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1. Introducción
Este trabajo pretende simplemente dotar al lector de unos criterios mínimos en algunas de
las tecnologías usadas actualmente en el tratamiento de problemas científicos. Para cada
paradigma aquí presentado damos unos conceptos generales sobre el mismo y unos principios
básicos de funcionamiento. Con esto esperamos ofrecer criterios acerca del tipo de aspectos
que se pueden abordar con cada uno de ellos, así como el coste y conocimiento que esto
supone. Se recomienda acudir a las referencias para más detalles sobre el funcionamiento y
conveniencia de cada paradigma.
Un programa es una lista de instrucciones que un ordenador debe seguir para procesar datos
y convertirlos en información (esto es, para realizar una tarea). Los datos pueden venir de
muchas fuentes (el teclado, el disco duro, la red, etc.) y pueden ser transformados en distintos
tipos de información (un documento, una base de datos, una página Web, etc.). El tipo de datos
y de información, así como la naturaleza de esa transformación determinan la funcionalidad final
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z Cuarta Generación, Lenguajes de Muy Alto Nivel: también denominados 4GL (4th
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Generation Languages). Los lenguajes 4GL son mucho más orientados al usuario que los
lenguajes de generaciones anteriores, y los programas se desarrollan especificando
instrucciones muy próximas al lenguaje humano. Típicamente los lenguajes 4GL también
se denominan lenguajes no procedimentales, ya que los programadores simplemente
especifican qué es lo que quieren que el ordenador realice y no cómo. Estos lenguajes se
utilizan en ámbitos altamente especializados o de investigación.
Como se puede observar, los compiladores (intérpretes, traductores) son una pieza
fundamental para el trabajo del programador, ya que son los que permiten obtener código
máquina directamente ejecutable de un programa escrito en un lenguaje de más alto nivel. Las
tecnologías de compilación constituyen una parte muy importante de la evolución de los
lenguajes de programación. Según los lenguajes pertenecen a generaciones más avanzadas, se
requieren compilados más complejos.
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Por otro lado, C suele ser difícil de aprender y no suele ser el primer lenguaje que se
enseña a quien entra en el mundo de la programación. Además, es muy conciso, lo que a
veces dificulta seguir y entender los programas hechos por otros.
2. BASIC: Es un lenguaje simple que fue diseñado con motivos educacionales más que
prácticos. Es muy sencillo e intuitivo y algunas extensiones actuales son muy populares y
utilizadas (por ejemplo, Visual Basic de Microsoft).
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Este trabajo pretende simplemente dotar al lector de unos criterios mínimos en algunas de
las tecnologías usadas actualmente en el tratamiento de problemas científicos. Para cada
paradigma aquí presentado damos unos conceptos generales sobre el mismo y unos principios
básicos de funcionamiento. Con esto esperamos dar a conocer distintos aspectos que se pueden
abordar con cada uno de ellos, así como el coste y conocimiento que esto supone. Se
recomienda acudir a las referencias para más detalles sobre el funcionamiento y conveniencia
de cada paradigma.
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dominio para realizar inferencias complejas que ayudan al humano en el análisis y proceso de
una situación concreta.
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En esta analogía el proceso realizado por el motor de inferencia imita ciertos aspectos del
pensamiento, mientras que el conocimiento es almacenado en ultima instancia en la base de
conocimientos. En cierta manera la diferencia entre el motor de inferencia y la base de
conocimiento en un sistema experto es la misma que la distinción entre los métodos de
razonamiento de propósito general y el conocimiento específico a cada dominio que se ha
construído en el campo de la inteligencia artificial. El conocimiento general sobre la manera de
resolver los problemas se refleja en la manera de operar del motor de inferencia. De esta
manera un motor de inferencia puede ser usado para razonar sobre distintas bases de
conocimiento, siempre que el conocimiento esté codificado según las mismas reglas.
El interfaz de usuario de un sistema experto permite que los usuarios pregunten al sistema,
le proporcionen información, reciban consejo, etc. Dentro de las limitaciones de los
computadores, este interfaz busca en alguna manera suministrar el mismo conjunto de
facilidades de comunicación que un experto humano. Del mismo modo que un experto humano
explica sus decisiones y recomendaciones, los sistemas expertos también necesitan justificar y
explicar sus acciones. La parte de un sistema experto que genera estas justificaciones se
denomina herramienta de explicación. Esta herramienta no sólo satisface la necesidad social de
reasegurar la confianza del usuario final en el sistema, sino que también, desde el punto de
vista técnico, le sirve al desarrollador para realizar un seguimiento del sistema experto y
conocer la validez del conocimiento introducido en la base del conocimiento.
Los algoritmos genéticos (GAs) fueron inventados para imitar algunos procesos observados
en los mecanismos de evolución natural. Mucha gente, incluidos biólogos, se sorprenden del
hecho de que la vida y su complejidad podrían haber evolucionado en un periodo de tiempo
relativamente corto según los registros fósiles. La idea de los GAs es utilizar los principios del
concepto de evolución para resolver problemas de optimización. El padre de los GAs es John
Holland que los inventó al principio de los 70.
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Los GAs son algoritmos adaptativos de búsqueda heurística basados en los principios
evolutivos. Como tales representan un aprovechamiento inteligente de las búsquedas aleatorias
usadas para resolver problemas de optimización. Aunque tienen un componente aleatorio, los
GAs no tienen un comportamiento aleatorio, sino que explotan la información histórica
(evolutiva) para dirigir un proceso de búsqueda hacia regiones del espacio de búsqueda con
más posibilidades de optimizar un problema. Los principios básicos de funcionamiento de los
GAs se basan en la creación de una población de individuos (soluciones a un problema),
selección de los más adaptados (soluciones más cercanas al óptimo) y recombinación de los
individuos más adaptados para crear una nueva población (integración de soluciones).
En muchos casos, los algoritmos genéticos ofrecen resultados más satisfactorios que otras
técnicas usadas en Inteligencia Artificial. Esto es debido a que son mucho más robustos (mayor
tolerancia en los datos de entrada o ruido), y ofrecen un método generalmente eficaz en la
exploración de espacios de búsqueda complejos (alta dimensionalidad).
