MODUL
PENGEMBANGAN KEPROFESIAN
BERKELANJUTAN BERBASIS KOMPETENSI
BIDANG KEAHLIAN
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(RPL)
PROFESIONAL:
SUB JUDUL:
Penulis:
Penelaah:
Mardiana,S.Pd.,M.Pd. (dianarachman.pte@gmail.com)
Dr. A. Rahman Rahim, M.Hum. (rahimrahman23@yahoo.com)
Copyright © 2018
Direktorat Pembinaan Guru Pendidikan Dasar Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga
Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Dilarang mengcopy sebagian atau keseluruhan isi
buku ini untuk kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan
Kebudayaan.
KATA PENGANTAR
Modul pengembangan keprofesian berkelanjutan (PKB) berbasis kompetensi
merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media
transformasi pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja kepada peserta pelatihan
untuk mencapai kompetensi tertentu berdasarkan program pelatihan yang mengacu
kepada Standar Kompetensi.
Modul pelatihan ini berorientasi kepada pelatihan berbasis kompetensi
(Competence Based Training) diformulasikan menjadi 3 (tiga) buku, yaitu Buku
Informasi, Buku Kerja dan Buku Penilaian sebagai satu kesatuan yang tidak
terpisahkan dalam penggunaanya sebagai referensi dalam media pembelajaran bagi
peserta pelatihan dan instruktur, agar pelaksanaan pelatihan dapat dilakukan secara
efektif dan efisien. Untuk memenuhi kebutuhan pelatihan berbasis kompetensi
tersebut, maka disusunlah modul pelatihan berbasis kompetensi dengan judul
“MENGIMPLEMENTASIKAN USER INTERFACE “.
Kami menyadari bahwa modul yang kami susun ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan saran dan masukan untuk perbaikan
agar tujuan dari penyusunan modul ini menjadi lebih efektif.
Demikian kami sampaikan, semoga Tuhan YME memberikan tuntunan kepada
kita dalam melakukan berbagai upaya perbaikan dalam menunjang proses
pelaksanaan pembelajaran di lingkungan direktorat guru dan tenaga kependidikan.
DAFTAR ISI
BATASAN VARIABEL
1. Konteks variabel
1.1 User interface yang dimaksud dalam unit ini adalah menu, layar,
form, dialog.
1.2 Alur akses terhadap user interface meliputi alur interaksi dari satu
2.2 Perlengkapan
2.2.1 Referensi pembuatan mock up
PANDUAN PENILAIAN
1. Konteks penilaian
1.1 Asesmen kompetensi pada unit dapat dilakukan dengan cara:
lisan, tertulis, demonstrasi/praktik.
1.2 Permasalahan diberikan kepada programmer dengan memberikan
suatu tugas pengembangan dengan diberikan spesifikasi.
2. Persyaratan kompetensi
2.1 J.620100.009.01 : Menggunakan Spesifikasi Program
5. Aspek kritis
5.1 Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari
aplikasi yang akan dikembangkan
- Tidak ada
C. Silabus Diklat
Judul Unit Kompetensi : Mengimplementasikan User Interface
Kode Unit Kompetensi : J.620100.005.01
Deskripsi Unit Kompetensi : Unit ini menentukan kompetensi, pengetahuan dan Sikap kerja yang diperlukan dalam membuat
rancangan antar muka program.
Perkiraan
Elemen Kriteria Unjuk Materi Diklat Waktu Diklat
Indikator Unjuk Kerja
Kompetensi Kerja (JP)
Pengetahuan (P) Keterampilan (K) Sikap (S) P K
1.1. Rancangan user Peserta diklat mampu: • Prinsip-prinsip Identifikasi rancangan • Hasil identifikasi
interface perancangan user user interface harus cermat,
diidentifikasi • Menjelaskan rancangan interface tepat, teliti dan
sesuai user interface • Identifikasi sesuai kebutuhan
kebutuhan • Mengidentifikasi kebutuhan fungsional
rancangan user • Identifikasi form-form
interface sesuai berdasarkan
kebutuhan 15’ 30’
kebutuhan fungsional
1.Mengidentifikasi • Menunjukkan hasil
rancangan user identifikasi rancangan
interface user interface secara
cermat, tepat, teliti dan
sesuai kebutuhan
1.2. Komponen user Peserta diklat mampu: • User Interface Identifikasi user • Harus cermat,
interface Dialog interface dialog tepat, teliti dan
• menjelaskan komponen • Ragam jenis 15’ 30’
dialog • Komponen-komponen sesuai konteks
diidentifikasi user interface dialog GUI dalam form rancangan proses
Perkiraan
Elemen Kriteria Unjuk Materi Diklat Waktu Diklat
Indikator Unjuk Kerja
Kompetensi Kerja (JP)
Pengetahuan (P) Keterampilan (K) Sikap (S) P K
sesuai konteks sesuai konsteks komponen user • Spesifikasi/kebutuhan
rancangan rancangan proses interface dialog setiap komponen
proses. • Mengidentifikasi
komponen user
interface dialog sesuai
konsteks rancangan
proses secara cermat
tepat dan teliti
• Menyajikan hasil
identifikasi rancangan
user interface secara
cermat, tepat, teliti dan
sesuai konteks
rancangan proses.
