Anda di halaman 1dari 24

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Perangkat

Kebutuhan perangkat terbagi kedalam beberapa bagian yaitu kebutuhan

pada perangkat keras dan perangkat lunak. Kebutuhan perangkat keras yaitu

kebutuhan perangkat atau komponen yang dibutuhkan pada sistem dan perangkat

lunak yaitu kebutuhan perangkat lunak untuk membantu agar komponen

perangkat keras dapat berfungsi dan dapat dijalankan pada sistem.

Berikut merupakan penjelasan secara detail beberapa kebutuhan perangkat

keras yang digunakan pada Monitoring Suhu Ruangan Peternakan Ayam Potong

Menggunakan Mikrokontroler Esp32 Berbasis Internet Of Things.

4.1.1 Analisis kebutuhan perangkat keras

Dibutuhkan beberapa perangkat keras yang menjadi penyusun dan fisik

utama perangkat serta menjadi indera bagi perangkat agar dapat berfungsi dengan

baik. Berikut spesifikasi dari perngkat keras yang dibutuhkan :

Tabel 4.1 Spesifikasi perangkat keras

N Nama Jenis Jumla Deskripsi


o Kompone Komponen h
n
1. ESP-32 Proses 1 Unit ESP-32 digunakan sebagai
pemrosesan data yang diterima
dari android.
2. Module Input/Outpu 3 Unit Module relay berfungsi sebagai
Relay t pemutus dan penghubung aliran
listrik untuk kipas dan lampu.
3. DHT-22 Input 1 Unit DHT-22 berfungsi mengambil
data suhu yang ada di ruangan.
4. LCD Output 1 Unit DHT-22 berfungsi menampilkan
informasi langsung.

4.1.2 Analisis kebutuhan perangkat lunak

Agar dapat berfungsi dengan baik dan benar dibutuhkan beberapa

perangkat lunak yang dapat mengubah perangkat keras untuk bekerja sesuai

kebutuhan. Perangkat lunak ini juga dibutuhkan untuk mengkofigurasi perangkat

nantinya. Berikut spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada

pengembangan perangkat:

Tabel 4.2 Spesifikasi perangkat lunak

N Nama Komponen Deskripsi


o
1. System operation Windows 10 digunakan untuk menjalankan aplikasi-
Windows 10 aplikasi yang dibutuhkan dalam pembuatan robot.
2. Arduino IDE Arduino IDE (Integrated Development
Environment) digunakan untuk melakukan coding.
Penulisan code dilakukan pada Arduino IDE lalu
dikirim ke Arduino.
3. Android Android digunakan sebagai pengontrol dari
perangkat dapat menjalankan tugasnya dengan baik.

4.2 Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap menerjemah perancangan

berdasarkan hasil analisis dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin, serta

penerapan perangkat lunak pada keadaan yang sesungguhnya. Seluruh kode

program yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.


4.2.1 Implementasi Perangkat Keras

Pada implementasi ini akan dijelaskan masing-masing kegunaan

komponen utama alat seperti pada Gambar sebagai berikut :

Gambar 4.1 Tampilan Prototype Kandang tampak depan

Gambar 4.2 Tampilan Prototype Kandang tampak belakang


Gambar 4.3 Tampilan Prototype Kandang tampak samping

Pada Gambar diatas merupakan perangkat yang digunakan sebagai

rangkaian untuk membagun sebuah Prototype Kandang. ESP-32 adalah pusat

pengontrolan dari sistem ini, ESP-32 juga sebagai perangkat yang mengambil data

dari firebase database karena memiliki modul Wi-Fi yang tertanam di dalamnya.

DHT-22 sebagai pendeteksi Suhu dan Kelembaban yang ada pada prototype

kandang dan dijadikan acuan untuk kinerja sistem. Relay yang digunakan

berjumlah 3 yang berfungsi menyalakan lampu dan kipas untuk menaikkan dan

menurunkan suhu prototype kandang. LCD digunakan untuk memberikan

informasi langsung pada user tentang suhu dan kelembaban yang didapatkan oleh

sensor.

