Anda di halaman 1dari 33

i

PENERAPAN TEKNIK MOTION GRAPHIC DAN


TYPOGRAPHY PADA PERANCANGAN
VIDEO PROMOSI BATIK SALEM
(Studi Kasus : Kecamatan Salem)

Proposal

Disusun oleh
Irham Mohamad Fadli
17.11.0152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2021
ii

DAFTAR ISI
JUDUL........................................................................................................... i
DAFTAR ISI................................................................................................. ii
ABSTRACT.................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................ 1
A.Latar Belakang Masalah..................................................................... 1
B.Rumusan Masalah............................................................................... 4
C.Batasan Masalah.................................................................................. 5
D.Tujuan Penelitian................................................................................. 5
E.Manfaat Penelitian............................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................. 6
A.Landasan Teori.................................................................................... 6
B.Penelitian Sebelumnya......................................................................... 17
BAB III METODE PENELITIAN............................................................. 19
A.Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................... 19
B.Metode Pengumpulan Data................................................................. 19
C.Alat Penelitian...................................................................................... 20
D.Konsep Penelitian................................................................................ 21
BAB IV JADWAL PENELITIAN.............................................................. 28
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 29
iii

ABSTRAK

Perancangan media promosi Batik Salem ini bertujuan sebagai media


promosi Batik Salem yang bertempat di Desa Bentar, Kecamatan Salem yang
selama ini belum banyak dikenal masyarakat umum, sehingga dengan adanya
perancangan media promosi ini dapat mengenalkan tentang produk Batik Salem
kepada masyarakat luas.Proses perancangan melalui tahapan pengumpulan data,
baik data verbal maupun visual dengan teknik observasi, wawancara dan
dokumentasi, data dianalisis.Pengumpulan data melalui observasi, wawancara
dan dokumentasi selanjutnya data diolah menjadi konsep perancangan media
promosi dengan menggunakan teknik Mntion grafis dan Typhography sehingga
membentuk kesatuan dalam desain dan kesimpulan dalam proses pembuatan
media promosi. yang digunakan adalah menghadirkan/menampilkan produk
Batik dari tempat Desa Bentar dan Bentarsari dalam bentuk gambar/foto
kedalam media promosi dengan tampilan desain yang sederhana.Target
audienceperancangan media promosi ini adalah kalangan remaja hingga
dewasa. Jadwal rencana kegiatan penelitian mengenai pembuatan video promosi
batik salem mulai dari bulan Febuari sampai Juli.
Kata Kunci : Batik,Batik Salem,Video,Montion Grafis,Tiyphography.
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan jumlah pengguna internet diseluruh dunia mengalami
peningkatan yang cukup tinggi selama tahun 2018, tercatat lebih dari 360 juta
pengguna baru menggunakan internet untuk pertama kali sepanjang tahun 2018,
ini berarti rata-rata ada sekitar satu juta pengguna baru setiap harinya. Dari hasil
data riset oleh internet world stats yang diterbitkan dalam laporan global digital
per 25 Januari 2019, tercatat jumlah pengguna internet di dunia mencapai kurang
lebih 4.388 juta dan terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun (internet
world stats, 2019).
Sementara di Indonesia sendiri juga tidak jauh berbeda, selalu terjadi
kenaikan jumlah pengguna internet setiap tahunnya, pada 25 Januari 2019 internet
world stats mencatat total pengguna internet di Indonesia mencapai lebih dari 150
juta pengguna. Hal ini tidak terlepas dari kemajuan yang pesat di bidang
teknologi, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya, sebagian besar
masyarakat kita tentu memiliki perangkat yang terhubung ke internet seperti
smartphone, laptop, dan perangkat lainnya. Selain itu, mudahnya akses internet
menjadi faktor pendorong terus bertambahnya pengguna internet di Indonesia.
Selain itu, rata-rata penggunaan internet di Indonesia mencapai 8 jam 36 menit per
hari yang di akses melalui semua perangkat, hal ini membuktikan kebutuhan
masyarakat Indonesia terhadap internet sangatlah tinggi dimana Indonesia
menempati peringkat 5 dibawah Philipina, Brazil, Thailand, dan Kolombia
(internet world stats, 2019).
Terus meningkatnya jumlah penguna internet tidak terlepas dari peran
media media sosial, tercatat pada bulan Januari 2019 ada 3.484 juta pengguna
aktif media sosial di seluruh dunia, berarti lebih dari 79% pengguna internet
adalah pengguna aktif media sosial, dimana Indonesia sendiri merupakan negara
dengan peningkatan jumlah pengguna media sosial tertinggi ke 3 sepanjang tahun
2018 dengan jumlah peningkatan lebih dari 20 juta pengguna dari total 150 juta,

