Anda di halaman 1dari 12

PENGANTAR E-BUSINESS

Chapter 1: Introduction to e-Business and e-


Commerce

Kelas Paralel : H

Kelompok 8

Oleh :

TAHUN AJARAN 2016


PENGANTAR E-BUSINESS
Statement Of Authorship
“ Kami yang bertandatangan di bawah ini menyatakan bahwa makalah/tugas
terlampir adalah murni hasil pekerjaan saya/kami sendiri. Tidak ada pekerjaan
orang lain yang saya/kami gunakan tanpa menyebutkan sumbernya.

Materi ini tidak /belum pernah disajikan/digunakan sebagai bahan untuk


makalah/tugas pada mata ajaran lain kecuali saya/kami memahami bahwa tugas
saya/kami kumpulkan ini dapat diperbanyak dan atau dikomunikasikan untuk
tujuan mendeteksi adalnya plagiarisme.”

Kelas :H

Anggota :

N NAMA NRP
O

Surabaya, .................

..........................
............

Megie
Wulansari
BAB I
PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG MASALAH

Globalisasi yang sudah sangat berkembang pesat pada zaman sekarang


membuat batas geografis menjadi semakin kabur. Negara-negara yang letaknya
berjauhan dapat dengan mudah berinteraksi dan menjalin hubungan
ketergantungan yang sangat erat dalam berbagai bidang. Hal ini juga semakin
diperkuat dengan kemajuan teknologi yang semakin canggih dari waktu ke waktu.
Kemajuan teknologi dalam berbagai bidang terutama teknologi internet semakin
memudahkan suatu organisasi untuk berkembang dan melebarkan usahanya ke
mancanegara, dan semakin mendukung globalisasi itu sendiri. Selain itu,
kemajuan teknologi menyebabkan persaingan semakin ketat dan mengharuskan
banyak bisnis senantiasa mengikuti perkembangan teknologi dan menerapkannya
dalam bisnis. Salah satu contoh penerapan teknologi oleh suatu bentuk bisnis
adalah teknologi internet yang sangat menguntungkan, yaitu dengan membangun
website komersial yang dapat digunakan untuk memperkuat brand suatu bisnis,
penerapan digital marketing, menjangkau konsumen secara lebih luas, dan
meningkatkan penjualan secara online.
Dalam banyaknya macam industri yang sedang berkembang di Indonesia,
terdapat industri kreatif yang bisa dikatakan melejit karena sangat berkaitan erat
dengan penggunaan teknologi tersebut. Contoh industri yang termasuk dalam
industri kreatif adalah industri permainan interaktif. Sebagai salah satu dari
indutsri kreatif, tentu saja industri ini mutlak memerlukan website yang
mendukung usahanya. Namun website tersebut harus dimanajemen dan digunakan
secara tepat agar mampu membawa kesuksesan pada bisnis tersebut. Setiap
website yang mewakili sebuah organisasi tentu memiliki karakteristik tampilan
serta sistem yang berbeda-beda. Dalam makalah ini, akan diuraikan beberapa
website dari beberapa perusahaan yang berkecimpung di bidang industri
permainan interaktif yang berbeda-beda.
RUMUSAN MASALAH
1. Bagaimana penerapan e-commerce dalam tiap website tersebut?
2. Termasuk jenis e-commerce apakah tiap website tersebut?
3. Apa sajakah bentuk kerjasama yang dijalin oleh tiap perusahaan tersebut?

RUANG LINGKUP BAHASAN


Ruang lingkup dalam bahasan ini mencakup:
Pembahasan mengenai ciri dan karakteristik dari e-commerce yang terdapat dalam
tiap website dalam industri permainan kreatif.
Identifikasi jenis e-commerce apakah tiap website tersebut
Identifikasi dari bentuk-bentuk kerjasama yang dijalin dari tiap perusahaan dalam
industri permainan interaktif tersebut.