¿Cómo funcionan?
z Los individuos en una población compiten por los recursos disponibles y se reproducen.
z Los individuos más adaptados en cada competición producen más descendientes que los
individuos menos adaptados.
z Los individuos seleccionados se reproducen entre ellos para generar una nueva
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población. Hay muchos tipos de operadores para realizar este paso. Entre ellos los más
comunes son: el cruce, en el que las cadenas de bits se intercambian porciones y la
mutación, en el que de forma aleatoria se cambian de valor algunos bits de algunos
individuos. Como se puede observar, el cruce corresponde a la recombinación de
información de las posibles soluciones, y la mutación corresponde a la introducción de
nueva información en la población.
Como se puede observar, los GAs son un buen método para buscar las soluciones a un
problema cuando no se tiene mucha información acerca del dominio o cuando no se conoce un
método eficaz de exploración del espacio de soluciones. Por supuesto los GAs no son métodos
infalibles para la resolución de problemas, ni los más eficaces en muchos casos, pero son muy
válidos en entornos en los que los espacios de búsquedas son complejos. También, es
importante observar que no existe ningún teorema de convergencia de los GAs y por tanto no
es posible saber a priori si encontrarán una solución en un caso específico. Ni siquiera, es
posible asegurar en muchos casos si la solución que proporcionan son máximos globales o
simplemente máximos locales.
Con los medios actuales, la cantidad de datos abruman en muchas ocasiones al investigador
e inutilizan los métodos manuales tradicionales de extracción de información. Ejemplo de esto lo
dan la física de partículas (experimentos que general mas de 1 Megabyte de información por
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¿Cómo funciona?
La minería de datos permite producir conocimiento científico en áreas que aún no son
propicias para las aproximaciones tradicionales. De esta forma los algoritmos de
optimización y aprendizaje se pueden usar para producir modelos de datos
experimentales en áreas en las que no existen explicaciones ni modelos teóricos previos.
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En donde hay una serie de neuronas que reciben los datos de entrada y otras neuronas cuyo
estado de activación conforma el dato de salida. En algunas configuraciones existen capas
organizadas de neuronas (aparte de la capa de entrada y de salida), en otras existen ciclos, etc.
Cada conexión entre dos neuronas tiene unas características específicas que determinan la
influencia en la neurona a la que llega la conexión. Un aprendizaje supervisado proporciona
valores de entrada, calcula el error en la salida y mediante un algoritmo corrector cambia las
características de las conexiones con cada par [dato, clasificación] que se le presenta. Un
aprendizaje no supervisado cambia las características de las conexiones según se va usando la
red, por ejemplo, reforzando las conexiones mas usadas.
El término Realidad Virtual es usado por mucha gente con distintos significados. Para algunos
no es más que un casco con una pantalla, un guante sensible y sonido estéreo y para algunos
otros son los efectos especiales que se ven en una película. Una definición más objetiva sin
embargo, es la que se ofrece en [5] y es la siguiente:
La Realidad Virtual es un modo para que los humanos podamos ver, manipular e
interactuar con datos extremadamente complejos y con los ordenadores.
En seguida vemos la conexión con el resto de los conceptos que hemos estado tratando en
este capítulo. La parte de la definición que habla de la visualización se refiere al ordenador que
genera información visual, auditiva o en algunos otros sentidos sobre un mundo dentro del
ordenador. Este mundo puede ser un modelo arquitectónico, una simulación científica, una vista
en una base de datos, etc. El usuario puede interactuar con el mundo y manipular los objetos
de los que está compuesto ese mundo. Estos objetos pueden ser representaciones de entidades
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físicas (por ejemplo, un corredor en acción o una simulación de vuelo) o entidades abstractas
(conceptos y relaciones científicas, tendencias de mercados, etc.) Lo importante es que
conforma un medio por el cual se facilita la interacción con conjuntos de datos cuyas relaciones
son complejas y no del todo entendibles de manera inmediata
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3. Procesos de salida de datos. Como resultado de cada simulación se suelen generan una
serie de estímulos de salida que se proyectan en los dispositivos adecuados: pantalla,
casco 3D, aparatos mecánicos, etc.
3. La revolución técnica
Esta revolución técnica, que hemos sintetizado anteriormente, ha afectado, entre otras, a
una de las funciones fundamentales y básicas de la ciencia como es la compartición de los
resultados y las experiencias. Para poder darle la relevancia que esto tiene baste decir que
autores como Karl Pribam o Popper consideran que los resultados del científico no tienen validez
hasta que no se demuestra su capacidad de ser replicados. En este sentido, es de vital
importancia el que los resultados se hagan públicos y que la comunidad científica tenga acceso
a ellos. Conocer el trabajo de la investigación en nuestro país y en el resto del mundo es una de
las labores de los investigadores y de los estudiosos en general. Si el valor científico de los
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datos está condicionado a que se hagan públicos en fuentes de credibilidad para la comunidad
científica, no hace falta señalar el valor de las fuentes de documentación.
El hecho es que las ventajas citadas tiene como contrapartida el que un investigador se
puede encontrar con un exceso de información y con dificultades en la selección cualitativa de la
misma. Las bases informatizadas de datos proporcionan la posibilidad de realizar búsquedas con
referencias cruzadas y descriptores muy específicos, no obstante, hay un aspecto cualitativo que
depende en gran medida de la formación especializada de cada investigador.
3.1. Revistas sobre informática en relación a las ciencias sociales y del deporte
A continuación presentamos una relación de revistas que pretende ser una guía general que
se aleje de las revistas de divulgación. Pretendemos recoger, sin carácter de exhaustividad,
todas aquellas revistas de impacto que están dedicadas en su totalidad o parcialmente a la
relación entre informática y las ciencias sociales:
2. Biometrics
5. Computer Language
6. Estadística Española
8. Psicothema
9. Psychometrika
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15. Psicológica
De igual manera con aquellas guías e índices, muchos de ellos informatizados, donde se
encuentran con cierta frecuencia referencias sobre informática aplicada a las Ciencias Sociales y
especialmente a las Ciencias del Deporte.