1
2

atau 15% dari tahun sebelumnya. Salah satu media sosial yang sangat populer
sekarang ini adalah instagram, media sosial yang telah ada sejak tahun 2010
tersebut terus mengalami peningkatan jumlah pengguna dari tahun ke tahun,
bahkan presentase peningkatannya lebih tinggi dibanding facebook yang telah ada
sejak tahun 2004, tercatat pada bulan januari 2019 instagram mengalami
peningkatan jumlah pengguna sebesar 4.4% dari jumlah pengguna yang mencapai
1 miliar lebih pada Januari 2019 (Kepios Analysis, 2019).
Industri kreatif merupakan sektor industrial yang berasal dari pemanfaatan
suatu kreativitas, ketrampilan, inovasi, dan bakat seorang individu untuk
menciptakan sebuah karya yang memiliki nilai jual, serta mampu menciptakan
lapangan pekerjaan baru. Industri kreatif merupakan salah satu bidang industri
yang terus mengalami peningkatan seiring dengan banyaknya jumlah pengguna
media sosial, ini karena para pelaku bisnis industri kreatif mampu memanfaatkan
peluang dengan cara memaksimalakan media sosial sebagaisarana untuk
mempromosikan jasa maupun produk yang ditawarkan, selain lebih menghemat
biaya, media sosial juga sangat efektif untuk memasarkan hasil kreatifitas para
pelaku bisnis di bidang industri kreatif. Sedangkan untuk jenis-jenis industri
kreatif yang ada di Indonesia sebenarnya ada banyak sekali, akan tetapi yang
paling diminati adalah di bidang seni seperti tangan, desain, fotografi, videografi,
permainan interaktif, seni pertunjukan, musik, dan kuliner (bisnisukm, 2012).
Batik telah menjadi identitas bangsa Indonesia di mata dunia Internsional.
Batik merupakan warisan budaya leluhur yang tersebar diberbagai wilayah di
Indonesia. Yogyakarta, Solo, Pekalongan, Bali dan Cirebon merupakan daerah
penghasil batik yang memiliki ciri khas masing-masing. Diantara daerah-daerah
tersebut, Kota Pekalongan dan Cirebon lah yang paling dikenal akan kreasi
batiknya yang memadukan unsur budaya batik dengan trend pakaian masa kini,
baik dalam hal model maupun pilihan dan kombinasi warnanya. Kota Pekalongan
sendiri telah mendapatkan predikat sebagai “The World City of Batik” dari
UNESCO. Kota Pekalongan dan Cirebon memiliki karakteristik daerah yang sama
yaitu berada di wilayah utara Pulau Jawa dan terletak di Jalur Pantura. Diantara
Kota Pekalongan dan Kota Cirebon terdapat daerah pengrajin batik namun belum
3

begitu dikenal oleh masyarakat luas yaitu di Kabupaten Brebes. Dengan daerah
sentra pengrajin batik yaitu di Desa Bentar dan Bentarsari Kecamatan Salem
Brebes. Karena daerah pengrajin batik terdapat di Kecamatan Salem maka batik
Brebes sering disebut juga sebagai Batik Salem. Berbeda halnya dengan batik
Pekalongan dan batik Cirebon, batik Brebes belum memiliki nama besar dan
belum begitu dikenal oleh masyarakat di luar Kabupaten Brebes. Meskipun
memiliki karakteristik daerah yang sama dengan Pekalongan dan Cirebon sebagai
daerah pesisir pantai utara jawa, perkembangan usaha batik Brebes sangat lamban
bila dibandingkan dua daerah tersebut. Hal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor,
diantaranya faktor promosi dan faktor dukungan dari Pemerintah.
Pengrajin/pengusaha batik serta Pemda Kab. Brebes belum maksimal dalam
mengembangkan dan mendukung promosi batik Brebes bila dibandingkan dengan
promosi batik Pekalongan dan batik Cirebon.
Kabupaten Brebes memiliki 17 wilayah kecamatan, namun sentra perajin
batik hanya terdapat di Kecamatan Salem. Itupun hanya terpusat di 2 desa yakni
desa Bentar dan Bentarsari. Padahal di Kecamatan Salem tersebut terdapat 21
Desa. Berdasarkan catatan dari Dinas Perindustrian dan Perdagangan Kabupaten
Brebes tahun 2016, di Kecamatan Salem terdapat sekitar 200 pengrajin batik. Ada
kemungkinan untuk bertambah meskipun dalam jumlah yang kecil. Jumlah
pengrajin batik yang sedikit menjadikan variasi, model maupun desain batik
Brebes tidak begitu berkembang dan terkesan monoton. Diperlukan banyak
pengrajin-pengrajin batik yang baru untuk meningkatkan daya saing sehingga
kualitas produk yang dihasilkan semakin baik. Namun demikian dibutuhkan
stimulus dari pemerintah baik berupa bantuan permodalan maupun pelatihan
untuk mendukung lahirnya pengrajin-pengrajin baru di wilayah Brebes.
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik Kabupaten Brebes pada kurun waktu
tahun 2016 jumlah total keseluruhan penjualan batik di Brebes dari total jumlah
140 indutri kecil dan mikro (IKM) batik tidak lebih dari 13 ribu kodi. Hal ini
sangat jauh bila dibandingkan dengan dua kota lainnya seperti di Kota Pekalongan
dan Cirebon. Di Kota Pekalongan berdasarkan data Statistik di BPS tercatat
bahwa kurang lebih 499.206 kodi penjualan batik dari 1.081 IKM selama kurun
4

waktu 2016 baik penjualan dalam negeri maupun penjualan ke luar negeri.
Sementara untuk penjualan batik di Kabupaten Cirebon mencapai kurang lebih
222.650 kodi dari total 521 IKM Batik Cirebon. Batik Brebes mengalami
beberapa permasalahan diantaranya promosi dan proses pemasaran sangat kurang,
pemasaran secara meluas baru terlaksana bilamana ada pameran sementara
pameran batik di Brebes hanya diadakan sekali-dua kali dalam satu tahun. Selain
itu lokasi pengrajin dan pengusaha batik hanya ada di Kecamatan Salem yang
merupakan daerah pegunungan dan dataran tinggi terpencil dimana membutuhkan
waktu tempuh dua jam lebih dari pusat kota Kabupaten Brebes untuk menuju ke
daerah tersebut serta belum tersedianya sentra penjualan atau pusat grosir batik di
Kabupaten Brebes menjadikan pemasaran batik Brebes sangat lambat dan tidak
optimal. Hal ini berbanding lurus dengan kesejahteraan para pengajin dan
pengusaha batik Brebes.
Berdasarkan pertimbangan-pertimbangan di atas maka promosi batik
Brebes dijadikan sebagai bahan penelitian skripsi saya dengan judul
“PENERAPAN TEKNIK MOTION GRAPHIC DAN TYPOGRAPHY PADA
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI BATIK SALEM”. Diharapkan dengan
adanya penelitian ini dapat membantu untuk mengangkat popularitas batik Brebes
agar lebih dikenal oleh masyarakat luas, terutama masyarakat di luar Kabupaten
Brebes dan bahkan sampai tingkat internasional dan dapat membantu
meningkatkan pendapatan dan kesejahteraan para pengrajin dan pengusaha batik
di Kabupaten Brebes.

