan
sebagai sistem operasi komputer, contohnya seperti
Windows, linux, dan Mac.

 2. Software Browser, Sesuai namanya, software ini


memiliki fungsi sebagai mesin pencari situs untuk
mendapatkan berbagai informasi secara online.
Beberapa di antaranya adalah Chrome, Opera Mini,
Mozilla Firefox, Internet Explorer, dan sebagainya.

 3. Microsoft office, Software ini sangat berguna


untuk mempermudah atau meningkatkan efisiensi
berbagai pekerjaan kantor, seperti perangkat lunak
pengolah kata, pengolah angka (akuntansi), media
presentasi, dan lain-lain. Contohnya seperti Microsoft
Excel, Microsoft Word, Outlook, dan Powerpoint.
 4. Point software, Software yang digunakan untuk
mengolah gambar atau desain, mulai dari proses
membuat suatu gambar hingga editing desain dapat
dilakukan dengan beberapa perangkat lunak ini, yaitu
Adobe Photoshop, Coreldraw, Paint, dll.

 5. Software anti virus, Perangkat lunak ini berfungsi


untuk mencegah masuknya serangan virus-virus yang
dapat merusak sistem ke dalam komputer. Antivirus
berperan penting untuk mencegah komputer dari
serangan virus yang mungkin masuk pada saat kamu
download file online atau dari USB yang tersambung
ke komputer. Contoh software anti virus ada Smadav,
AVG, Norton, dan masih banyak lagi.
 Program komputer atau sering kali disingkat
sebagai program adalah serangkaian instruksi
yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi
spesifik pada komputer. Komputer pada
dasarnya membutuhkan keberadaan program
agar bisa menjalankan fungsinya sebagai
komputer.biasanya hal ini dilakukan dengan
cara mengeksekusi serangkaian instruksi
program tersebut pada prosesor.
 Pemrograman komputer merupakan suatu proses
iteratif penulisan dan penyuntingan kode sumber
sehingga membentuk sebuah program.
Penyuntingan kode sumber meliputi proses
pengetesan, analisis, pembetulan kesalahan,
pengoptimasian algoritme, normalisasi kode, dan
kadang-kadang pengkoordinasian antara satu
programmer dengan programmer lainnya jika
sebuah program dikerjakan oleh beberapa orang
dalam sebuah tim. Seorang praktisi yang
memiliki keahlian untuk melakukan penulisan
kode dalam bahasa pemrograman disebut
sebagai programmer komputer atau programmer,
pengembang perangkat lunak, atau koder. Istilah
Rekayasa Perangkat Lunak(RPL).
 Bahasa Pemograman atau sering diistilahkan
juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi
standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan
dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai
untuk mendefinisikan program komputer
 1) Fungsi bahasa pemrograman yaitu
memerintah komputer untuk mengolah data
sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan.
Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut
berupa program/aplikasi. Contohnya adalah
program yang digunakan oleh kasir di mal-mal
atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di
jalan raya, dll.

 2) Bahasa pemrograman komputer yang kita


kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++,
C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya.
Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus
disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang
menggunakannya
 Secara umum bahasa pemrograman terbagi
menjadi 4 kelompok, yaitu:
 1. Object Oriented Language (Visual dBase,
Visual FoxPro, Delphi, Visual C)

 2. High Level Language (seperti Pascal dan Basic)

 3. Middle Level Language (seperti bahasa C), dan

 4. Low Level Language (seperti bahasa Assembly)


 Bahasa Pemograman Yang Umum Digunakan :

 A. HTML/CSS, banyak yang tidak menggaggap ini bagian


dari bahasa pemprograman, tetapi jika di lihat dari mana
program web berasal maka bisa di pastikan html/CSS
adalah dasar dari itu semua,jadi jika anda ingin belajar
membuat web statis terebih dahulu anda pasti akan
belajar HTML/CSS dasar.

 B. JavaScript, javaScript adalah cara yang sangat


populer untuk menambahkan fitur interaktif untuk
halaman web dan aplikasi . Ini adalah salah satu bahasa
yang paling mudah untuk dipelajari dan dapat digunakan
untuk apa pun seperti memvalidasi data formulir untuk
mengembangkan permainan, menjadikannya pilihan yang
sangat populer untuk pemula .
 C. PHP, bahasa program yang digunakan terutama
untuk mengembangkan halaman web dinamis . Ini
berarti bahwa daripada menciptakan sebuah file
terpisah penuh kode untuk setiap halaman situs, Anda
dapat menulis seperangkat aturan untuk mengakses
dan menampilkan informasi dari database yang
kemudian dapat membuat halaman dan memanggil
mereka ketika mereka dibutuhkan .