4.2.2 Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat program pada ESP-32

yaitu Arduino IDE dengan menggunakan bahasa C sedangkan untuk

mengembangkan android menggunakan android studio dan bahasa pemograman


Java dan digunakan firebase real-time database sebagai tempat penyimpanan data

dan sebagai penghubung data antara android dan ESP-32, sebagai berikut:

4.2.2.1 Implementasi Firebase Database

Gambar 4.4 Tampilan Status Firebase

Database firebase adalah sebuah database yang hanya dapat diakses secara

online, firebase berguna untuk menyimpan data secara real-time. Pada gambar 4.4

dapat dilihat nama database yang digunakan adalah ACControl, yang memiliki

beberapa child yaitu kelembaban, mode, stat_kipas1, stat_kipas2, stat_lampu dan

suhu. Yang dimana masing-masing child digunakan untuk fungsinya masing-

masing. Child stat_kipas1 dan stat_kipas2 digunakan untuk membuka dan

menutup relay yang mengatur kipas pada prototype kandang, Child stat_lampu

digunakan untuk membuka dan menutup relay yang mengatur lampu pada

prototype kandang, Child kelembaban dan suhu adalah data yang dikirim dari

sensor DHT-22 sebagai datasuhu dan kelembaban yang terbaca, Child mode

mengatur apakah prototype kendang berjalan secara otomatis atau manual bila
mode bernilai 0 maka prototype kendang berjalan secara manual dan bila bernilai

1 maka prototype kendang akan berjalan otomatis.

4.2.2.2 Implementasi Aplikasi Android

Gambar 4.5 Tampilan Home Aplikasi Android

Pada tampilan ini akan menampilkan tampilan Home. Tampilan home

merupakan tampilan awal pada sebuah apliksi android yang digunakan pada

Monitoring Suhu Ruangan Peternakan Ayam Potong Menggunakan

Mikrokontroler ESP-32 Berbasis Internet Of Things.


Gambar 4.6 Tampilan Monitoring Aplikasi

Tampilan monitoring akan menampilkan kondisi suhu dan kelembaban

dari prototype kendang. Pada tampilan ini terdapat dua buah tombol yaitu untuk

mengaktifkan mode manual atau otomatis. Tampilan otomatis akan terlihat pada

gambar 4.6 dan tampilan manual pada gambar 4.7.


Gambar 4.7 Tampilan Aplikasi Monitoring Mode Manual

Gambar 4.7 menampilkan mode manual dimana semua komponen berada

dalam kondisi mati, apabila user menekan tombol komponen dan menyalaknnya

maka tampilan akan berubah seperti pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Aplikasi Monitoring Posisi Menyala


Gambar 4.9 Tampilan Tentang Aplikasi

Tampilan Tentang pada gambar 4.9 menampilkan informasi user dan

petunjuk penggunaan dari aplikasi android.

4.2.2.3 Implementasi Program

ESP-32 sebagai alat pemrosesan utama dari alat membutuhkan program

yang dituliskan sesuai dengan fungsi dari alat tersebut. ESP-32 memiliki program

pengolah data dari sensor DHT-22 yang kemudian diteruskan ke firebase melalui

halaman yang dituliskan dengan menggunakan bahasa pemrograman C, berikut

adalah source code dari program untuk ESP-32.


