SKRIPSI
OLEH :
RIYAN HIDAYAT
133510515
Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis
adalah benar dan asli hasil dari penelitian yang telah saya lakukan dengan judul
“PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER “UNCOMMANDER”
MENGGUNAKAN UNITY3D’’. Apa bila dikemudian hari ada yang merasa
dirugikan atau menuntut karena penelitian ini menggunakan sebagian hasil tulisan
atau karya orang lain tanpa mencantumkan nama penulis yang bersangkutan, atau
terbukti karya ilmiah ini bukan karya saya sendiri atau plagiat hasil karya orang
lain, maka saya bersedia menerima sanksi yang sesuai dengan undang-undang dan
peraturan yang berlaku.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dapat
digunakan sebagai mana mestinya.
NPM : 133510515
Pekanbaru
2 Fitriani
Fakultas : Teknik
Menggunakan Unity3d
Mahasiswa Ybs,
Riyan Hidayat
KATA PENGANTAR
Segala puji atas kehadirat Allah SWT atas semua rahmat beserta
RIAU. Penulis sangat menyadari bahwa laporan penulisan skripsi yang penulis
buat ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran dan kritik akan
penulisan laporan skripsi ini tidak dapat terwujud tanpa bimbingan, dorongan dan
Amin.
Riyan Hidayat
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.....................................................................................................ii
DAFTAR TABEL............................................................................................iii
DAFTAR TABEL...............................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................1
BAB II.................................................................................................................4
LANDASAN TEORI..........................................................................................4
2.2.1 Game.........................................................................................4
2.2.1 Blender...................................................................................13
2.2.2 Unity.......................................................................................13
2.2.3 MonoDevelop.........................................................................22
2.2.4 GIMP......................................................................................22
BAB III..............................................................................................................24
METODOLOGI PENELITIAN.....................................................................24
3.4.2 Tree..........................................................................................38
3.4.3 Pathfinding Manager.............................................................39
BAB IV.............................................................................................................40
4.1 Implementasi......................................................................................40
4.3 Pengujian............................................................................................34
4.8 Kesimpulan.......................................................................................53
BAB V .............................................................................................................54
PENUTUP.......................................................................................................54
5.1 Kesimpulan.......................................................................................54
5.2 Saran.................................................................................................54
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................55
LAMPIRAN....................................................................................................56
DAFTAR GAMBAR
PENDAHULUAN
beragam sektor antara lain e-sport dan juga terlibat pada sektor entertaiment.
Game online kini banyak digemari karena melibatkan interaksi antara player dan
bersifat universal, oleh karena itu, game memiliki daya tarik tersendiri. Game
Game 2D memiliki keadaan ruang yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y).
Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak seperti berjalan, melompat dan berlari
kita harus membuat gambar dengan frame per second. Kerealisasian gerakan
ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta
hitungan gambar per detik (frame per second). Konsep kamera pada game 3D
adalah game yang selain menggunakan titik sumbu X dan Y, juga melibatkan titik
Z sebagai perhitungannya, selain dapat dirotasi (seperti pada game 2D), juga bisa
Unity engine adalah satu dari beberapa engine yang banyak digunakan
developer. Banyak game terkenal yang sudah dibuat dengan Unity engine seperti
shadowgun dan dead trigger. Selain free, game engine ini tergolong mudah
digunakan. Pada era perkembangan teknologi masa ini, ada banyak sekali genre
1
2
game, antara lain yaitu Third Person Shooting game. Third Person Shooting game
1. Bagaimana cara menerapkan algoritma greedy, dijkstra dan astar pada NPC
menggunakan unity3d?
antara algoritma Greedy, algoritma Dijkstra dan AStar (A*) dalam proses
Adapun manfaat penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
musuh.
2. Dalam segi psikologis, player bisa mendapatkan pengetahuan mengenai
tindakan musuh.
BAB II
LANDASAN TEORI
untuk penulis terhadap penelitian yang dilakukan oleh para peneliti terdahulu.
