Anda di halaman 1dari 9

Vol. 1 – No.

1, year (2021)
| ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469)  (Online) |

Multimedia Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Meningkatkan


Literasi Matematis Siswa

Dewi Indra Anggraeni1, Dwi Sulisworo2,


1,2
Magister Pendidikan Matematika Universitas Ahmad Dahlan Yogjakarta, Indonesia
E-mail: 1 dewiindraa@gmaol.com , 2 Sulisworo@gmail.com

Receive: dd/month/year Accepted: Published:

Abstrak
Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan- ide
matematika, merumuskan suatu masalah secara matematis, mengunakan konsep, fakta, prosedur dan
penalaran dalam matematika serta kemampuan untuk menafsirkan-, menerapkan dan mengevaluasi
hasil dari suatu proses matematis. Beberapa indikator kemampuan literasi matematis antara lain: (1)
Siswa dapat merumuskan masalah secara matematis; (2) Siswa dapat menggunakan konsep, prosedur,
fakta, dan penalaran secara matematis; (3) Siswa dapat menafsirkan, menerapkan, dan mengevaluasi
hasil dari suatu proses matematis. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif
Kualitatif dengan subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin.
Instrumen yang digunakan berupa observasi dan wawancara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
menganalisis bahan ajar yang sesuai dengan sumber belajar, standar pembelajaran, dan karakteristik
siswa yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model pembelajaran Problem Based
Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Dari hasil penelitian,
menunjukan bahwa dalam pembelajaran di kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin, guru menggunakan
kurikulum 2013. Selanjunya diketahui bahwa kemampuan literasi matematis siswa masih rendah
dikarenakan guru belum menggunakan bahan ajar dan metode yang tepat untuk dapat meningkatkan
kemampuan literasi matematis siswa. Dengan menggunakan multimedia, siswa dapat belajar sambil
bermain seperti menggunakan video game. Mereka dapat melihat video, audio grafik secara nyata
sehingga memudahkan siswa dalam memecahkan permasalahan yang diberikan. Oleh karena itu
dibutuhkan multimedia pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis sisswa.

Kata Kunci: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literasi, Literasi Matematis, Problem Based
Learning

Learning Multimedia Based on Adobe Flash CS6 to Improve Students'


Mathematical Literacy
Abstract
Mathematical literacy skills are students' abilities in expressing mathematical ideas,
formulating problems mathematically, using concepts, facts, procedures and reasoning in
mathematics as well as the ability to interpret, apply and evaluate the results of a mathematical
process. Several indicators of mathematical literacy skills include: (1) Students can formulate
problems mathematically; (2) Students can use concepts, procedures, facts, and mathematical
reasoning; (3) Students can interpret, apply, and evaluate the results of a mathematical process. In
this study using a descriptive qualitative research method with research subjects are teachers and
students of class XI SMA KORPRI Banjarmasin. The instruments used were observation and
interviews. The purpose of this study was to analyze teaching materials in accordance with learning
resources, learning standards, and student characteristics made
using Adobe Flash CS6 with the Problem Based Learning (PBL) learning model to improve students'
mathematical literacy skills. From the results of the research, it shows that in learning in class XI
SMA KORPRI Banjarmasin, teachers use the 2013 curriculum. Furthermore, it is known that students
'mathematical literacy skills are still low because teachers have not used appropriate teaching
materials and methods to improve students' mathematical literacy skills. By using multimedia,
students can learn while playing like using video games. They can see videos, audio graphics in real
time making it easier for students to solve the problems given. Therefore we need multimedia learning
that can improve students' mathematical literacy skills.

Keywords: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literacy, Mathematical Literacy, Problem Based
Learning
Pendahuluan konteks seperti bernalar secara matematis- dan
Pembelajaran matematika dirancang menggunakan fakta, konsep-, prosedur- dan
agar siswa dapat memecahkan masalah dan alat matematika-(OECD 2013). Literasi
dapat menyampaikan argumentasi secara matematis dapat diartikan sebagai-
matematis (Niss dkk., 2016; Rahman dkk., kemampuan untuk menerapkan keterampilan
2016; Mulbar dkk., 2017; Hautaruk., 2017). dasar, menalar secara logis, memahami ide
Keterlibatan aktif siswa dalam mengeksplorasi dasar matematika, menduga, megeksplorasi
tugas-tugas visual matematika atau tugas serta menyelesaikan masalah dengan berbagai
pemecahan masalah dapat membantu siswa metode matematis- secara efektif (Wardono
memiliki penalaran matematika yang baik dkk 2019; Mairing dkk 2019). Berdasarkan
(Debrenti., 2017; Henningsen dkk., 1997; beberapa pengertian literasi matematis tersebut
Rahman dkk., 2017; Rais dkk., 2018). dapat disimpulkan bahwa literasi matematis-
Sistem pendidikan sekarang ini merupakan kemampuan siswa dalam
menekankan pada keterampilan abad ke-21. mengekspresikan ide matematika,
Kemampuan abad ke-21 atau yang- biasa merumuskan suatu masalah secara matematis,
disebut kemampuan 4C meliputi menggunakan konsep, fakta, prosedur dan
Communication (komunikasi), Collaboration penalaran dalam matematika serta kemampuan
(kolaborasi), Critical Thinking- and Problem untuk menafsirkan, menerapkan dan
Solving- (Berfikir kritis- dan pemecahan mengevaluasi- hasil dari suatu proses
maslah), Creativity and Innovation (kreatif dan matematis.
