Anda di halaman 1dari 10

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/344771043

Strategi Pembelajaran Daring Aktif, Kreatif dan Menyenangkan

Chapter · July 2020

CITATIONS READS

0 5,685

1 author:

Eva Handriyantini
STIKI (Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia) Malang, Indonesia
18 PUBLICATIONS   23 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Game development View project

All content following this page was uploaded by Eva Handriyantini on 20 October 2020.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Strategi Pembelajaran Daring Aktif, Kreatif dan
Menyenangkan
Eva Handriyantini
Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang
eva@stiki.ac.id

Absrtak: Pembelajaran daring menjadi pilihan dalam situasi


pandemic Covid-19 yang melanda hampir semua negara di dunia.
Sebenarnya pembelajaran darring telah lama diperkenalkan,
meskipun belum menyentuh seluruh level pendidikan. Berbagai
teknologi serta media pendukung digunakan untuk pembelajaran
daring seperti video, audio, animasi, AR VR/ MR, game, web,
chat, dan media sosial guna meningkatkan kualitas pembelajaran
daring. Sedangkan kendala yang sering muncul pada menerapkan
pembelajaran daring, antara lain kesiapan teknologi, sumber
daya, kemampuan pembelajar, dll. Oleh karenanya berbagai
inisiatif dilakukan untuk dapat meminimalkan kendala yang
dihadapi. Namun dari keseluruhannya, desain pembelajaran
merupakan faktor utama dalam merancang strategi pembelajaran
daring yang kreatif, aktif dan menyenangkan. Pemanfaatan
konsep gamifikasi dapat menjadi jembatan yang membangun
PAKEM. Sedangkan, pemanfaatan elemen-elemen game, dalam
rancangan pembelajaran dapat meningkatkan motivasi serta
keterlibatan pebelajar dalam kegiatan pembelajaran dan
kreativitas pembelajar yang dapat membangun suasana belajar
yang menyenangkan dan akan menumbuhkan minat dasar
pebelajar untuk medapat pengalaman belajar yang bermakna.

Kata kunci: Pembelajaran, Daring, PAKEM, Gamifikasi

Pendahuluan
Saat ini hampir semua negara sedang berjuang menghadapi
pandemic Covid-19 yang berdampak perubahan pada semua
tatanan kehidupan, termasuk pendidikan. Sistem pendidikan yang
semula pembelajaran tatap muka berganti dengan pembelajaran tata
maya atau pembelajaran dalam jaringan (daring). Meskipun
pembelajaran daring telah dipergunakan sejak tahun 1999, hingga
saat ini belum semua level pendidikan menggunakan model
pembelajaran daring. Pembelajaran dengan menggunakan teknologi
informasi, pada dasarnya dapat dilaksanakan dengan
memanfaatkan ragam media pendukung, antara lain: Blog,
Youtube, Google Classroom, Zoom, Moodle, dan lain-lain.
Pemanfaatan audio, video, teks, animasi, virtual reality (VR),
augmented reality (AR), mixed reality (MR) dapat disematkan
dalam berbagai media yang ada untuk menambah ketertarikan
pebelajar dalam memgikuti proses pembelajaran.
PAKEM yang merupakan singkatan dari pembelajaran aktif,
kreatif, efektif dan menyenangkan merupakan sebuah model
pembelajaran kontekstual yang melibatkan paling sedikit empat
prinsip utama yaitu: interaksi, komunikasi, refleksi, eksplorasi
(Maaruf, 2009). PAKEM memungkinkan adanya interaksi aktif
antara pebelajar, pembelajar, sumber belajar serta lingkungan
belajar. Interaksi aktif akan terjadi jika terjalin komunikasi aktif
antar peserta belajar melalui berbagai model pembelajaran seperti
cerita, diskusi serta simulasi role-play. Dengan membangun
interaksi dan komunikasi aktif, pebelajar dapat merefleksikan
makna serta kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Selain
itu, pebelajar dapat melakukan eksplorasi terhadap materi belajar
melalui berbagai cara seperti pengamatan, percobaan, penyelidikan
dan/atau wawancara. Kunci dari keberhasilan PAKEM adalah
bagaimana pembelajar dapat menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan, sehingga pebelajar mampu memahami makna
belajar yang sesungguhnya secara mandiri.
Berbagai perubahan menjadi alasan mengapa pembelajaran
daring perlu dilakukan pada semua level pendidikan. Terdapat
tyujuh area utama yang menjadi pemicu pembelajaran daring
khususnya pada perguruan tinggi yaitu: perubahan teknologi yang
cepat, pertumbuhan perguruan tinggi secara global, globalisasi,
berkembangkan teknologi untuk mendukung pembelajaran online,
perubahan gaya hidup pebelajar khususnya yang belajar sambil
bekerja, peningkatan kemampuan IT pebelajar, daya tamping
perguruan tinggi. Selain itu ada tiga tipe interaksi dalam kegiatan
pembelajaran daring yaitu : learner-to-content interaction; learner-
to-learner interaction; learner-to-instructor interaction (Watts,
2010). Pebelajar yang mengikuti pembelajaran daring memiliki
perbedaan keterampilan, kemampuan, dan pengalaman; dalam
pembelajaran daring, pembelajar harus lebih peka, khususnya pada
awal kegitan pembelajaran, karana tidak mudah menciptakan
suasana pembelajaran yang positif, sehingga pembelajar harus
mampu menemukan kebutuhan belajar pebelajar (Cimermanová,
2016).
Tujuan dari kajian ilmiah ini adalah mendapatkan informasi
mengenai strategi pembelajaran daring yang aktif, kreatif dan
menyenangkan. Bagaimana strategi pembelajaran daring dapat
menjaga keterhubungan pembelajar dengan pebelajar dalam proses
belajar, melalui teknologi informasi yang ada.