#include <IOXhop_FirebaseESP32.h>
#include "DHT.h"
#include <WiFi.h>
#include <LiquidCrystal_I2C.h>
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2); //inisialisasi pin LCD
#define FIREBASE_HOST "accontrol-254d8.firebaseio.com"
#define FIREBASE_AUTH "pj4OIQ6IxS0jPg4fjbIrZ31kq9KsGJKy2FGBlFWS"
#define WIFI_SSID "S8"
#define WIFI_PASSWORD "PASSWORD123"
#define DHTPIN 14 //pin DHT22
#define DHTTYPE DHT22 //tipe moduldht
#define relay_kipas1 32 //pin kipas 1
#define relay_kipas2 33 //pin kipas 2
#define relay_lampu 27 //pin lampu
int relayON = LOW; //relay nyala
int relayOFF = HIGH; //relay mati
DHT dht(DHTPIN, DHTTYPE);
String lam,kip,kip2,mod,kel,suh;
float sen_kelem, sen_suhu;
void setup() {
pinMode(relay_kipas1, OUTPUT);
pinMode(relay_kipas2, OUTPUT);
pinMode(relay_lampu, OUTPUT);
digitalWrite(relay_kipas1, relayOFF);
digitalWrite(relay_kipas2, relayOFF);
digitalWrite(relay_lampu, relayOFF);
WiFi.begin(WIFI_SSID, WIFI_PASSWORD);
while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
delay(500);
}
Firebase.begin(FIREBASE_HOST, FIREBASE_AUTH);
dht.begin();
lcd.init();
lcd.backlight();
lcd.setCursor(0, 0);
lcd.print("---ACControl---");
delay(5000);
}
void loop() {
sen_kelem = dht.readHumidity();
sen_suhu = dht.readTemperature();
mod=Firebase.getString( "/mode/mode");
lam=Firebase.getString( "/stat_lampu/stat_lampu");
kip2=Firebase.getString( "/stat_kipas2/stat_kipas2");
kip=Firebase.getString( "/stat_kipas1/stat_kipas1");
if(mod=="1"){
if(mod=="1"){
otomatis();
}else if(mod=="0"){
manual();
}
Firebase.setString("/kelembaban/kelembaban", String(sen_kelem));
Firebase.setString("/suhu/suhu", String(sen_suhu));
delay(100);
tampil_lcd();
}
void otomatis(){
if(sen_suhu<=30 && sen_suhu>=27){
Firebase.setString("/stat_kipas1/stat_kipas1", "0");
Firebase.setString("/stat_kipas2/stat_kipas2", "0");
Firebase.setString("/stat_lampu/stat_lampu", "0");
delay(100);
digitalWrite(relay_kipas1, relayOFF);
digitalWrite(relay_kipas2, relayOFF);
digitalWrite(relay_lampu, relayOFF);
}else if(sen_suhu>32){
Firebase.setString("/stat_kipas1/stat_kipas1", "1");
Firebase.setString("/stat_kipas2/stat_kipas2", "1");
Firebase.setString("/stat_lampu/stat_lampu", "0");
delay(100);
digitalWrite(relay_kipas1, relayON);
digitalWrite(relay_kipas2, relayON);
digitalWrite(relay_lampu, relayOFF);
}else if(sen_suhu>30){
Firebase.setString("/stat_kipas1/stat_kipas1", "0");
Firebase.setString("/stat_kipas2/stat_kipas2", "1");
Firebase.setString("/stat_lampu/stat_lampu", "0");
delay(100);
digitalWrite(relay_kipas1, relayOFF);
digitalWrite(relay_kipas2, relayON);
digitalWrite(relay_lampu, relayOFF);
}

if(sen_suhu<27){
Firebase.setString("/stat_kipas1/stat_kipas1", "0");
Firebase.setString("/stat_kipas2/stat_kipas2", "0");
Firebase.setString("/stat_lampu/stat_lampu", "1");
delay(100);
digitalWrite(relay_kipas1, relayOFF);
digitalWrite(relay_kipas2, relayOFF);
digitalWrite(relay_lampu, relayON);
}
}
void manual(){
if(lam=="0"){
digitalWrite(relay_lampu, relayOFF);
}else if(lam=="1"){
digitalWrite(relay_lampu, relayON);
}

if(kip=="0"){
digitalWrite(relay_kipas1, relayOFF);
}else if(kip=="1"){
digitalWrite(relay_kipas1, relayON);
}
if(kip2=="0"){
digitalWrite(relay_kipas2, relayOFF);
}else if(kip2=="1"){
digitalWrite(relay_kipas2, relayON);
}
}
void tampil_lcd(){
lcd.clear();
lcd.setCursor(0, 0);
lcd.print("Suhu : ");
lcd.print(String(sen_suhu));
lcd.print(" 'C");
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print("Kel : ");
lcd.print(String(sen_kelem));
lcd.print(" %");
}

Android sebagai perangkat yang berfungsi sebagai penerima dan pemberi

informasi juga membutuhkan program yang dituliskan sesuai dengan fungsi yang

dibutuhkan. Aplikasi android mengambil data dan mengirimkan data ke database

firebase yang dimana program untuk menuliskan aplikasi android menggunakan

android studio IDE dengam menggunakan Bahasa pemrograman Java, berikut

adalah source code dari fungsi monitoring dari Aplikasi Android.


