Anda di halaman 1dari 9

Vol. 1 – No.

1, year (2021)
| ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469)  (Online) |

Multimedia Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Meningkatkan


Literasi Matematis Siswa

Dewi Indra Anggraeni1, Dwi Sulisworo2,


1,2
Magister Pendidikan Matematika Universitas Ahmad Dahlan Yogjakarta, Indonesia
E-mail: 1 dewiindraa@gmaol.com , 2 Sulisworo@gmail.com

Receive: dd/month/year Accepted: Published:

Abstrak
Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan- ide
matematika, merumuskan suatu masalah secara matematis, mengunakan konsep, fakta, prosedur dan
penalaran dalam matematika serta kemampuan untuk menafsirkan-, menerapkan dan mengevaluasi
hasil dari suatu proses matematis. Beberapa indikator kemampuan literasi matematis antara lain: (1)
Siswa dapat merumuskan masalah secara matematis; (2) Siswa dapat menggunakan konsep, prosedur,
fakta, dan penalaran secara matematis; (3) Siswa dapat menafsirkan, menerapkan, dan mengevaluasi
hasil dari suatu proses matematis. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif
Kualitatif dengan subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin.
Instrumen yang digunakan berupa observasi dan wawancara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
menganalisis bahan ajar yang sesuai dengan sumber belajar, standar pembelajaran, dan karakteristik
siswa yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model pembelajaran Problem Based
Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Dari hasil penelitian,
menunjukan bahwa dalam pembelajaran di kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin, guru menggunakan
kurikulum 2013. Selanjunya diketahui bahwa kemampuan literasi matematis siswa masih rendah
dikarenakan guru belum menggunakan bahan ajar dan metode yang tepat untuk dapat meningkatkan
kemampuan literasi matematis siswa. Dengan menggunakan multimedia, siswa dapat belajar sambil
bermain seperti menggunakan video game. Mereka dapat melihat video, audio grafik secara nyata
sehingga memudahkan siswa dalam memecahkan permasalahan yang diberikan. Oleh karena itu
dibutuhkan multimedia pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis sisswa.

Kata Kunci: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literasi, Literasi Matematis, Problem Based
Learning

Learning Multimedia Based on Adobe Flash CS6 to Improve Students'


Mathematical Literacy
Abstract
Mathematical literacy skills are students' abilities in expressing mathematical ideas,
formulating problems mathematically, using concepts, facts, procedures and reasoning in
mathematics as well as the ability to interpret, apply and evaluate the results of a mathematical
process. Several indicators of mathematical literacy skills include: (1) Students can formulate
problems mathematically; (2) Students can use concepts, procedures, facts, and mathematical
reasoning; (3) Students can interpret, apply, and evaluate the results of a mathematical process. In
this study using a descriptive qualitative research method with research subjects are teachers and
students of class XI SMA KORPRI Banjarmasin. The instruments used were observation and
interviews. The purpose of this study was to analyze teaching materials in accordance with learning
resources, learning standards, and student characteristics made
using Adobe Flash CS6 with the Problem Based Learning (PBL) learning model to improve students'
mathematical literacy skills. From the results of the research, it shows that in learning in class XI
SMA KORPRI Banjarmasin, teachers use the 2013 curriculum. Furthermore, it is known that students
'mathematical literacy skills are still low because teachers have not used appropriate teaching
materials and methods to improve students' mathematical literacy skills. By using multimedia,
students can learn while playing like using video games. They can see videos, audio graphics in real
time making it easier for students to solve the problems given. Therefore we need multimedia learning
that can improve students' mathematical literacy skills.

Keywords: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literacy, Mathematical Literacy, Problem Based
Learning