B. Rumusan Masalah
Batik merupakan warisan budaya Indonesia yang sudah mendunia tetapi
batik Brebes belum banyak diminatI.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka yang menjadi
permasalahan adalah bagaimana merancang sebuah video promosi PENERAPAN
TEKNIK MOTION GRAPHIC DAN TYPOGRAPHY PADA PERANCANGAN
VIDEO PROMOSI BATIK SALEM
5

C. Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah maka terdapat batasan–batasan dalam
penelitian ini. Berikut ini batasan–batasan penelitian sebagai berikut :
1. Video promosi untuk batik salem berisi konten yang berfokus pada foto
pembuatan batik salem dan produk jadi batik salem.
2. Video dibuat dengan mengimplementasikan teknik motion graphic dan
typography.
3. Video promosi di distribusikan pada media sosial.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk merancang dan
membuat video dengan menerapkan teknik motion graphic dan typography
sebagai media promosi batik salem
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin diperoleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritik
a. Menambah ilmu pengetahuan dan wawasan tentang perancangan video
sebagai media promosi menggunakan teknik motion graphic dan
typography.
b. Pembuatan karya berbasis teknologi sebagai bukti turut berperan aktif
dalam pengembangan ilmu pengatahuan khususnya di bidang teknologi
informasi.
2. Manfaat Aplikatif
a. Bagi batik salem
Menjadi media promosi dan iklan khususnya di media sosial yang
diharapkan akan mampu menarik lebih banyak konsumen.
b. Bagi konsumen batik salem
Dapat dijadikan sebagai pilihan jenis batik dan pengenalan budaya
senibatik indones
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Perancangan
a. Definisi Perancangan
1. Menurut Sutopo dalam Binanto (2010), Perancangan adalah tahap
pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan
kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya
menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain
dan bagian alur (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke
scene yang lain.
2. Menurut Hendrataman (2010), Perancangan merupakan wujud visual yang
dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah
awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur
berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan
pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang
sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.
Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut
beberapa sumber, bahwa perancangan adalah langkah awal dalam proses
penggarapan dan pengelolaan yang teratur melalui tahapan storyboard untuk
menggambarkan aliran dari scene satu ke scene lain.
b. Proses Perancangan Secara Umum
Perancangan secara umum dapat dibagi kedalam bebarapa bagian
(Hendratman, 2010) :
1) Persiapan data
Dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi. Menentukan
data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting
sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, disamarkan atau dibuang sama sekali.
Data juga berupa data informative yaitu berupa foto, teks dan judul, serta data
estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau bidang.

6
7

2) Ide
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal
lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan
tertentu yang sulit dilupakan.
3) Konsep
Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan
segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi
visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara
visual.
4) Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran/ segmen yang dituju diperlukan studi
kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa
cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
5) Visualisasi
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout, sampai finishing.
6) Produksi
Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba
(testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.
2. Video
a. Definisi Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan
gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga
dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi, dan keamanan. Istilah
video juga digunakan sebagai singkatan videotape, perekam video, dan pemutar
video. Saat ini ada dua kategori video, yaitu video analog dan video digital
(Binanto, 2010).
1. Video analog
Menurut Binanto (2010), Video analog mengodekan informasi gambar
dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari
8

sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai


video analog. Video analog mempunyai dua fomat, yaitu format elektrik
dan format kaset. Video analog dalam format pengodean adalah sebagai
berikut:
a) NTSC
b) PAL
c) SECAM
Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut:
a) RF
b) Composite video
c) Component video
d) S-Video
e) RGB
Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut:
a) Ampex
b) VERA (BBC)
c) U-matic (Sony)
d) Betamax (Sony)
e) Betacam
f) SP
g) VHS (JVC)
h) S-VHS (JVC)
i) VHS-C (JVC)
j) Video 2000 (Philips)
k) 8mm Tape
l) Hi8
2. Video Digital
Menurut Binanto (2010), Video Digital dapat disebut array 3 dimensi dari
pixel berwarna. Dua dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak
(horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan mempresentasikan domain
waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan
9

dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah
pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format
tersebut. Contoh arsitektur video digital diantaranya adalah Apple QuickTime,
Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia (.rm). Beberapa
pemutar dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video.
Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset:
a. D1 (Sony)
b. D2 (Sony)
c. D3
d. D4
e. D5
f. Digital Betacam (Sony)
g. Betacam IMX (Sony)
h. D-VHS (JVC)
i. DV
j. Mini DV
k. Micro MV
l. Digital8 (Sony)
Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang
ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video,
gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang
ditampilkan disebut frame per second (fps). Setiap frame merupakan gambar
digital yang terdiri dari raster piksel. Gambar digital akan mempunyai lebar
sebanyak W piksel dan tinggi sebanyak H piksel. Oleh karena itu, dapat dikatakan
bahwa frame size adalah W x H.
b. Standar dan Format Video
1. Menurut Suyanto (2005), ada beberapa standar video, diantaranya adalah:
a. NTSC
NTSC (National Television Standards Committe) dikembangkan tahun
1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 garis
10

can horisontal setiap 1/30 detik. Standar ini digunakan terutama di


Amerika Serikat dan Jepang.
b. PAL
PAL (Phase Alternate Line) merupakan standar yang digunakan di eropa
dengan negara lainnya.
c. SECAM
SECAM (Sequential Colour and Memory sistem) merupakan standar yang
digunakan di Prancis.
d. HDTV
HDTV (High Definition TV) merupakan standar baru dalam teknologi
telivisi yang menyediakan kualitas gambar layer lebar serupa dengan film
35 mm dengan kualitas suara sekualitas compact disc (CD). Dibandingkan
dengan telivisi standar (NTSC, PAL, SECAM), HDTV lebih lebar dan
lebih tinggi aspek rasionya, yaitu 16:9, sedangkan televisi standar aspek
rasionya hanya 4:3. Resolusi HDTV mencapai 1080 garis aktif (total
1125), sedangkan televisi standar mempunyai resolusi hanya 486 garis
aktif (total 525).
2. Menurut Suyanto (2005), ada beberapa format file dalam video antara lain :