sesuai kebutuhan
1.3. Urutan dari Peserta diklat mampu: Urutan akses Penerapan urutan akses • Harus cermat,
akses komponen user komponen user tepat, teliti sesuai
komponen user • Menjelaskan Urutan dari interface dialog interface dialog kebutuhan
interface dialog akses komponen user (alur proses)
dijelaskan interface dialog
• Menerapkan Urutan dari
akses komponen user
interface dialog.
• Menunjukkan urutan dari 15’ 30’
akses komponen user
interface dialog secara
cermat, tepat, teliti sesuai
kebutuhan
1.4. Simulasi (mock- Peserta diklat mampu: Prinsip-prinsip Pembuatan simulasi Hasil mockup Harus 15’ 30’
Perkiraan
Elemen Kriteria Unjuk Materi Diklat Waktu Diklat
Indikator Unjuk Kerja
Kompetensi Kerja (JP)
Pengetahuan (P) Keterampilan (K) Sikap (S) P K
up) dari aplikasi • Menjelaskan prinsip- pembuatan simulasi (mock-up) dari aplikasi sesuai dengan
yang akan prinsip pembuatan (mock-up) dari yang akan ruang lingkup,
dikembangkan simulasi (mock-up) dari aplikasi yang akan dikembangkan spesifikasi
dibuat aplikasi yang akan dikembangkan kebutuhan aplikasi
dikembangkan yang akan
• membuat simulasi (mock- dikembangkan
up) dari aplikasi yang
akan dikembangkan
• menyajikan hasil
pembuatan simulasi
simulasi (mock-up) dari
aplikasi yang akan
dikembangkan secara
cermat, tepat, teliti
sesuai kebutuhan
2.1. Menu program Peserta diklat mampu: Menu Program Penerapan menu Hasil Harus sesuai
sesuai dengan program dengan sesuai
rancangan • menjelaskan Menu dengan rancangan
program program program
diterapkan. • Menerapkan menu
program 15’ 30’
• Menyajikan hasil menu
program secara
2.Melakukan cermat,tepat, teliti dan
implementasi sesuai dengan
rancangan user rancangan program
interface 2.2. Penempatan Peserta diklat mampu: Prinsip-prinsip Pengaturan Hasil pengaturan
user interface penempatan user penempatan user Harus benar, sesuai
dialog diatur • menjelaskan interface dialog interface dialog kebutuhan dan
secara pengaturan secara sekuensial 15’ 30’
sekuensial. penempatan user
interface dialog
• menempatan user
Perkiraan
Elemen Kriteria Unjuk Materi Diklat Waktu Diklat
Indikator Unjuk Kerja
Kompetensi Kerja (JP)
Pengetahuan (P) Keterampilan (K) Sikap (S) P K
interface dialog secara
sekuensial.
• Menyajikan hasil
penempatan user
interface dialog secara
sekuensial
2.3. Setting aktif- Peserta diklat mampu: Prinsip pengaturan Pengaturan aktif pasif Hasil pengaturan
pasif komponen aktif pasif komponen komponen user Harus memenuhi
user interface • menjelaskan prinsip user interface dialog interface dialog sesuai sesuai dengan
dialog pengaturan Setting sesuai dengan urutan dengan urutan alur urutan alur proses.
disesuaikan aktif-pasif komponen alur proses. proses..
dengan urutan user interface dialog
alur proses. • Mengatur Setting aktif- 15’ 30’
pasif komponen user
interface dialog sesuai
dengan urutan alur
proses.