Pendahuluan untuk menggunakan, merumuskan-, dan


Pembelajaran matematika dirancang menafsirkan matematika dalam berbagai
agar siswa dapat memecahkan masalah dan konteks seperti bernalar secara matematis- dan
dapat menyampaikan argumentasi secara menggunakan fakta, konsep-, prosedur- dan
matematis (Niss dkk., 2016; Rahman dkk., alat matematika-(OECD 2013). Literasi
2016; Mulbar dkk., 2017; Hautaruk., 2017). matematis dapat diartikan sebagai-
Keterlibatan aktif siswa dalam mengeksplorasi kemampuan untuk menerapkan keterampilan
tugas-tugas visual matematika atau tugas dasar, menalar secara logis, memahami ide
pemecahan masalah dapat membantu siswa dasar matematika, menduga, megeksplorasi
memiliki penalaran matematika yang baik serta menyelesaikan masalah dengan berbagai
(Debrenti., 2017; Henningsen dkk., 1997; metode matematis- secara efektif (Wardono
Rahman dkk., 2017; Rais dkk., 2018). dkk 2019; Mairing dkk 2019). Berdasarkan
Sistem pendidikan sekarang ini beberapa pengertian literasi matematis tersebut
menekankan pada keterampilan abad ke-21. dapat disimpulkan bahwa literasi matematis-
Kemampuan abad ke-21 atau yang- biasa merupakan kemampuan siswa dalam
disebut kemampuan 4C meliputi mengekspresikan ide matematika,
Communication (komunikasi), Collaboration merumuskan suatu masalah secara matematis,
(kolaborasi), Critical Thinking- and Problem menggunakan konsep, fakta, prosedur dan
Solving- (Berfikir kritis- dan pemecahan penalaran dalam matematika serta kemampuan
maslah), Creativity and Innovation (kreatif dan untuk menafsirkan, menerapkan dan
inovatif). Kemampuan dalam berhitung dalam mengevaluasi- hasil dari suatu proses
matematika saat ini tidaklah cukup untuk matematis.
meghadapi masalah dalam kehidupan sehari- Menurut beberapa penelitian, kesalahan
hari. Kemampuan berhitung hanya sebagian siswa- yang sering muncul dalam
kecil dari matematika. Saat ini, setiap orang menyelesaikan- soal literasi- adalah pada saat
dituntut untuk memiliki kemampuan matemats membuat permodelan matematika dan pada
untuk menghadapi perkembangan jaman. Oleh penerapan pemecahan masalah (Fauzana dkk
sebab itu pembelajaran matematika lebih 2019; tobitzsch 2014). Hal ini sesuai dengan
ditunjukan pada peningkatan kemampuan hasil- wawancara dengan guru matematika- di
matematis (Abidin 2017). SMA KORPRI Banjarmasin, didapatkan
Salah satu kemampuan abad ke-21 yang bahwa tidak sedikit siswa yang mengeluh
dibutuhkan siswa saat ini adalah kemampuan tentang kesulitan mereka dalam mengerjakan
literasi matematis. Berdasarkan hasil PISA soal matematika. Hal ini ditunjukan dari
2018, kemampuan literasi matematis siswa ketidakmampuan siswa dalam menyelesaikan
indonesia menempati- peringkat ke 73 dari 79 masalah berupa merumuskan-, menerapkan-,
negara (Ruberta dkk). dapat diartikan bahwa serta menafsirkan matematika- kedalam
kemampuan literasi matematis- siswa di berbagai konteks- dalam kehidupan- sehari-
indonesia lebih rendah dibandingkan- dengan hari. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa
kemampuan literasi matematika dari sebagian tingkat kemampuan literasi matematis siswa di
besar negara. Kemampuan literasi matematika SMA KORPRI Banjarmasin masih tergolong
menurut PISA adalah kemampuan seseorang rendah.
Untuk meningkatkan kemampuan proses pembelajaran. Ini karena mayoritas
literasi matematis- siswa, maka diperlukan siswa lebih tertarik pada teknologi animasi
suatu model pembelajaran- yang tepat agar daripada membaca buku cetak. Di abad 21 ini,
tujuan pembelajaran tercapai-. Salah satu teknologi merupakan sesuatu yang penting
model pembelajaran- yang dapat digunakan dalam berbagai bidang termasuk pendidikan
untuk membantu siswa dalam memcahkan karena teknologi telah menjadi jalan
masalah-masalah matematis adalah dengan pengetahuan di sebagian besar negara
menggunakan model pembelajaran berbasis- (Ghaviferk, 2015). Teknologi dapat
masalah atau Problem-Based-Learning (PBL). memainkan peran penting dalam mendeteksi
Problem-based learning (PBL) adalah model dan menyelesaikan kesalahpahaman
pembelajaran- yang pada pelaksanaannya matematika (Amer dkk., 2017). Teknologi juga