package com.example.acc;
import android.graphics.Color;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.Button;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.TextView;
import androidx.annotation.NonNull;
import androidx.annotation.Nullable;
import androidx.fragment.app.Fragment;
import androidx.transition.Fade;
import androidx.transition.Transition;
import androidx.transition.TransitionManager;
import com.google.firebase.database.DataSnapshot;
import com.google.firebase.database.DatabaseError;
import com.google.firebase.database.DatabaseReference;
import com.google.firebase.database.FirebaseDatabase;
import com.google.firebase.database.ValueEventListener;
import java.util.Map;
public class SettingFragment extends Fragment {
FirebaseDatabase database = FirebaseDatabase.getInstance();
DatabaseReference refmode = database.getReference("mode");
DatabaseReference refsuhu = database.getReference("suhu");
DatabaseReference refkelembaban =
database.getReference("kelembaban");
DatabaseReference reflampu =
database.getReference("stat_lampu");
DatabaseReference refkipas1 =
database.getReference("stat_kipas1");
DatabaseReference refkipas2 =
database.getReference("stat_kipas2");
@Nullable
@Override
public View onCreateView(@NonNull LayoutInflater inflater,
@Nullable final ViewGroup container, @Nullable Bundle
savedInstanceState) {
View root = inflater.inflate(R.layout.fragment_setting,
container, false);
final Button b_manual=root.findViewById(R.id.butManual);
final Button b_auto=root.findViewById(R.id.butAuto);
final LinearLayout lay=root.findViewById(R.id.layManual);
final ImageView img_auto= (ImageView)
root.findViewById(R.id.imageView1);
final ImageView img_manual= (ImageView)
root.findViewById(R.id.imageView2);

final TextView text_suhu= (TextView)


root.findViewById(R.id.t_suhu);

final TextView text_kelembaban= (TextView)


root.findViewById(R.id.t_kelembaban);

final Button b_lampu= (Button)


root.findViewById(R.id.butLampu);

final ImageView tgl_lampu= (ImageView)


root.findViewById(R.id.image6_1);

final TextView text_lampu= (TextView)


root.findViewById(R.id.t_lampu);

final Button b_kipas1= (Button)


root.findViewById(R.id.butKipas1);

final ImageView tgl_kipas1= (ImageView)


root.findViewById(R.id.image7_1);

final TextView text_kipas1= (TextView)


root.findViewById(R.id.t_kipas1);

final Button b_kipas2= (Button)


root.findViewById(R.id.butKipas2);

final ImageView tgl_kipas2= (ImageView)


root.findViewById(R.id.image8_1);

final TextView text_kipas2= (TextView)


root.findViewById(R.id.t_kipas2);

refsuhu.addValueEventListener(new ValueEventListener() {

@Override

public void onDataChange(final DataSnapshot


dataSnapshot) {

Map<String,Object> map = (Map<String, Object>)


dataSnapshot.getValue();

Log.d("TAG", "Value is: " + map);

for (Object name: map.keySet()){


refkipas2.addValueEventListener(new ValueEventListener() {
@Override
public void onDataChange(final DataSnapshot
dataSnapshot) {
Map<String,Object> map = (Map<String, Object>)
dataSnapshot.getValue();
Log.d("TAG", "Value is: " + map);
for (Object name: map.keySet()){
String tampil = "";
String key = name.toString(); //ambil data dari
tabel di ubah menjadi string
String value = map.get(name).toString(); //isi
value dengan nilai yang telah diambil dan diubah ke string
final int lol = Integer.parseInt(value); //buat
variabel untuk tampilan pada android
if(lol==0){ //jika nilai 0 maka
text_kipas2.setText("OFF");
text_kipas2.setTextColor(Color.parseColor("#FF0000"));
tgl_kipas2.setImageResource(R.drawable.icon_off);
}else if(lol==1){//jika nilai 1 maka
text_kipas2.setText("ON");
text_kipas2.setTextColor(Color.parseColor("#7CFC00"));
tgl_kipas2.setImageResource(R.drawable.icon_on);
}
b_kipas2.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
if (lol==0){
try {
refkipas2.child("stat_kipas2").setValue(""+1);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}else {
try {

refkipas2.child("stat_kipas2").setValue(""+0);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
});
}
}
//tambahan kalau database dapat error biiar gampang
trace error databasenya
refmode.addValueEventListener(new ValueEventListener() {
@Override
public void onDataChange(final DataSnapshot
dataSnapshot) {
Map<String,Object> map = (Map<String, Object>)
dataSnapshot.getValue();
Log.d("TAG", "Value is: " + map);
for (Object name: map.keySet()){
String tampil = "";
String key = name.toString(); //ambil data dari
tabel di ubah menjadi string
String value = map.get(name).toString(); //isi
value dengan nilai yang telah diambil dan diubah ke string
int lol = Integer.parseInt(value); //buat
variabel untuk tampilan pada android

if(lol==0){ //jika nilai 1 maka mode manual


aktif

img_auto.setImageResource(R.drawable.auto_off);

img_manual.setImageResource(R.drawable.manual_on);
Transition transition = new Fade();
transition.setDuration(600);
transition.addTarget(R.id.layManual);