Pembahasan
Pembelajaran daring memungkinkan aktivitas pembelajaran
dapat dilaksanakan tanpa batasan waktu dan tempat. Tantangan
yang ada dalam pembelajaran daring, bukan pada ragam media
pendukung yang akan dipergunakan, tetapi pada bagaimana strategi
pembelajaran untuk memenuhi tujuan pembelajaran yang
dimaksud. Strategi yang baik, akan menghasikan luaran
pembelajaran yang baik pula. Oleh karenanya, pembelajaran daring
perlu dirancang dengan baik (well designed learning environment).
Pendekatan inovatif yang berpusat pada pebelajar, pemanfaatan
ragam sumber belajar yang tepat, perlu dirancang pada lingkungan
belajar yang bersifat terbuka, terdistribusi dan fleksibel (Khan,
2005).
Pembelajaran daring pada dasarnya pada dilakukan secara
asinkronous dan sinkronous. Pembelajaran sinkronus adalah
pembelajaran di mana siswa dan guru bertemu dalam waktu yang
sama, bertatap muka, baik secara online maupun secara langsung.
Sedangkan asinkronus adalah pembelajaran tidak langsung dalam
waktu yang sama, di mana pembelajaran dapat berupa diskusi,
mengirimkan tugas, membaca materi dll., dengan fleksible waktu
bagi guru dan siswa (Wang, 2019). Pendapat lain juga menyatakan
bahwa pembelajaran sinkronous terdiri dari pembelajaran tatap
muka dalam kelas dan pembelajaran sinkronus daring; kegiatan
pembelajaran tata muka dalam kelas antara lain penelitian di
laboratorium, karyawisata, presentasi dan diskusi kelompok, serta
metode pembelajaran tradisional lainnya; sedangkan kegiatan
pembelajaran sinkronus daring antara lain konferensi audio atau
video, chatting, live streaming, pesan singkat (instant messenging),
dll. (Smaldino, Lowther, & Mims, 2018).
Hasil penelitian mengenai efektifitas pembelajaran daring
bahasa Inggris, menunjukkan bahwa pemanfaatkan blog cukup
efektif untuk melengkapi pembelajaran di kelas membaca (Nurul
& Hakim, 2019). Hasil penelitian lain dalam memanfaatkan
pembelajaran daring dalam pembelajaran bahasa Indonesia di
perguruan tinggi, dengan memanfaatkan media yang digunakan
dalam pembelajaran daring adalah media sosial whatapps dan
youtube mampu meningkatkan penyerapan mahasiswa terhadap
materi kuliah, dibandingkan dengan hanya menggunakan model
pembelajaran tatapmuka (Kuntarto, 2017). Penelitian sejenis juga
menemukan bahwa dalam memanfaatkan pembelajaran daring bagi
siswa sekolah dasar di Kalimantan Barat dalam masa pandemic
covid-19 demham media pendukung yang dipergunakan adalah
whatapps; guru bekerjasama dengan orang tua siswa, melaksanakan
seluruh proses pembelajaran baik tugas maupun evaluasi kegiatan,
dengan memanfaatkan fitur yang ada seperti unggah video, berbagi
file hasil tugas melalui media whatapps; menunjukkan bahwa
pemanfaatkan media dalam pembelajaran daring, mampu
memotivasi siswa untuk tetap aktif mengikuti proses pembelajaran
dalam masa pandemi COVID-19 (Dewi, 2020).
Simpulan dari pendapat dan temuan-temuan penelitian di
atas, terdapat delapan kunci utama keberhasilan pembelajaran
daring yaitu: (1) kelembagaan; bagaimana lembaga pendidikan
mampu menyediakan infrastuktur untuk mendukung keberhasilan
lingkungan pembelajaran daring, (2) manajemen, adalah bagaimana
pengelolaan konten, pendistribusian materi belajar, serta
pemeliharaan sistem pembelajaran daring; (3) teknologi, perangkat
keras serta perangkat lunak apa yang diperlukan untuk pendukung
pembelajaran daring; (4) pedagogi, adalah bagaimana metode
pembelajaran yang dipergunakan dalam pembelajaran daring serta
mekanisme analisanya; (5) etika, bagaimana pembelajaran daring