 D. C++, Dikembangkan untuk menambahkan fitur


berorientasi objek dengan bahasa C, dengan
penambahan kelas dan fitur lainnya . C + + yang
sekarang banyak digunakan dengan berbagai besar
aplikasi . Belajar C + + juga memiliki keuntungan
yaitu lebih mudah untuk mempelajari bahasa C
lainnya yaitu C # dan C.
 E. C#, Diucapkan C Sharp, bahasa ini diciptakan
oleh Microsoft dalam kerangka NET . . Jika Anda
ingin menulis aplikasi untuk sistem operasi
Windows, atau terutama jika Anda ingin menulis
kode untuk perangkat lunak desktop, ini sangat
penting. Ini adalah tujuan OOP umum yang
berbagi banyak kesamaan dengan bahasa C tua.

 F. C, Akar dari bahasa C adalah dari bahasa BCPL


yang dikembangkan oleh Martin Richards pada
tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide kepada
Ken Thompson yang kemudian mengembangkan
bahasa yang disebut dengan B pada tahun 1970.
 G. Pyhton, Sangat populer dalam komunitas ilmiah
dan akademik, tetapi juga telah digunakan untuk
membuat situs web populer seperti Pinterest . Hal ini
relatif mudah untuk belajar dibandingkan dengan
sesuatu seperti C atau turunannya, tetapi masih
sangat fleksibel dalam hal apa yang dapat Anda
lakukan dengan itu .

 H. Java, Digunakan oleh Google sebagai bagian


integral dari sistem operasi Android, dan oleh
pengembang independen untuk membuat aplikasi
Android ( serta kegunaan lain ) . Java diciptakan
dengan " tulis sekali, jalankan di mana saja " ( WORA
) pendekatan untuk memudahkan kode yang ditulis
pada satu mesin untuk berjalan di lain mesin.
 I, Ruby, Ini adalah OOP murni populer dari
Jepang. Bahasa pemrograman open source
dinamis, mudah dimengerti dan produktif.
Sintaks Ruby elegan, natural, mudah dibaca dan
ditulis.

 J. Visual Basic, Berasal dari ' BASIC ', yang sangat


populer pada hari-hari awal komputasi pribadi,
Visual Basic ( VB ) memungkinkan program
sederhana yang akan dibuat dengan cepat dan
mudah, sementara juga memungkinkan untuk
coding yang lebih kompleks.
 A.Jaringan Komputer
 adalah jaringan telekomunikasi yang
memungkinkan antar komputer untuk saling
berkomunikasi dengan bertukar data. Tujuan dari
jaringan komputer adalah agar dapat mencapai
tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer
dapat meminta dan memberikan layanan (service).

 B. Komputasi terdistribusi
 Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah
menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber
komputasi atau sumber informasi) yang terpisah
secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang
terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi
dari kapasitas individual komponen-komponennya.
 C.Komputasi Grid
 Komputasi Grid adalah penggunaan sumber
daya yang melibatkan banyak komputer yang
terdistribusi dan terpisah secara geografis
untuk memecahkan persoalan komputasi
dalam skala besar.
RPL adalah singkatan dari Rekayasa Perangkat
Lunak dan merupakan sebuah jurusan yang
ada di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

RPL adalah sebuah jurusan yang


mempelajari dan mendalami semua cara-
cara pengembangan perangkat lunak
termasuk pembuatan, pemeliharaan,
manajemen organisasi pengembangan
perangkat lunak dan manajemen kualitas.
 RPL juga berkaitan dengan software
komputer mulai dari pembuatan website,
aplikasi, game dan semua yang berkaitan
dengan pemrograman dengan menguasai
bahasa pemrograman tersebut.

 Intinya RPL tidak akan jauh-jauh dari tiga


hal yaitu Coding, Desain dan Algoritma yang
akan menjadi kunci keberhasilan rekayasa
perangkat lunak tersebut.
 Ada beberapa keunggulan dari jurusan RPL yaitu;

 1. Mampu bekerja di berbagai bidang karena


sudah dibekali dengan berbagai ilmu dan
pengetahuan.
 2. Dalam melakukan kerja lapangan akan
lebih mudah karena saat pembelajaran sudah
sering melakukan kerja praktek.
 3. Pekerjaan nya yang relatif mudah dan
santai, dapat dikerjakan dimanapun dan
kapanpun menggunakan koneksi tentunya.
 4. Mampu memasang sebuah PC.
 5. Mengerti akan fungsi dari komponen
komputer.
 Di negara Indonesia, RPL merupakan suatu
disiplin ilmu yang pembelajarannya dimulai
sejak SMK hingga tingkat Perguruan Tinggi.
 RPL biasanya membahas tentang materi
seperti Bahasa Pemrograman, Desain Web.
 Kriteria dalam merekayasa perangkat lunak
yaitu;