berpusat pada siswa (johar dkk 2019). dapat digunakan untuk membantu siswa dalam
Beberapa hasil penelitian menyatakan bahawa memahami gambaran visual ide matematika,
tingkat kemampuan litetrasi matematis siswa juga memudahkan siswa dalam menyusun dan
dengan menggunakan model pembelajaran- menganalisis data, dan membantu siswa
Problem Based-Learning (PBL) lebih baik- menghitung dengan cara yang cepat dan
daripada pembelajaran- konvensional akurat.
dikarenakan pembelajaran menggunakan Teknologi Multimedia dapat membantu
Problem-Based Learning (PBL) memudahkan untuk menciptakan lingkungan belajar yang
siswa untuk mengasah keterampilan berkualitas tinggi terutama bagi siswa melalui
memecahkan masalah (Asrori dkk 2020; berbagai media seperti teks, grafik, suara,
Pratiwi dkk 2017). animasi dan lain-lain (Aqib dkk., 2018).
Beberapa gagasan utama dalam Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
Problem Based Learning (PBL) antara lain : menuntut kita semua untuk melakukan
(1) Awal dari proses pembelajaran adalah pembelajaran yang inovatif berbasis
berupa masalah; (2) Masalah yang kompleks tekhnologi dengan tetap memfokuskan tujuan
dikehidupan nyata berkembang enjadi masalah utama dalam pembelajaran matematika yaitu
yang nyata; (3) Setiap masalah memiliki mencetak siswa yang terampil dalam
perspektif yang berbeda dalam melihatnya dan memecahkan masalah dan memiliki penalaran
untuk menyelesaikannya kita berlu matematis yang baik (Amir dkk., 2018).
menggunakan berbagai disiplin ilmu; (4) Dunia telah memasuki era revolusi
Masalah berfokus pada penentuan objek studi industri dunia 4.0 ketika teknologi informasi
dan mempelajari lebih lanjut tenang objek menjadi tumpuan dalam kehidupan manusia
tersebut; (5) Siswa bertanggung jawab (Lazim dkk., 2018; Ahmar dkk., 2018).
mengarahkan diri mereka sendiri untuk belajar Tekhnologi dan komunikasi dalam
dari berbagai jenis informasi; (6) Dalam proses pembelajaran memegang peranan penting
pembelajaran berkaitan dengan berbagai untuk memudahkan penyampaian materi oleh
bentuk tempat sumber daya; (7) Problem- guru kepada siswa, salah satu perkembangan
Based Learning (PBL) merupakan teknologi informasi adalah lahirnya sistem
pembelajaran- yang mencakup komunikasi, operasi android, mulai dari gadget, tablet PC,
kerjasama, dan bekerja dalam suatu kelompok smartphone, dan aplikasi lain yang memiliki
kecil (Perwita dkk 2017). Problem Based- sistem operasi android (Napitupulu dkk., 2018;
Learning (PBL) mengharuskan siswa- untuk Listyorini dkk., 2018;Ahmar dkk., 2018;
menyelesaikan permasalahan-. Untuk Simarmata dkk., 2018). Belajar melalui
melaksanakan proses pembelajaran- pembelajaran mobile telah menjadi bagian
menggunakan Problem-Based Learning dari proses edukatif. Smartphone dengan
(PBL), maka diperlukan bahan ajar yang yang sistem operasi android telah banyak digunakan
menunjang dan menyenangkan bagi- siswa. dalam dunia pendidikan, salah satunya untuk
Salah satu bahan ajar yang dapat- digunakan pengembangan multimedia interaktif
adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran (Arsyad dkk., 2017; Holmes et
pembelajaran al., 2005).
Teknologi sangat penting dalam dunia Multimedia interaktif dengan berbagai
pendidikan. Penggunaan teknologi dan animasi peran merupakan ilmu teknologi yang esensial
dalam pembelajaran matematika dapat (Ahmar dkk., 2017). Misalnya membuat media
meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran menjadi lebih menarik dan
interaktif serta meningkatkan kualitas dan untuk meningkatkan- kemampuan literasi
proses belajar mengajar yang dapat dilakukan matematis siswa.
dimana saja dan kapan saja (Neo dkk., 2012).
Metode
Agar siswa siswa dapat memahami materi
dengan lebih mudah, maka materi dapat Penelitian ini dilakukan di SMA
disajikan dalam bentuk gambar dua atau tiga KORPRI Banjarmasin yang menggunakan
dimensi, tampilan teks interaktif, efek animasi, metode penelitian Deskriptif-Kualitatif dengan
kombinasi warna yang menarik, dan alat bantu subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas
audio yang membantu siswa memahami VII SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen
materi. yang digunakan berupa observasi dan
Guru dapat menggunakan media yang wawancara. Wawancara bertujuan untuk
berbeda sesuai dengan kebutuhan dan tujuan mengetahui tentang bagaimana kemampuan
pembelajaran melalui kemajuan teknologi. literasi matematis siswa disekolah, model
Adobe Flash CS6 merupakan salah satu pembelajaran apa yang biasa digunakan guru
teknologi yang dapat membantu dalam dalam proses pembelajaran, dan lain-lain.
membuat media pembelajaran yang interaktif. Wawancara dilakukan kepada guru dan
Adobe Flash CS6 adalah software untuk beberapa siswa. Data yang diperoleh kemudian
komputer yang dapat digunakan sebagai sarana akan akan dianalisis sesuai dengan model
pembelajaran. Namun demikian, masih banyak Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga
guru yang belum menggunakan Adobe Flash tahap, yaitu: (1) Reduksi data; (2) Tampilan
CS6 sebagai alat untuk belajar. Software data; (3) Penarikan Kesimpulan(Rafi dkk,
Adobe Flash CS6 bertujuan untuk 2018). Model penelitian yang digunakan dapat
menghasilkan animasi yang bersifat interaktif dilihat pada gamabar 1.
dan non-interaktif. Awalnya, Flash dirancang
untuk non-pemrograman, mudah dipelajari
bahkan bagi mereka yang tidak memiliki
pengalaman bahasa pemrograman sebelumnya.
Kemampuan grafisnya yang kuat adalah aspek
Flash yang paling menarik dan tidak ada dalam
bahasa pemrograman standar lainnya. Sejalan
dengan hal tersebut, sebuah penelitian
Gambar 1. Model- Miles dan Huberman
menemukan bahwa penggunaan video game
sebagai media pembelajaran matematika dapat
menghasilkan pembelajaran matematika yang Hasil dan Pembahasan
menyenangkan bagi siswa, dapat memotivasi
siswa untuk belajar dan dapat membantu Hasil
siswa untuk mencapai ketuntasan belajar (Lutfi Media pembelajaran yang
dkk., 2019). dikembangkan dengan menggunakan Adobe
Berdasarkan hiasil wawancara dengan Flash dapat menghasilkan media yang
guru matematika- di SMA KORPRI berkualitas karena media yang dihasilkan akan
Banjarmasin, permasalahan dalam penelitian lebih menarik perhatian siswa melalui visual
ini adalah rendahnya tingkat kemampuan yang ditampilkan sehingga menumbuhkan
literasi matematis siswa dan kurangnya motivasi belajar siswa. Dapat dilihat pada
pengetahuan guru tentang tekhnologi. Dari gambar 1 merupakan layar depan tampilan,
hasil wawancara tersebut didapatkan informasi pada layar depan tampilan terdapat tombol
bahwa guru hanya menggunakan pembelajaran play yang digunakan untuk memulai
konvensional dan belum menggunakan pembelajaran. Dikanan atas layar depan
multimedia apapun dalam pembelajaran. terdapat dua tombol kecil, yaitu tombol suara
Tujuan dari penelitian- ini adalah untuk untuk mematikan atau menghidupkan
menganalisis- bahan ajar yang sesuai- dengan background musik yang ada dan di kanan
sumber belajar, standar pembelajatan, dan tombol suara terdapat tombol keluar yang
karakteristik siswa yang dibuat menggunakan digunakan untuk mengakhiri pembelajaran.
Adobe-Flash CS6 dengan- model
pembelajaran- Problem Based-Learning (PBL)
Adobe Flash CS6 Untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar, diperoleh bahwa
media yang dikembangkan dengan Adobe
Flash mampu meningkatkan motivasi belajar
dan hasil belajar siswa.
Pengembangan multimedia interaktif
berbasis adobe flash bertujuan untuk membuat
bahan ajar yang sesuai dengan siswa dan
Gambar 1. Tampilan Awal
dibutuhkan oleh siswa, yang mampu
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
Ketika siswa mengklik tombol play pada
siswa pada proses pembelajaran matematika.
layar depan, maka siswa akan masuk ke menu
Langkah awal adalah wawancara kepada guru
utama yang terdapat pada gambar 2. Pada
untuk menganalisis model pembelajaran yang
menu utama terdapat papan-papan yang berisi
digunakan oleh guru, karakteristik peserta
Kompetensi inti dan kompetensi dasar, materi,
didik, materi yang dipelajari, kompetensi yang
video untuk memperjelas materi, dan quis
akan dicapai, dan strategi yang akan
untuk mengevaluasi hasil belajar siswa.
digunakan. Hasil wawancara yang telah
dilakukan dengan guru mata pelajaran