10. Index to Scientific Reviews. Institute for Scientific Information. Philadelphia, USA.
15. Science Citation Index. Institute for Scientific Information. Philadelphia, USA.
16. Social Science Citation Index. Institute for Scientific Information. Philadelphia, USA.
Para más información se pueden consultar los trabajos de Blanco (1983), Borchardt (1984),
Fernández-Dols y Ortega (1980), Herring, (1987), Mcinnis,R.G. (1982)
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa2.htm 22/02/2005
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z http://www.cpd.us.es./sadus/
z http://www.uida.es/
z www.deportes.rcanaria.es/
z http://www.iusport.es/intro.htm
z http://www.efdeportes.com
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa2.htm 22/02/2005
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z http://www.iusport.es/lex-futbol/default.htm
z http://guide.es.netscape.com/es/guide/sports.html?
z http://www.mec.es/csd/
z http://www.deimos.es/psicoesport/index.html
z http://www.psyc.unt.edu/apadiv47/links.htm
Una de las áreas más afectadas por esta revolución es la Metodología de Investigación En
esta área tiene una importancia notable todo lo relativo a tecnología de los instrumentos y a los
programas informáticos específicos para el procesamiento y análisis de los datos. El crecimiento
de la producción relativa a estos aspectos es muy grande, y por otro lado, hay mucha
instrumentación que no siendo específica de la investigación puede tener una utilidad
importante en determinados estudios. Por todo ello incluimos a continuación una relación, en
absoluto exhaustiva, de instrumentos y programas informáticos de gran peso en la
investigación.
6. DATAMYTE. Uno de los registros y almacenamiento más conocido con sus más de dos
décadas de historia y sucesivas versiones. Electro/General Corporation, Minnesota, USA.
8. DCRII. Diseñado para registrar las conductas de recién nacidos y sus cuidadores.
Behavior Research Methods & Instruments, 9, 442-446, 1977.
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11. OS3. Registrador de eventos y tiempo de fácil movilidad. Observational Systems Seattle,
Washington, USA.
12. POMS. Versión informática en Turbo Pascal para windows de la escala de estados de
humor) realizada por Hernández Mendo y Ramos (1995a) y Hernández Mendo y Ramos
(1996a). ( http://www.efdeportes.com/soft.htm )
14. REJILLA. Versión informática del ejercicio Grid o rejilla con números realizada en Turbo
Pascal para windows por Hernández Mendo, y Ramos, R. (1995b, 1995c) Permite la
evaluación y el entrenamiento de la atención amplia-externa y estrecha-externa.
( http://www.efdeportes.com/soft.htm )
15. PRACS. Permite el registro continuo y análisis de datos de un mismo sujeto facilita la
realización de un histograma sobre las frecuencias y duraciones. Errasti, J.M. y Rifá, H.
(1990), Departamento de Psicología, Universidad de Oviedo.
16. TRANSCRIPTOR. Programa para codificación de eventos desde video o audio en tiempo
real. Permite registro de producción verbal. Realiza un primer análisis de frecuencias y de
medidas primarias. Hernández Mendo, A; Ramos, R.; Peralbo, M.; Risso, A. (1993) y
Peralbo, M.; Risso, A.; Hernández, A.; Ramos, R. (1991), Hernández Mendo y Ramos
(1996). ( http://www.efdeportes.com/soft.htm )
1. ASR. Uno de los programas más completos para análisis secuencial de retardo; permite
recodificaciones y análisis para diseños complejos. Es una versión optimizada del paquete
ANSEC de V. Quera, Dpto. de Metodología de las Ciencias del Comportamiento,
Universidad de Barcelona.
2. BMDP. Paquete estadístico de gran potencia para análisis de datos. La versión antigua
está bajo entorno de MD-DOS aunque existe una actualización en windows que llama a la
antigua versión
6. ILOG. Análisis log-lineal para datos categóricos. R. Bakeman y B.F. Robinson publicado
en libro-software por LEA, 1994.
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10. SAMPLE-TEST. Son dos programas que permiten hacer pruebas de orden,
homogeneidad y estacionaridad markovianos. Sample construye matrices de transición
desde muestras de datos y TEST realiza análisis desde la salida de SAMPLE. Arundale,
publicado en Behavioral Method, Instruments & Computers, 16, 335-336, 1984.
11. SAP. Permite la realización de análisis de retardo y añade el cómputo de kappa como
medida de patrones de interacción Wampold, Roll y East, University of Utah, Salt Lake
City, Utah, USA.
12. SATS. Realiza análisis de retardo y otros índices secuenciales con datos de eventos,
diseñado para su aplicación en el análisis de transcripciones verbales. P.J. Yoder y J.P.
Tap, publicado en Behavior Research Methods, Instruments & Computers, 22, 339-343,
1990.
17. SPSS/PC. Paquete estadístico de gran potencia y de relativo fácil uso, permite realizar
todo tipo de análisis estadístico desde estadística descriptiva hasta análisis multivariante
como análisis factorial, análisis de varianza ANOVA y MANOVA, análisis de clusters,
análisis de correspondencias, etc.
19. SYSTAT 5.0. Programa de análisis estadístico y gráficos interactivos. AddLink Software
Científico.
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Para esta revisión vamos a seguir el trabajo de Hontangas (1999), en éste se pasa revista a
un importante número de test y cuestionarios informatizados y establece cuatro grupos en
función de las prestaciones y funciones que cumplen cada uno de ellos.
Primer grupo: En este grupo estarían los programas con mejores prestaciones y los que
merecen las mejores valoraciones:
Segundo grupo: En este segundo grupo se incluyen aquellos programas que tienen un
conjunto de prestaciones suficientes para satisfacer las necesidades de la mayoría:
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Tercer grupo: En este grupo están los programas con menos prestaciones:
Cuarto Grupo: Este grupo de programas es quizás el que menos posibilidades ofrece:
Además de estos grupos considera otros dos grupos, a saber, Test Adaptativos
informatizados y Test Administrados en Red. Con respecto a los primeros se distinguen:
Con respecto a los Test Administrados en Red ya han sido citados y son:
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Entre las compañías de creación de software científico que distribuyen publicidad con breves
descripciones figuran:
3. Progamma ( http://www.gamma.rug.nl/ )
1. http://www.curriculum.qed.qld.gov.au/lisc/edsw/dctools.htm
2. http://www.edusoft.org/library/index.shml
3. http://www.netshopper.co.uk/creative/education/languages/martin/
4. http://www.194.205.1.2:80/creative/education/home.htm/
5. http://www.ericae.net/
6. http://www.gsu.edu/~psyrab/sg_spanish.htm
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z HotDog ( http://www.sausage.com/ )
z HotMetal ( http://www.sq.com/products/hotmetal/hm-ft.htm )
z PolyForm ( http://www.wgg.com/files/PolyForm )
z FrontPage98 ( http://www.microsft.com/frontpage/default.htm )
La Organización Mundial de la Salud (OMS) ya en el año 1946 define la salud como un estado
de bienestar físico, mental y social. Esta misma organización ha elaborado un programa
conocido con el nombre de "Salud para todos en el año 2000" cuyo objetivo primordial será
obtener un nivel de salud que permita a todos los ciudadanos una vida social y económica más
productiva.
