Anda di halaman 1dari 10

Vol. 1 – No.

1, year (2021)
| ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469) (Online) |

Multimedia Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Meningkatkan


Literasi Matematis Siswa

Dewi Indra Anggraeni1, Dwi Sulisworo2,


1,2
Magister Pendidikan Matematika Universitas Ahmad Dahlan Yogjakarta, Indonesia
E-mail: 1 dewiindraa@gmaol.com , 2 Sulisworo@gmail.com

Receive: dd/month/year Accepted: Published:

Abstrak
Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan- ide
matematika, merumuskan suatu masalah secara matematis, mengunakan konsep, fakta, prosedur dan
penalaran dalam matematika serta kemampuan untuk menafsirkan-, menerapkan dan mengevaluasi hasil
dari suatu proses matematis. Beberapa indikator kemampuan literasi matematis antara lain: (1) Siswa
dapat merumuskan masalah secara matematis; (2) Siswa dapat menggunakan konsep, prosedur, fakta,
dan penalaran secara matematis; (3) Siswa dapat menafsirkan, menerapkan, dan mengevaluasi hasil dari
suatu proses matematis. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif Kualitatif
dengan subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen yang
digunakan berupa observasi dan wawancara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bahan
ajar yang sesuai dengan sumber belajar, standar pembelajaran, dan karakteristik siswa yang dibuat
menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk
meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Dari hasil penelitian, menunjukan bahwa dalam
pembelajaran di kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin, guru menggunakan kurikulum 2013. Selanjunya
diketahui bahwa kemampuan literasi matematis siswa masih rendah dikarenakan guru belum
menggunakan bahan ajar dan metode yang tepat untuk dapat meningkatkan kemampuan literasi
matematis siswa. Dengan menggunakan multimedia, siswa dapat belajar sambil bermain seperti
menggunakan video game. Mereka dapat melihat video, audio grafik secara nyata sehingga
memudahkan siswa dalam memecahkan permasalahan yang diberikan. Oleh karena itu dibutuhkan
multimedia pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis sisswa.

Kata Kunci: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literasi, Literasi Matematis, Problem Based
Learning

Learning Multimedia Based on Adobe Flash CS6 to Improve Students'


Mathematical Literacy
Abstract
Mathematical literacy skills are students' abilities in expressing mathematical ideas, formulating
problems mathematically, using concepts, facts, procedures and reasoning in mathematics as well as
the ability to interpret, apply and evaluate the results of a mathematical process. Several indicators of
mathematical literacy skills include: (1) Students can formulate problems mathematically; (2) Students
can use concepts, procedures, facts, and mathematical reasoning; (3) Students can interpret, apply, and
evaluate the results of a mathematical process. In this study using a descriptive qualitative research
method with research subjects are teachers and students of class XI SMA KORPRI Banjarmasin. The
instruments used were observation and interviews. The purpose of this study was to analyze teaching
materials in accordance with learning resources, learning standards, and student characteristics made
using Adobe Flash CS6 with the Problem Based Learning (PBL) learning model to improve students'
mathematical literacy skills. From the results of the research, it shows that in learning in class XI SMA
KORPRI Banjarmasin, teachers use the 2013 curriculum. Furthermore, it is known that students
'mathematical literacy skills are still low because teachers have not used appropriate teaching materials
and methods to improve students' mathematical literacy skills. By using multimedia, students can learn
while playing like using video games. They can see videos, audio graphics in real time making it easier
for students to solve the problems given. Therefore we need multimedia learning that can improve
students' mathematical literacy skills.