inovatif). Kemampuan dalam berhitung dalam Menurut beberapa penelitian, kesalahan
matematika saat ini tidaklah cukup untuk siswa- yang sering muncul dalam
meghadapi masalah dalam kehidupan sehari- menyelesaikan- soal literasi- adalah pada saat
hari. Kemampuan berhitung hanya sebagian membuat permodelan matematika dan pada
kecil dari matematika. Saat ini, setiap orang penerapan pemecahan masalah (Fauzana dkk
dituntut untuk memiliki kemampuan matemats 2019; tobitzsch 2014). Hal ini sesuai dengan
untuk menghadapi perkembangan jaman. Oleh hasil- wawancara dengan guru matematika- di
sebab itu pembelajaran matematika lebih SMA KORPRI Banjarmasin, didapatkan
ditunjukan pada peningkatan kemampuan bahwa tidak sedikit siswa yang mengeluh
matematis (Abidin 2017). tentang kesulitan mereka dalam mengerjakan
Salah satu kemampuan abad ke-21 yang soal matematika. Hal ini ditunjukan dari
dibutuhkan siswa saat ini adalah kemampuan ketidakmampuan siswa dalam menyelesaikan
literasi matematis. Berdasarkan hasil PISA masalah berupa merumuskan-, menerapkan-,
2018, kemampuan literasi matematis siswa serta menafsirkan matematika- kedalam
indonesia menempati- peringkat ke 73 dari 79 berbagai konteks- dalam kehidupan- sehari-
negara (Ruberta dkk). dapat diartikan bahwa hari. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa
kemampuan literasi matematis- siswa di tingkat kemampuan literasi matematis siswa di
indonesia lebih rendah dibandingkan- dengan SMA KORPRI Banjarmasin masih tergolong
kemampuan literasi matematika dari sebagian rendah.
besar negara. Kemampuan literasi matematika Untuk meningkatkan kemampuan
menurut PISA adalah kemampuan seseorang literasi matematis- siswa, maka diperlukan
untuk menggunakan, merumuskan-, dan suatu model pembelajaran- yang tepat agar
menafsirkan matematika dalam berbagai tujuan pembelajaran tercapai-. Salah satu
model pembelajaran- yang dapat digunakan
untuk membantu siswa dalam memcahkan karena teknologi telah menjadi jalan
masalah-masalah matematis adalah dengan pengetahuan di sebagian besar negara
menggunakan model pembelajaran berbasis- (Ghaviferk, 2015). Teknologi dapat
masalah atau Problem-Based-Learning (PBL). memainkan peran penting dalam mendeteksi
Problem-based learning (PBL) adalah model dan menyelesaikan kesalahpahaman
pembelajaran- yang pada pelaksanaannya matematika (Amer dkk., 2017). Teknologi
berpusat pada siswa (johar dkk 2019). juga dapat digunakan untuk membantu siswa
Beberapa hasil penelitian menyatakan bahawa dalam memahami gambaran visual ide
tingkat kemampuan litetrasi matematis siswa matematika, juga memudahkan siswa dalam
dengan menggunakan model pembelajaran- menyusun dan menganalisis data, dan
Problem Based-Learning (PBL) lebih baik- membantu siswa menghitung dengan cara
daripada pembelajaran- konvensional yang cepat dan akurat.
dikarenakan pembelajaran menggunakan Teknologi Multimedia dapat membantu
Problem-Based Learning (PBL) memudahkan untuk menciptakan lingkungan belajar yang
siswa untuk mengasah keterampilan berkualitas tinggi terutama bagi siswa melalui
memecahkan masalah (Asrori dkk 2020; berbagai media seperti teks, grafik, suara,
Pratiwi dkk 2017). animasi dan lain-lain (Aqib dkk., 2018).