a. Quick Time (MOV)

b. Motion Picture Experts Group (MPEG)

c. Audio Video Interleave (AVI)

d. Real Video

e. Format Shockwave
11

3. Promosi

a. Definisi Promosi
Menurut Tjiptono (2008), Promosi pada hakekatnya adalah suatu
komunikasi pemasaran, artinya aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan
informasi, mempengaruhi/membujuk, dan atau mengingatkan pasar sasaran atas
perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada
produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan, Tjiptono (2008).
Sedangkan pengertian promosi menurut Kotler dan Armstrong (2014) adalah
“Promosi adalah aktivitas yang mengkomunikasikan keunggulan produk dan
membujuk pelanggan untuk membeli produk itu.”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan
kesimpulan bahwa promosi adalah suatu proses komunikasi antara produsen dan
konsumennya mengenai keberadaan produk jasa, meyakinkan, membujuk dan
mengingatkan kembali akan produk atau jasa tersebut sehingga mempengaruhi
sikap dan perilaku yang mengarah kepada pertukaran pemasaran.
b. Tujuan Promosi
Adapun tujuan dari perusahaan melakukan promosi menurut Tjiptono
(2008), adalah menginformasikan (informing), mempengaruhi dan membujuk
(persuading) serta mengingatkan (reminding) pelanggan sasaran tentang
perusahaan dan bauran pemasaran.
c. Bentuk Promosi
Tjiptono (2008), Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki
fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan
tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi,
antara lain:
1) Personal Selling
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem
dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan
sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan
yang tidak dapat dipisahkan.
12

2) Mass Selling
Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk
menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini
memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih
murah untuk menyampaikan informasi ke masyarakat yang jumlahnya sangat
banyak dan tersebar luas.
d. Promosi Berbayar/Paid Promote
Sesuai dengan namanya, jasa paid promote merupakan layanan jasa
promosi berbayar. Saat ini yang populer adalah jasa paid promote instagram.
Penyedia jasa ini biasanya adalah akun-akun instagram yang memiliki jumlah
follower melimpah, entah milik artis (publik figur), selebgram atau lainnya.
Sementara itu pengguna jasanya adalah para pemilik bisnis / brand atau dari
kalangan online shop yang menginginkan produknya untuk dipromosikan
(Kompasiana, 2017).
4. Animasi
a. Definisi Animasi
Menurut Vaughan dalam Binanto (2010), animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual
sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan
halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan
fasilitas animasi.
b. Prinsip animasi
Menurut Thomas dan Johnston dalam Binanto (2010), ada 12 prinsip
animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya
paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk
animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
1) Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari: bergerak
berlawanan dengan arah yang akan dituju.
2) Squash and Stretch
13

Squash and Stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karna dapat
membuat animasi menjadi lebih hidup.
3) Stagin
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan
gambar, framing dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan
memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
4) Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose
Straight-ahead Action dimulai dari satu titik dan berakhir di tiitk lain dalam
saatu gerakan yang kontinu, misal berlari, sedangkan Pose-to-Pose merupakan
variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran
keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between
dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.
5) Follow-through dan Overlapping Action
Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Kertika karakter berhenti,
ada bagian yang masih bergerak, msialnya rembut atau baju. Overlapping
terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi
berikutnya.
6) Slow In – Slow Out
Prinsip ini berarti enggunakan gambar berlebih dari awal dan akhir dari suatu
aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi
bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan
cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
7) Arcs
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi
membentuk gerakan memutar karna biasanya semua aksi memutari satu titik
seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi
suatu karakter.
8) Secondary Action
Secondary Action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya
bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala yang
menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
14

9) Timing
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuannya tentu membutuhkan jam
terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter
berinteraksi secara alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus
dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus
digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.
10) Exaggeration
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk
mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat.
Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi dapat terlihat
dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga
penonton pun bisa melihatnya.
11) Solid Drawing
Solid Drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui
penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12) Appeal
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat.
Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud
sudah bisa dimengerti.
c. Jenis Animasi
Menurut Binanto (2010), ada enam jenis animasi adalah sebagai berikut:
1) Stop Motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan
membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai
banyak frame yang dijalankan secara berurutan.
2) Cell Animation
Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan dibanyak halaman
yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau
animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan
merupakan bentuk animasi yang paling popular.
3) Time-lapse
15

Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah dari
pada kecepatan ketika frame dimainkan. Contoh nya: Gerakan bunga yang
terlihat ketika mekar Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai
tenggelamnya.
4) Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah
satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan
nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada
tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan baik itu karakter atau
background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya,
misalnya wax atau Plasticine Clay.
5) Cut Out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,
properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton,
atau foto. Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer
dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vector untuk menggantikan
potongan material yang digunakan.
6) Puppet Animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya sehingga
animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat
dengan teknik frame by grame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture
satu per satu dengan kamera.
5. Multimedia
a. Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa
latin yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal
dari bahasa latin, yaitu perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu.
Multimedia menurut Hofstetter dalam Binanto (2010), adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (Video dan animasi) dengan menggabungkan alat bantu (tool) dan
16