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Esta nueva concepción de la salud supondría la constitución de una red social compuesta por
los ciudadanos, los diferentes estamentos sociales y los distintos profesionales de la salud. Estos
se encargarían de proporcionar las habilidades necesarias así como de coordinar distintos
programas que permitiesen la toma de conciencia y la modificación de aquellos estilos de vida
que son perniciosos para la salud.
En este marco, uno de los valores más apreciados de nuestra sociedad, sin lugar a dudas, es
gozar de buena salud. La posesión de este bien se hace imprescindible para el logro y disfrute
de otros placeres y valores.
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que además de las aplicaciones dentro del área de la salud tiene aplicaciones también a nivel de
la mejora de la performance. Nos estamos refiriendo al biofeedback.
Biofeedback es un término de acuñación inglesa, compuesto por el prefijo griego bio (vida) y
la palabra compuesta inglesa feedback1 (retroalimentación). Feedback o retroacción se opone
conceptualmente a feedforward2 o proacción, éste sería el mecanismo de control que permite el
primer movimiento y feedback el que permite el segundo (Carrobles y Godoy, 1987; Corraze,
1988).
Sobre la definición de biofeedback, en general, todos los autores coinciden en los aspectos
fundamentales. Diversas fuentes de información general coinciden al señalar la utilización del
término, las modalidades de uso, etc., aunque ninguna se refiere con claridad al origen de tal
aprendizaje. Distintas fuentes consultadas coinciden en la aproximación conceptual del término,
aunque con pequeñas variantes. (Schmidt, 1988)
La utilización del término inglés ha dado origen a muchas polémicas en distintos autores
(Lefebvre, 1986) que prefieren utilizar el término retroacción (retroaction). No obstante en la
literatura española (Vila, 1981; Fuente y otros, 1981; Palmi, 1986; Carrobles y Goody, 1987;
Labrador, 1987; Corbal, 1988; Simón, 1989, 1991; Vega, 1990;) se prefiere la utilización del
vocablo inglés. Asimismo, otros autores no anglófonos, se decantan por la utilización de dicho
término (Friedman, 1977; Fontaine, 1981; Thomas y otros, 1987; Swinnen, 1990). Por el
contrario, otros autores no anglófonos, pese a trabajar con la información derivada de la
ejecución de una actividad que previamente ha tenido lugar, no utilizan ningún término en
concreto para designarlo, aunque no en todos sus trabajos (Fernández, 1980; d'Ydewalle y
Eelen, 1982).
Tabla 2. El biofeedback como un proceso o sistema de control. (Carrobles y Godoy, 1987, pp. 19).
Podríamos pensar que el término biofeedback apareció por vez primera en 1969 con la
formación de la "Biofeedback Research Society", actualmente denominada "Biofeedback Society
of América".
Con respecto a la aparición del primer trabajo llevado a cabo en este campo, Schmidt (1988)
cita a Basmajian, afirmando que "hace años, Basmajian (1963) dio a los sujetos información
auditiva y visual de su propio EMG, y mostró como esa información podía permitir a los sujetos
aprender a controlar una única unidad motora que normalmente no está bajo control
voluntario" (pp. 450).
En cuanto a los planteamientos teóricos son diversos, y así entre los modelos más
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Si los modelos explicativos son variados esperamos que diversos autores utilicen diversos
modelos con el fin justificar la eficacia del BF. Así mientras Simón (1988) apela al
condicionamiento instrumental utilizando el reforzamiento progresivo en el marco del
moldeamiento de respuesta, Carrobles y Godoy (1987) lo hacen, pero no a través
exclusivamente del condicionamiento operante. Labrador (1989) afirma que el BF no se puede
explicar enteramente desde un modelo de condicionamiento operante y se debe considerar
como una técnica que sirve "de ayuda al aprendizaje de habilidades complejas" (pp. III). Desde
esta perspectiva el biofeedback podríamos entonces considerarlo como una técnica no invasiva,
que facilita al paciente el control voluntario de las respuestas fisiológicas sobre las cuales se
está actuando, con el fin de modificarlas (Carrobles, Cardona, Fuente, García, Jiménez y
Llorente 1981, Carrobles y Godoy, 1987; Simón, 1989, 1991, 1992; Vallejo, 1984) y que tiene
una acción potenciadora sobre los sistemas homeostáticos (Carrobles y otros, 1981; Simón,
1989) a través del aprendizaje de tales respuestas por medio de la conversión de la señal
fisiológica en auditiva o visual (Vila, 1981), lo que implica la utilización de instrumental que
facilite dicha información, generalmente medios electrónicos. Corraze (1988) refiriéndose al BF
afirma que "por medio del aprendizaje se obtiene un control efectivo sobre diferentes
parámetros fisiológicos remitiendo al sujeto sus consecuencias sensoriales. Entonces se puede
mantener a un determinado nivel el tono muscular, la tensión arterial, el ritmo cardíaco, etc. En
pocas palabras el control es posible si se permite al sujeto diferenciar los efectos sensoriales
ligados al proceso que se tiene que dominar. Conviene precisar que un aprendizaje así implica
un condicionamiento operante" (pag.40).
En el proceso de BF se distinguen unas fases en las que básicamente todos los autores
coinciden; así Simón (1989) identifica cinco fases en el proceso de BF:
1. Detección de la señal
2. Amplificación
4. Conversión de la señal
Las señales físicas no pueden ser captadas mediante electrodos o sensores, éstas han de
captarse mediante transductores (p.e. temperatura, movimiento, presión o fuerza).
Cuando la señal ha sido captada se amplifica con el fin de que el sistema pueda manejarla
eléctricamente.
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manipulada hasta este momento es filtrada e integrada con objeto de extraer de ella sólo la
parte de información necesitada para nuestro objetivo y que bajo esta forma simplificada se va
a facilitar posteriormente al sujeto" (Carrobles et al., 1981, p.10).