Dengan melakukan tinjauan pustaka ini, penulis mendapatkan refferensi yang bisa
permainan itu adalah salah satu fokus pembangunan yang penting karena NPC
sering mempunyai fungsi penting yang dapat menjadikan dunia buatan dalam
permainan lebih mendalam. Kajian ini melaporkan aneka bentuk tingkah laku
masing NPC mempunyai ciri serangan yang berbeda. NPC pertama mempunyai
gaya serangan jarak pendek dan sederhana, NPC kedua menyerang jarak
sederhana dan jarak jauh, sementara NPC ketiga mempunyai spesifikasi untuk
serangan jarak dekat, jarak jauh dan jarak jauh. Tingkah laku NPC 1, NPC 2 dan
4
NPC 3 didasarkan pada perubahan jarak musuh, jumlah musuh dan health player
(hp) setiap NPC. Simulasi dengan mesin permainan menunjukkan perubahan jenis
4
5
menyerang dalam jarak sedang dan panjang. NPC 3 menunjukkan variasi sebagai
tindak balas terhadap serangan jarak dekat, jarak sedang dan jarak jauh.
keletihan seseorang dari rutin kerja setiap hari. Permainan juga dapat
ketangkasan dari pemain. Beberapa genre permainan yang sedang berada dalam
kondisi pendidikan, ketangkasan dan tidak ada kekerasan, ketika bermain game
harus ada batasan. Pada masa ini, pembangun game dapat membina permainan
dengan lebih mudah menggunakan mesin permainan. FPS Creator adalah mesin
permainan dengan genre FPS atau penggambaran dari perspektif orang pertama.
dan permainan yang boleh dimainkan dalam talian. Permainan FPS yang paling
permainan kegemaran para pemain. Crysis dan Far Cry 2 yang kini hadir dengan
teknologi grafik tahap tinggi terkini adalah pelopor permainan FPS 3D dan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rudi Priyanan dan Endah Tri
game dapat membantu untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang
tertentu untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran. Pada
pada teknologi yaitu sekitar 40% anak umur dibawah 2 tahun sudah banyak
menggunakan smartphone dan tablet, 75% untuk anak umur diatas 8 tahun. Dalam
Sehari mereka menggunakan perangkat mobile lebih dari 2 jam hanya untuk
bermain game, menonton video dan masih banyak yang lainnya. Berdasarkan latar
kasus diatas, maka rumusan masalah dalam hal ini adalah tentang ilmu sejarah
yang semakin dilupakan remaja maupun masyarakat pada saat ini serta
yang bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pmbelajaran, maka
dalam penelitian ini akan dibangun sebuah game edukasi tentang sejarah yang
sebagian fitur juga banyak yang menggunakan 2D. Agar ruang lingkup
penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka penulis akan
3D, membuat game dengan genre TPS(Third Person Shooter), UI, objek
penelitian yang dilakukan penulis. Perbedaan dari penelitian yang akan dilakukan
penulis yaitu dari segi metode fuzzy, ada yang menggunakan metode fuzzy Finite
State Machine, Tsukamoto dan fuzzy BFS, sedangkan pada penelitian ini akan
penetian yang sebelumnya belum ada yang menggunakan unity3d sebagai engine
2.3.1 Game
rasa senang. Permainan terbaik adalah permainan yang bisa membuat gamers
berpartisipasi aktif dan memiliki kuantitas rintangan yang cocok, tidak terlampau
sedikit atau terlampau banyak. Tindakan seorang jika bermain, mungkin berbeda
8
ketika player sedang tidak bermain, sebab ketika player sedang bermain maka ia
4
8
seorang ahli komputer dari Amerika Serikat. Game pertama yang dibuat
Konsol pertama kali muncul didunia adalah konsol game dibuat oleh Ralph
H. Baer, lahir 8 Maret 1922. Seorang warga jerman yang tinggal di Amerika sejak
menjadi prototipe konsol game pertama yang disebut Brown Box dan dipatenkan
pada tahun 1986. Ralph juga menemukan kontrol senjata untuk video game yang
dapat dimainkan di televisi, juga yang pertama kali di dunia. (Baer, 2005).
Game MMORPG adalah genre game yang dapat diakses oleh banyak
pemain secara masal untuk bermain bersama didunia maya yang terus
berkembang pada saat yang sama melalui sambungan internet ataupun LAN.
8
4
9
Game RPG adalah salah satu genre game yang mengandung unsur
experience atau leveling dalam gameplay. Bisaanya dalam game ini pemain
ending dari game tersebut. Contoh game populer pada genre ini seperti Final
Fantasy.
d. Strategi Game.
layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang
dimainkan.
dari orang ketiga dengan layar kamera seperti yang dilihat melalui sudut
8
pandang orang ketiga terhadap karakter yang digunakan. Contoh game TPS
4
10
simulasi intelligence manusia pada mesin yang diprogram untuk dapat berpikir
seperti layaknya manusia dan meniru perbuatan mereka. Manusia bisa dalam
pengalaman. Istilah ini juga dapat diterapkan pada mesin apa pun yang
dan problem-solving.
permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal
baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat
yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,
manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Perilaku
Alan Turing pada tahun 1950 dan kelompok riset pertama dibentuk tahun
menunjukkan perilaku cerdas dirancang oleh Alan Turing, maka dari itu
langkah dan merupakan salah satu metode dalam masalah optimasi. Menurut
1. Keputusan yang diambil merupakan pilihan terbaik yang dapat diperoleh pada
prinsip Algoritma Greedy yaitu “take what you can get now”.