koneksi (link) yang memungkinkan pengguna dapat melakukan navigasi,


berinteraksi dan berkomunikasi.
6. Motion Graphic
a. Definisi Motion Graphic
Motion graphic merupakan gabungan dari potongan-potongan desain/
animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa film dengan
desain grafis. Motion graphic dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen
yang berbeda seperti dua dimensi atau tiga dimensi, animasi, video, film,
tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik Motion graphic adalah salah satu kategori
dalam animasi yang membuat animasi dengan banyak unsur desain dalam tiap
komponennya (Krasner, 2008).
b. Karakteristik Motion Graphic
Menurut Krasner (2008), Ada beberapa karakteristik kunci untuk lebih
mendefinisikan sifat motion graphic :
Motion graphic 2 dimensi, tetapi dapat menciptakan illusi elemen gerakan tiga
dimensi. hal tersebut ada sebagai gambar pada layar dan proyeksi yang memiliki
lebar dan panjang, tetapi tidak ada kedalaman. Hanya terlihat seperti space atau
objek 2 dimensi yang terletak pada 3 dimensi space.
Motion graphic tidak harus benar-benar berpindah posisi, asalkan ada sesutau
yang berubah dalam jangka waktu tertentu pada objek tersebut. Sebagai contoh,
pada layar terdapat sebuah objek font, font tersebut hanya diam tidak berpindah
tempat melainkan ada perubahan dalam dirinya seperti dalam durasi tertentu font
tersebut berubah warna.
Motion Graphic yang sering digunakan dalam interaktif multimedia, tetapi tidak
juga selalu interaktif. Hanya disajikan secara linear dan user tidak memilik
kemudi penuh atas motion graphic tersebut.
7. Typography
a. Definisi Typography
Typography, atau yang biasa kita kenal dengan tipografi adalah tata huruf
yang merupakan suatu teknik manipulasi huruf dengan mengatur penyebarannya
pada suatu bidang yang tersedia untuk membuat kesan tertentu dengan tujuan
17

kenyamanan semaksimal mungkin pada saat membacanya baik dalam jarak dekat
maupun jarak jauh sehingga maksud dan arti dari tulisan dapat tersampaikan
dengan sangat baik secara visual kepada pembaca (international design school,
2017).
b. Sejarah Typography
Tipografi memulai sejarah perkembangannya dari penggunaan bentuk
bahasa ini digunakan bangsa Indian Sioux dan Viking dari Norwegia. Kemudian di
Mesir dikenal jenis huruf Hieratia yang dikenal dengan nama Hieroglif pada abad
1300 SM. Tehnik tipografi terus berkembang hingga di Kreta, hingga Yunani dan
keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi terjadi pada abad 8 SM di
Roma. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka
mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta
menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini, tipografi
sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga
mengalami komputerisasi yang membuat penggunaan tipografi menjadi lebih
mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan
jumlahnya(international design school, 2017)

B. Penelitian Sebelumnya
Sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian ini, akan dicantumkan
beberapa hasil penelitian terdahulu diantaranya:
Penelitian oleh Prasodjo (2018), peneliti membuat video sejarah getuk goreng
sokaraja menggunakan teknik motion graphic dengan tujuan dapan
memvisualisasikan sejarah dari getuk goreng sokaraja, keunggulannya adalah
pengerjaan yang dilakukan tidak memakan waktu lama dan personel yang banyak,
namun kekurangannya adalah cerita yang disampaikan menjadi kurang menarik
karena tidak ada ilustrasi tokoh dalam video.
Penelitian oleh Kartikasari (2018), peneliti membuat sebuah video profil
SMK Telkom MBM Rawalo menggunakan teknik motion graphic dan
dikombinasikan dengan animasi 3D yang bertujuan untuk media promosi untk
SMK Telkom MBM Rawalo. Pembuatan animasi menggunakan teknik motion
18

graphic dianggap lebih efektif jika digunakan sebagai media promosi karena
dapat dikombinasikan dengan objek lain seperti objek 3D.
Penelitian oleh Nurfajriani (2018), Peneliti membuat sebuah video profil
takeshi clothing dengan menggabungkan teknik motion graphic dan liveshoot.
Pemilihan kedua teknik ini cukup baik mengingat produk yang akan dipromosikan
adalah berupa pakaian sehingga dapat menampilkan produk secara real, namun
juga memiliki kekurangan yaitu memerlukan peralatan teknis yang banyak,
bantuan personil, dan memakan waktu yang cukup lama.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di kecamatan salem yang beralamat di desa bentar
Penelitian ini dilakukan pada bulan febuari 2021 sampai mei 2021.
B. Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan penelitian penulis mengumpulkan data yang
dibutuhkan dengan cara wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka.
1. Observasi
Observasi adalah suatu proses yang kompleks yang tersusun dari berbagai
proses biologis dan psikologis. Dua diantaranya yang terpenting adalah proses-
proses pengamatan dan ingatan. Peneliti menggunakan teknik ini karena
penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, dan gejala-gejala
alam, selain itu juga karena responden yang diamati adalah badan usaha yang
tergolong kecil(Sugiyono, 2018).
Observasi terstruktur adalah observasi yang telah dirancang secara
sistematis, tentang apa yang akan diamati dan dimana tempatnya (Sugiyono,
2018).
Peneliti dalam pelaksanaannya menggunakan teknik observasi terstruktur
karena sudah mengetahui variable-variabel apa saja yang akan diamati.
2. Wawancara (Interview)
Menurut Sugiyono (2018), wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data, dimana peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah
respondennya sedikit. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri dari laporan
tentang diri sendiri, dimana anggapan yang perlu dipegang oleh peneliti adalah
bahwa responden adalah orang yang paling tahu terhadap dirinya sendiri.
Wawancara dilakukan secara langsung (face to face) dengan pengrajin batik yaitu
bapak aan