Esta señal transformada en otra forma estimular es facilitada al sujeto con el fin de que a
través de esta información aprenda a controlar o a modificar la respuesta en el sentido
apropiado (Simón, 1989).
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Simón afirma acerca del BF que "se basa en un principio fundamental del aprendizaje según
el cual se aprende a ejecutar una respuesta particular cuando se recibe información acerca de
las consecuencias de las mismas" (Simón, 1991 pp.26).
Figura 1. Electrodo de BF-EMG. El centro cóncavo se recubre de pasta que facilita el paso de la señal.
Por lo que respecta al aparataje, los modelos y marcas son variables (Carrobles y Godoy,
1987; Simón, 1989). Ya Krebs (1987) afirmaba de manera pronosticadora que en futuros
aparatos de BF se suprimirán los cables, utilizando la telemetría y se logrará suprimir los
artefactos. Actualmente se están utilizando para el control de entrenamientos deportivos unos
pulsómetros a los que podríamos considerar aparatos de biofeedback -aunque su señal no es
continua sino promediada- que utilizan la telemetría.
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En cuanto a las áreas de aplicación del BF dentro de la Medicina Conductual, los diversos
autores consultados parecen coincidir. Carrobles y Godoy (1987) identifica seis áreas más
desarrolladas de intervención del biofeedback, a saber:
1. Problemas cardiovasculares
4. Problemas gastrointestinales
5. Problemas sexuales
6. Problemas de estrés
Por su parte Simón (1992) identifica cuatro áreas más desarrolladas de intervención, a saber:
1. Disfunciones cardiovasculares
{ 1.1. Arritmias
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa4.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 3 de 8
{ 1.2. Hipertensión
2. Trastornos gastrointestinales
{ 2.1. Incontinencia fecal
3. Trastornos Neuromusculares
{ 3.1. Inhibición o disminución de la actividad de músculos espásticos
4. Disfunciones sexuales.
Refiriéndose a la eficacia del BF en diversas áreas, Labrador (1989) afirma que es el área
motora donde se han conseguido los resultados más espectaculares.
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa4.htm 22/02/2005
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Diversos autores (Nideffer, 1981; Palmi, 1983; 1986; 1987; Palmi y Gordillo, 1986; Chevalier,
1987; Bacon, 1989; Swinnew, Nicholson, Scmidt y Shapiro, 1990 ) identifican unas áreas de
interés:
1. En el área de la performance3
4. En el área de la rehabilitación
Palmi (1983) utiliza el biofeedback-EMG frontal con deportistas, aunque concluye que los
resultados no son lo suficientemente firmes.
Por su parte Sandweiss y Wolf (1985) encuentran cuatro áreas de trabajo en el deporte con
BF:
1. Asistencia psicofisiológica
2. Entrenamiento biomecánico
Hoy en día, los tratamientos/procesos con biofeedback son comúnmente recomendados para
tratar la ansiedad. A menudo el entrenamiento de BF incluye algún tipo de equipo electrónico
que le señale al paciente que ha ocurrido una respuesta autónoma apropiada. Y el uso de esta
técnica de BF en el tratamiento de atletas ha producido convincentes resultados. Dewitt (1979)
usó un proceso electromiográfico para ayudar a jugadores de fútbol a aprender a relajarse. El
electromiógrafo está equipado con electrodos que pueden ser situados en puntos escogidos del
músculo. Estos electrodos miden el grado de contracción muscular y la información es
presentada de forma digital o análoga en una pantalla. Centrándose en la información de la
pantalla, los jugadores eran capaces de disminuir la tensión muscular y de prevenir una
excesiva excitación.
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa4.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 5 de 8
Por otra parte, Daniels y Landers (1981) condujeron una investigación con un grupo de
futbolistas que eran entrenados o con instrucciones verbales o con entrenamiento auditivo de
biofeedback. Los resultados revelaron que los jugadores que entrenaron con biofeedback
mejoraron más y mantuvieron una mayor consistencia que sus compañeros que sólo habían
recibido información verbal sobre su performance. Además los grupos de biofeedback
exhibieron un mayor grado de control sobre la muestra, validando así la relación entre el control
autonómico interno y la mejora de la performance de tiro. A pesar de los sólidos argumentos de
muchos médicos deportivos acerca de la deseabilidad del uso de las técnicas del biofeedback
(Bird y Cripe, 1986) sólo existen unas pocas demostraciones experimentales acerca de la
eficacia de la técnica en los nuevos campos de estudio. Aunque son de alguna ayuda las
investigaciones realizadas en laboratorios de alto control experimental en performance motora
(French, 1978),lo que se necesita son experimentos con atletas que realmente estén trabajando
bajo intenso estrés. Además hay una cuestión muy seria sobre la fiabilidad de los efectos.
Otros autores realizan trabajos puntuales en este campo, como es el caso de Palmi (1986)
que lleva a cabo una aplicación de las técnicas del biofeedback a la actividad física y al deporte.
Uno de los campos por él citado es el de la recuperación de lesiones deportivas, centrándose en
dos casos:
Chevalier (1987) por su parte hace mención del biofeedback aplicado a las técnicas de
imaginería (De Witt, 1981; Wilson y Bird, 1981; Daniels y Landers, 1981).
Quizás uno de los trabajos pioneros en el campo del BF aplicado al deporte sea el de
Zaichkowky (1982), que realiza un trabajo con biofeedback de tasa cardíaca con tiradores de
carabina.
"'To feed back' significa información de retorno. ¿Informar de qué?. El principio del
biofeedback descansa sobre la constatación de que los fenómenos psicológicos tales como el
stress, el miedo, etc., son asociados a modificaciones fisiológicas. Esta últimas (se trata de
datos fisiológicos como por ejemplo el pulso, la frecuencia respiratoria, la presión sanguínea, la
transpiración, etc.) son transmitidas a aquel que se entrena, bajo la forma de signos ópticos o
acústicos, mediante aparatos apropiados. Así, el aprendizaje de los mecanismos emocionales
llega a ser posible, ya que cada uno puede constatar 'por sí mismo' que tipo de comportamiento
provoca (en él, en su caso) una modificación de las variables psicológicas. El aprendizaje rápido
-en algunos días- de un método individual de relajación (que incluirá quizás también los
procedimientos de relajación), así como un control objetivo del grado fisiológico de
descontracción, es una ayuda rápida. Pero a pesar de su simplicidad a nivel de concepción, su
puesta en práctica crea muchos problemas que están lejos de ser resueltos. No es propio el
tratarlos aquí."(p.29).