 1. Dapat terus dirawat dan dipelihara


(maintainability)
 2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi
(dependability)
 3. Dapat mengikuti keinginan pengguna
(robust).
4. Efektif dan efisien dalam menggunakan
energi dan penggunaannya.
 5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan
(usability)
jenis perangkat lunak
berdasarkan cara pembuatannya dapat di
kelompokan menjadi dua yaitu :
 1. perangakt lunak generik (generic software)
merupakan perangkat lunak yang terdiri sendiri
(stand alone) dengan menggunakan standar
tertentu yang di produksi oleh organisasi
pengembang perangat lunak (vendor) dan biasa
dijual secara bebeas dan siapapun boleh
membelinya.
 2. perangkat lunak persanan (order software)
merupakan perangkat lunak yang dipersan oleh
pelanggan tertentu,untuk memenuhi kebutuhan
fungsi tertentu yang di kehendaki pemesan.
 Cakupan RPL

 a. Proses
 - Semua aspek Teknis yang diperlukan untuk
membangun PL dari tahap paling awal (Spesifikasi)
sampai tahap akhir (evolusi).
 b. Produk
 - Hasil proses rekayasa yang diterapkan untuk
membangun PL,berupa produk PL yang disiapkan oleh
pengguna.
 c. Manajemen
 - Pengelolaan (aspek manajemen) yang
diperlukan ketika membangun PL, biasanya dalam
bentuk proyek PL. terdiri atas manajemen biaya ,
waktu , orang , risiko ,dll
 Terdapat empat aktivitas fundamental dalam RPL
 a. Spesifikasi perangkat lunak;
 mendefinisikan fungsi-fungsi dan batasan-
batasan perangkat lunak yang akan di bangun.
 b. perancangan dan implementasi perangkat lunak;
 pembangunan perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang telah di definisikan,
 c. validasi perangkat lunak;
 Melakukan validasi perangkat lunak yang telah
terbangun berdasarkan spesifikasi.
 d. evolusi perangkat lunak;
 Mengakomodasi perubahan-perubahan sesuai
dengan kebutuhan pengguna PL.
 Input adalah suatu kata dalam bhasa Inggris
yang memiliki arti “memasukkan”. Sehingga
perangkat input dalam komputer memiliki
makna sebagai perangkat yang berfungsi
untuk memasukkan perintah pada komputer.

 Biasanya, ahli komputer menggabungkan


istilah Perangkat input dengan
perangkat output, yang menghasilkan
kombinasi istilah perangkat I/O
(input/output)
 Dalam perkembangan teknologi terdapat berbagai jenis
perangkat output,diantaranya;
 a. Layar monitor
 fungsi dari sebuah monitor adalah untuk menampilkan
informasi grafis yang telah diolah sebelumnya oleh perangkat
mesin terkait. Keluaran yang dihasilkan bisa berupa gambar,
tulisan, hingga video.
 b. Speaker/pengeras suara
 fungsi dari pengeras suara adalah mengubah gelombang listrik
menjadi gelombang suara yang bisa didengarkan oleh telinga
manusia normal.
 Ada cukup banyak jenis dari pengeras suara, diantaranya adalah
:
 - Sub Woofer
 - Woofer
 - Midrange
 - Tweeter
 - Full range
 D. Printer/pencetak
 Jenis-jenis dari printer cukup banyak, diantaranya adalah :
 1. Printer Dot-Matrix : jenis printer yang mencetak tinta pada
kertas dengan cara menorehkan tinta melalui benturan jarum
pada panel yang berbentuk pita.

 2. Printer Ink-Jet : jenis printer yang mencetak tinta pada


media printing dengan menggunakkan torehan tinta yang
diperoleh dari semprotan pada nozzle.

 3. Printer Laser : jenis printer yang menggunakan teknologi


laser. Printer yang satu ini akan menorehkan tinta pada
media printing dengan cara menghasilkan nodes atau titik-titik.