19
20

3. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2018), dokumentasi adalah bahan yang termasuk
dalam jenis, bentuk, dan sifat apapun tempat informasi direkam, rekaman yang
ditulis atau dipahat, yang menyampaikan informasi berupa fakta.
Penulis melakukan pengumpulan data berupa foto-foto yang pernah diambil di
desa bentar yang berada dikecamatan salem, foto yang sudah dipilih nantinya
akan digunakan pada proses pembuatan video.
4. Studi Pustaka
Menurut Jogiyanto (2008), Studi pustaka yaitu metode yang dilakukan
dengan cara mencari artikel-artikel, buku referensi dan informasi di internet dan
dari berbagai sumber yang berkaitan dengan penelitian. Metode ini dilakukan
untuk mendapatkan data sebagai salah satu referensi dalam penelitian ini.
Peneliti mencari sumber informasi yang berhubungan dengan penggunaan teknik
motion graphic dan typography, selain sebagai sumber referensi juga sebagai
pembanding dengan penelitian terdahulu.
5. Kuesioner
Menurut Sugiyono (2018), Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang efisien apabila peneliti tahu dengan pasti variable yang
akan diukur dan tahu apa yang diharapkan dari responden.
C. Alat Penelitian
1. Spesifikasi Hardware
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat Perancangan
Video Promosi Batik salemMenggunakan Teknik Motion Graphic adalah sebagai
berikut :
a. Intel Core i7-8700HQ Processor
b. 8 GB RAM
c. 120 GB SSD
d. VGA Nvidia Ge-Force GTX 1050Ti 4Gb
21

2. Jenis Software
Sedangkan Software atau Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan
Perancangan Video Promosi Batik salemMenggunakan Teknik Motion Graphic
adalah sebagai berikut:
a. Adobe After Effect CC 2015
b. Adobe Photoshop CC 2015
c. Format Factory
3. Bahan Penelitian
a. Portofolio berupa hasil foto batik salem
b. Backsound Jim Yosef – Firefly (No Copyright Sound)
c. Font Arial

D. Konsep Penelitian
Guna menyelesaikan masalah pada penelitian yang telah dilakukan, maka
dibuatlah konsep yang digambarkan pada kerangka berfikir yaitu model
konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang
telah diidentifikasikan sebagai masalah yang penting (Sugiyono, 2018).
22

Identifikasi Masalah

Pengumpulan Data

Identifikasi Kebutuhan Produksi


Identifikasi Perangkat Keras/hardware
Identifikasi Perangkat Lunak/software

Metode Pengembangan Sistem

Pra Produksi
Analisis Piranti
Menentukan Ide Produksi
Storyboard Sorting
Pasca Produksi
Animation
Rendering
Pengujian/testing
Distribution

Hasil Penelitian
Telah Berhasil dirancang sebuah video promosi dengan menerapkan teknik
motion graphic dan typography yang diharapkan dapat dijadikan media
promosi yang menarik bagi Smart Multimedia Studio di media sosial
instagram dengan metode paid promote.
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir
Dari diagram kerangka berfikir diatas, maka dapat dijelasakan sebagai berikut :
1. Identifikasi Masalah
Merupakan langkah awal yang dilakukan untuk mempelajari tentang tema
yang diangkat oleh peneliti yaitu tentang penggunaan teknik motion graphic
dalam perancangan dan pembuatan media promosi batik salem, identifikasi
masalah yang dilakukan peneliti sebagai berikut :
23

a. Menentukan Rumusan Masalah


Pada tahap ini peneliti menentukan sebuah rumusan masalah, yaitu bagaimana
merancang sebuah video promosi Batik salempada media sosial instagram dengan
metode paid promote semenarik mungkin dengan mengkombinasikan teknik
motion graphic dan typography?
b. Menentukan Batasan Masalah
Tahap selanjutnya adalah menentukan batasan masalah, yaitu teknik yang
digunakan dalam perancangan dan pembuatan video adalah teknik motion graphic
dan typography, serta isi konten yang terdapat didalam video merupakan
portofolio berupa hasil photoshoot yang pernah diambil di batik salem. Video
yang telah dibuat akan di distribusikan di media sosial instagram melalui metode
paid promote pada postingan biasa dan story.
c. Menentukan Tujuan Penelitian
Dalam tahap ini dibuat sebuah tujuan penelitian, tujuan penelitian yaitu untuk
merancang dan membuat video dengan menerapkan teknik motion graphic dan
typography sebagai media promosi Batik salemdi media sosial instagram dengan
cara paid promote.
d. Menentukan Manfaat Penelitian
Tahap selanjutnya yaitu menentukan manfaat dari penelitian yang dilakukan
secara teoritik dan aplikatif dari perancangan dan pembuatan media promosi Batik
salemdengan menggunakan teknik motion graphic dan typography.
Manfaat teoritik dari penelitian adalah peneliti dapat menganalisa, merancang, dan
mendesain sebuah video promosi untuk Batik salemdengan mengkombinasikan
teknik motion graphic dan typography, selain itu juga menambah pengetahuan
peneliti tentang pembuatan media promosi dalam bentuk videodi media sosial.
Sedangkan manfaat aplikatif dari penelitian ini antara lain adalah sebagai media
promosi untuk pihak Batik salemdi media sosial untuk memperkenalkan jasa yang
ditawarkan dan sekaligus sebagai bahan pertimbangan bagi calon konsumen yang
mungkin berminat untuk menggunakan produk batik salem.
24

2. Menentukan Metode Pengumpulan Data


Merupakan cara atau teknik digunakan untuk mengumpulkan data maupun
informasi yang berhubungan dengan teknik motion graphic, typography, media
promosi, data pengguna media sosial, dan informasi tentang batik salem, untuk
mendapat kebenaran uraian materi pembahasan. Metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian yaitu observasi langsung ke lokasi batik salem,
wawancara dengan pemilik batik salem, dokumentasi beberapa hasil foto yang
pernah diambil di Batik salem dan studi pustaka tentang statistik pengguna media
sosial dan internet khususnya instagram pada situs wearesocial.net dan penelitian
terdahulu yang berkaitan dengan penggunaan teknik motion graphic dan
typography sebagai media promosi, selain itu peneliti juga menggunakan metode
kuesioner pada saat pengujian video promosi Batik salemmenggunakan metode
beta test kepada pengguna akhir.
3. Identifikasi Kebutuhan Hardware dan Software
Peneliti mengidentifikasi hardware dan software yang digunakan dalam
proses pembuatan video promosi Batik salemMenggunakan teknik motion
graphic.
Hardware yang digunakan oleh peneliti diantaranya adalah satu unit laptop MSI
GL63 8RD dan Mouse Logitech. Sedangkan untuk software yang digunakan
antara lain system operasi Windows 10 Pro, Adobe Photoshop CC 2015 untuk
menambahkan efek dan tekstur pada still image,
Adobe After Effect CC 2015 untuk proses pembuatan animasi, penambahan teks
typography, compositing, dan rendering dan Format Factory untuk mengkompres
ukuran video yang telah dirender.
4. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membuat video promosi
Batik salemmenggunakan teknik motion graphic adalah metode menurut
M.Suyanto (2005). Dalam pengembangan sistem ini terdapat tiga tahapan yaitu
Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi.
25