Hasta aquí hemos repasado los principales trabajos buscando una definición tanto de la
técnica en sí como de sus principales áreas de aplicación, argumentadas desde el área de la
salud hasta el área del control del entrenamiento.
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa4.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 6 de 8
z http://www.biopac.com/
z http://www.bionic.es/
z http://www.minimitter.com/
z http://www.ptservices.com/
z http://www.ptservices.com/
z http://www.ADInstruments.com/
z http://www.sig.net/~psysoc/home.htm
La relación que podemos establecer entre informática y sociología es la misma que para
cualquier otra ciencia social. La informática en general ha supuesto una revolución,
básicamente, en lo que se refiere a la recogida, análisis y tratamiento de datos en lo relacionado
con sondeos de opinión, estadísticas poblaciones, etc. Todos estos procesos son tratados con
mayor rigurosidad, menor número de errores y una mejora considerable en cuanto a la
inversión del recurso tiempo.
De especial consideración son los software informáticos, los cuantitativos más antiguos y
conocidos, y los cualitativos más recientes y casi desconocidos en España y por supuesto, los
recursos disponibles en la Red de redes.
Por lo que respecta al software que tiene que ver con la metodología cuantitativa ya ha
sido revisado en el apartado relativo a las fuentes de documentación e instrumentación (punto
2.2.), por lo que no se insistirá más sobre este punto.
z http://www.gamma.rug.nl
z http://www.scolari.co.uk
z http://www.psychologie.uni-bonn.de/software.htm
z http://web.uvic.ca/psyc/software/
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa4.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 7 de 8
z http://random.mat.sbg.ac.at/others/
z http://www.kellogg.nwu.edu/faculty/myerson/ftp/addins.htm
z http://www.emsl.pnl.gov:2080/proj/neuron/neural/systems/shareware.html
Los programas que aparecen en este apartado son buenos buscadores de palabras, frases o
caracteres en las bases de datos. A pesar de que existen notables diferencias entre los distintos
programas pueden llevar a cabo, de forma satisfactoria, estimaciones de frecuencias y tablas de
contingencia. En este apartado podemos considerar seis programas: Metamorph, Orbis, Sonar
Profesional, The Text Collector, WordCruncher, ZyINDEX.
z Metamorph: Es uno de los más potentes buscadores, utiliza inteligencia artificial como
técnica de búsqueda de conceptos, usando sinónimos y formas alternativas de palabras.
También es poderoso en el hipertexto y facilita las anotaciones. Existen versiones en
windows y para DOS. Los requerimientos son: procesador 486 o superior, 4Mb libres en
el disco duro y 450Kb libres de memoria RAM. La referencia básica es Thunderstone
Software (1991). Metamorph Version 3.4 for DOS & Unix: Operations manual. Cleveland,
OH: Autor. El distribuidor es Expansion Programs International, Inc., 11115 Edgewater
Drive. Cleveland, OH 44102.
z Orbis: Este programa ha sido diseñado para trabajar con dos procesadores de texto
distintos: XyWrite 4.0 y Nota Bene 4.0. Esencialmente Orbis indexa los ficheros de datos,
creando un gestor de ficheros indexados. Protege los ficheros originales y permite la
introducción de códigos o de otras palabras. Los requerimientos son: microprocesador
286 o superior, 384 kb de RAM, mínimo 2Mb libres en el disco duro (aunque para instalar
todas las opciones son necesarias 7Mb). El distribuidor es The Technology Group, 36
South Charles Street, Suite 2200, Baltimore, MD 21201. La referencia básica es The
Technology Group (1993). Orbis for XyWrite. Baltimore, MD: Autor.
z Sonar Profesional: Este programa tiene unas importantes capacidades adicionales como
es la capacidad de crear índices en los documentos. Además tiene un interface que
facilita la comunicación con el usuario. Los requisitos de hardware son, para Macintosh:
4MBV PAM y system 7 ó superior. Sonar realiza búsquedas Booleanas, por proximidad
por sinónimos, y búsquedas fonéticas; todas posibilidades pueden ser combinadas por el
usuario. Se pueden crear ficheros adjuntos a los documentos originales. Sonar crea lista
de frecuencias de palabras Los requisitos para windows son un microprocesador 386 o
superior, windows versión 3.1 o superior y 4MB de RAM (recomendado 8MB). El
distribuidor es Virginia System Software Services, Inc., 5509 West Bay Court, Midlothian,
VA 23112.
z The Text Collector: Es un programa pequeño, fácil de aprender. Puede buscar palabras o
grupos de palabras en ficheros o ficheros de salida. Los requerimientos son disponer de
un PC IBM o compatible con 128 Kb de RAM y sistema operativo MS-DOS 2.0 o superior.
El distribuidor O’Neill Software, P.O. Box 26111, San Francisco, CA 94126.
z ZyINDEX : Este programa permite indexar los documentos creando pequeños ficheros
adjuntos. ZyINDEX contiene dos programas ZyBUILD y ZyFIND, el primero permite crear
un fichero de índices para la búsqueda y el segundo realiza la búsqueda en el contexto
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa4.htm 22/02/2005
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z AskSam: Existen dos versiones una para MS-DOS y otra para windows. Es un flexible
gestor de bases de datos que tiene integrado un procesador de texto y un sistema de
búsqueda. Permite el trabajo con hypertexto. Realiza búsquedas Boleanas, de proximidad
numéricas y combinadas de varios elementos. Los requerimientos de hardware tanto en
la versión para DOS como la versión para windows es mínima. El suministrador es
askSam Systems, P.O. Una referencia de uso: Tyk, S & Mohler, K.D. (1993). askSam for
Windows user’s guide. Perry, FL: Seaside Software, Inc.
z FolioVIEWS: Existen dos versiones una para MS-DOS y otra para windows. Es el mejor
programa de su categoría. Contiene un pack con un gestor de base de textos, búsqueda
codificación, hypertexto, memos y anotaciones. Los requerimientos de hardware tanto en
la versión para DOS como la versión para windows es mínima. El suministrador es Folio
Corporation, %072 North 300 West, Provo, UT 84604. Referencia de uso: Folio
Corporation (1993). Folio VIEWS personal electronic publishing software: User’s guide.