TransitionManager.beginDelayedTransition(container, transition);
lay.setVisibility(View.VISIBLE);
}else if(lol==1){//jika nilai 1 maka mode auto
aktif

img_auto.setImageResource(R.drawable.auto_on);

img_manual.setImageResource(R.drawable.manual_off);
Transition transition = new Fade();
transition.setDuration(600);
transition.addTarget(R.id.layManual);

TransitionManager.beginDelayedTransition(container, transition);
lay.setVisibility(View.GONE);
}
}
}
//tambahan kalau database dapat error biiar gampang
trace error databasenya
refkipas1.addValueEventListener(new ValueEventListener() {
@Override
public void onDataChange(final DataSnapshot
dataSnapshot) {
Map<String,Object> map = (Map<String, Object>)
dataSnapshot.getValue();
Log.d("TAG", "Value is: " + map);
for (Object name: map.keySet()){
String tampil = "";
String key = name.toString(); //ambil data dari
tabel di ubah menjadi string
String value = map.get(name).toString(); //isi
value dengan nilai yang telah diambil dan diubah ke string
final int lol = Integer.parseInt(value); //buat
variabel untuk tampilan pada android
if(lol==0){ //jika nilai 0 maka
text_kipas1.setText("OFF");
text_kipas1.setTextColor(Color.parseColor("#FF0000"));
tgl_kipas1.setImageResource(R.drawable.icon_off);
}else if(lol==1){//jika nilai 1 maka
text_kipas1.setText("ON");
text_kipas1.setTextColor(Color.parseColor("#7CFC00"));
tgl_kipas1.setImageResource(R.drawable.icon_on);
}
b_kipas1.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
if (lol==0){
try {
refkipas1.child("stat_kipas1").setValue(""+1);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}else {
try {
refkipas1.child("stat_kipas1").setValue(""+0);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
});
}
}
//tambahan kalau database dapat error biiar gampang
trace error databasenya
@Override
b_auto.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
try {
refmode.child("mode").setValue(""+1);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
});

b_manual.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
try {
refmode.child("mode").setValue(""+0);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
});

return root;
}
}

4.3 Pengujian Sistem

Langkah awal dalam pengujian sistem dilakukan dengan menyambungkan

prototype kendang dengan listrik agar komponen pada alat menyala.