Beberapa gagasan utama dalam Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
Problem Based Learning (PBL) antara lain : menuntut kita semua untuk melakukan
(1) Awal dari proses pembelajaran adalah pembelajaran yang inovatif berbasis
berupa masalah; (2) Masalah yang kompleks tekhnologi dengan tetap memfokuskan tujuan
dikehidupan nyata berkembang enjadi masalah utama dalam pembelajaran matematika yaitu
yang nyata; (3) Setiap masalah memiliki mencetak siswa yang terampil dalam
perspektif yang berbeda dalam melihatnya dan memecahkan masalah dan memiliki penalaran
untuk menyelesaikannya kita berlu matematis yang baik (Amir dkk., 2018).
menggunakan berbagai disiplin ilmu; (4) Dunia telah memasuki era revolusi
Masalah berfokus pada penentuan objek studi industri dunia 4.0 ketika teknologi informasi
dan mempelajari lebih lanjut tenang objek menjadi tumpuan dalam kehidupan manusia
tersebut; (5) Siswa bertanggung jawab (Lazim dkk., 2018; Ahmar dkk., 2018).
mengarahkan diri mereka sendiri untuk belajar Tekhnologi dan komunikasi dalam
dari berbagai jenis informasi; (6) Dalam pembelajaran memegang peranan penting
proses pembelajaran berkaitan dengan untuk memudahkan penyampaian materi oleh
berbagai bentuk tempat sumber daya; (7) guru kepada siswa, salah satu perkembangan
Problem-Based Learning (PBL) merupakan teknologi informasi adalah lahirnya sistem
pembelajaran- yang mencakup komunikasi, operasi android, mulai dari gadget, tablet PC,
kerjasama, dan bekerja dalam suatu kelompok smartphone, dan aplikasi lain yang memiliki
kecil (Perwita dkk 2017). Problem Based- sistem operasi android (Napitupulu dkk., 2018;
Learning (PBL) mengharuskan siswa- untuk Listyorini dkk., 2018;Ahmar dkk., 2018;
menyelesaikan permasalahan-. Untuk Simarmata dkk., 2018). Belajar melalui
melaksanakan proses pembelajaran- pembelajaran mobile telah menjadi bagian
menggunakan Problem-Based Learning dari proses edukatif. Smartphone dengan
(PBL), maka diperlukan bahan ajar yang yang sistem operasi android telah banyak digunakan
menunjang dan menyenangkan bagi- siswa. dalam dunia pendidikan, salah satunya untuk
Salah satu bahan ajar yang dapat- digunakan pengembangan multimedia interaktif
adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran (Arsyad dkk., 2017; Holmes et
pembelajaran al., 2005).
Teknologi sangat penting dalam dunia Multimedia interaktif dengan berbagai
pendidikan. Penggunaan teknologi dan peran merupakan ilmu teknologi yang esensial
animasi dalam pembelajaran matematika dapat (Ahmar dkk., 2017). Misalnya membuat media
meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran menjadi lebih menarik dan
proses pembelajaran. Ini karena mayoritas interaktif serta meningkatkan kualitas dan
siswa lebih tertarik pada teknologi animasi proses belajar mengajar yang dapat dilakukan
daripada membaca buku cetak. Di abad 21 ini, dimana saja dan kapan saja (Neo dkk., 2012).
teknologi merupakan sesuatu yang penting Agar siswa siswa dapat memahami materi
dalam berbagai bidang termasuk pendidikan dengan lebih mudah, maka materi dapat
disajikan dalam bentuk gambar dua atau tiga metode penelitian Deskriptif-Kualitatif dengan
dimensi, tampilan teks interaktif, efek animasi, subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas
kombinasi warna yang menarik, dan alat bantu VII SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen
audio yang membantu siswa memahami yang digunakan berupa observasi dan
materi. wawancara. Wawancara bertujuan untuk
Guru dapat menggunakan media yang mengetahui tentang bagaimana kemampuan
berbeda sesuai dengan kebutuhan dan tujuan literasi matematis siswa disekolah, model
pembelajaran melalui kemajuan teknologi. pembelajaran apa yang biasa digunakan guru
Adobe Flash CS6 merupakan salah satu dalam proses pembelajaran, dan lain-lain.