Keywords: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literacy, Mathematical Literacy, Problem Based
Learning
Pendahuluan bahwa literasi matematis- merupakan
Pembelajaran matematika dirancang kemampuan siswa dalam mengekspresikan ide
agar siswa dapat memecahkan masalah dan matematika, merumuskan suatu masalah
dapat menyampaikan argumentasi secara secara matematis, menggunakan konsep, fakta,
matematis (Niss dkk., 2016; Rahman dkk., prosedur dan penalaran dalam matematika
2016; Mulbar dkk., 2017; Hautaruk., 2017). serta kemampuan untuk menafsirkan,
Keterlibatan aktif siswa dalam mengeksplorasi menerapkan dan mengevaluasi- hasil dari suatu
tugas-tugas visual matematika atau tugas proses matematis.
pemecahan masalah dapat membantu siswa Menurut beberapa penelitian, kesalahan
memiliki penalaran matematika yang baik siswa- yang sering muncul dalam
(Debrenti., 2017; Henningsen dkk., 1997; menyelesaikan- soal literasi- adalah pada saat
Rahman dkk., 2017; Rais dkk., 2018). membuat permodelan matematika dan pada
Sistem pendidikan sekarang ini penerapan pemecahan masalah (Fauzana dkk
menekankan pada keterampilan abad ke-21. 2019; tobitzsch 2014). Hal ini sesuai dengan
Kemampuan abad ke-21 atau yang- biasa hasil- wawancara dengan guru matematika- di
disebut kemampuan 4C meliputi SMA KORPRI Banjarmasin, didapatkan
Communication (komunikasi), Collaboration bahwa tidak sedikit siswa yang mengeluh
(kolaborasi), Critical Thinking- and Problem tentang kesulitan mereka dalam mengerjakan
Solving- (Berfikir kritis- dan pemecahan soal matematika. Hal ini ditunjukan dari
maslah), Creativity and Innovation (kreatif dan ketidakmampuan siswa dalam menyelesaikan
inovatif). Kemampuan dalam berhitung dalam masalah berupa merumuskan-, menerapkan-,
matematika saat ini tidaklah cukup untuk serta menafsirkan matematika- kedalam
meghadapi masalah dalam kehidupan sehari- berbagai konteks- dalam kehidupan- sehari-
hari. Kemampuan berhitung hanya sebagian hari. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa
kecil dari matematika. Saat ini, setiap orang tingkat kemampuan literasi matematis siswa di
dituntut untuk memiliki kemampuan matemats SMA KORPRI Banjarmasin masih tergolong
untuk menghadapi perkembangan jaman. Oleh rendah.
sebab itu pembelajaran matematika lebih Untuk meningkatkan kemampuan
ditunjukan pada peningkatan kemampuan literasi matematis- siswa, maka diperlukan
matematis (Abidin 2017). suatu model pembelajaran- yang tepat agar
Salah satu kemampuan abad ke-21 yang tujuan pembelajaran tercapai-. Salah satu
dibutuhkan siswa saat ini adalah kemampuan model pembelajaran- yang dapat digunakan
literasi matematis. Berdasarkan hasil PISA untuk membantu siswa dalam memcahkan
2018, kemampuan literasi matematis siswa masalah-masalah matematis adalah dengan
indonesia menempati- peringkat ke 73 dari 79 menggunakan model pembelajaran berbasis-
negara (Ruberta dkk). dapat diartikan bahwa masalah atau Problem-Based-Learning (PBL).
kemampuan literasi matematis- siswa di Problem-based learning (PBL) adalah model
indonesia lebih rendah dibandingkan- dengan pembelajaran- yang pada pelaksanaannya
kemampuan literasi matematika dari sebagian berpusat pada siswa (johar dkk 2019).
besar negara. Kemampuan literasi matematika Beberapa hasil penelitian menyatakan bahawa
menurut PISA adalah kemampuan seseorang tingkat kemampuan litetrasi matematis siswa
untuk menggunakan, merumuskan-, dan dengan menggunakan model pembelajaran-
menafsirkan matematika dalam berbagai Problem Based-Learning (PBL) lebih baik-
konteks seperti bernalar secara matematis- dan daripada pembelajaran- konvensional
menggunakan fakta, konsep-, prosedur- dan dikarenakan pembelajaran menggunakan
alat matematika-(OECD 2013). Literasi Problem-Based Learning (PBL) memudahkan
matematis dapat diartikan sebagai- kemampuan siswa untuk mengasah keterampilan
untuk menerapkan keterampilan dasar, menalar memecahkan masalah (Asrori dkk 2020;
