Paper Oke
Paper Oke
1, year (2021)
| ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469) (Online) |
Abstrak
Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan- ide
matematika, merumuskan suatu masalah secara matematis, mengunakan konsep, fakta, prosedur dan
penalaran dalam matematika serta kemampuan untuk menafsirkan-, menerapkan dan mengevaluasi hasil
dari suatu proses matematis. Beberapa indikator kemampuan literasi matematis antara lain: (1) Siswa
dapat merumuskan masalah secara matematis; (2) Siswa dapat menggunakan konsep, prosedur, fakta,
dan penalaran secara matematis; (3) Siswa dapat menafsirkan, menerapkan, dan mengevaluasi hasil dari
suatu proses matematis. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif Kualitatif
dengan subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen yang
digunakan berupa observasi dan wawancara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bahan
ajar yang sesuai dengan sumber belajar, standar pembelajaran, dan karakteristik siswa yang dibuat
menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk
meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Dari hasil penelitian, menunjukan bahwa dalam
pembelajaran di kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin, guru menggunakan kurikulum 2013. Selanjunya
diketahui bahwa kemampuan literasi matematis siswa masih rendah dikarenakan guru belum
menggunakan bahan ajar dan metode yang tepat untuk dapat meningkatkan kemampuan literasi
matematis siswa. Dengan menggunakan multimedia, siswa dapat belajar sambil bermain seperti
menggunakan video game. Mereka dapat melihat video, audio grafik secara nyata sehingga
memudahkan siswa dalam memecahkan permasalahan yang diberikan. Oleh karena itu dibutuhkan
multimedia pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis sisswa.
Kata Kunci: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literasi, Literasi Matematis, Problem Based
Learning
Keywords: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literacy, Mathematical Literacy, Problem Based
Learning
Pendahuluan bahwa literasi matematis- merupakan
Pembelajaran matematika dirancang kemampuan siswa dalam mengekspresikan ide
agar siswa dapat memecahkan masalah dan matematika, merumuskan suatu masalah
dapat menyampaikan argumentasi secara secara matematis, menggunakan konsep, fakta,
matematis (Niss dkk., 2016; Rahman dkk., prosedur dan penalaran dalam matematika
2016; Mulbar dkk., 2017; Hautaruk., 2017). serta kemampuan untuk menafsirkan,
Keterlibatan aktif siswa dalam mengeksplorasi menerapkan dan mengevaluasi- hasil dari suatu
tugas-tugas visual matematika atau tugas proses matematis.
pemecahan masalah dapat membantu siswa Menurut beberapa penelitian, kesalahan
memiliki penalaran matematika yang baik siswa- yang sering muncul dalam
(Debrenti., 2017; Henningsen dkk., 1997; menyelesaikan- soal literasi- adalah pada saat
Rahman dkk., 2017; Rais dkk., 2018). membuat permodelan matematika dan pada
Sistem pendidikan sekarang ini penerapan pemecahan masalah (Fauzana dkk
menekankan pada keterampilan abad ke-21. 2019; tobitzsch 2014). Hal ini sesuai dengan
Kemampuan abad ke-21 atau yang- biasa hasil- wawancara dengan guru matematika- di
disebut kemampuan 4C meliputi SMA KORPRI Banjarmasin, didapatkan
Communication (komunikasi), Collaboration bahwa tidak sedikit siswa yang mengeluh
(kolaborasi), Critical Thinking- and Problem tentang kesulitan mereka dalam mengerjakan
Solving- (Berfikir kritis- dan pemecahan soal matematika. Hal ini ditunjukan dari
maslah), Creativity and Innovation (kreatif dan ketidakmampuan siswa dalam menyelesaikan
inovatif). Kemampuan dalam berhitung dalam masalah berupa merumuskan-, menerapkan-,
matematika saat ini tidaklah cukup untuk serta menafsirkan matematika- kedalam
meghadapi masalah dalam kehidupan sehari- berbagai konteks- dalam kehidupan- sehari-
hari. Kemampuan berhitung hanya sebagian hari. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa
kecil dari matematika. Saat ini, setiap orang tingkat kemampuan literasi matematis siswa di
dituntut untuk memiliki kemampuan matemats SMA KORPRI Banjarmasin masih tergolong
untuk menghadapi perkembangan jaman. Oleh rendah.
sebab itu pembelajaran matematika lebih Untuk meningkatkan kemampuan
ditunjukan pada peningkatan kemampuan literasi matematis- siswa, maka diperlukan
matematis (Abidin 2017). suatu model pembelajaran- yang tepat agar
Salah satu kemampuan abad ke-21 yang tujuan pembelajaran tercapai-. Salah satu
dibutuhkan siswa saat ini adalah kemampuan model pembelajaran- yang dapat digunakan
literasi matematis. Berdasarkan hasil PISA untuk membantu siswa dalam memcahkan
2018, kemampuan literasi matematis siswa masalah-masalah matematis adalah dengan
indonesia menempati- peringkat ke 73 dari 79 menggunakan model pembelajaran berbasis-
negara (Ruberta dkk). dapat diartikan bahwa masalah atau Problem-Based-Learning (PBL).