2. Memilih pilihan dengan harapan pilihan terbaik saat itu untuk mencapai solusi
jarak yang optimal. Algoritma greedy didasarkan pada pemindahan edge (arc) per
edge (arc) dan pada setiap langkah yang diambil tidak memikirkan konsekuensi
masalah selangkah demi selangkah, yang pada setiap langkah mengambil pilihan
terbaik yang diperoleh pada waktu itu tanpa memperhatikan akibat masa depan
Menurut Enty dan Antoni (Hayati & Yohanes, 2014), masalah optimasi dalam
konteks algoritma greedy disusun oleh beberapa elemen sebagai berikut yaitu:
a. Himpunan candidate
b. Himpunan solution
himpunan candidate.
c. Fungsi selection
Fungsi seleksi ada pada setiap langkah memilih kandidat yang paling
mungkin untuk mendapatkan solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada
d. Fungsi kelayakan
dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-
sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala
yang ada.
e. Fungsi objektif.
terpendek memakai fungsi “seleksi” dan itu berguna untuk menentukan jalan
tersingkat menuju suatu tempat. Kita dapat sampai tepat waktu menuju tempat
semakin banyak bobot yang diberikan, maka semakin akurat pula data yang
dihasilkan.
15
beberapa fungsi pemilihan yang berbeda, jadi kita harus memilih yang tepat jika
kita ingin greedy algoritm berfungsi dengan baik dan menghasilkan penyelesaian
yang benar-benar optimum. Oleh itu, dalam beberapa masalah, greedy algoritm
Game berbasis algoritma greedy antara lain game first person shooter
dilakukan oleh penelitian pada permainan Pathtriotism Young, permainan ini telah
Kekurangan dari game yaitu belum menerapkan algoritma leveling pada game dan
Algoritma Dijkstra ialah algoritma yang mencari jarak terpendek dari satu
titik ke titik yang lain menggunakan graf berwajaran. Jarak antara titik adalah
nilai setiap tepi pada graf. Algoritma Dijkstra dapat digunakan untuk
algoritma Dijkstra adalah jarak terpendek dari tempat asal ke destinasi bersama
jalur terpendek graf, ia akan mencari jalan terbaik. Ini karena algoritma Dijkstra
menganalisis nilai verteks yang belum dipilih, maka verteks dengan bobot terkecil
dipilih. Algoritma Dijkstra mencari jarak terpendek dari verteks asal ke bucu
1. Pencarian lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu (a pair shortest
path).
2. Pencarian lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain
3. Pencarian lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa
Laluan dari simpul asal mestilah jalan terpendek antara semua jalan ke
simpul yang belum dipilih. Dengan kata lain, strategi algoritma ini adalah untuk
telah dipilih dengan simpul yang belum dipilih. Laluan dari titik asal ke simpul
baru mestilah jalan terpendek antara semua jalan ke semua simpul yang belum
dipilih. Input algoritma ini adalah graf terarah berwajaran G dan sumber vertek
solution dan dalam G dan V adalah kumpulan semua vertek dalam graf G.
V = Tegak (titik)
E = Tepi (jarak) .
mencari graf paling sedikit berat. Jarak terpendek akan diperoleh dari dua titik
atau lebih graf dan jumlah nilai yang diperoleh adalah nilai terkecil..
18
Dijkstra yaitu:
1. Pada awalnya pilih titik sumber sebagai titik awal, diinisialisasikan dengan
“1”.
2. Bentuk yang terdiri dari titik, status, bobot, dan pendahulu. Lengkapi
kolom bobot yang diperoleh dari jarak sumber ke semua titik yang
4. Tetapkan titik terpilih dengan label permanen dan perbaharui titik yang
langsung berhubung.
5. Tentukan titik sementara yang terhubung pada titik yang sudah terpilih
sebelumnya dan merupakan bobot terkecil dilihat dari jadual dan tentukan
6. Adakah titik yang terpilih menjadi titik tujuan?. Jika ya, kumpulan
sudah pasti merupakan langkah yang tidak akan mencapai solusi yang diinginkan
dengan menerapkan suatu heuristik. Heuristik adalah nilai yang memberi nilai
pada tiap simpul yang memandu algoritma A Star (A*) mendapatkan solusi yang
2005:76). Algoritma A Star (A*) mempunyai waktu komputasi yang cepat. Hal
developer sebagai algoritma shortest path yang baik (Aini, 2012: 43). Algoritma
A Star (A*) memiliki beban komputasi dan waktu simulasi yang paling kecil
Menurut (Russell & Norvig, 2010), algoritma A Star (A*) memiliki lima
komponen utama, yaitu: node awal, node goal, open list, closed list dan cost.