teknologi yang dapat membantu dalam Wawancara dilakukan kepada guru dan
membuat media pembelajaran yang interaktif. beberapa siswa. Data yang diperoleh
Adobe Flash CS6 adalah software untuk kemudian akan akan dianalisis sesuai dengan
komputer yang dapat digunakan sebagai model Miles dan Huberman yang terdiri dari
sarana pembelajaran. Namun demikian, masih tiga tahap, yaitu: (1) Reduksi data; (2)
banyak guru yang belum menggunakan Adobe Tampilan data; (3) Penarikan Kesimpulan(Rafi
Flash CS6 sebagai alat untuk belajar. Software dkk, 2018). Model penelitian yang digunakan
Adobe Flash CS6 bertujuan untuk dapat dilihat pada gamabar 1.
menghasilkan animasi yang bersifat interaktif
dan non-interaktif. Awalnya, Flash dirancang
untuk non-pemrograman, mudah dipelajari
bahkan bagi mereka yang tidak memiliki
pengalaman bahasa pemrograman
sebelumnya. Kemampuan grafisnya yang kuat
adalah aspek Flash yang paling menarik dan
tidak ada dalam bahasa pemrograman standar
lainnya. Sejalan dengan hal tersebut, sebuah Gambar 1. Model- Miles dan Huberman
penelitian menemukan bahwa penggunaan
video game sebagai media pembelajaran Hasil dan Pembahasan
matematika dapat menghasilkan pembelajaran
matematika yang menyenangkan bagi siswa, Hasil
dapat memotivasi siswa untuk belajar dan Media pembelajaran yang
dapat membantu siswa untuk mencapai dikembangkan dengan menggunakan Adobe
ketuntasan belajar (Lutfi dkk., 2019). Flash dapat menghasilkan media yang
Berdasarkan hiasil wawancara dengan berkualitas karena media yang dihasilkan akan
guru matematika- di SMA KORPRI lebih menarik perhatian siswa melalui visual
Banjarmasin, permasalahan dalam penelitian yang ditampilkan sehingga menumbuhkan
ini adalah rendahnya tingkat kemampuan motivasi belajar siswa. Dapat dilihat pada
literasi matematis siswa dan kurangnya gambar 1 merupakan layar depan tampilan,
pengetahuan guru tentang tekhnologi. Dari pada layar depan tampilan terdapat tombol
hasil wawancara tersebut didapatkan informasi play yang digunakan untuk memulai
bahwa guru hanya menggunakan pembelajaran pembelajaran. Dikanan atas layar depan
konvensional dan belum menggunakan terdapat dua tombol kecil, yaitu tombol suara
multimedia apapun dalam pembelajaran. untuk mematikan atau menghidupkan
Tujuan dari penelitian- ini adalah untuk background musik yang ada dan di kanan
menganalisis- bahan ajar yang sesuai- dengan tombol suara terdapat tombol keluar yang
sumber belajar, standar pembelajatan, dan digunakan untuk mengakhiri pembelajaran.
karakteristik siswa yang dibuat menggunakan
Adobe-Flash CS6 dengan- model
pembelajaran- Problem Based-Learning (PBL)
untuk meningkatkan- kemampuan literasi
matematis siswa.
Metode
Penelitian ini dilakukan di SMA
KORPRI Banjarmasin yang menggunakan
Pengembangan multimedia interaktif
Gambar 1. Tampilan Awal berbasis adobe flash bertujuan untuk membuat
bahan ajar yang sesuai dengan siswa dan
Ketika siswa mengklik tombol play dibutuhkan oleh siswa, yang mampu
pada layar depan, maka siswa akan masuk ke meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
menu utama yang terdapat pada gambar 2. siswa pada proses pembelajaran matematika.
Pada menu utama terdapat papan-papan yang Langkah awal adalah wawancara kepada guru
berisi Kompetensi inti dan kompetensi dasar, untuk menganalisis model pembelajaran yang
materi, video untuk memperjelas materi, dan digunakan oleh guru, karakteristik peserta
quis untuk mengevaluasi hasil belajar siswa. didik, materi yang dipelajari, kompetensi yang
akan dicapai, dan strategi yang akan
digunakan. Hasil wawancara yang telah
dilakukan dengan guru mata pelajaran
matematika kelas XI SMA KORPRI
Banjarmasin, guru mengatakan masih
menerapkan pembelajaran konvensional
dikelas saat proses pembelajaran.