secara logis, memahami ide dasar matematika, Pratiwi dkk 2017).
menduga, megeksplorasi serta menyelesaikan Beberapa gagasan utama dalam Problem
masalah dengan berbagai metode matematis- Based Learning (PBL) antara lain : (1) Awal
secara efektif (Wardono dkk 2019; Mairing dkk dari proses pembelajaran adalah berupa
2019). Berdasarkan beberapa pengertian masalah; (2) Masalah yang kompleks
literasi matematis tersebut dapat disimpulkan dikehidupan nyata berkembang enjadi masalah
yang nyata; (3) Setiap masalah memiliki
perspektif yang berbeda dalam melihatnya dan Dunia telah memasuki era revolusi
untuk menyelesaikannya kita berlu industri dunia 4.0 ketika teknologi informasi
menggunakan berbagai disiplin ilmu; (4) menjadi tumpuan dalam kehidupan manusia
Masalah berfokus pada penentuan objek studi (Lazim dkk., 2018; Ahmar dkk., 2018).
dan mempelajari lebih lanjut tenang objek Tekhnologi dan komunikasi dalam
tersebut; (5) Siswa bertanggung jawab pembelajaran memegang peranan penting
mengarahkan diri mereka sendiri untuk belajar untuk memudahkan penyampaian materi oleh
dari berbagai jenis informasi; (6) Dalam proses guru kepada siswa, salah satu perkembangan
pembelajaran berkaitan dengan berbagai teknologi informasi adalah lahirnya sistem
bentuk tempat sumber daya; (7) Problem-Based operasi android, mulai dari gadget, tablet PC,
Learning (PBL) merupakan pembelajaran- smartphone, dan aplikasi lain yang memiliki
yang mencakup komunikasi, kerjasama, dan sistem operasi android (Napitupulu dkk., 2018;
bekerja dalam suatu kelompok kecil (Perwita Listyorini dkk., 2018;Ahmar dkk., 2018;
dkk 2017). Problem Based-Learning (PBL) Simarmata dkk., 2018). Belajar melalui
mengharuskan siswa- untuk menyelesaikan pembelajaran mobile telah menjadi bagian dari
permasalahan-. Untuk melaksanakan proses proses edukatif. Smartphone dengan sistem
pembelajaran- menggunakan Problem-Based operasi android telah banyak digunakan dalam
Learning (PBL), maka diperlukan bahan ajar dunia pendidikan, salah satunya untuk
yang yang menunjang dan menyenangkan bagi- pengembangan multimedia interaktif
siswa. Salah satu bahan ajar yang dapat- pembelajaran (Arsyad dkk., 2017; Holmes et
digunakan adalah dengan menggunakan al., 2005).
multimedia pembelajaran Multimedia interaktif dengan berbagai
Teknologi sangat penting dalam dunia peran merupakan ilmu teknologi yang esensial
pendidikan. Penggunaan teknologi dan animasi (Ahmar dkk., 2017). Misalnya membuat media
dalam pembelajaran matematika dapat pembelajaran menjadi lebih menarik dan
meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti interaktif serta meningkatkan kualitas dan
proses pembelajaran. Ini karena mayoritas proses belajar mengajar yang dapat dilakukan
siswa lebih tertarik pada teknologi animasi dimana saja dan kapan saja (Neo dkk., 2012).
daripada membaca buku cetak. Di abad 21 ini, Agar siswa siswa dapat memahami materi
teknologi merupakan sesuatu yang penting dengan lebih mudah, maka materi dapat
dalam berbagai bidang termasuk pendidikan disajikan dalam bentuk gambar dua atau tiga
karena teknologi telah menjadi jalan dimensi, tampilan teks interaktif, efek animasi,
pengetahuan di sebagian besar negara kombinasi warna yang menarik, dan alat bantu
(Ghaviferk, 2015). Teknologi dapat audio yang membantu siswa memahami materi.
memainkan peran penting dalam mendeteksi Guru dapat menggunakan media yang
dan menyelesaikan kesalahpahaman berbeda sesuai dengan kebutuhan dan tujuan
matematika (Amer dkk., 2017). Teknologi juga pembelajaran melalui kemajuan teknologi.
dapat digunakan untuk membantu siswa dalam Adobe Flash CS6 merupakan salah satu
memahami gambaran visual ide matematika, teknologi yang dapat membantu dalam
juga memudahkan siswa dalam menyusun dan membuat media pembelajaran yang interaktif.
menganalisis data, dan membantu siswa Adobe Flash CS6 adalah software untuk