kemampuan literasi matematis- siswa di Problem-based learning (PBL) adalah model
indonesia lebih rendah dibandingkan- dengan pembelajaran- yang pada pelaksanaannya
kemampuan literasi matematika dari sebagian berpusat pada siswa (johar dkk 2019).
besar negara. Kemampuan literasi matematika Beberapa hasil penelitian menyatakan bahawa
menurut PISA adalah kemampuan seseorang tingkat kemampuan litetrasi matematis siswa
untuk menggunakan, merumuskan-, dan dengan menggunakan model pembelajaran-
menafsirkan matematika dalam berbagai Problem Based-Learning (PBL) lebih baik-
konteks seperti bernalar secara matematis- dan daripada pembelajaran- konvensional
menggunakan fakta, konsep-, prosedur- dan dikarenakan pembelajaran menggunakan
alat matematika-(OECD 2013). Literasi Problem-Based Learning (PBL) memudahkan
matematis dapat diartikan sebagai- kemampuan siswa untuk mengasah keterampilan
untuk menerapkan keterampilan dasar, menalar memecahkan masalah (Asrori dkk 2020;
secara logis, memahami ide dasar matematika, Pratiwi dkk 2017).
menduga, megeksplorasi serta menyelesaikan Beberapa gagasan utama dalam Problem
masalah dengan berbagai metode matematis- Based Learning (PBL) antara lain : (1) Awal
secara efektif (Wardono dkk 2019; Mairing dkk dari proses pembelajaran adalah berupa
2019). Berdasarkan beberapa pengertian masalah; (2) Masalah yang kompleks
literasi matematis tersebut dapat disimpulkan dikehidupan nyata berkembang enjadi masalah
yang nyata; (3) Setiap masalah memiliki
perspektif yang berbeda dalam melihatnya dan Dunia telah memasuki era revolusi
untuk menyelesaikannya kita berlu industri dunia 4.0 ketika teknologi informasi
menggunakan berbagai disiplin ilmu; (4) menjadi tumpuan dalam kehidupan manusia
Masalah berfokus pada penentuan objek studi (Lazim dkk., 2018; Ahmar dkk., 2018).
dan mempelajari lebih lanjut tenang objek Tekhnologi dan komunikasi dalam
tersebut; (5) Siswa bertanggung jawab pembelajaran memegang peranan penting
mengarahkan diri mereka sendiri untuk belajar untuk memudahkan penyampaian materi oleh
dari berbagai jenis informasi; (6) Dalam proses guru kepada siswa, salah satu perkembangan
pembelajaran berkaitan dengan berbagai teknologi informasi adalah lahirnya sistem
bentuk tempat sumber daya; (7) Problem-Based operasi android, mulai dari gadget, tablet PC,
Learning (PBL) merupakan pembelajaran- smartphone, dan aplikasi lain yang memiliki
yang mencakup komunikasi, kerjasama, dan sistem operasi android (Napitupulu dkk., 2018;
bekerja dalam suatu kelompok kecil (Perwita Listyorini dkk., 2018;Ahmar dkk., 2018;
dkk 2017). Problem Based-Learning (PBL) Simarmata dkk., 2018). Belajar melalui
mengharuskan siswa- untuk menyelesaikan pembelajaran mobile telah menjadi bagian dari
permasalahan-. Untuk melaksanakan proses proses edukatif. Smartphone dengan sistem
pembelajaran- menggunakan Problem-Based operasi android telah banyak digunakan dalam
Learning (PBL), maka diperlukan bahan ajar dunia pendidikan, salah satunya untuk
yang yang menunjang dan menyenangkan bagi- pengembangan multimedia interaktif
siswa. Salah satu bahan ajar yang dapat- pembelajaran (Arsyad dkk., 2017; Holmes et
digunakan adalah dengan menggunakan al., 2005).
multimedia pembelajaran Multimedia interaktif dengan berbagai
Teknologi sangat penting dalam dunia peran merupakan ilmu teknologi yang esensial
pendidikan. Penggunaan teknologi dan animasi (Ahmar dkk., 2017). Misalnya membuat media
dalam pembelajaran matematika dapat pembelajaran menjadi lebih menarik dan
meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti interaktif serta meningkatkan kualitas dan
proses pembelajaran. Ini karena mayoritas proses belajar mengajar yang dapat dilakukan
siswa lebih tertarik pada teknologi animasi dimana saja dan kapan saja (Neo dkk., 2012).
daripada membaca buku cetak. Di abad 21 ini, Agar siswa siswa dapat memahami materi
teknologi merupakan sesuatu yang penting dengan lebih mudah, maka materi dapat
dalam berbagai bidang termasuk pendidikan disajikan dalam bentuk gambar dua atau tiga
karena teknologi telah menjadi jalan dimensi, tampilan teks interaktif, efek animasi,
pengetahuan di sebagian besar negara kombinasi warna yang menarik, dan alat bantu
(Ghaviferk, 2015). Teknologi dapat audio yang membantu siswa memahami materi.