•
2.4. Bentuk style Peserta diklat mampu: Ragam bentuk style Penerapan bentuk style Harus sesuai
dari komponen dari komponen user komponen user dengan kebutuhan,
user interface • Mampu menjelaskan interface. interface fungsi dan estetika
ditentukan. ragam bentuk style dari komponen
komponen user interfac. 30’
• Menentukan bentuk style
dari komponen user
interface. 15’
• Menyajikan hasil ragam
bentuk style dari
komponen user interface
secara cermat, tepat,
teliti dan sesuai
kebutuhan
2.5. Penerapan Peserta diklat mampu: Prinsip-prinsip Penerapan simulasi Harus sesuai 15’ 30’
Perkiraan
Elemen Kriteria Unjuk Materi Diklat Waktu Diklat
Indikator Unjuk Kerja
Kompetensi Kerja (JP)
Pengetahuan (P) Keterampilan (K) Sikap (S) P K
simulasi • menjelaskan penerapan penerapan simulasi sesuai dengan proses dengan kebutuhan
dijadikan suatu simulasi suatu proses suatu proses yang yang sesungguhnya. dan proses yang
proses yang yang sesungguhnya. sesungguhnya. sebenarnya
sesungguhnya. • menerapan simulasi
dijadikan suatu proses
yang sesungguhnya.
• Menyajikan hasil
penerapan simulasi pada
proses sesungguhnya
secara cermat, tepat,
teliti dan sesuai
kebutuhan
LAMPIRAN
1. BUKU INFORMASI
2. BUKU KERJA
3. BUKU PENILAIAN
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
BAB I
PENDAHULUAN
A. TUJUAN UMUM
Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan mampu menentukan kompetensi
pengetahuan dan sikap kerja yang diperlukan dalam membuat rancangan antar muka
program.
B. TUJUAN KHUSUS
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi
pengembangan keprofesian berkelanjutan (PKB) berbasis kompetensi dengan
judul mengimplementasikan user interface ini guna memfasilitasi peserta sehingga
pada akhir diklat diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi rancangan user interface.
2. Melakukan implementasi rancangan user interface.
BAB II
MENGIDENTIFIKASI RANCANGAN USER INTERFACE
b. Menu selection
Pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan.
Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
1) Kelebihan: User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal.
Kesalahan rendah.
2) Kekurangan:Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu
jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding
command language.
Form fill-in
Pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.
1) Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
2) Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar.
Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
Command language
Perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada
program.
Contoh: operating system.
Natural language
Perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
1) Kelebihan : Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata
yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
2) Kekurangan : Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan
maka akan memerlukan banyak pengetikan
Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik
dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1) Static information :
Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan. Bisa berupa
informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel. Disajikan dengan jenis
huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna
tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang mewakili
2) Dynamic information :
a) Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
dikomunikasikan/ditunjukkan ke user.
b) Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation,
scanning virus, download
Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat
sedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan
antar gambar, data bisa berubah dengan cepat. Seperti pada Gambar 2,
informasi yang sama disajikan dengan dua cara yang berbeda. Jika yang
dibutuhkan adalah hubungan antar data pada bulan-bulan tersebut, maka
informasi dengan grafik memberikan informasi tentang hubungan tersebut
lebih cepat dari pada informasi yang disajikan dengan teks dan numerik.
Informasi dengan numerik dapat juga disajikan dengan cara digital atau
analog dengan karakteristik sebagai berikut:
1) Digital presentation
a) Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar
b) Ketepatan nilai ditunjukkan
2) Analogue presentation
a) Nilai terlihat sambil lalu
b) Untuk menunjukkan nilai relatif
c) Mudah melihat data nilai yang berbeda
Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar 3. Selain nilai yang disajikan
relatif, informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan.
Untuk nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam
sistem di komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak
terjadi secara cepat.
b) Product Compatibility
Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk,
misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkan sistem
lebih kompatibel.
c) Task Compatibility
Rancang interface sistem harus sesuai dengan tugas dari user. User tidak
boleh mengalami kesulitan untuk menggunakannya. Hal tersebut dapat
menyebabkan aplikasi yang dibuat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak
dapat membantu pekerjaan / tugas user.
d) Work Flow Compatibility
Selalu mengorganisasikan setiap fungsi sesuai dengan kategori fungsinya
sehingga dapat memfasilitasi segala perubahan tugas user.
e) Consistency
Sistem harus konsisten terhadap fungsionalitas atau kegunaan dari sistem
tersebut. Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save”
maka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.
f) Familiarity
Menggunakan konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah
dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem
Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar
tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
g) Simplicity
Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri,
maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang.
Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-
benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan
semua fungsionalitasnya.
h) Direct Manipulation
user harus dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek.
Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka di
layar akan langsung muncul huruf “A”.
Control: Sistem yang digunakan oleh user jangan membuatnya frustasi dan
dikontrol. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukan
kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol oleh
sistem tersebut.
i) WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi
satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output
atau file. Contoh, pada saat membuat laporan menggunakan Microsoft Office
lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus
sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
j) Flexibility
Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan
keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang
mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu
mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat
didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).
k) Responsiveness
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user.
Seperti menampilkan Progress Bar.
l) Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat
direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak
memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.
m) Robustness
Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun
tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan
Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan
prinsip ini.
n) Protection
Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini
sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia.
Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum
3. Sekuensial User-Interface
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjelaskan urutan akses
komponen dari user interface yaitu diagram transisi dan statechart.
c. Diagram Transisi
Umumnya sebuah diagram transisi memiliki sekumpulan nodes yang
merepresentasikan status sistem dan sekumpulan hubungan antara
nodes yang merepresentasikan transisi yang mungkin. Setiap
hubungan diberi label dengan aktivitas user yang memilih hubungan
tersebut dan respon computer yang mungkin ada. Diagram transisi
yang sederhana dalam Gambar 4 merepresentasikan sejumlah sistem
pemilihan menu untuk tampilan sebuah restoran yang menunjukan apa
yang terjadi ketika pemakai memilih sejumlah pilihan :
1) Menambah sebuah restoran ke daftar
2) Menyediakan sebuah tampilan dari sebuah restoran
3) Membaca sebuah tampilan
4) Memperoleh bantuan
5) Keluar, atau karakter lainnya (pesan kesalahan)
<addnew>
+ wakeup
‘1’ <giverev>
'
3D
‘2’
help
clean
error quit
4. Statecharts
Walaupun diagram transisi efektif untuk alur atau aksi dan untuk
menelusuri jejak dari status, semua itu dapat dengan cepat menjadi luas
dan memusingkan. Modularitas memungkinkan jika nodes ada bersama
subgraph, tapi strategi ini bekerja dengan baik hanya secara berurutan.
Gambar 8. Balsamiq
b) Microsoft Visio
Microsoft Visio ini sangatlah mudah untuk digunakan, fitur yang lengkap
membuat kita tidak perlu lagi mencari gambar yang ingin kita gunakan
dalam pembuatan mockup sebuah website ataupun blog. Kelebihan Visio
adalah kemampuan diagram teknis dari pada pembuatan mockup.
6. Software-engineering tools
Programer yang berpengalaman terkadang membangun user –interface
dengan bahasa pemrograman dengan tujuan umum seperti Java, C #, atau C
++, namun pendekatan ini memberikan cara untuk menggunakan perangkat
lunak yang secara khusus disesuaikan dengan pengembangan user-interface
dan akses web. Memilih di antara Integarted Development Environtmen (IDE)
terkadang merupakan tugas yang rumit dan membingungkan, karena
kurangnya istilah seragam yang digunakan untuk mendeskripsikan alat dan
fiturnya. Ada sejumlah besar alat yang tersedia untuk membangun user-
interface. Tabel 1 mencantumkan empat lapisan perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk membangun antarmuka pengguna dan alat interaktif terkait
mereka. Alat tingkat tinggi (layer 4) adalah generator user-interface, kadang-
kadang disebut sistem manajemen user-interface atau alat bangunan berbasis
model. Sebagian besar jika tidak semua aplikasi dapat dibangun kembali
dengan cepat menggunakan alat yang ada. Namun, alat ini saat ini hanya
tersedia untuk kelas aplikasi kecil, seperti database front-ends (Microsoft
Access, Sybase PowerDesigner); atau tetap menjadi prototip penelitian.
Gambar 10 merupakan beberapa contoh IDE.
Tabel 1. Empat layer perangkat lunak yang tersedia untuk membangun user-interface
Software Layers Visual Tools Contoh
4 Application Model-Based Microsoft Access,
BuildingTools Sybase PowerDesigner
3 Appication Framework Copceptual Building Tools Macromedia Director
Specialized Language Microsoft MFC
2 GUIToolkit Interface Builder Eclipse, Borland Jbuilder
Microsoft Visual Studio
BAB III
MELAKUKAN IMPLEMENTASI RANCANGAN USER INTERFACE
Komponen user interface diatur agar sesuai dengan rancangan diagram user
interface yang telah dibuat. Komponen user interface yang dibuat dapat berupa
check box, combo box, text box, Label, dan lain-lain. Komponen yang ditampilkan
haruslah sesuai dengan prinsip perancangan user interface yang baik, yang user-
friendly.