Metode pengembangan ini dipilih karena terbilang mudah dalam pengaplikasian


dan sesuai dengan kebutuhan peneliti. Penjelasan beberapa tahapan yang
dilakukan dalam metode pengembangan sistem, sebagai berikut :
a. Tahap Pra Produksi
Tahap awal yang harus ditempuh sebelum memasuki proses produksi. Tahap
ini berfungsi sebagai landasan utama atau pedoman dalam pembuatan video
promosi Batik salemdengan menggunakan teknik motion graphic dan
typography dimana alur dari video yang akan dibuat ditentukan di tahapan ini.
Berikut elemen-elemen dalam tahap pra poduksi yaitu :
1. Analisis Piranti
Merupakan analisis terhadap perangkat keras/hardware dan perangkat
lunak/software yang digunakan dalam pembuatan video promosi Batik
salemdengan teknik motion graphic dan typography.
Analisis ini dilakukan untuk memastikan apakah software yang digunakan
dapat dijalankan dengan baik pada hardware, dan sebaliknya, apakah
hardware memiliki spesifikasi yang cukup untuk menjalankan software yang
dibutuhkan dalam proses perancangan dan pembuatan video promosi Batik
salemdengan menggunakan teknik motion graphic. Dalam hal ini software
yang digunakan telah disesuaikan dengan spesifikasi hardware sehingga
software/aplikasi yang digunakan dapat dijalankan dengan baik pada perangkat
keras.
2. Menentukan Ide
Merupakan proses inti dan perencanaan awal tentang konsep seperti yang
akan digunakan dalam perancangan video promosi Batik salem dengan
menggunakan teknik motion graphic dan typography.
3. Storyboard
Merupakan suatu sketsa dari sebuah ringkasan cerita tentang alur video
promosi Batik salemmenggunakan teknik motion graphic dan typography yang
akan dibuat. Storyboard
26

berbentuk cuplikan gambar dari suatu video yang berurutan. Peneliti membuat
storyboard dengan menggunakan media kertas dan ballpoint yang kemudian di
scan.
b. Tahap Produksi
Tahap produksi merupakan tahap dimana proses perancangan dan
pembuatan video promosi Batik salemmenggunakan teknik motion graphic dan
typography dimulai. Inti dari proses pembuatannya adalah pada tahap produksi.
Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara teratur,
seperti :
1. Sorting
Merupakan proses tahap awal berupa sortir file gambar yaitu hasil
photoshoot di dalam Batik salemdan gambar typography yang dibuat di
Adobe Photoshop CC 2015 maupun langsung di aplikasi Adobe After
Effect CC 2015 yang akan digunakan dalam pembuatan video promosi dan
setelah itu setiap gambar diberikan efek agar lebih bagus pada aplikasi
Adobe Photoshop CC 2015.
2. Animation
Merupakan proses menganimasikan objek-objek gambar yang sudah di
sortir dan di beri efek, setelah itu gambar diurutkan sesuai dengan
storyboard video promosi Smart Multimedia Sudio dengan berbagai
macam animasi/motion.
c. Tahap Pasca Produksi
Tahap pasca produksi merupakan tahap akhir dalam pembuatan video
promosi Batik salemmenerapkan teknik motion graphic dan typography yaitu
berupa proses rendering, testing, dan distribution.
a. Rendering
Merupakan proses dimana jika semua proses perancangan dan pembuatan
video promosi Batik salemsudah selesai dan dilakukan pengecekan sekali
lagi secara keseluruhan. Dalam tahap inilah projek akan di export untuk
menghasilkan sebuah file video, proses inilah yang di sebut dengan proses
render.
27

Setelah proses rendering video selesai, ukuran file yang dihasilkan masih
sangat besar, oleh karena itu dilakukan proses kompres file dengan
menggunakan aplikasi Format Factory dengan tujuan menurunkan ukuran
file tanpa mengurangi kualitas video yang dihasilkan.
b. Pengujian/testing
Proses pengujian/testing bertujuan untuk memastikan bahwa video
promosi Batik salemyang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan,
pengujian dilakukan oleh dua pihak yaitu peneliti dan pengguna video
promosi yaitu pemilik Batik salem .
Metode yang digunakan peneliti dalam proses pengujian adalah metode
alpha testing yaitu evaluasi yang dilakukan oleh peneliti atau lingkup
pembuat video sesuai standar bersama. Sedangkan pengujian oleh
pengguna akhir yaitu menggunakan metode beta testing yaitu evaluasi
langsung secara keseluruhan oleh pengguna akhir yaitu pemilik Batik
salem admin, dan pengguna media sosial instagram dengan cara mengisi
kuesioner/angket.
c. Distribution
Merupakan tahap mempublikasikan video yang telah dibuat dengan cara
mengcopy file video melalui media penyimpanan lalu diserahkan kepada
pihak Batik salemyang kemudian akan di posting melalui media sosial
instagram dengan metode paid promote atau promosi berbayar ke akun
yang dikehendaki oleh pihak Batik salem
BAB IV
JADWAL PENELITIAN

Jadwal rencana kegiatan penelitian mengenai pembuatan video vromosi


batik salem.
dilihat pada table 4.1, sebagai berikut :

Tabel 4.1 Jadwal Rencana Kegiatan Penelitian

Tahun 2021 bulan ke

No Deskripsi Kegiatan

3 3 4 4 5 5 6 6 7 7

1 Pembuatan Proposal
Penelitian Skripsi

2 Pengumpulan Proposal
Penelitian Skripsi
3 Memperoleh Dosen
Pembimbing dan Acc
Tema Penelitian Skripsi

4 Pengambilan Data dan


Dokumentasi Kegiatan
Penelitian

5 Pengujian dan Analisis


Data
6 Pembuatan laporan tengah
penelitian

7 Penyempurnaan Laporan
Skripsi

28
DAFTAR PUSTAKA

Armstrong,Kotler. 2014. Prinsip Pemasaran Edisi 12 Jilid 1. Erlangga.