 4. Printer Thermal : jenis printer yang menghasilkan tinta pada


media printing dengan cara memanaskan roll karet dengan
pemanas elektronik.
 E. LCD projector/LCD proyektor
 Perangkat keluaran lain yang tidak boleh
terlewat adalah LCD Proyektor. Proyektor
memancarkan output pada layar presentasi berupa
tampilan grafis. Ada Berbagai jenis-jenis LCD antara
lain adalah :
 Proyektor LCD
 Proyektor CRT (cathode ray tube)
 Digital Proyektor
 Proyektor LCOS (perpaduan antara LCD dengan DLP)
 Proyektor DLP (Digital Light Processing)

 Fungsi dari LCD proyektor adalah sebagai media


informasi, sebagai media presentasi, dan sebagai
pemutar video pada layar yang telah tersedia.
 Karakteristik dan Atribut Perangkat lunak;
 1. Software merupakan elemen sistem
logik dan bukan elemen sistem fisik seperti
hardware.
 2. Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
 3. Elemen software itu direkayasa atau
dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik
seperti hardware
 4. Software itu tidak bisa dirakit
 Ada 3 fokus manajemen proyek perangkat lunak (PL)
:

 1. People (manusia)
 Mempertinggi kesiapan organisasi PL untuk
mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks.
 2. Problem (masalah)
 Objektifitas dan ruang lingkupnya harus ditetapkan,
pemecahan alternatifnya harus dipertimbangkan,
teknik dan batasanpun harus didefinisikan
 3. Process (proses)
 Memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana
komprehensif bagi pengembangan perangkat lunak
 Lulusan program magister dengan bidang minat rekayasa
perangkat lunak diharapkan memiliki kompetensi sebagai
berikut ;
 1. memiliki dasar pengetahuan dan keterampilan yang
kuat dalam melakukan rekayasa perangkat lunak yang
inovatif dan teruji.
 2. mampu melakukan proses pembelajaran dan
interlanisasi terhadap berbagai perkembangan metode dan
teknologi terkini di bidang rekayasa perangkat lunak
 3. mampu memberikan solusi terhadap sebuah
permasalahan melalui rekayasa perangkat lunak dengan
pendekatan ilmiah, baik secara inter ataupun multi
disipliner.
 4. mampu mengelola riset dan pengembangan yang
memiliki konstribusi bagi keilmuan di bidang rekayasa
perangkat lunak dan masyarakat luas.
 istilah rekayasa perangkat lunak secara umum
digunakan dalam tiga arti, yaitu:
 1. Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan
yang dulunya bernama pemrograman atau analisis
sitem.

2. Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknis
dari semua aspek-aspek praktis yang bertentangan
dengan teori pemrograman computer.

3. Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu
pendekatan spesifik ke pemrograman computer, satu
hal yang mendesak yang diperlakukan sebagai profesi
rekayasa daripada sebuah seni atau kerajinan, dan
advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan dalam
bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak.
 Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
 Berbagai faktor yang memengaruhi perncanaan,
manajemen, dan pemilihan aktivitas SQM dan teknik-
teknik adalah sebagai berikut:
 1. Daerah system yang akan ditempati perangkat
lunak (safety-critical, mission-critical, dan business
critical).

2. Kebutuhan system dan perangkat lunak,

3. Komponen komersial (eksternal) atau standar
(internal) untuk digunakan di dalam system,

4. Standar rekayasa perangkat lunak spesifik yang
bisa diterapkan,
 5. Metode dan tool perangkat lunak yang
digunakan untuk pengembangan dan
pemeliharaan, dan untuk peningkatan dan
evaluasi kualitas.

6. Anggaran, staf, organisasi proyek, rencana,
dan penjadwalan dari semua proses-proses,

7. Pengguna yang diharapkan dan penggunaan
system.

8. Tingkat integritas system.
Ada beberapa hal yang diperhatikan saat melakukan
coding,antara lain;
1. Teliti
Pada dasarnya coding program perlu ketelitian seperti
mengerjakan sebuah soal matematika kita harus teliti
salah sedikit akibatnya bisa fatal.
2. Fokus
Apabila sedang meng-coding sebuah program harus fokus
pada target hari ini apa. Misalnya hari ini bagian desain,
kerjakan desain terdahulu jangan ke pemrograman dulu.
3. Layar hitam
Usahakan layar pada saat coding harus hitam atau gak
warna gelap jangan terlalu terang karna akan merusak
mata. admin rekomendasikan aplikasi buat ngoding contoh
sublime, di situ sudah tersedia auto complete dan berbagai
fasilitas yang lain
 4. Kerapian
 Kerapian pada waktu coding sangat
diperlukan yang dimaksud kerapian disini
adalah kerapian codingmu di notepad++ atau
sublime 3 resiko apabila kamu nggak rapi
dalam coding pada saat ada revisi kamu akan
kesulitan membenahi code tersebut.
 5. Sabar
 Jika kamu sabar dalam membuat coding.
Kamu akan mendapatkan hasil yang
maksimal.
 6.
Waktu
 waktu adalah salah satu hal yang penting
untuk diperhatikan bagi programmer.
Seringkali programmer lalai dalam
mengerjakan project mereka karena
manajemen waktu yang tidak baik

Anda mungkin juga menyukai