A. Daftar Peralatan/Mesin
No. Nama Peralatan/Mesin Keterangan
B. Daftar Bahan
No. Nama Bahan Keterangan
1. Setiap peserta
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9. Setiap peserta
DAFTAR PUSTAKA
A. Buku Referensi
1. Shneiderman Ben. (2002). Designing the User Interface, 4rd Ed.., Addison
Wesley.
2. Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001
DAFTAR PENYUSUN
1. Instruktur …
1. .. 2. Asesor …
3. Anggota …
BUKU KERJA
PENJELASAN UMUM
Ruang lingkup buku kerja ini meliputi pengerjaan tugas-tugas teori dan praktik per
elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja berdasarkan SKKNI Subgolongan
Pemrograman. Ruang lingkup buku kerja ini meliputi pengerjaan tugas-tugas teori dan
praktik per elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja berdasarkan SKKNI
Subgolongan Pemrograman.
DAFTAR ISI
BAB I
TUGAS TEORI DAN PRAKTIK
A. Mengidentifikasi Rancangan User Interface
1. Tugas Teori I
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 90 menit
Soal :
1. Jelaskan manfaat mengidentifikasi rancangan user interface sesuai kebutuhan user!
Jawaban:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
3. Jelaskan dengan memberikan contoh 3 komponen logika dari User Interface Management
System (UIMS) !
Jawaban:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
Judul Modul: Instruksi Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek Halaman: 4 dari 21
Buku Kerja- Versi 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Rekayasa J.620100.005.01
Perangkat Lunak
<addnew>
+ wakeup
‘1’ <giverev>
'
3D
‘2’
‘5’
help
clean
error quit
Jawaban:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
1.
2.
3.
4.
5.
6.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
3. Tugas Praktik I
a. Elemen Kompetensi : Mengidentifikasi Rancangan User Interface
b. Waktu Penyelesaian : 180 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat rancangan user interface peserta
mampu:
g. Standar Kinerja
1) Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
2) Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan pada
kesalahan kegiatan kritis.
h. Tugas
Abstraksi Tugas Praktik I
Service Elektronik "Maju Jaya" menerima reparasi barang-barang elektronik seperti Radio,
VCD, Televisi dan Tape. Setiap ada pelanggan yang akan memperbaiki barang elektroniknya
diterima oleh bagian penerimaan barang dan diberikan bukti reparasi. Setiap barang yang
akan direparasi diberikan pada ahli service tertentu dan Service Elektronik "Maju Jaya"
mempunyai beberapa ahli service. Pada saat memperbaiki, bila diperlukan spare part, maka
ahli service akan meminta spare part dan dicatat oleh bagian administrasi untuk setiap
pelanggan. Setelah selesai pada bukti reparasi akan ditulis spare part yang digunakan dan
biaya reparasinya.
a. Rancanglah sistem yang dapat mengakomodasi semua kebutuhan operasional sistem
tersebut menggunakan diagram transisi atau statechart.
b. Rancanglah user interface untuk menerima data customer yang akan memperbaiki
barang elektronik menggunakan salah satu software interface mock-up tool.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
2. Jelaskan kelebihan dan kekurangan menu tarik (pulldown) dari Gambar 3 berikut ini !
3. Jelaskan perbedaan menu datar dan menu tarik (pulldown) dari Gambar 4 berikut ini !
Jawaban:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
4. Jelaskan cara penempatan user interface dialog yang harus dikerjakan secara stepwise
refinement
Jawaban:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
Judul Modul: Instruksi Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek Halaman: 13 dari 21
Buku Kerja- Versi 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Rekayasa J.620100.005.01
Perangkat Lunak
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
4. Analisalah pengaturan user interface dari Gambar 5 dibawh ini, menurut anda apakah
rancangan user interface-nya sudah sesuai dengan aplikasi Transaksi Penjualan?
Jawaban:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
5. Menurut anda style user interface pada Gambar 6 sudah dapat menyampaikan pesan
Judul Modul: Instruksi Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek Halaman: 14 dari 21
Buku Kerja- Versi 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Rekayasa J.620100.005.01
Perangkat Lunak
yang ingin diberikan pada user (pengguna), Jelaskan!
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
1.