menghitung dengan cara yang cepat dan akurat. komputer yang dapat digunakan sebagai sarana
Teknologi Multimedia dapat membantu pembelajaran. Namun demikian, masih banyak
untuk menciptakan lingkungan belajar yang guru yang belum menggunakan Adobe Flash
berkualitas tinggi terutama bagi siswa melalui CS6 sebagai alat untuk belajar. Software Adobe
berbagai media seperti teks, grafik, suara, Flash CS6 bertujuan untuk menghasilkan
animasi dan lain-lain (Aqib dkk., 2018). animasi yang bersifat interaktif dan non-
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi interaktif. Awalnya, Flash dirancang untuk
menuntut kita semua untuk melakukan non-pemrograman, mudah dipelajari bahkan
pembelajaran yang inovatif berbasis tekhnologi bagi mereka yang tidak memiliki pengalaman
dengan tetap memfokuskan tujuan utama dalam bahasa pemrograman sebelumnya.
pembelajaran matematika yaitu mencetak siswa Kemampuan grafisnya yang kuat adalah aspek
yang terampil dalam memecahkan masalah dan Flash yang paling menarik dan tidak ada dalam
memiliki penalaran matematis yang baik (Amir bahasa pemrograman standar lainnya. Sejalan
dkk., 2018). dengan hal tersebut, sebuah penelitian
menemukan bahwa penggunaan video game
sebagai media pembelajaran matematika dapat
menghasilkan pembelajaran matematika yang Hasil dan Pembahasan
menyenangkan bagi siswa, dapat memotivasi Hasil
siswa untuk belajar dan dapat membantu siswa
untuk mencapai ketuntasan belajar (Lutfi dkk., Media pembelajaran yang
2019). dikembangkan dengan menggunakan Adobe
Berdasarkan hiasil wawancara dengan Flash dapat menghasilkan media yang
guru matematika- di SMA KORPRI berkualitas karena media yang dihasilkan akan
Banjarmasin, permasalahan dalam penelitian lebih menarik perhatian siswa melalui visual
ini adalah rendahnya tingkat kemampuan yang ditampilkan sehingga menumbuhkan
literasi matematis siswa dan kurangnya motivasi belajar siswa. Dapat dilihat pada
pengetahuan guru tentang tekhnologi. Dari gambar 1 merupakan layar depan tampilan,
hasil wawancara tersebut didapatkan informasi pada layar depan tampilan terdapat tombol play
bahwa guru hanya menggunakan pembelajaran yang digunakan untuk memulai pembelajaran.
konvensional dan belum menggunakan Dikanan atas layar depan terdapat dua tombol
multimedia apapun dalam pembelajaran. kecil, yaitu tombol suara untuk mematikan atau
Tujuan dari penelitian- ini adalah untuk menghidupkan background musik yang ada dan
menganalisis- bahan ajar yang sesuai- dengan di kanan tombol suara terdapat tombol keluar
sumber belajar, standar pembelajatan, dan yang digunakan untuk mengakhiri
karakteristik siswa yang dibuat menggunakan pembelajaran.
Adobe-Flash CS6 dengan- model
pembelajaran- Problem Based-Learning (PBL)
untuk meningkatkan- kemampuan literasi
matematis siswa.
Metode
Penelitian ini dilakukan di SMA
KORPRI Banjarmasin yang menggunakan
metode penelitian Deskriptif-Kualitatif dengan
subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas Gambar 1. Tampilan Awal
VII SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen
yang digunakan berupa observasi dan
Ketika siswa mengklik tombol play pada
wawancara. Wawancara bertujuan untuk
layar depan, maka siswa akan masuk ke menu
mengetahui tentang bagaimana kemampuan
utama yang terdapat pada gambar 2. Pada menu
literasi matematis siswa disekolah, model
utama terdapat papan-papan yang berisi
pembelajaran apa yang biasa digunakan guru
Kompetensi inti dan kompetensi dasar, materi,
dalam proses pembelajaran, dan lain-lain.
video untuk memperjelas materi, dan quis
Wawancara dilakukan kepada guru dan
untuk mengevaluasi hasil belajar siswa.
beberapa siswa. Data yang diperoleh kemudian
akan akan dianalisis sesuai dengan model
Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga
tahap, yaitu: (1) Reduksi data; (2) Tampilan
data; (3) Penarikan Kesimpulan(Rafi dkk,
2018). Model penelitian yang digunakan dapat
dilihat pada gamabar 1.