Permasalahan yang sering dialami siswa ketika
belajar di sekolah adalah mereka merasa
kesulitan dalam menyerap materi yang
Gambar 2. Layar Utama disampaikan oleh guru karena media
Hasil respon siswa terhadap multimedia pembelajaran juga masih terbatas pada buku
pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang penyajian materinya padat serta
sangat baik. Menurut hasil angket yang tampilannya tidak menarik dan membuat siswa
dibagikan kepada siswa, dapat dilihat respon bosan untuk mempelajarinya. Permasalahan
siswa terhadap ketertarikan menggunakan lain yang terjadi di lapangan adalah banyaknya
media pembelajaran berbasis Adobe Flash. guru yang belum mampu untuk mewujudkan
Dari 11 responden, 10 orang menunjukan sebuah pembelajaran dengan melibatkan
bahwa pembelajaran matematika media pembelajaran berbasis teknologi. Materi
menggunakan media berbasis Adobe Flash yang akan dipelajari di kelas XI SMA
menarik, 1 orang lagi mengatakan tidak KORPRI Banjarmasin adalah materi Matriks.
menarik. Respon siswa tentang apakah Kompetensi yang hendak dicapai dalam materi
pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran pada penelitian ini yaitu: 1)
pembelajaran berbasis Adobe Flash mudah Siswa mampu menjelaskan matriks dan
difahami. Dari 11 responden, 10 orang kesamaan matriks dengan menggunakan
menunjukan bahwa pembelajaran matematika masalah kontekstual; 2)Siswa mampu
menggunakan media berbasis Adobe Flash melakukan operasi pada matriks; 3) Siswa
mudah difahami, 1 orang lagi mengatakan mampu menyelesaikan masalah yang
tidak mudah difahami. Dan respon siswa berkaitan dengan matriks yang meliputi
tentang apakah pembelajaran matematika penjumlahan, pengurangan, perkalian,
menggunakan media pembelajaran berbasis perkalian skalar dan transpos; 4) siswa mampu
Adobe Flash dapat menumbuhkan semangat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
belajar, dari 11 responden, 10 orang kehidupan sehari-hari.
menunjukan bahwa pembelajaran matematika Pembahasan
menggunakan media berbasis Adobe Flash Penelitian ini untuk mengembangkan
dapat menumbuhkan semangat belajar, 1 bahan ajar multimedia yang dibuat
orang lagi mengatakan tidak dapat menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model
menumbuhkan semangat belajar. Pada pembelajran Problem Based Learning (PBL)
penelitian yang dilakukan oleh Lenni & Anggi untuk meningkatkan kemampuan literasi
(2020) tentang Pengembangan Media matematis siswa kelas XI SMA KORPRI
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Banjarmasin. Standar pembelajaran yang
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar, diobservasi dalam penelitian ini berupa standar
diperoleh bahwa media yang dikembangkan isi yang mencakup isi materi yang diajarkan,
dengan Adobe Flash mampu meningkatkan standar proses yang mencakup observasi
motivasi belajar dan hasil belajar siswa. pembelajaran dikelas, dan sarana prasarana
mecakup sumber belajar dan media yang kesulitan mengubah bahasa sehari-hari
digunakan dalam pembelajaran. Dalam standar kedalam bahasa matematika-. Selain itu, siswa
isi, dari hasil wawancara bersama guru juga kesulitan- dalam mengidentifikasi dan
matematika di kelas XI SMA KORPRI menyelesaikan- masalah yang berkaitan-
Banjarmasin didapatkan informasi bahwa dengan kehidupan- sehari-hari dalam
pembelajaran disekoah menggunakan matematika. Berikut adalah indikator dari
kurikulum 2013. Dalam standar proses, dari kemampuan- literasi matematis: (OECD
hasil observasi dikelas, guru masih 2013).