Versión 3.0 for the Windows graphical enviroment. Provo, UT: Autor.
z MAX: Este programa está diseñado para la codificación y trabajo con texto narrativo (más
o menos estructurado) y datos numéricos. El trabajo con los datos numéricos incluye
demografía, ratios, escalas, etc. Es perfectamente compatible con SYSTST, SPSS y
dBASE. Los requerimientos de hardware es mínima. Udo Kuckartz. Free University of
Berlin. Institute for Social nad Adult Education, Arminallee 12, D-14195 Berlin. Germany.
z Tabletop: Existen dos versiones una para Macintosh y otra para windows. Es un
programa diseñado para estudiantes. Tiene un interface fácil y cómodo. Permite realizar
histogramas, tablas de contingencia, y diagramas de Venn Los requerimientos de
hardware tanto en la versión para Macintosh como la versión para windows es mínima. El
suministrador es TERC (Technical Education Research Centers), 2067 Massachussetts
Ave, Cambridge, MA 02140, Distribuidor Broderbund Software, P.O. Box 6125, Novato,
CA 94948-6125. Referencia de uso: TERC (Technical Education Research Centers)
(1994). The Tabletop (senior) user guide: The condesed quickie version. Cambridge, MA:
Autor.
En este apartado presentaremos una serie de programas que pretende reflejar el abanico de
posibilidades que existen acerca de este tipo de software. Los programas presentados son los
siguientes:
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Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 2 de 7
HyperQual2 for qualitative analysis and theory development. Chandler, AZ: Autor.
z Martin: Es un programa diseñado para correr en entorno del DOS, permite realizar tareas
como crear tarjetas, anotaciones en el texto, sumarios adjuntos y memos sobre cada una
de las tarjetas creadas. Permite hacer grupo de tarjetas y agrupamientos estratificados.
Los requerimientos de hardware son mínimos. Dirección de contacto: Simonds Centre for
Instruction and Research in Nursing Schol of Nursing, University of Wisconsin-Madison,
600 Highland Ave. Madison, WI 53792-2455. Guía de referencia: Diekelmann, N.L.; Lam,
S. & Schuster, R.M. (1991). Martin, v2.0 user manual. Madison: University of Wisconsin-
Madison, School of Nursing.
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Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 3 de 7
z NUD·IST: Con QSR NUD*IST 4 se puede crear un sistema del documento para guardar y
recuperar texto y guardar referencias en otras fuentes de datos externas, buscar
palabras, frases etc. en texto y automáticamente pone en un índice el resultado. Crea un
sistema del índice para sus datos, une las categorías y explora sus eslabones con los
datos usando un "árbol" optativo muy flexible para estudiar la estructura y el
posicionamiento de los nodos, más los nodos libres disponible codificados temporal y no
jerárquicamente. Realiza codificación rápida y análisis numérico con la importación y
interfaces de la exportación al software tabular y estadístico. Halla y analiza modelos y
graba las respuestas para la exploración. Registra la información bibliográfica y la
relaciona a los datos textuales. También incluye QSR MERGE, que se suministraba por
separado y le permite unir proyectos juntos o convertir proyectos entre Macintosh y
plataformas de PC. Las direcciones de contacto son: http://www.scolari.co.uk y
info@scolari.co.uk.
Dentro de esta categoría podemos incluir los siguientes programas: Inspiration, MECA,
MetaDesign, SemNet.
La relación entre educación e informática podría ser contada a través de la génesis del
lenguaje de programación LOGO. LOGO es un lenguaje desarrollado en el Laboratorio de
Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts en la década de los años
sesenta por un equipo de investigadores, al frente de los cuales estaba Seymour Papert. La
preocupación fundamental de Papert no era solamente conseguir un lenguaje eficaz en la
comunicación con los ordenadores sino además conseguir un lenguaje de fácil uso y manejo por
las personas, incluidos los niños, que además pudiese servir de instrumento didáctico, que
permita aprender, que sirva para desarrollar las capacidades intelectuales de los alumnos. Se
trataba de optimizar el rendimiento educativo.
Estas pretensiones educativas son las que imprimen a Logo características distintivas con
respecto a otros lenguajes. Papert es un matemático, pero ante todo es un pedagogo que
intentó con la creación del Logo llevar a la computación las ideas del psicólogo suizo Jean
Piaget. La motivación inicial de Papert es la enseñanza de las matemáticas dado el alto nivel de
fracaso escolar que se produce en esta materia y las dificultades que encontraban los niños en
entenderlas (Laborda, 1986).
El Logo, es por tanto un lenguaje de programación que marca desde sus inicios la relación
existente entre educación e informática. No obstante estas relaciones entre informática y
educación se pueden fijar a varios niveles, a un nivel procedimental y a un nivel instrumental.
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa5.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 4 de 7
2. Simulación
3. Internet
d. Aprendizaje asistido por ordenador (AAO ó CAL - Computer Assited Learning): Son
utilizadas indistintamente denominaciones como Aprendizaje asistido por ordenador (AAO
ó CAL - Computer Assited Learning) o Aprendizaje basado en el ordenador (ABO ó CBL -
Computer Based Learning). El uso de estas denominaciones responde al interés en situar
el acento en los procesos de aprendizaje más que en los de enseñanza; en este sentido
recogen una mayor preocupación por como se produce el aprendizaje.
c. Realidad Virtual: La Realidad Virtual es un modo para que los humanos podamos ver,
manipular e interactuar con datos extremadamente complejos y con los ordenadores.
a. Mail Box o correo electrónico que facilita la comunicación personal o con un grupo (listas
de distribución).
b. video conferencias: como una de las alternativas importantes que existen actualmente y
que permite la transmisión del conocimiento (o la consulta de un juicio experto) sin
presencia física en el espacio de comunicación. Hay que señalar que el software de
videoconferencia se una de las ofertas que se está realizando actualmente con los
ordenadores portátiles.
c. News: donde se recogen los mensajes generados por correo electrónico (p.e. entre los
alumnos).