Gambar 2. Layar Utama


Hasil respon siswa terhadap multimedia
pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 sangat
baik. Menurut hasil angket yang dibagikan
kepada siswa, dapat dilihat respon siswa
Gambar 1. Model- Miles dan Huberman
terhadap ketertarikan menggunakan media
pembelajaran berbasis Adobe Flash. Dari 11 pembelajaran berbasis teknologi. Materi yang
responden, 10 orang menunjukan bahwa akan dipelajari di kelas XI SMA KORPRI
pembelajaran matematika menggunakan media Banjarmasin adalah materi Matriks.
berbasis Adobe Flash menarik, 1 orang lagi Kompetensi yang hendak dicapai dalam materi
mengatakan tidak menarik. Respon siswa pembelajaran pada penelitian ini yaitu: 1)
tentang apakah pembelajaran matematika Siswa mampu menjelaskan matriks dan
menggunakan media pembelajaran berbasis kesamaan matriks dengan menggunakan
Adobe Flash mudah difahami. Dari 11 masalah kontekstual; 2)Siswa mampu
responden, 10 orang menunjukan bahwa melakukan operasi pada matriks; 3) Siswa
pembelajaran matematika menggunakan media mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan
berbasis Adobe Flash mudah difahami, 1 orang dengan matriks yang meliputi penjumlahan,
lagi mengatakan tidak mudah difahami. Dan pengurangan, perkalian, perkalian skalar dan
respon siswa tentang apakah pembelajaran transpos; 4) siswa mampu menyelesaikan
matematika menggunakan media pembelajaran masalah yang berkaitan dengan kehidupan
berbasis Adobe Flash dapat menumbuhkan sehari-hari.
semangat belajar, dari 11 responden, 10 orang Pembahasan
menunjukan bahwa pembelajaran matematika Penelitian ini untuk mengembangkan
menggunakan media berbasis Adobe Flash bahan ajar multimedia yang dibuat
dapat menumbuhkan semangat belajar, 1 orang menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model
lagi mengatakan tidak dapat menumbuhkan pembelajran Problem Based Learning (PBL)
semangat belajar. Pada penelitian yang untuk meningkatkan kemampuan literasi
dilakukan oleh Lenni & Anggi (2020) tentang matematis siswa kelas XI SMA KORPRI
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Banjarmasin. Standar pembelajaran yang
Adobe Flash CS6 Untuk Meningkatkan diobservasi dalam penelitian ini berupa standar
Motivasi dan Hasil Belajar, diperoleh bahwa isi yang mencakup isi materi yang diajarkan,
media yang dikembangkan dengan Adobe standar proses yang mencakup observasi
Flash mampu meningkatkan motivasi belajar pembelajaran dikelas, dan sarana prasarana
dan hasil belajar siswa. mecakup sumber belajar dan media yang
Pengembangan multimedia interaktif digunakan dalam pembelajaran. Dalam standar
berbasis adobe flash bertujuan untuk membuat isi, dari hasil wawancara bersama guru
bahan ajar yang sesuai dengan siswa dan matematika di kelas XI SMA KORPRI
dibutuhkan oleh siswa, yang mampu Banjarmasin didapatkan informasi bahwa
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pembelajaran disekoah menggunakan
siswa pada proses pembelajaran matematika. kurikulum 2013. Dalam standar proses, dari
Langkah awal adalah wawancara kepada guru hasil observasi dikelas, guru masih
untuk menganalisis model pembelajaran yang menggunaka model pembelajaran-
digunakan oleh guru, karakteristik peserta konvensional dan metode ceramah. Guru belum
didik, materi yang dipelajari, kompetensi yang menggunakan model pembelajaran Problem
akan dicapai, dan strategi yang akan digunakan. Based Learning (PBL) dalam proses
Hasil wawancara yang telah dilakukan dengan pembelajaran. Dari hasil wawancara, alasan
guru mata pelajaran matematika kelas XI SMA guru masih menggunakan- model
KORPRI Banjarmasin, guru mengatakan masih pembelajaran- konvensional karena tidak
menerapkan pembelajaran konvensional memerlukan banyak persiapan dalam
dikelas saat proses pembelajaran. pembelajaran dan hanya menjelaskan materi
Permasalahan yang sering dialami siswa ketika yang ada di buku LKS. Hasil wawancara
belajar di sekolah adalah mereka merasa bersama beberapa orang siswa, didapat bahwa
kesulitan dalam menyerap materi yang siswa kurang tertarik dengan pembelajaran
disampaikan oleh guru karena media yang begitu-begitu saja, model pembelajaran
pembelajaran juga masih terbatas pada buku konvensional dengan metode ceramah
yang penyajian materinya padat serta membuat siswa menjadi bosan, sehingga