matematika kelas XI SMA KORPRI
Banjarmasin, guru mengatakan masih
menerapkan pembelajaran konvensional
dikelas saat proses pembelajaran.
Permasalahan yang sering dialami siswa ketika
belajar di sekolah adalah mereka merasa
kesulitan dalam menyerap materi yang
disampaikan oleh guru karena media
Gambar 2. Layar Utama pembelajaran juga masih terbatas pada buku
Hasil respon siswa terhadap multimedia yang penyajian materinya padat serta
pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 sangat tampilannya tidak menarik dan membuat siswa
baik. Menurut hasil angket yang dibagikan bosan untuk mempelajarinya. Permasalahan
kepada siswa, dapat dilihat respon siswa lain yang terjadi di lapangan adalah banyaknya
terhadap ketertarikan menggunakan media guru yang belum mampu untuk mewujudkan
pembelajaran berbasis Adobe Flash. Dari 11 sebuah pembelajaran dengan melibatkan media
responden, 10 orang menunjukan bahwa pembelajaran berbasis teknologi. Materi yang
pembelajaran matematika menggunakan media akan dipelajari di kelas XI SMA KORPRI
berbasis Adobe Flash menarik, 1 orang lagi Banjarmasin adalah materi Matriks.
mengatakan tidak menarik. Respon siswa Kompetensi yang hendak dicapai dalam materi
tentang apakah pembelajaran matematika pembelajaran pada penelitian ini yaitu: 1)
menggunakan media pembelajaran berbasis Siswa mampu menjelaskan matriks dan
Adobe Flash mudah difahami. Dari 11 kesamaan matriks dengan menggunakan
responden, 10 orang menunjukan bahwa masalah kontekstual; 2)Siswa mampu
pembelajaran matematika menggunakan media melakukan operasi pada matriks; 3) Siswa
berbasis Adobe Flash mudah difahami, 1 orang mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan
lagi mengatakan tidak mudah difahami. Dan dengan matriks yang meliputi penjumlahan,
respon siswa tentang apakah pembelajaran pengurangan, perkalian, perkalian skalar dan
matematika menggunakan media pembelajaran transpos; 4) siswa mampu menyelesaikan
berbasis Adobe Flash dapat menumbuhkan masalah yang berkaitan dengan kehidupan
semangat belajar, dari 11 responden, 10 orang sehari-hari.
menunjukan bahwa pembelajaran matematika Pembahasan
menggunakan media berbasis Adobe Flash Penelitian ini untuk mengembangkan
dapat menumbuhkan semangat belajar, 1 orang bahan ajar multimedia yang dibuat
lagi mengatakan tidak dapat menumbuhkan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model
semangat belajar. Pada penelitian yang pembelajran Problem Based Learning (PBL)
dilakukan oleh Lenni & Anggi (2020) tentang untuk meningkatkan kemampuan literasi
Pengembangan Media Interaktif Berbasis matematis siswa kelas XI SMA KORPRI
Banjarmasin. Standar pembelajaran yang tentang tekhnologi. Menurut hasil wawancara-
diobservasi dalam penelitian ini berupa standar dengan guru matematika- di SMP
isi yang mencakup isi materi yang diajarkan, Muhammadiyah- 4 Banjarmasin, ada beberapa
standar proses yang mencakup observasi kesulitan yang sering dihadapi siswa
pembelajaran dikelas, dan sarana prasarana diantaranya siswa kesulitan mengubah bahasa
mecakup sumber belajar dan media yang sehari-hari kedalam bahasa matematika-.
digunakan dalam pembelajaran. Dalam standar Selain itu, siswa juga kesulitan- dalam
isi, dari hasil wawancara bersama guru mengidentifikasi dan menyelesaikan- masalah
matematika di kelas XI SMA KORPRI yang berkaitan- dengan kehidupan- sehari-hari
Banjarmasin didapatkan informasi bahwa dalam matematika. Berikut adalah indikator
pembelajaran disekoah menggunakan dari kemampuan- literasi matematis: (OECD
kurikulum 2013. Dalam standar proses, dari 2013).
hasil observasi dikelas, guru masih Tabel 1. Indikator Kemampuan Literasi
menggunaka model pembelajaran- Matematis
konvensional dan metode ceramah. Guru Kemampua
Indikator
belum menggunakan model pembelajaran n Matematis
Problem Based Learning (PBL) dalam proses 1. Siswa mampu
pembelajaran. Dari hasil wawancara, alasan merumuskan masalah
guru masih menggunakan- model secara matematis
pembelajaran- konvensional karena tidak 2. Siswa mampu
memerlukan banyak persiapan dalam menggunakan konsep,
pembelajaran dan hanya menjelaskan materi prosedur, fakta, dan