Yogyakarta.
Buchari, Alma. 2006. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa. Bandung:
Alfabeta.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori+Pengembangannya. Andi
Offset. Yogyakarta.
Hendratman, Hendi. 2010. Tips and Trix Komputer Graphics Design.
Bandung:Informatika.
International Design School (2017, 11 Oktober). Mengenal Apa Itu Typography.
Dikutip 06 April 2019 dari : https://idseducation.com/articles/mengenal-apa-itu-
typography
Jogiyanto, 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi : Pedoman dan Contoh
Melakukan Penelitian di Bidang Sistem Teknologi Informasi. Andi. Yogyakarta.
Kartikasari, Novi. 2018. “Video Animasi Promosi Sekolah Menggunakan Teknik
Motion Graphic (Studi Kasus SMK Telkom MBM Rawalo)”. Jurnal Publikasi
STMIK AMIKOM Purwokerto.
Krasner. 2008. Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics 2nd
Edition. Focal Press.
Krishna, 2010. Karakteristik Tentang Motion Graphic. Erlangga; Jakatra.
Nurfajriati. 2018. “Implementasi Teknik Motion Graphic pada Pembuatan Video
Profil Takeshi Clothing”. Jurnal Publikasi STMIK AMIKOM Purwokerto.
Prasodjo, Singgih. 2018. “Video Animasi Motion Graphic Sejarah Gethuk Goreng
Sokaraja”. Jurnal Publikasi STMIK AMIKOM Purwokerto.
Redaksi Bisnis UKM (2012, 28 Februari). Mengenal Industri Kreatif Di
Indonesia. Dikutip 16 Januari 2019 dari: https://bisnisukm.com/mengenal-
industri-kreatif-di-indonesia.html.
Redaksi, Kompasiana (2014, 14 Agustus). Apa itu Jasa Paid Promote
Instagram?. Dikutip 06 April 2019 dari :
https//www.kompasiana.com/agendasurabaya

29
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Bisnis ; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
Kombinasi, dan R&D. Alfabeta. Bandung.
Suyanto M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Andi Offset. Yogyakarta
Tjiptono, Fandy. 2008. Strategi Pemasaran. Edisi Tiga. Andi: Yogyakarta
Wearesocial, Hotsuite. 2019. DIGITAL 2019 ; ESSENTIAL INSIGHTS INTO
HOW PEOPLE AROUND THE WORLD USE THE INTERNET, MOBILE
DEVICES, SOCIAL MEDIA, AND E-COMMERCE.
Wearesocial, Hotsuite. 2019. DIGITAL 2019 Indonesia ; ALL THE DATA AND
TRENDS YOU NEED TO UNDERSTAND INTERNET, SOCIAL MEDIA,
MOBILE, AND E-COMMERCE BEHAVIOURS IN 2019
Iskandar, R. (2014). Perkembangan Masyarakat Pengrajin Batik Tulis Salem
Kabupaten Brebes Tahun 1960-2002. Journal of Indonesian History, Vol. 3 No.,
7. https://doi.org/ISSN 2252-6633]
Keraf, A. S., & Dua, M. (2001). Ilmu pengetahuan sebuah tinjauan filosofis (Vol.
22). Kanisius.
Nugroho, F. E. (2016). Batik Salem yang Mencuri Perhatian Jokow. Diambil dari
https://www.liputan6.com/regional/read/2636077/batik-salem-yang-mencuri-
perhatianjokow
Wulandari, A. (2011). Batik nusantara : maksa filosofis, cara pembuatan dan
industri batik. Andi Yogyakarta.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22322/dkb.v30i1

30

Anda mungkin juga menyukai

  • Soal Lisan LCC
    Soal Lisan LCC
    Dokumen5 halaman
    Soal Lisan LCC
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Soal XII
    Soal XII
    Dokumen7 halaman
    Soal XII
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Pas Pai Xi
    Pas Pai Xi
    Dokumen2 halaman
    Pas Pai Xi
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • 166 165 1 PB
    166 165 1 PB
    Dokumen6 halaman
    166 165 1 PB
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Imam
    Imam
    Dokumen15 halaman
    Imam
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Contoh Penilaian Pap
    Contoh Penilaian Pap
    Dokumen5 halaman
    Contoh Penilaian Pap
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Puisi
    Puisi
    Dokumen2 halaman
    Puisi
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Job Sheet TKR Tune-Up
    Job Sheet TKR Tune-Up
    Dokumen3 halaman
    Job Sheet TKR Tune-Up
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Soal Seni Budaya
    Soal Seni Budaya
    Dokumen4 halaman
    Soal Seni Budaya
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Tauhid XII
    Tauhid XII
    Dokumen3 halaman
    Tauhid XII
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Tauhid XII
    Tauhid XII
    Dokumen3 halaman
    Tauhid XII
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Al Quran Amun 10 11 12
    Al Quran Amun 10 11 12
    Dokumen2 halaman
    Al Quran Amun 10 11 12
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Alquran X
    Alquran X
    Dokumen1 halaman
    Alquran X
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Tauhid XII
    Tauhid XII
    Dokumen3 halaman
    Tauhid XII
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Al Quran X Ok
    Al Quran X Ok
    Dokumen2 halaman
    Al Quran X Ok
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat
  • Alquran X
    Alquran X
    Dokumen1 halaman
    Alquran X
    Rusno Uno
    Belum ada peringkat