tampilannya tidak menarik dan membuat siswa berdampak pada kemampuan literasi matematis
bosan untuk mempelajarinya. Permasalahan siswa. Hal ini sejalan dengan salah satu hasil
lain yang terjadi di lapangan adalah banyaknya penelitian yang menyatakan bahwa
guru yang belum mampu untuk mewujudkan peningkatan kemampuan literasi matematis
sebuah pembelajaran dengan melibatkan media siswa yang menggunakan model pembelajaran
Problem Based-Learning (PBL) lebih baik yang didapat saat pembelajaran dikelas, siswa
daripada yang menggunakan pembelajaran begitu pasif dalam pembelajaran. Siswa tidak
konvensional(sriwahyuni dkk, 2019). Dalam ada yang bertanya, dan ketika diberikan-
standar sarana prasarana, dari hasil observasi pertanyaan oleh- guru, siswa tidak mampu-
yang dilakukan, sarana yang digunakan berupa menjawab dan hanya diam saja. Siswa juga
sumber belajar, dan prasarana yang disediakan belum mampu menggunakan konsep dalam
berupa laboratorium komputer, wifi, dan matematika, dan belum mampu menalar secara
proyektor. Dalam pembelajaran, selain matematis. Siswa juga terliha kesulitan dalam
menggunakan buku paket, setiap siswa wajib menafsirkan dan menerapkan bahasa sehari-
memiliki LKS. LKS merupakan karakteristik hari kedalam bahasa matematika. Siswa
sumber belajar yang digunakan guru. seringkali merasa kesulitan- apabila bentuk soal
SMA KORPRI Banjarmasin memiliki 1 yang diberikan oleh guru berbeda- dengan
unit laboraturium komputer, akses internet atau contoh yang ada. Selain itu, minat belajar siswa
wifi yang dapat diakses oleh seluruh siswa dan menjadi lebih tinggi ketika peneliti
guru disekolah, dan LCD proyektoe yang ada di mengenalkan pembelajaran menggunakan
dalam laboraturium komputer tersebut. Sebagai multimedia yang dibuat dengan Adobe Flash
sumber belajar diseolah, guru menggunakan CS6. Siswa cenderung aktif dan tertarik
buku paket yang disediakan oleh pemerintah dikarenakan pembelajaran yang menyenangkan
dan sekolah. Sedangkan untuk multimedia berupa video game. Sejalan dengan hal
pembelajaran, guru hanya sesekali tersebut, sebuah penelitian menemukan bahwa
menggunakan prasarana yang disediakan penggunaan video game sebagai media
dikarenakan guru masih belum terlalu mengerti pembelajaran matematika dapat menghasilkan
tentang tekhnologi. Menurut hasil wawancara- pembelajaran matematika yang menyenangkan
dengan guru matematika- di SMP bagi siswa, dapat memotivasi- siswa untuk
Muhammadiyah- 4 Banjarmasin, ada beberapa belajar dan dapat membantu siswa untuk
kesulitan yang sering dihadapi siswa mencapai ketuntasan belajar(lutfi dkk, 2019).
diantaranya siswa kesulitan mengubah bahasa Dalam multimedia terdapat video, audio grafik
sehari-hari kedalam bahasa matematika-. secara nyata yang tidak tersedia banyak di buku
Selain itu, siswa juga kesulitan- dalam teks biasa, hal ini sesuai- dengan pengertian
mengidentifikasi dan menyelesaikan- masalah multimedia itu sendiri- yaitu sesuatu yang
yang berkaitan- dengan kehidupan- sehari-hari memiliki peran penting dalam pembelajaran
dalam matematika. Berikut adalah indikator berupa bagian dari media sebagai alat yang
dari kemampuan- literasi matematis: (OECD merupakan kombinasi dari kata-kata berupa
2013). teks-, gambar atau ilustrasi seperti animasi dan
Tabel 1. Indikator Kemampuan Literasi video yang dapat diakses melalui komputer,
Matematis smartphone, atau alat digital lainnya (Hasanah
Kemampuan dkk, 2018; Pencheva dkk, 2016).
Indikator
Matematis
Simpulan
1. Siswa mampu
merumuskan masalah Dari hasil penelitian diatas menunjukan
secara matematis bahwa dalam pembelajaran di SMA KORPRI
2. Siswa mampu Banjarmasin, guru menggunakan kurikulum
menggunakan konsep, 2013. Selanjunya diketahui bahwa kemampuan
prosedur, fakta, dan literasi matematis siswa masih rendah
Literasi dikarenakan guru belum menggunakan bahan
penalaran secara
Matematis ajar dan metode yang tepat untuk dapat
matematis
3. Siswa mampu meningkatkan- kemampuan literasi matematis
menafsirkan , siswa. Salah satu model pembelajaran yang
menerapkan, dan dapat digunakan dalam pembelajaran agar
mengevaluasi hasil dari dapat melatih siswa dalam memecahkan
suatu proses matematis masalah adalah dengan menggunakan- model
Problem-Based Learing (PBL). Untuk
Indikator diatas merupakan acuan untuk mengembangkan bahan ajar yang dapat