memperhatikan faktor sosial, politik, budaya, hukum serta
geografis yang perlu dipertimbangkan; (6) antarmuka, adalah
bagaimana desain antarmuka dari situs atau sistem pembelajaran
daring serta dukungan navigasi yang mudah; (7) dukungan, adalah
bagaimana komunikasi serta sumber daya pembelajaran daring
dapat saling digunakan, dan (8) evaluasi adalah proses evaluasi
pembelajaran daring secara keseluruhan yang meliputi proses
pengembangan, program serta penilaian (Khan, 2005).
Pembelajaran daring yang mendukung PAKEM, perlu
kreatifitas, inovasi serta motivasi dari pembelajar yang dapat
membangkitkan suasana belajar yang aktif dalam suatu proses
pembelajaran. Salah satu tantangan dalam pembelajaran yang
dihadapi adalah sulitnya keterlibatan aktif pebelajar dalam suatu
proses pembelajaran. Faktor yang menjadi menyebab sulitnya
PAKEM dalam daring, teridentifikasi, antara lain: penyampaian
materi membosankan, materi sulit dipahami, siswa kesulitan
mengikuti proses pembelajaran, alat bantu tidak mendukung dan
lain sebagainya. Sedangkan kendalanya, sebagian besar disebabkan
keterbatasan infrastuktur serta kemampuan menggunakan teknologi
Namun, salah saau tawaran konsep yang dapat menjembatani
permasalahan PAKEM dalam daring adalah Gamifikasi, yaitu
pemanfaatkan elemen-elemen game dalam lingkungan non-game.
Tujuan utama pemanfaatan gamifikasi adalah meningkatkan
motivasi pengguna, pengalaman dan keterlibatan dengan
memperhatikan sistem e-learning sebagai konsep utama dari game
yaitu focus pada tujuan, mekanisme penghargaan, dan penelusuran
proses (Strmečki, Bernik , & Radoše, 2015). Sementara, untuk
menerapkan gamifikasi pada pembelajaran daring perlu memahami
karakteristik pebelajar sama seperti merancang suatu game dan
tahapan desain menjadi hal penting dalam mengimplementasikan
gamifikasi dalam daring, yaitu dengan memasukkan elemen-
elemen game manjadi bagian yang tidak bisa dipisahkan dalam
merancang rencana pembelajaran. Hasil dari gamifikasi dalam
pembelajaran daring diklaim dapat membantu motivasi beajar
siswa dan karena adanya umpan balik positif untuk siswa lebih baik
serta tertarik untuk belajar (Muntean, 2011).
Hasil penelitian lain, bahwa memanfaatkan gamifikasi dalam
sistem e-learning yang digunakan adalah formasi web moodle.org,
terdapat empat katergori plugin, yaitu achievement, blocks, reports
dan user interface dan setiap kategori terdapat lebih dari enam
pluglin yang dapat digunakan untuk menggunakan gamifikasi
dalam sistem e-learning, antara lain: engagement, quiz game,
certificate, workflow, overview stats, dan lain-lain; sedangkan pada
proses perancangan course pada system e-learning, peneliti
menggabungkan elemen-elemen gamifikasi yang sesuai dengan
elemen yang ada di sistem Moodle menunjukkan bahwa siswa yang
menggunakan gamifikasi pada sistem e-learning hasil belajarnya
lebih baik dibandingkan siswa tanpa menggunakan gamifikasi
(Strmečki, Bernik , & Radoše, 2015).
Pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran, juga telah
dilakukan oleh beberapa peneliti di Indonesia. Misalnya, hasil
penelitian tentang penerapan gamifikasi untuk pembelajaran
animasi tiga dimensi dengan pemanfaatan elemen game yaitu
mechanic, dynamic, dan eesthetic ke dalam sistem e-learning yang
dipergunakan dapat digunakan untuk pemecahan materi menjadi
beberapa tingkatan kesulitan (Handani, Suyanto, & Sofyan, 2016).
Penelitian lain tentang pengembangkan website gamifikasi dengan
penambahan elemen-elemen game seperti: point, level challenges,
badge (reward) dan leaderboard dalam website (Farozi, 2016).