memainkan peran penting dalam mendeteksi Guru dapat menggunakan media yang
dan menyelesaikan kesalahpahaman berbeda sesuai dengan kebutuhan dan tujuan
matematika (Amer dkk., 2017). Teknologi juga pembelajaran melalui kemajuan teknologi.
dapat digunakan untuk membantu siswa dalam Adobe Flash CS6 merupakan salah satu
memahami gambaran visual ide matematika, teknologi yang dapat membantu dalam
juga memudahkan siswa dalam menyusun dan membuat media pembelajaran yang interaktif.
menganalisis data, dan membantu siswa Adobe Flash CS6 adalah software untuk
menghitung dengan cara yang cepat dan akurat. komputer yang dapat digunakan sebagai sarana
Teknologi Multimedia dapat membantu pembelajaran. Namun demikian, masih banyak
untuk menciptakan lingkungan belajar yang guru yang belum menggunakan Adobe Flash
berkualitas tinggi terutama bagi siswa melalui CS6 sebagai alat untuk belajar. Software Adobe
berbagai media seperti teks, grafik, suara, Flash CS6 bertujuan untuk menghasilkan
animasi dan lain-lain (Aqib dkk., 2018). animasi yang bersifat interaktif dan non-
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi interaktif. Awalnya, Flash dirancang untuk
menuntut kita semua untuk melakukan non-pemrograman, mudah dipelajari bahkan
pembelajaran yang inovatif berbasis tekhnologi bagi mereka yang tidak memiliki pengalaman
dengan tetap memfokuskan tujuan utama dalam bahasa pemrograman sebelumnya.
pembelajaran matematika yaitu mencetak siswa Kemampuan grafisnya yang kuat adalah aspek
yang terampil dalam memecahkan masalah dan Flash yang paling menarik dan tidak ada dalam
memiliki penalaran matematis yang baik (Amir bahasa pemrograman standar lainnya. Sejalan
dkk., 2018). dengan hal tersebut, sebuah penelitian
menemukan bahwa penggunaan video game
sebagai media pembelajaran matematika dapat
menghasilkan pembelajaran matematika yang Hasil dan Pembahasan
menyenangkan bagi siswa, dapat memotivasi Hasil
siswa untuk belajar dan dapat membantu siswa
untuk mencapai ketuntasan belajar (Lutfi dkk., Media pembelajaran yang
2019). dikembangkan dengan menggunakan Adobe
Berdasarkan hiasil wawancara dengan Flash dapat menghasilkan media yang
guru matematika- di SMA KORPRI berkualitas karena media yang dihasilkan akan
Banjarmasin, permasalahan dalam penelitian lebih menarik perhatian siswa melalui visual
ini adalah rendahnya tingkat kemampuan yang ditampilkan sehingga menumbuhkan
literasi matematis siswa dan kurangnya motivasi belajar siswa. Dapat dilihat pada
pengetahuan guru tentang tekhnologi. Dari gambar 1 merupakan layar depan tampilan,
hasil wawancara tersebut didapatkan informasi pada layar depan tampilan terdapat tombol play
bahwa guru hanya menggunakan pembelajaran yang digunakan untuk memulai pembelajaran.
konvensional dan belum menggunakan Dikanan atas layar depan terdapat dua tombol
multimedia apapun dalam pembelajaran. kecil, yaitu tombol suara untuk mematikan atau
Tujuan dari penelitian- ini adalah untuk menghidupkan background musik yang ada dan
menganalisis- bahan ajar yang sesuai- dengan di kanan tombol suara terdapat tombol keluar
sumber belajar, standar pembelajatan, dan yang digunakan untuk mengakhiri
karakteristik siswa yang dibuat menggunakan pembelajaran.
Adobe-Flash CS6 dengan- model
pembelajaran- Problem Based-Learning (PBL)
untuk meningkatkan- kemampuan literasi
matematis siswa.
Metode
Penelitian ini dilakukan di SMA
KORPRI Banjarmasin yang menggunakan
metode penelitian Deskriptif-Kualitatif dengan
subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas Gambar 1. Tampilan Awal
VII SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen
yang digunakan berupa observasi dan
Ketika siswa mengklik tombol play pada
wawancara. Wawancara bertujuan untuk
layar depan, maka siswa akan masuk ke menu
mengetahui tentang bagaimana kemampuan
utama yang terdapat pada gambar 2. Pada menu
literasi matematis siswa disekolah, model
utama terdapat papan-papan yang berisi
pembelajaran apa yang biasa digunakan guru
Kompetensi inti dan kompetensi dasar, materi,
dalam proses pembelajaran, dan lain-lain.
video untuk memperjelas materi, dan quis
Wawancara dilakukan kepada guru dan
untuk mengevaluasi hasil belajar siswa.
beberapa siswa. Data yang diperoleh kemudian
akan akan dianalisis sesuai dengan model
Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga
tahap, yaitu: (1) Reduksi data; (2) Tampilan
data; (3) Penarikan Kesimpulan(Rafi dkk,
2018). Model penelitian yang digunakan dapat
dilihat pada gamabar 1.