2.
3.
4.
5.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
3. Tugas Praktik II
a. Elemen Kompetensi : Melakukan implementasi rancangan user
interface
b. Waktu Penyelesaian : 180 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat rancangan user interface peserta
mampu:
g. Standar Kinerja
1) Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
2) Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan pada
kesalahan kegiatan kritis.
h. Tugas
Abstraksi Tugas Praktik II
Situs web kenalan.com adalah situs dengan sasaran para ABG dengan layanan komunitas
berupa berita hiburan, diskusi online, chat online gratis bagi anggotanya. Field-field yang
perlu diisi adalah userid, paswoord, nama, tanggal lahir, alamat kota, propinsi, kode pos, jenis
kelamin, alamat email, pekerjaan, minat dan pilihan apakah pemakai ingin memperoleh
newsletter rutin dari kenalan.com, minat boleh dipilih lebih dari satu antara lain: musik, film,
buku, belanja, olahraga, dan traveling. Berilah pernyataan bahwa dengan mengirimkan
(submit) pendaftaran ini, calon anggota setuju akan syarat-syarat dan ketentuan
keanggotaan.
Anda diminta untuk membuat tampilan halaman pendaftaran anggota baru situs tersebut
yang akan digunakan oleh calon anggota baru dengan menggunakan salah satu software
CASE (Computer Aided Software Engineering).
i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
1) Tentukan menu tampilan kenalan.com yang paling sesuai dengan
keinginan pengguna.
2) Pilihlah komponen-komponen user interface yang akan digunakan dalam
sistem layanan kenalan.com.
3) Tentukan tata letak komponen user interface dan style yang cocok dengan
segmen pasar pengguna yang mayoritas remaja ABG.
4) Siapkan personal komputer atau laptop yang dilengkapi dengan sistem
operasi Windows.
5) Pilihlah salah satu software interface mockup tool atau software
engineering tool untuk mendigitalkan rancangan user interface yang
sudah dibuat.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
BAB II
CEKLIS TUGAS
PENILAIAN
NO TUGAS UNJUK KERJA TANGGAL
K BK
1. Mengidentifikasi rancangan user
interface
2. Melakukan implementasi
rancangan user interface
YA TIDAK
Catatan Penilai:
PENJELASAN UMUM
Buku penilaian untuk unit kompetensi Mengimplementasikan User Interface dibuat
sebagai konsekuensi logis dalam pelatihan berbasis kompetensi yang telah
menempuh tahapan penerimaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja melalui
buku informasi dan buku kerja. Setelah latihan-latihan (exercise) dilakukan berdasar-
kan buku kerja maka untuk mengetahui sejauh mana kompetensi yang dimilikinya
perlu dilakukan uji komprehensif secara utuh per unit kompetensi dan materi uji
komprehensif itu ada dalam buku penilaian ini.
Adapun tujuan dibuatnya buku penilaian ini, yaitu untuk menguji kompetensi peserta
pelatihan setelah selesai menempuh buku informasi dan buku kerja secara kompre-
hensif dan berdasarkan hasil uji inilah peserta akan dinyatakan kompeten atau belum
kompeten terhadap unit kompetensi mengimplementasikan user interface. Metoda
Penilaian yang dilakukan meliputi penilaian dengan opsi sebagai berikut:
1. Metoda Penilaian Pengetahuan
a. Tes Tertulis
Untuk menilai pengetahuan yang telah disampaikan selama proses pelatihan
terlebih dahulu dilakukan tes tertulis melalui pemberian materi tes dalam
bentuk tertulis yang dijawab secara tertulis juga. Untuk menilai pengetahuan
dalam proses pelatihan materi tes disampaikan lebih dominan dalam bentuk
obyektif tes, dalam hal ini jawaban singkat, menjodohkan, benar-salah, dan
pilihan ganda. Tes essay bisa diberikan selama tes essay tersebut tes essay
tertutup, tidak essay terbuka, hal ini dimaksudkan untuk mengurangi faktor
subyektif penilai.
b. Tes Wawancara
Tes wawancara dilakukan untuk menggali atau memastikan hasil tes tertulis
sejauh itu diperlukan. Tes wawancara ini dilakukan secara perseorangan antara
penilai dengan peserta uji/peserta pelatihan. Penilai sebaiknya lebih dari satu
orang.