observasi dan wawancara. Dari hasil observasi meningkatkan kemampuan literasi matematis
siswa, maka perlu ditanamkan indikator
kemampuan literasi matematis siswa. Siswa and Science Education 1521 (2020)
lebih suka dan lebih tertarik dengan multimedia 032052
pembelajaran interaktif. Dengan menggunakan [8] Wijaya A, Heuvel-panhuizen, M Van Den,
multimedia, siswa dapat belajar sambil bermain Doorman M dan Robitzsch A 2014
seperti menggunakan video game. Mereka Difficulties in solving context-based PISA
dapat melihat video, audio grafik secara nyata mathematics tasks: An analysis of
sehingga memudahkan siswa dalam students’ errors Dept. of Mathematical
memecahkan permasalahan yang diberikan. Sciences-The University of Montana
Oleh karena itu, multimedia pembelajaran (11)3.
yang dapat meningkatkan kemampuan literasi [9] Maulidia F, Johar R and Andariah A 2019
matematis siswa perlu dikembangkan.. A case study of students’ creativity in
solving mathematical problems through
problem based learning Infinity. 8(1) 110.
Daftar Pustaka
[10] Asrori A, Suparman 2020 Design of
[1] M. Niss, B. Regina, P. Núria, T. Ross, and Probability E-LKPD According to
J. A. V. Ochoa, “Survey team on: Problem Based Learning Model to
conceptualisation of the role of Enhance Creative Thinking Skills
competencies, knowing and knowledge in International J. of Sci & Tech. Research
vol 9.
mathematics education research,” ZDM
[11] Pratiwi D, Ramdhani Sendi 2017
Math. Educ. 48(5), 2016. Penerapan Model Problem Based
[2] Abidin Y, Tita Mulyati, Hana Yunansah, Learning (PBL) untuk Meningkatkan
Pembelajaran Literasi Strategi Kemampuan Literasi Matematis Siswa
Meningkatkan Kemampuan Literasi SMK Jurnal Ilmiah Program Study
Matematika, Sains, Membaca, dan Pendidikan Matematka 2(2).
[12] Perwita S, and Surya E 2017 The
Menulis, ( Jakarta : Bumi Aksara, 2017)
Development of Learning Material Using
[3] Kurna Rahmi Ruberta, Nola Nari, Ezil Problem Based Learning to Improve
Gustia 2020 Kemampuan Literasi Mathematical Communication Ability of
Matematis Siswa dengan Menerapkan Secondary School Students International
Pembelajaran Creative Problem Solving Journal of Sciences: Basic and Applied
(CPS) Jurnal Saintika UNPAM 3(1). Research (IJSBAR) 33 200207
[4] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and [13] A. Rahman and A. S. Ahmar, “Exploration
Analytical Fremework: Mathematics, of mathematics problem solving process
Reading, Science, Problem Solving and based on the thinking level of students in
Financial Literacy, (OECD Publishing). junior high school”, Int. J. Environ. Sci.
[5] Dewi Yanwari, Wardono,dan Andreas Educ., 11(14), 2016.
Priyono Budi Prasetyo 2019 Kemampuan [14] U. Mulbar, A. Rahman, and A. S. Ahmar,
literasi matematika siswa pada “Analysis of the ability in mathematical
pembelajaran problem based learning problem-solving based on SOLO
dengan tinjauan gaya belajar PRISMA 2 taxonomy and cognitive style”, World
(2019) : 648-658. Trans. Eng. Technol. Educ.15(1) 2017.
[6] TD Prastiti, S Tresnaningsih, JP Mairing, [15] Ade sriwahyuni, jajang rahmatuddin, rifqi
AR Azkarahman 2019 HOTS Problem on
hidayat 2019 Kontribusi Model
Function and Probability: Does it Impact
to Students’ Mathematical Literacy in Pembelajaran Problem Based Learning
Universitas Terbuka ? J. Phys.: Conf. Terhadap Kemampuan Literasi Matematis
Ser. 1613 012003 Siswa SMP Jurnal Didactical
[7] R Fauzana, JA Dahlan, and A Jupri 2019 Mathematics (1)2
The Influence of Realistic Mathematics [16] A. J. B. Hutauruk, “Literature Review :
Education (RME) Approach in Enhancing Trends of Matematical Competences and
Students' Mathematical Literacy Skills
International Conference on Mathematics Learning Activity Literature Review :
Trends of Matematical Competences and
Learning Activity,” in Seminar Journal of Engineering & Technology,
Pendidikan Matematika SPs UPI 2016, 2018.
2017, no. April, pp. 274–284. [26] D. Lazim et al, “Information Management
[17] E. Debrenti, “Visual Representations In and PSM Evaluation System,” Int. J. Eng.
Mathematics Teaching: An Experiment Technol. 7(1.6), 2018.
With Students”, Acta Didact. Napocensia. [27] A. S. Ahmar and R. Jefri, “The
8(1), 2015. development of information system of IT-
[18] Rafi I and Retnawati H 2018 What are the Based scientific works to improve the