menggunaka model pembelajaran- Tabel 1. Indikator Kemampuan Literasi
konvensional dan metode ceramah. Guru Matematis
belum menggunakan model pembelajaran Kemampua
Indikator
Problem Based Learning (PBL) dalam proses n Matematis
pembelajaran. Dari hasil wawancara, alasan 1. Siswa mampu
guru masih menggunakan- model merumuskan masalah
pembelajaran- konvensional karena tidak secara matematis
memerlukan banyak persiapan dalam 2. Siswa mampu
pembelajaran dan hanya menjelaskan materi menggunakan konsep,
yang ada di buku LKS. Hasil wawancara prosedur, fakta, dan
bersama beberapa orang siswa, didapat bahwa Literasi
penalaran secara
siswa kurang tertarik dengan pembelajaran Matematis
matematis
yang begitu-begitu saja, model pembelajaran 3. Siswa mampu
konvensional dengan metode ceramah menafsirkan ,
membuat siswa menjadi bosan, sehingga menerapkan, dan
berdampak pada kemampuan literasi mengevaluasi hasil dari
matematis siswa. Hal ini sejalan dengan salah suatu proses matematis
satu hasil penelitian yang menyatakan bahwa
peningkatan kemampuan literasi matematis Indikator diatas merupakan acuan untuk
siswa yang menggunakan model pembelajaran observasi dan wawancara. Dari hasil observasi
Problem Based-Learning (PBL) lebih baik yang didapat saat pembelajaran dikelas, siswa
daripada yang menggunakan pembelajaran begitu pasif dalam pembelajaran. Siswa tidak
konvensional(sriwahyuni dkk, 2019). Dalam ada yang bertanya, dan ketika diberikan-
standar sarana prasarana, dari hasil observasi pertanyaan oleh- guru, siswa tidak mampu-
yang dilakukan, sarana yang digunakan berupa menjawab dan hanya diam saja. Siswa juga
sumber belajar, dan prasarana yang disediakan belum mampu menggunakan konsep dalam
berupa laboratorium komputer, wifi, dan matematika, dan belum mampu menalar secara
proyektor. Dalam pembelajaran, selain matematis. Siswa juga terliha kesulitan dalam
menggunakan buku paket, setiap siswa wajib menafsirkan dan menerapkan bahasa sehari-
memiliki LKS. LKS merupakan karakteristik hari kedalam bahasa matematika. Siswa
sumber belajar yang digunakan guru. seringkali merasa kesulitan- apabila bentuk
SMA KORPRI Banjarmasin memiliki 1 soal yang diberikan oleh guru berbeda- dengan
unit laboraturium komputer, akses internet contoh yang ada. Selain itu, minat belajar
atau wifi yang dapat diakses oleh seluruh siswa menjadi lebih tinggi ketika peneliti
siswa dan guru disekolah, dan LCD proyektoe mengenalkan pembelajaran menggunakan
yang ada di dalam laboraturium komputer multimedia yang dibuat dengan Adobe Flash
tersebut. Sebagai sumber belajar diseolah, CS6. Siswa cenderung aktif dan tertarik
guru menggunakan buku paket yang dikarenakan pembelajaran yang
disediakan oleh pemerintah dan sekolah. menyenangkan berupa video game. Sejalan
Sedangkan untuk multimedia pembelajaran, dengan hal tersebut, sebuah penelitian
guru hanya sesekali menggunakan prasarana menemukan bahwa penggunaan video game
yang disediakan dikarenakan guru masih sebagai media pembelajaran matematika dapat
belum terlalu mengerti tentang tekhnologi. menghasilkan pembelajaran matematika yang
Menurut hasil wawancara- dengan guru menyenangkan bagi siswa, dapat memotivasi-
matematika- di SMP Muhammadiyah- 4 siswa untuk belajar dan dapat membantu
Banjarmasin, ada beberapa kesulitan yang siswa untuk mencapai ketuntasan belajar(lutfi
sering dihadapi siswa diantaranya siswa
dkk, 2019). Dalam multimedia terdapat video, Matematika, Sains, Membaca, dan
audio grafik secara nyata yang tidak tersedia Menulis, ( Jakarta : Bumi Aksara, 2017)
banyak di buku teks biasa, hal ini sesuai- [3] Kurna Rahmi Ruberta, Nola Nari, Ezil
dengan pengertian multimedia itu sendiri-
Gustia 2020 Kemampuan Literasi
yaitu sesuatu yang memiliki peran penting
dalam pembelajaran berupa bagian dari media Matematis Siswa dengan Menerapkan
sebagai alat yang merupakan kombinasi dari Pembelajaran Creative Problem Solving
kata-kata berupa teks-, gambar atau ilustrasi (CPS) Jurnal Saintika UNPAM 3(1).
seperti animasi dan video yang dapat diakses [4] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and
melalui komputer, smartphone, atau alat Analytical Fremework: Mathematics,
digital lainnya (Hasanah dkk, 2018; Pencheva Reading, Science, Problem Solving and
dkk, 2016). Financial Literacy, (OECD Publishing).
Simpulan [5] Dewi Yanwari, Wardono,dan Andreas
Priyono Budi Prasetyo 2019 Kemampuan
Dari hasil penelitian diatas menunjukan
literasi matematika siswa pada
bahwa dalam pembelajaran di SMA KORPRI
Banjarmasin, guru menggunakan kurikulum pembelajaran problem based learning
2013. Selanjunya diketahui bahwa dengan tinjauan gaya belajar PRISMA 2
kemampuan literasi matematis siswa masih (2019) : 648-658.
rendah dikarenakan guru belum menggunakan [6] TD Prastiti, S Tresnaningsih, JP Mairing,
bahan ajar dan metode yang tepat untuk dapat AR Azkarahman 2019 HOTS Problem on
meningkatkan- kemampuan literasi matematis Function and Probability: Does it Impact
siswa. Salah satu model pembelajaran yang to Students’ Mathematical Literacy in
dapat digunakan dalam pembelajaran agar Universitas Terbuka ? J. Phys.: Conf.