yang ada di buku LKS. Hasil wawancara Literasi
penalaran secara
bersama beberapa orang siswa, didapat bahwa Matematis
matematis
siswa kurang tertarik dengan pembelajaran 3. Siswa mampu
yang begitu-begitu saja, model pembelajaran menafsirkan ,
konvensional dengan metode ceramah menerapkan, dan
membuat siswa menjadi bosan, sehingga mengevaluasi hasil dari
berdampak pada kemampuan literasi suatu proses matematis
matematis siswa. Hal ini sejalan dengan salah
satu hasil penelitian yang menyatakan bahwa Indikator diatas merupakan acuan untuk
peningkatan kemampuan literasi matematis observasi dan wawancara. Dari hasil observasi
siswa yang menggunakan model pembelajaran yang didapat saat pembelajaran dikelas, siswa
Problem Based-Learning (PBL) lebih baik begitu pasif dalam pembelajaran. Siswa tidak
daripada yang menggunakan pembelajaran ada yang bertanya, dan ketika diberikan-
konvensional(sriwahyuni dkk, 2019). Dalam pertanyaan oleh- guru, siswa tidak mampu-
standar sarana prasarana, dari hasil observasi menjawab dan hanya diam saja. Siswa juga
yang dilakukan, sarana yang digunakan berupa belum mampu menggunakan konsep dalam
sumber belajar, dan prasarana yang disediakan matematika, dan belum mampu menalar secara
berupa laboratorium komputer, wifi, dan matematis. Siswa juga terliha kesulitan dalam
proyektor. Dalam pembelajaran, selain menafsirkan dan menerapkan bahasa sehari-
menggunakan buku paket, setiap siswa wajib hari kedalam bahasa matematika. Siswa
memiliki LKS. LKS merupakan karakteristik seringkali merasa kesulitan- apabila bentuk
sumber belajar yang digunakan guru. soal yang diberikan oleh guru berbeda- dengan
SMA KORPRI Banjarmasin memiliki 1 contoh yang ada. Selain itu, minat belajar
unit laboraturium komputer, akses internet atau siswa menjadi lebih tinggi ketika peneliti
wifi yang dapat diakses oleh seluruh siswa dan mengenalkan pembelajaran menggunakan
guru disekolah, dan LCD proyektoe yang ada multimedia yang dibuat dengan Adobe Flash
di dalam laboraturium komputer tersebut. CS6. Siswa cenderung aktif dan tertarik
Sebagai sumber belajar diseolah, guru dikarenakan pembelajaran yang
menggunakan buku paket yang disediakan oleh menyenangkan berupa video game. Sejalan
pemerintah dan sekolah. Sedangkan untuk dengan hal tersebut, sebuah penelitian
multimedia pembelajaran, guru hanya sesekali menemukan bahwa penggunaan video game
menggunakan prasarana yang disediakan sebagai media pembelajaran matematika dapat
dikarenakan guru masih belum terlalu mengerti menghasilkan pembelajaran matematika yang
menyenangkan bagi siswa, dapat memotivasi- [2] Abidin Y, Tita Mulyati, Hana Yunansah,
siswa untuk belajar dan dapat membantu Pembelajaran Literasi Strategi
siswa untuk mencapai ketuntasan belajar(lutfi Meningkatkan Kemampuan Literasi
dkk, 2019). Dalam multimedia terdapat video, Matematika, Sains, Membaca, dan
audio grafik secara nyata yang tidak tersedia
banyak di buku teks biasa, hal ini sesuai- Menulis, ( Jakarta : Bumi Aksara, 2017)
dengan pengertian multimedia itu sendiri- [3] Kurna Rahmi Ruberta, Nola Nari, Ezil
yaitu sesuatu yang memiliki peran penting Gustia 2020 Kemampuan Literasi
dalam pembelajaran berupa bagian dari media Matematis Siswa dengan Menerapkan
sebagai alat yang merupakan kombinasi dari Pembelajaran Creative Problem Solving
kata-kata berupa teks-, gambar atau ilustrasi (CPS) Jurnal Saintika UNPAM 3(1).
seperti animasi dan video yang dapat diakses
[4] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and
melalui komputer, smartphone, atau alat digital
Analytical Fremework: Mathematics,
lainnya (Hasanah dkk, 2018; Pencheva dkk,
2016). Reading, Science, Problem Solving and
Financial Literacy, (OECD Publishing).
Simpulan [5] Dewi Yanwari, Wardono,dan Andreas
Dari hasil penelitian diatas menunjukan Priyono Budi Prasetyo 2019 Kemampuan
bahwa dalam pembelajaran di SMA KORPRI literasi matematika siswa pada
Banjarmasin, guru menggunakan kurikulum pembelajaran problem based learning
2013. Selanjunya diketahui bahwa kemampuan dengan tinjauan gaya belajar PRISMA 2
literasi matematis siswa masih rendah (2019) : 648-658.