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa5.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 5 de 7
e. Ficheros de información (FTP) En los FTP se puede dejar información que los alumnos
pueden consultar en el proceso de aprendizaje.
b. LOGO: Este lenguaje apareció casi diez años después que el Basic, de la mano de Papert
-como ya quedó señalado anteriormente. Si el BASIC era un lenguaje esencialmente
algebraico destinado a facilitar el conocimiento de la informática a científicos e
ingenieros, el LOGO era un lenguaje educativo, destinado a facilitar ese conocimiento a
niños de cualquier edad. LOGO es un lenguaje interactivo, esta interacción es muy
importante cuando se trata de usuarios poco experimentados. Además el LOGO es un
lenguaje procedimental, esto es, enseña procedimientos al ordenador y una vez
aprendidos el ordenador las entiende como nuevas primitivas. El LOGO es un lenguaje
hereditario del LISP (LISt Processing), esto es, los procedimientos son tratados como
listas por el intérprete. Además de todo lo anteriormente señalado, una de las
características mas significativa es que recursivo. Entendemos por un procedimiento
recursivo cuando se define en función de si mismo. A continuación hemos añadido un
ejemplo de programa construido en LOGO, en este caso permite solucionar un problema
ya clásico como es el de las Torres de Hanoi6 (el programa no está transcrito en su
totalidad):
to aaa
; Function:
; Sovles the towers of hanoi puzzle
; The :arg is the desired number of disks to start with
; To run:
; load "hanoi.lgo
; Call hanoi :arg
; Example:
hanoi 5
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa5.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 6 de 7
end
to hanoi :number
; Towers of Hanoi
; Meyer A. Billmers
; November, 1983
; This procedure plays a graphic version of the Towers of Hanoi puzzle
; The argument is the number of disks in the configuration.
; c.f. putdisk, towercnt,towerset, hanoihlpr
local "from
local "to
local "other
local "datfil
;make "datfil openw "hanoi.dat
;fileprint :datfil (sentence [Hanoi of ] :number [towers Started at: ] time)
; to change the starting and ending needles, change the next three assignments
make "from 1
make "to 3
make "other 2
cs
ht
penpaint
setpensize [5 5]
; first we draw the table and the golden needles
setpencolor [255 0 0]
pu
setxy -350 -100
pd
setxy 350 -100
pu
setx -240
pd
fd 250
pu
setxy -15 -100
pd
fd 250
pu
setxy 210 -100
pd
fd 250
make "tower1 0
make "tower2 0
make "tower3 0
; draw the initial stack of disks. note that putdisk draws the
; "fixed up" towers.
repeat :number ~
[~
putdisk :from :number - repcount + 1 "final ~
ifelse :from = 1 ~
[make "tower1 :tower1 + 1] ~
ifelse :tn = 1 ~
[output :tower1] ~
[~
ifelse :tn = 2 ~
[output :tower2] ~
[output :tower3] ~
]
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa5.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 7 de 7
end
to zzz
ifelse YesNoBox [Welcome] [Choose YES to run example now, Choose NO Study it now.]
[aaa] [edall]
end
c. Otros lenguajes: Hay otros lenguajes que pueden ser considerados debido a su relación
con la educación, es evidente que no pretendemos mostrar una lista exhaustiva de
lenguajes de programación, sino una lista en la que aparezcan simple en la que
aparezcan aquellos que hemos considerado significativos
{ PASCAL
{ COBOL
{ COMAL
{ C
{ LISP
{ COURSERWRITER
{ TUTOR
{ HYPERTALK
{ HTML
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Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 1 de 9
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b. Bases de datos: Una base de datos es un archivo o archivos de tarjetas. Cada archivo se
compone de múltiples tarjetas. Cada una de las tarjetas esta conformada por campos
(p.e. nombre, primer apellido, segundo apellido, DNI,...) que permite almacenar la
información y además permite la búsqueda de una o varias tarjetas a través de alguno
de estos campos.
c. Hojas de Cálculo: Una hoja de cálculo es básicamente una hoja llena de casillas en las
que podemos introducir números, textos o funciones. Las funciones pueden relacionar
valores de otras casillas o constantes. También introducen operaciones de todo tipo
(algebraicas, exponenciales, trigonométricas, etc.) no solo numéricas sino también con
texto y con funciones temporales.
d. Programas de gráficos y sonidos: Hay una variada gama de productos que configuran la
llamada informática multimedia y que dotan a la educación de herramientas poderosas
en campos antes inexplorados, como es el caso de la educación especial y las
minusvalías de todo tipo.
Direcciones de interés
z http://www.cica.es/
z http://www.europa.eu.int/
z http://www.fundesco.es/
z http://www.comlab.ox.ac.uk/archive/other/museums/search.html
z http://www.museoprado.mcu.es
z http://www.ice.uma.es/inv/gpba/gabinter.html
z http://www.csic.es/cbic/cbic.htm
http://www.efdeportes.com/efd33a/informa6.htm 22/02/2005
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital Página 2 de 9
z http://www.ole.es/Páginas/Educaci@on/Bibibliotecas
z http://www.ucm.es/im/meteosat/jpg
z http://www.el pais.es
z http://www.pntic.mec.es/recaula/index.html
z http://www.arrakis.es
z http://www.ole.es/Páginas/Educaci@on/
z http://www.abaforum.es
z http://www.iznarunda.com/
z http://www.geocities.com/
z http://www.xtec.es/rtee/esp/index.htm
z http://www.personal.redestb.es/javfuetub/
z http://www.nucleus.com/~kmcmurdo/win95logo.html
z http://www.kidsandcomputers.com/
z http://www.softronix.com/
Notas
1. Colin Smith (1990) en The Collins Spanish Dictionary define el término como realimentación, transmisión de
informa-ción en dirección inversa, retroac-ción, reacción.
2. Colin Smith (1990) en The Collins Spanish Dictionary define el término forward como adelante, hacia delante.
3. Podemos traducir Performance como actuación, pero en esta caso estaría referida al entrenamiento deportivo y haría
referencia a la construcción básica de un deportista.
5. Este último punto es cuestionable ya que tras la utiliza-ción de BF-EMG en un entrenamiento en relajación se concluye
que se facilita la recuperación de lesiones debido al aumento del riego sanguíneo.
6. Los código fuente y el programa MSWLogo Version 6.4e para Micro-Soft Windows 3.x/9x/NT ha sido obtenido de la
dirección http://www.softronix.com/logo.html
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revista digital · Año 6 · N° 33 | Buenos Aires, marzo de 2001
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