TUJUAN
1. Untuk mengetahui bagaimana penerapan e-commerce dan e-business
dalam tiap website tersebut.
2. Untuk mengetahui jenis e-commerce dari tiap website.
3. Untuk mengetahui bentuk-bentuk kerjasama apa yang dijalin

MANFAAT
Mahasiswa dapat mengetahui penerapan e-commerce dan e-business
dalam website yang dimiliki oleh perusahaan nyata yang berdiri di bidang industri
permainan interaktif, serta mampu menjadi referensi bagi pembaca.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Pengertian E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah
suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh
konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara
transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce
atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi
Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin
faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-
transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen,
grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B).
(Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu:
E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process
that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions
and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis
teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan,
konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan
barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau
dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan,
informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan
elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi
keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya
layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan
kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli
dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.
Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-
Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin
hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data
yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk
mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing
intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:


• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh
orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif.
W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis


Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan
menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif
dalam meningkatkan keuntungannya.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis


Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai
sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan
dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak
terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya
diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji
yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas
tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan
menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi
secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam
hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih
sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada
perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia
sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem
supply management yang baik harus ditingkatkan.
f . Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di
mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila
kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih
cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan
Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of
the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan
informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan
distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif
lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain
negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk
memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu
berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses
informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan
logistik secara online dan otomatis.

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.


Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan
yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu
mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti
semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa
menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak
berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini
bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang
hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia
memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor
seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha
menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan
dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor
manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
BAB III
PEMBAHASAN

Perbandingan/komparasi beberapa website

No Lytogame.com Mojang.com Prodigy.co.id Agategames.com


1. Bagaimana Terhadap fitur Memiliki Menyediakan Menyediakan
penerapan member produk banyak game game yang dapat
E-commerce ? dengan cara permainan menarik yang di mainkan
mendaftarkan unggulan yaitu bisa dimainkan melalui android
dengan user “Minecraft” secara gratis. dan juga web
name dan yang bisa di Terdapat gallery browser.
password. bayar melalui photo sehingga Menyediakan
Terdapat kartu kredit. konsumen dapat fitur customer
pembelian Menyediakan mengetahui service sehingga
voucher game fasilitas aktivitas yang bisa melayani
dan tersedianya membership dilakukan costumer dengan
fasilitas yang perusahaan cepat.
pembayaran memberikan secara terbuka..
yang mudah banyak Menyediakan
contohnya; keuntungan media berita
ATM, pulsa pada mengenai
dan mini membernya. perusahaannya.
market.
2. Jenis Business to Business to Business to Business to
E-commerce consumer. consumer. consumer. consumer.
3. Apa saja bentuk Bekerja sama Bekerja sama Bekerja sama Bekerja sama
kerja sama yang dengan situs dengan pihak dengan dengan
di jalani setiap Mygame- kartu kredit digicash.com zendesk.com
perusahaan ? on.com sebagai untuk untuk konsumen dalam hal
tempat untuk melakukan yang ingin customer service
membeli pembayaran melakukan top sehingga
voucher game dalam up game dan semakin dekat
dan situs pembelian situs tersebut dengan
tersebut yang game. yang mengatur konsumen.
mengatur metode
metode pembayaran.
pembayaran
transaksi.

Persamaan :
 Memiliki banyak fasilitas pembayaran yang memudahkan konsumen
untuk melakukan transaksi.
 Memiliki fitur costumer service untuk melayani konsumen dengan cepat
 Menyediakan game yang dapat di mainkan secara gratis.
 Merupakan jenis e-commerce Business to Consumer, yaitu terbuka untuk
umum dan mendesain web yang client-friendly.

BAB IV
PENUTUP

KESIMPULAN

E-commerce sangat berpengaruh terhadap perkembangan industri


permainan interaktif karena dapat memudahkan perusahaan untuk
menampilkan gamenya dan juga didukung oleh fitur-fitur seperti;
Customer service, game online, kredit card payment, social media
promotion.

DAFTAR PUSTAKA
Bagus, denny. “e-commerce: Definisi, Jenis, Tujuan, Manfaat, dan Ancaman
Menggunakan e-Commerce”. http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-
commerse-definisi-jenis-tujuan.html
www.lytogame.com
www.mojang.com
www.agategames.com
www.prodigy.co.id

Anda mungkin juga menyukai