dikarenakan guru belum menggunakan bahan [6] TD Prastiti, S Tresnaningsih, JP Mairing,
ajar dan metode yang tepat untuk dapat AR Azkarahman 2019 HOTS Problem on
meningkatkan- kemampuan literasi matematis Function and Probability: Does it Impact
siswa. Salah satu model pembelajaran yang to Students’ Mathematical Literacy in
dapat digunakan dalam pembelajaran agar Universitas Terbuka ? J. Phys.: Conf.
dapat melatih siswa dalam memecahkan Ser. 1613 012003
masalah adalah dengan menggunakan- model [7] R Fauzana, JA Dahlan, and A Jupri 2019
Problem-Based Learing (PBL). Untuk The Influence of Realistic Mathematics
mengembangkan bahan ajar yang dapat Education (RME) Approach in Enhancing
meningkatkan kemampuan literasi matematis Students' Mathematical Literacy Skills
siswa, maka perlu ditanamkan indikator International Conference on Mathematics
kemampuan literasi matematis siswa. Siswa and Science Education 1521 (2020)
lebih suka dan lebih tertarik dengan 032052
multimedia pembelajaran interaktif. Dengan [8] Wijaya A, Heuvel-panhuizen, M Van
menggunakan multimedia, siswa dapat belajar Den, Doorman M dan Robitzsch A 2014
sambil bermain seperti menggunakan video Difficulties in solving context-based PISA
game. Mereka dapat melihat video, audio mathematics tasks: An analysis of
grafik secara nyata sehingga memudahkan students’ errors Dept. of Mathematical
siswa dalam memecahkan permasalahan yang Sciences-The University of Montana
diberikan. Oleh karena itu, multimedia (11)3.
pembelajaran yang dapat meningkatkan [9] Maulidia F, Johar R and Andariah A 2019
kemampuan literasi matematis siswa perlu A case study of students’ creativity in
dikembangkan.. solving mathematical problems through
problem based learning Infinity. 8(1) 110.
Daftar Pustaka [10] Asrori A, Suparman 2020 Design of
Probability E-LKPD According to
[1] M. Niss, B. Regina, P. Núria, T. Ross, and Problem Based Learning Model to
J. A. V. Ochoa, “Survey team on: Enhance Creative Thinking Skills
conceptualisation of the role of International J. of Sci & Tech. Research
competencies, knowing and knowledge in vol 9.
mathematics education research,” ZDM [11] Pratiwi D, Ramdhani Sendi 2017
Math. Educ. 48(5), 2016. Penerapan Model Problem Based
Learning (PBL) untuk Meningkatkan
Kemampuan Literasi Matematis Siswa learning achievement in mathematics
SMK Jurnal Ilmiah Program Study based on genders”, World Trans. Eng.
Pendidikan Matematka 2(2). Technol. Educ. 15(1), 2017.
[12] Perwita S, and Surya E 2017 The [21] M. Rais, F. Aryani, and A. S. Ahmar,
Development of Learning Material Using
Problem Based Learning to Improve “The influence of the inquiry learning
Mathematical Communication Ability of model and learning style on the drawing
Secondary School Students International technique of students,” Glob. J. Eng.
Journal of Sciences: Basic and Applied Educ.20(1), 2018.
Research (IJSBAR) 33 200207 [22] Ghavifekr S, Wan A W, “Teaching and
[13] A. Rahman and A. S. Ahmar, Learning with Technol. Effectiveness of
“Exploration of mathematics problem ICT Integration in Schools”,
solving process based on the thinking International Journal of Research in
level of students in junior high school”, Education and Science 1(2), 2015.
Int. J. Environ. Sci. Educ., 11(14), 2016. [23] Amer M, Alnaja and Fatimah, “E-
[14] U. Mulbar, A. Rahman, and A. S. Ahmar, learning application to teaching
“Analysis of the ability in mathematical mathematics”, International Journal of
problem-solving based on SOLO Management and Applied Science 3 (9),
taxonomy and cognitive style”, World 2017.
Trans. Eng. Technol. Educ.15(1) 2017. [24] Aqib M A, M T Budiarto, Wijayanti
[15] Ade sriwahyuni, jajang rahmatuddin, rifqi P,”Technological pedagogical content
hidayat 2019 Kontribusi Model knowledge of prospective mathematics
Pembelajaran Problem Based Learning teacher in three dimensional material
Terhadap Kemampuan Literasi Matematis based on ex differences,” Journal of
Siswa SMP Jurnal Didactical Physics Conf. Series 947 012069, 2018.
Mathematics (1)2 [25] Amir, Mohammad Faizal., Fitria Nur