dapat melatih siswa dalam memecahkan Ser. 1613 012003
masalah adalah dengan menggunakan- model [7] R Fauzana, JA Dahlan, and A Jupri 2019
Problem-Based Learing (PBL). Untuk The Influence of Realistic Mathematics
mengembangkan bahan ajar yang dapat Education (RME) Approach in Enhancing
meningkatkan kemampuan literasi matematis Students' Mathematical Literacy Skills
siswa, maka perlu ditanamkan indikator International Conference on Mathematics
kemampuan literasi matematis siswa. Siswa and Science Education 1521 (2020)
lebih suka dan lebih tertarik dengan 032052
multimedia pembelajaran interaktif. Dengan [8] Wijaya A, Heuvel-panhuizen, M Van
menggunakan multimedia, siswa dapat belajar Den, Doorman M dan Robitzsch A 2014
sambil bermain seperti menggunakan video Difficulties in solving context-based
game. Mereka dapat melihat video, audio PISA mathematics tasks: An analysis of
grafik secara nyata sehingga memudahkan students’ errors Dept. of Mathematical
siswa dalam memecahkan permasalahan yang Sciences-The University of Montana
diberikan. Oleh karena itu, multimedia (11)3.
pembelajaran yang dapat meningkatkan [9] Maulidia F, Johar R and Andariah A 2019
kemampuan literasi matematis siswa perlu A case study of students’ creativity in
dikembangkan.. solving mathematical problems through
problem based learning Infinity. 8(1) 110.
[10] Asrori A, Suparman 2020 Design of
Daftar Pustaka Probability E-LKPD According to
[1] M. Niss, B. Regina, P. Núria, T. Ross, Problem Based Learning Model to
and J. A. V. Ochoa, “Survey team on: Enhance Creative Thinking Skills
conceptualisation of the role of International J. of Sci & Tech. Research
vol 9.
competencies, knowing and knowledge in
[11] Pratiwi D, Ramdhani Sendi 2017
mathematics education research,” ZDM Penerapan Model Problem Based
Math. Educ. 48(5), 2016. Learning (PBL) untuk Meningkatkan
[2] Abidin Y, Tita Mulyati, Hana Yunansah, Kemampuan Literasi Matematis Siswa
Pembelajaran Literasi Strategi SMK Jurnal Ilmiah Program Study
Meningkatkan Kemampuan Literasi Pendidikan Matematka 2(2).
[12] Perwita S, and Surya E 2017 The [21] M. Rais, F. Aryani, and A. S. Ahmar,
Development of Learning Material Using “The influence of the inquiry learning
Problem Based Learning to Improve model and learning style on the drawing
Mathematical Communication Ability of
technique of students,” Glob. J. Eng.
Secondary School Students International
Journal of Sciences: Basic and Applied Educ.20(1), 2018.
Research (IJSBAR) 33 200207 [22] Ghavifekr S, Wan A W, “Teaching and
[13] A. Rahman and A. S. Ahmar, Learning with Technol. Effectiveness of
“Exploration of mathematics problem ICT Integration in Schools”,
solving process based on the thinking International Journal of Research in
level of students in junior high school”, Education and Science 1(2), 2015.
Int. J. Environ. Sci. Educ., 11(14), 2016. [23] Amer M, Alnaja and Fatimah, “E-
[14] U. Mulbar, A. Rahman, and A. S. Ahmar, learning application to teaching
“Analysis of the ability in mathematical mathematics”, International Journal of
problem-solving based on SOLO Management and Applied Science 3 (9),
taxonomy and cognitive style”, World 2017.
Trans. Eng. Technol. Educ.15(1) 2017. [24] Aqib M A, M T Budiarto, Wijayanti
[15] Ade sriwahyuni, jajang rahmatuddin, rifqi P,”Technological pedagogical content
hidayat 2019 Kontribusi Model knowledge of prospective mathematics
Pembelajaran Problem Based Learning teacher in three dimensional material
Terhadap Kemampuan Literasi Matematis based on ex differences,” Journal of
Siswa SMP Jurnal Didactical Physics Conf. Series 947 012069, 2018.
Mathematics (1)2 [25] Amir, Mohammad Faizal., Fitria Nur
[16] A. J. B. Hutauruk, “Literature Review : Hasanah and Hamsyah Musthofa,
Trends of Matematical Competences and “Interactive Multimedia Based
Learning Activity Literature Review : Mathematics Problem Solving to Develop
Trends of Matematical Competences and Students’ Reasoning”, International
Learning Activity,” in Seminar Journal of Engineering & Technology,
Pendidikan Matematika SPs UPI 2016, 2018.