common errors made by students in quality of the students’ final project
solving logarithm problems? J. of Physics: publication”, J. Phys. Conf. Ser.1028(1),
Conf Series 1097 (2018) 012157 2018.
[19] M. Henningsen and M.K. Stein, [28] D. Napitupulu et al, “Analysis of Student
“Mathematical tasks and student Satisfaction Toward Quality of Service
cognition: Classroom-based factors that Facility”, J. Phys. Conf. Ser. 954(1), 2018.
support and inhibit high-level [29] D. Napitupulu, M. Syafrullah, R. Rahim,
mathematical thinking and reasoning,” J. D. Abdullah, and M. Setiawan, “Analysis
Res. Math. Educ., 28(5), 1997. of user readiness toward ICT usage at
[20] A. Rahman and A. S. Ahmar, small medium enterprise in south
“Relationship between learning styles and tangerang”, J. Phys. Conf. Ser. 1007(1),
learning achievement in mathematics 2018.
based on genders”, World Trans. Eng. [30] T. Listyorini and R. Rahim, “A prototype
Technol. Educ. 15(1), 2017. fire detection implemented using the
[21] M. Rais, F. Aryani, and A. S. Ahmar, “The Internet of Things and fuzzy logic”, World
influence of the inquiry learning model Trans. Eng. Technol. Educ. 16 (1), 2018.
and learning style on the drawing [31] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and
technique of students,” Glob. J. Eng. Analytical Fremework: Mathematics,
Educ.20(1), 2018. Reading, Science, Problem Solving and
[22] Ghavifekr S, Wan A W, “Teaching and Financial Literacy, (OECD Publishing).
Learning with Technol. Effectiveness of [32] A. S. Ahmar and A. Rahman,
ICT Integration in Schools”, “Development of teaching material using
International Journal of Research in an Android,” Glob. J. Eng. Educ.19 (1),
Education and Science 1(2), 2015. 2018.
[23] Amer M, Alnaja and Fatimah, “E-learning [33] A. Rahman, U. Mulbar, and A. S. Ahmar,
application to teaching mathematics”, “Development of Web-based Logical
International Journal of Management and Thinking Abilities and Android as an
Applied Science 3 (9), 2017. Alternative Solution for Research
[24] Aqib M A, M T Budiarto, Wijayanti Instruments,” J. Phys. Conf. Ser.1028(1),
P,”Technological pedagogical content 2018.
knowledge of prospective mathematics [34] J. Simarmata, A. Djohar, J. Purba, and E.
teacher in three dimensional material A. Juanda, “Design of a Blended Learning
based on ex differences,” Journal of Environment Based on Merrill’s
Physics Conf. Series 947 012069, 2018. Principles”, J. Phys. Conf. Ser., vol. 954,
[25] Amir, Mohammad Faizal., Fitria Nur 2018.
Hasanah and Hamsyah Musthofa, [35] N. Arsyad, A. Rahman, and A. S. Ahmar,
“Interactive Multimedia Based “Developing a self-learning model based
Mathematics Problem Solving to Develop on open-ended questions to increase the
Students’ Reasoning”, International students’ creativity in calculus”, Glob. J.
Eng. Educ. 19(2), 2017.
[36] D. Holmes, Communication theory:
Media, technology and society. United
Kingdom: SAGE Publications Ltd, 2005.
[37] A. S. Ahmar and A. Rahman,
“Development of teaching material using
an Android,” Glob. J. Eng. Educ. 19(1),
2017.
[38] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
Hidayah, R 2019 Edutainment with
computer game as a chemistry learning
media. Jurnal Penelitian Pendidikan Sains
(JPPS), 8(2).
[39] T.-K. Neo, M. Neo, W.-J. Kwok, Y.-J.
Tan, C.-H. Lai, and C. E. Zarina, “MICE
2.0: Designing multimedia content to
foster active learning in a Malaysian
classroom”, Australas. J. Educ. Technol.
28(5), 2012.
[40] Najjar L, ”Multimedia information and
learning”, J. Educ. Multimed. Hypermedia
5 129–50, 1996.
[41] Gunawardhana, LKPD Using Multimedia
as an Education Tool in 9 th Annual
International Conference on Computer
Games Multimedia & Allied Technologies
(CGAT 2016)
[42] M.F.Amir F. N. Hasanah, and H. Musthofa
2018 Interactive Multimedia based
Mathematics Problem Solving to Develop
Student’s Reasoning International
Journal of Engineering &Technology. 7
272276
[43] I. Atasanov and E. Pencheva 2016 Model
aspect of open access to multimedia broad
cast service in the develoved packet
system Int. J. Digit. Multimedia.
Broadcast.
[44] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
Hidayah, R. Edutainment with computer
game as a chemistry learning media. Jurnal
Penelitian Pendidikan Sains (JPPS), 8(2),
2019.

Anda mungkin juga menyukai