Gambar 4.10 Alat disambungkan ke sumber listrik


Gambar 4.11 Prototype Kandang Dalam Keadaan Menyala

Setelah Prototype Kandang hidup, pengguna harus memastikan bahwa alat

sudah terhubung ke jaringan internet, LCD pada alat akan memberikan pesan

bahwa alat sudah terhubung ke jaringan internet, bila alat belum terhubung LCD

tidak akan menampilkan pesan “Belum Terkoneksi”. Apabila alat sudah

terhubung maka pengguna masuk ke aplikasi yang telah dibangun, menu

monitoring dan memilih mode apa yang akan dijalankan oleh alat, jika mode

otomatis diaktifkan lalu pengguna menekan tombol kipas dan lampu maka

tampilan dari kipas dan lampu pada aplikasi akan berstatus ON, dan alat akan

menyalakan lampu dan kipas (gambar 4.13), berikut ini merupakan tampilan dari

aplikasi dengan kondisi tombol lampu dan kipas dalam posisi ON pada gambar

4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Aplikasi kondisi ON

Gambar 4.12 prototype kandang menyalakan lampu dan kipas sesuai

perintah yang diberikan


Tabel 4.3 Pengujian Prototype kendang peternakan

No Pengujian Pengamatan Hasil


Membuka menu monitoring
dan melihat pada bagian layer - Tampilan suhu dan Kelembaban
atas aplikasi akan akan berganti sesuai dengan
1 Sesuai
menampilkan kondisi suhu pembacaan alat setiap beberapa
dan kelembaban secara real- detik
time
- Lampu menyala otomatis bila
Menekan tombol Tombol
suhu berada di bawah 26°C
Auto untuk mengaktifkan
- Kipas aktif otomatis bila suhu
2 mode Otomatis dan alat Sesuai
diatas 30°C
bekerja sesuai perintah yang
- Lampu dan kipas mati otomatis
telah dituliskan
bila suhu berada pada 26°C-30°C
- Lampu akan menyala bila user
menekan tombol lampu dan
berada pada posisi ON
Menekan tombol manual pada - Kipas akan menyala bila user
aplikasi untuk merubah mode menekan tombol Kipas dan
menjadi Manual dan menekan berada pada posisi ON
3 Sesuai
tombol kipas dan lampu untuk - Lampu akan menyala bila user
merubah status lampu dan menekan tombol lampu dan
kipas berada pada posisi OFF
Kipas akan menyala bila user
menekan tombol Kipas dan berada
pada posisi OFF

Tabel diatas adalah tabel pengujian yang dilakukan untuk menampilkan

secara detail fungsi dan hasil implementasi dari hardware dan software yang

dibuat.
4.4 Perbandingan Sistem Kontrol

Sistem penjagaan kestabilan suhu dan kelembapan yang berlaku di

kandang peternakan ayam potong penulis melakukan dua tahap perbandingan,

monitoring system otomatis dan system kendali manual.

4.4.1 Sistem Kontol Otomatis

Pada proses pengujian sistem monitoring automatic yang dibuat, peneliti

melakukan beberapa pengujian dengan luas ruangan 58,7 m2, 1 buah jumlah

lampu pijar 20 watt dan 2 buah kipas berukuran 10cm2. Pegujian ini di lakukan

berdasarkan tabel 4.4 dan 4.5.

Tabel 4.4 Normalisasi suhu 40oC menuju 30oC

( Kipas Menyala )

Waktu Suhu
1 menit 39,2
2 menit 37,8
3 menit 34,2
4 menit 33,2
5 menit 29,6
Tabel 4.5

Normalisasi suhu 20oC menuju 27oC

( Lampu Menyala )

Waktu Suhu
1 menit 22,3
2 menit 24,8
3 menit 27.7

Tabel pengujian sistem kendali otomatis diatas menunjukan sistem yang di

lakukan dengan bantuan menyalakan kipas, agar sirkulasi udara bisa keluar masuk

dan bantuan cahaya lampu dalam menormalisasikan suhu yang ada pada ruangan
kandang ayam potong sangat efisien dan lebih cepat.

4.4.2 Sistem Kontol Manual

Pada proses pengujian sistem kontrol manual yang dibuat, peneliti

melakukan beberapa pengujian dengan laus ruangan 58,7 m2 ,1 buah jumlah

lampu pijar 20 watt dan 2 buah kipas berukuran 10cm 2. Pegujian ini di lakukan

berdasarkan tabel 4.6 dan 4.7.

Tabel 4.6 Normalisasi suhu 40oC menuju 30oC

( Kipas Menyala )

Waktu Suhu
1 menit 39,2
2 menit 36,8
3 menit 34,2
4 menit 32,2
5 menit 29,3
Tabel 4.7

Normalisasi suhu 20oC menuju 30oC

( Lampu Menyala )

Waktu Suhu
1 menit 22,3
2 menit 24,8
3 menit 27.4

Tabel pengujian sistem kendali manual diatas menunjukan sistem yang di

lakukan dengan bantuan menyalakan kipas, agar sirkulasi udara bisa keluar masuk

dan bantuan cahaya lampu dalam menormalisasikan suhu yang ada pada ruangan

kandang ayam potong sangat efisien dan lebih cepat.

Berdasarkan 2 pengujian diatas system otomatis dan manual tidak

memiliki perbandingan yang signifikan dikarenakan kedua system tersebut


memiliki kesamaan dalam menormalisasikan suhu yang ada pada ruangan yang

membedakannya hanyalah dalam mode manual pengguna harus menyesuaikan

secara manual suhu ruangan dalam menyalakan dan mematikan kipas dan lampu.

dan pada system automatis lampu dan kipas akan menyesuaikan kipas dan lampu

berdasarkan suhu dari ruangan kendang tersebut.

Anda mungkin juga menyukai