2017, no. April, pp. 274–284. [26] D. Lazim et al, “Information
[17] E. Debrenti, “Visual Representations In Management and PSM Evaluation
Mathematics Teaching: An Experiment System,” Int. J. Eng. Technol. 7(1.6),
With Students”, Acta Didact. Napocensia. 2018.
8(1), 2015. [27] A. S. Ahmar and R. Jefri, “The
[18] Rafi I and Retnawati H 2018 What are the development of information system of IT-
common errors made by students in Based scientific works to improve the
solving logarithm problems? J. of quality of the students’ final project
Physics: Conf Series 1097 (2018) 012157 publication”, J. Phys. Conf. Ser.1028(1),
[19] M. Henningsen and M.K. Stein, 2018.
“Mathematical tasks and student [28] D. Napitupulu et al, “Analysis of Student
cognition: Classroom-based factors that Satisfaction Toward Quality of Service
support and inhibit high-level Facility”, J. Phys. Conf. Ser. 954(1),
mathematical thinking and reasoning,” J. 2018.
Res. Math. Educ., 28(5), 1997. [29] D. Napitupulu, M. Syafrullah, R. Rahim,
[20] A. Rahman and A. S. Ahmar, D. Abdullah, and M. Setiawan, “Analysis
“Relationship between learning styles and of user readiness toward ICT usage at
learning achievement in mathematics small medium enterprise in south
based on genders”, World Trans. Eng. tangerang”, J. Phys. Conf. Ser. 1007(1),
Technol. Educ. 15(1), 2017. 2018.
[30] T. Listyorini and R. Rahim, “A prototype [40] Najjar L, ”Multimedia information and
fire detection implemented using the learning”, J. Educ. Multimed.
Internet of Things and fuzzy logic”, Hypermedia 5 129–50, 1996.
World Trans. Eng. Technol. Educ. 16 (1), [41] Gunawardhana, LKPD Using Multimedia
2018. as an Education Tool in 9 th Annual
[31] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and International Conference on Computer
Analytical Fremework: Mathematics, Games Multimedia & Allied
Reading, Science, Problem Solving and Technologies (CGAT 2016)
Financial Literacy, (OECD Publishing). [42] M.F.Amir F. N. Hasanah, and H.
[32] A. S. Ahmar and A. Rahman, Musthofa 2018 Interactive Multimedia
“Development of teaching material using based Mathematics Problem Solving to
an Android,” Glob. J. Eng. Educ.19 (1), Develop Student’s Reasoning
2018. International Journal of Engineering
[33] A. Rahman, U. Mulbar, and A. S. Ahmar, &Technology. 7 272276
“Development of Web-based Logical [43] I. Atasanov and E. Pencheva 2016 Model
Thinking Abilities and Android as an aspect of open access to multimedia
Alternative Solution for Research broad cast service in the develoved packet
Instruments,” J. Phys. Conf. Ser.1028(1), system Int. J. Digit. Multimedia.
2018. Broadcast.
[34] J. Simarmata, A. Djohar, J. Purba, and E. [44] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
A. Juanda, “Design of a Blended Hidayah, R. Edutainment with computer
Learning Environment Based on Merrill’s game as a chemistry learning media.
Principles”, J. Phys. Conf. Ser., vol. 954, Jurnal Penelitian Pendidikan Sains
2018. (JPPS), 8(2), 2019.
[35] N. Arsyad, A. Rahman, and A. S. Ahmar,
“Developing a self-learning model based
on open-ended questions to increase the
students’ creativity in calculus”, Glob. J.
Eng. Educ. 19(2), 2017.
[36] D. Holmes, Communication theory:
Media, technology and society. United
Kingdom: SAGE Publications Ltd, 2005.
[37] A. S. Ahmar and A. Rahman,
“Development of teaching material using
an Android,” Glob. J. Eng. Educ. 19(1),
2017.
[38] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
Hidayah, R 2019 Edutainment with
computer game as a chemistry learning
media. Jurnal Penelitian Pendidikan Sains
(JPPS), 8(2).
[39] T.-K. Neo, M. Neo, W.-J. Kwok, Y.-J.
Tan, C.-H. Lai, and C. E. Zarina, “MICE
2.0: Designing multimedia content to
foster active learning in a Malaysian
classroom”, Australas. J. Educ. Technol.
28(5), 2012.

Anda mungkin juga menyukai