Kesimpulan
Merancang pembelajaran daring dengan menerapkan konsep
PAKEM, sangat mungkin dilakukan dengan jalan merancangan
pembelajaran daring secata matang adalah kunci keberhasilan
dalam proses pembelajaran. Berbagai media penunjang dapat
ditambahkan untuk meningkatkan kreatifitas serta memberikan
pengalaman belajar yang menyenangkan. Sedangkan pemanfaatan
konsep gamifikasi dapat dilakukan untuk meningkatkan partisipasi
aktif pebelajar, dan motivasi belajar. Semantara pembelajar
diharapkan mampu menjadi fasilitator yang kreatif dan aktif dalam
seluruh proses pembelajaran dengan harapan setiap pebelajar dapat
menikmati proses belajar yang kreatif, aktif dan menyenangkan.
Referensi

Bach, S., Haynes, P., & Smith, L. J. (2006). Online Learning and
Teaching in Higher Education . Buckingham, UK: Open
University Press.
Bautista, J. (2016, September 29). SHIFT Disruptive Learning .
Retrieved from
https://www.shiftelearning.com/blog/virtual-training-
modalities-how-to-choose-the-best-option
Cimermanová, I. (2016, December 14). Research Gate. Retrieved
from https://www.researchgate.net/publication/311642282
Dewi, A. W. (2020). Dampak COVID_19 terhadap Implementasi
Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal
Ilmu Pendidikan , 55-61.
Farozi, M. (2016). Rancang Bangun Website Gamifikasi sebagai
Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar
Mahasiswa. Studi kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar
Alam. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan
Multimedia (pp. 4.2.7-4.2.12). Yogyakarta: STMIK
AMIKOM Yogyakarta.
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan
konsep Gamifikasi pada E-Learing untuk Pembeajaran
Animasi 3 Dimensi . Jurnal Telematika, 42-53.
Khan, B. H. (2005). Managing e-Learning Strategies: Design,
Delivery, Implementation and Evaluation. USA: Idea-
Group Inc.
Kuntarto, E. (2017). Keefektifan Model Pembelajaran Daring
dalam Perkuliahan Bahasa Indonesia di Perguruan Tinggi.
Journal Indonesian Language Education and Literature,
99-110.
Maaruf, Z. (2009). Implementasi Pembelajaran Aktif Kreatif
Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) untuk Pendidikan
SAINS di Sekolah . Jurnal Geliga Sains, 19-28.
Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through
gamification. The 6th International Conference on Virtual
Learning ICVL 2011 (pp. 323-329). Cluj-Napoca,
View publication stats

ROMANIA: University of Bucharest and "Babeş-Bolyai"


University of Cluj-Napoca.
Nurul, L. K., & Hakim, L. (2019). Efektifitas Pembelajran Berbasis
Daring : Sebuah Bukti pada Pembelajaran Bahasa Inggris .
Jurnal TATSQIF, 19-33.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Mims, C. (2018). Instructional
Technology and Media for Learning. Boston: Pearson
Education Inc.
Strmečki, D., Bernik , A., & Radoše, D. (2015). Gamification in E-
Learning: Introducing Gamified Design Elements into E-
Learning Systems . Journal of Computer Sciences .
Wang, V. C. (2019). Handbook of Research on E-Learning
Applications for Career and Technical Education :
Technologies for Vocational Training . USA: IGI Global.
Watts, N. (2010). Reflecting On Models For Online Learning In
Theory. AISHE-J, 19.1-19.12.