[16] A. J. B. Hutauruk, “Literature Review : Hasanah and Hamsyah Musthofa,
Trends of Matematical Competences and “Interactive Multimedia Based
Learning Activity Literature Review : Mathematics Problem Solving to Develop
Trends of Matematical Competences and Students’ Reasoning”, International
Learning Activity,” in Seminar Journal of Engineering & Technology,
Pendidikan Matematika SPs UPI 2016, 2018.
2017, no. April, pp. 274–284. [26] D. Lazim et al, “Information
[17] E. Debrenti, “Visual Representations In Management and PSM Evaluation
Mathematics Teaching: An Experiment System,” Int. J. Eng. Technol. 7(1.6),
With Students”, Acta Didact. Napocensia. 2018.
8(1), 2015. [27] A. S. Ahmar and R. Jefri, “The
[18] Rafi I and Retnawati H 2018 What are the development of information system of IT-
common errors made by students in Based scientific works to improve the
solving logarithm problems? J. of quality of the students’ final project
Physics: Conf Series 1097 (2018) 012157 publication”, J. Phys. Conf. Ser.1028(1),
[19] M. Henningsen and M.K. Stein, 2018.
“Mathematical tasks and student [28] D. Napitupulu et al, “Analysis of Student
cognition: Classroom-based factors that Satisfaction Toward Quality of Service
support and inhibit high-level Facility”, J. Phys. Conf. Ser. 954(1),
mathematical thinking and reasoning,” J. 2018.
Res. Math. Educ., 28(5), 1997. [29] D. Napitupulu, M. Syafrullah, R. Rahim,
[20] A. Rahman and A. S. Ahmar, D. Abdullah, and M. Setiawan, “Analysis
“Relationship between learning styles and of user readiness toward ICT usage at
small medium enterprise in south classroom”, Australas. J. Educ. Technol.
tangerang”, J. Phys. Conf. Ser. 1007(1), 28(5), 2012.
2018. [40] Najjar L, ”Multimedia information and
[30] T. Listyorini and R. Rahim, “A prototype learning”, J. Educ. Multimed.
fire detection implemented using the Hypermedia 5 129–50, 1996.
Internet of Things and fuzzy logic”, [41] Gunawardhana, LKPD Using Multimedia
World Trans. Eng. Technol. Educ. 16 (1), as an Education Tool in 9 th Annual
2018. International Conference on Computer
[31] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and Games Multimedia & Allied Technologies
Analytical Fremework: Mathematics, (CGAT 2016)
Reading, Science, Problem Solving and [42] M.F.Amir F. N. Hasanah, and H.
Financial Literacy, (OECD Publishing). Musthofa 2018 Interactive Multimedia
[32] A. S. Ahmar and A. Rahman, based Mathematics Problem Solving to
“Development of teaching material using Develop Student’s Reasoning
an Android,” Glob. J. Eng. Educ.19 (1), International Journal of Engineering
2018. &Technology. 7 272276
[33] A. Rahman, U. Mulbar, and A. S. Ahmar, [43] I. Atasanov and E. Pencheva 2016 Model
“Development of Web-based Logical aspect of open access to multimedia broad
Thinking Abilities and Android as an cast service in the develoved packet
Alternative Solution for Research system Int. J. Digit. Multimedia.
Instruments,” J. Phys. Conf. Ser.1028(1), Broadcast.
2018. [44] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
[34] J. Simarmata, A. Djohar, J. Purba, and E. Hidayah, R. Edutainment with computer
A. Juanda, “Design of a Blended Learning game as a chemistry learning media.
Environment Based on Merrill’s Jurnal Penelitian Pendidikan Sains
Principles”, J. Phys. Conf. Ser., vol. 954, (JPPS), 8(2), 2019.
2018.
[35] N. Arsyad, A. Rahman, and A. S. Ahmar,
“Developing a self-learning model based
on open-ended questions to increase the
students’ creativity in calculus”, Glob. J.
Eng. Educ. 19(2), 2017.
[36] D. Holmes, Communication theory:
Media, technology and society. United
Kingdom: SAGE Publications Ltd, 2005.
[37] A. S. Ahmar and A. Rahman,
“Development of teaching material using
an Android,” Glob. J. Eng. Educ. 19(1),
2017.
[38] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
Hidayah, R 2019 Edutainment with
computer game as a chemistry learning
media. Jurnal Penelitian Pendidikan Sains
(JPPS), 8(2).
[39] T.-K. Neo, M. Neo, W.-J. Kwok, Y.-J.
Tan, C.-H. Lai, and C. E. Zarina, “MICE
2.0: Designing multimedia content to
foster active learning in a Malaysian

Anda mungkin juga menyukai