DAFTAR ISI
BAB I
PENILAIAN TEORI
A. Lembar Penilaian Teori
PETUNJUK UMUM
1. Jawablah materi tes ini pada lembar jawaban/kertas yang sudah disediakan.
2. Modul terkait dengan unit kompetensi agar disimpan.
3. Bacalah materi tes secara cermat dan teliti.
Isian
Lengkapilan kalimat di bawah ini dengan cara mencari jawabannya pada kolom sebelah
kanan dan tuliskan jawabannya saja pada kertas yang tersedia.
Pilihan Ganda
Jawablah pertanyaan/pernyataan di bawah ini dengan cara memilih pilihan jawaban
yang tepat dan menuliskan huruf A/B/C/D yang sesuai dengan pilihan tersebut.
1. Bentuk dialog interaktif interface yang memberikan instruksi secara langsung
kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam
bentuk singkat maupun panjang adalah CLI memungkinkan user mengakses
dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.i : (1.2)
a. Menu c. WIMP interface
b. CLI d. Form-fills
2. Bentuk dialog interface berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan
beberapa slot / field untuk diisi, biasanya dan utamanya digunakan untuk aplikasi
pemasukan (data entry) dan pencarian data (data retrieval), adalah : (1.2)
a. Menu c. WIMP interface
b. CLI d. Form-fills
3. Bentuk dialog interface yang merupakan sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia
bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilih dengan menggunakan mouse
atau tombol numerik maupun alfabetik), adalah : (1.2)
a. Menu c. WIMP interface
b. CLI d. Form-fills
4. komponen dalam WIMP interface yang digunakan dalam interaksi user dan sistem
yang berfungsi menunjuk dan memilih komponen-komponen dalam user interface
dialog adalah, adalah : (1.2)
a. Windows c. Pointer
b. Icon d. Menu
5. komponen dalam WIMP interface yang berprilaku seperti terminal independent dan
berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan diubah ukurannya, adalah :
(1.2)
a. Windows c. Pointer
b. Icon d. Menu
6. Pernyataan berikut merupakan prinsip prinsip penerapan warna dalam desain user
interfease kecuali : (1.1)
a. Warna dapat menambah dimensi ekstra pada suatu interface
b. Warna dapat membantu user memahami struktur yang kompleks
c. Warna dapat memberikan penekanan tentang sesuatu hal-hal khusus
d. Warna untuk mengkomunikasikan arti seperti merah sebagai peringatan
7. Suatu penyajian informasi berupa informasi numerik atau teks, disajikan dengen
jenis huruf khusus yang mudah dibaca, informasi tidak berubah selama sesi
berjalan, adalah : nyataan berikut merupakan prinsip prinsip penerapan warna
dalam desain user interfease kecuali : (1.1)
a. Paralel information c. Dinamic Information
b. Static information d. Serial information
8. Suatu diagram yang menjelaskan urutan akses komponen dari user dan memiliki
sekumpulan nodes yang merepresentasikan status sistem, sekumpulan hubungan
antara nodes, meresentasikan kondisi perubahan yang mungkin, Setiap hubungan
diberi label dengan aktivitas user yang memilih hubungan tersebut dan respon
computer yang mungkin ada. (1.3)
a. Diagram Statechart c. Diagram Transisi
b. Diagram aliran data d. Diagram alur proses
9. Suatu teknik penampilan menu-menu pilihan yang akan ditampilkan secara lengkap
dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. (1.3)
a. Menu tarik (pulldown) c. Menu datar
b. Popup Menu d. Dropdown Menu
10. Pernyataan berikut menjelaskan tentang mock-up interface sistem yang akan
dibuat, kecuali (1.4)
a. bentuk realistis dari sebuah karya digital`
b. dapat digunakan untuk pengujian sistem
c. Sebagai presentasi sebuah karya
d. contoh nyata bagaimana sebuah karya digital bekerja
11. Bagian screen design work sheet yang berisi tentang komoponen-komponen grafik
user interface adalah . (1.4)
a. Navigasi c. Tampilan
b. Keterangan d. Nomor Lembar kerja
12. Pemilhan ragam dialog dalam user interface dipengaruhi oleh beberapa hal, kecuali.
(2.1)
a. Navigasi yang dibutuhkan
b. Tipe dialog yang diperlukan
c. Karakteristik populasi pengguna
d. Kendala teknologi untuk implementasi
Essay
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan jelas dan benar!
1. ………….
2. ………..
PG
1.2 1. B
1.2 2. D
1.2 3. a.
1.2 4. C
1.2 5. A
1.1 6. D
1.1 7. B
1.3 8. C
1.3 9. C
1.4 10. B
1.4 11. C
2.1 12. A
2.2 13. D
Essay
D.1 Terlampir
D.2 Terlampir
BAB II
PENILAIAN PRAKTIK
A. Lembar Penilaian Praktik
a. Elemen Kompetensi : Mengimplementasikan User Interface
b. Waktu Penyelesaian : 180 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas menggunakan metode pengembangan
program peserta mampu:
1. Mengidentifikasi kebutuhan rancangan user interface
2. Mengidentifikasi komponen user interface yang akan digunakan
3. Mengatur urutan akses komponen user interface
4. Membuat simulasi mockup menggunakan interface mockup tool dan
software engineering tool.
5. Memilih tampilan menu yang sesuai dengan rancangan program yang
diterapkan.
6. Menata urutan user interface.
7. Mengatur aktif-pasif komponen user interface dialog yang disesuaikan
dengan urutan alur proses
8. Menentukan bentuk style komponen user interface
9. Membuat simulasi user interface dalam sebuah aplikasi sederhana.
g. Standar Kinerja
1) Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
2) Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan pada
kesalahan kegiatan kritis.
biaya reparasinya.
a. Rancanglah sistem yang dapat mengakomodasi semua kebutuhan operasional sistem
tersebut menggunakan diagram transisi atau statechart.
b. Rancanglah user interface untuk menerima data customer yang akan memperbaiki
barang elektronik menggunakan salah satu software interface mock-up tool.
Abstraksi Tugas 2
Situs web kenalan.com adalah situs dengan sasaran para ABG dengan layanan komunitas
berupa berita hiburan, diskusi online, chat online gratis bagi anggotanya. Field-field yang
perlu diisi adalah userid, paswoord, nama, tanggal lahir, alamat kota, propinsi, kode pos, jenis
kelamin, alamat email, pekerjaan, minat dan pilihan apakah pemakai ingin memperoleh
newsletter rutin dari kenalan.com, minat boleh dipilih lebih dari satu antara lain: musik, film,
buku, belanja, olahraga, dan traveling. Berilah pernyataan bahwa dengan mengirimkan
(submit) pendaftaran ini, calon anggota setuju akan syarat-syarat dan ketentuan
keanggotaan.
Anda diminta untuk membuat tampilan halaman pendaftaran anggota baru situs tersebut
yang akan digunakan oleh calon anggota baru dengan menggunakan salah satu software
CASE (Computer Aided Software Engineering).
i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja sebagai
berikut:
Instruksi Tugas 1:
1) Identifikasilah semua kebutuhan yang diperlukan user dalam merancang
user interface service elektronik “Maju Jaya”.
2) Tentukan komponen-komponen user interface yang akan digunakan dalam
sistem layanan service elektronik “Maju Jaya”.
3) Pilihlah metode diagram transisi atau statechart dalam menentukan urutaan
kerja user interface pada kertas yang sudah disediakan.
4) Siapkan personal komputer atau laptop yang dilengkapi dengan sistem
operasi Windows.
5) Pilihlah salah satu software interface mockup tool untuk mendigitalkan
rancangan user interface yang sudah dibuat.
Instruksi Tugasi 2:
1) Tentukan menu tampilan kenalan.com yang paling sesuai dengan keinginan
pengguna.
2) Pilihlah komponen-komponen user interface yang akan digunakan dalam
sistem layanan kenalan.com.
3) Tentukan tata letak komponen user interface dan style yang cocok dengan
segmen pasar pengguna yang mayoritas remaja ABG.
4) Siapkan personal komputer atau laptop yang dilengkapi dengan sistem
operasi Windows.
5) Pilihlah salah satu software interface mockup tool atau software
engineering tool untuk mendigitalkan rancangan user interface yang sudah
dibuat.
6) Analisis sistem yang dibuat dengan cara membandingkan, mencek benar-
salahnya, dan meneliti apakah sudah mengakomodasi semua kebutuhan
operasional sistem tersebut.
7) Cetak hasil user interface situs web kenalan.com.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
…………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………….
BAB III
B. Catatan:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
LAMPIRAN-LAMPIRAN
PG
1.2 14. B
1.2 15. D
1.2 16. a.
1.2 17. C
1.2 18. A
1.1 19. D
1.1 20. B
1.3 21. C
1.3 22. C
1.4 23. B
1.4 24. C
2.1 25. A
2.2 26. D
Essay
D.1 Terlampir
D.2 Terlampir