Node awal merupakan titik awal dari posisi saat ini, sedangkan node goal
merupakan titik akhir atau dapat juga disebut titik tempat tujuan. Cost merupakan
nilai dari jarak yang telah ditempuh untuk sampai ke tempat tujuan. Open list ini
berupa sebuah priority queen, dimana setiap node yang masuk pertama akan
dikeluarkan pertama dengan syarat tertentu. Closed list ini berupa sebuah stack
penampung node yang telah dilewati, closed list ini juga digunakan untuk
untuk melintasi, yang dikenali sebagai Open set. Pada setiap langkah algoritma
AStar (A *) simpul dengan nilai tertinggi dikeluarkan dari barisan, f dan h nilai
tetanga disimpulkan agar mengikut hubungan pada grafik dan nilai tetangga ini
sehingga titik tujuan mempunyai nilai f yang lebih rendah dengan menggunakan
mengehadkan bucu yang akan diuji di setiap cabang. Semakin rendah kos untuk
2004:74).
21
3.
2.3.5 Blender
Blender adalah software yang bersifat open source yang dapat digunakan
untuk membuat film animasi, efek visual (UV unwrapping), texturing, modeling
3D, rigging, fluid dan smoke simulasi, rendering , camera tracking, video editing
dan juga memiliki game engine untuk pembuatan game. software ini termasuk
software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS.
2.3.6 Unity
software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk
membuat suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya
adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Unity mampu
di publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS
Iphone, XBOX, dan PS3. Dengan Unity3D kita dapat membuat game 3D, FPS
dan 2D game bahkan Game Online. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa
2.3.7 MonoDevelop
Mono
22
dan .NET. MonoDevelop mengintegrasikan fitur yang mirip dengan NetBeans dan
mengintegrasikan desainer Gtk # GUI yang disebut Stetic. Ini mendukung Boo, C,
Basic.NET.
Distribusi Linux yang didukung secara resmi termasuk CentOS, Debian, Fedora,
openSUSE, SUSE Linux Enterprise, Red Hat Enterprise Linux dan Ubuntu,
repositori mereka. macOS dan Windows telah didukung secara resmi sejak versi
2.2.
MSBuild dan CSC) sejak versi awalnya. Saat ini termasuk kompiler yang
mendukung CSharp versi 1.0, CSharp versi 2.0, CSharp versi 3.0, CSharp versi
Windows dan Mac, mesin permainan oleh Unity Technologies. Ini memungkinkan
lintas-platform oleh kompilator Unity. Sejak itu telah digantikan oleh Visual
2.3.8 GIMP
jenis gambar.
semua kalangan. GIMP beroperasi pada desktop GNOME dan dirilis dengan
difungsikan pada desktop X11 yang beroperasi pada sistem operasi Unix. Tetapi
system yang populer seperti Linux, Microsoft Windows dan Mac OS.
gambar yang hasilkan oleh software GIMP. format XCF dapat di ekspor ke
beberapa format grafik gambar seperti pdf, png, svg, tiff, bmp, jpg, gif dan
METODOLOGI PENELITIAN
menghasilkan jawaban atas apa yang sedang di teliti. Dalam proses untuk
menghasilkan jawaban tersebut ada beberapa metode yang dapat dilakukan seperti
penelitian terdiri dari dua jenis alat, perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software).
No
Perangkat Keras Spesifikasi
.
1. Processor Intel Celeron 2957U
2. Harddisk 500GB
3. VGA Intel HD 4000
24
4. Memori RAM 2GB
5. Monitor 14 inc
24
25
Skenario Game ini menceritakan tentang seorang polisi hutan yang sedang
berpatroli di hutan sanki. Secara tidak sengaja polisi hutan menemukn beberapa
menyadari kehadiran polisi tersebut dan mengejarnya. Untuk keluar dari situasi
satu pola tembakan yaitu menggunakan senjata shotgun. Karakter zombie di game
NPC zombie berjalan dan melakukan serangan secara otomatis jika pemain berada
pada jarak tertentu dari NPC zombie. Game dinyatakan “Game Over” jika Health
Point pada player bernilai “0”. Player memenangkan permainan jika membunuh 4
No. Frame
Level
1
1.
Keterangan :
Seorang polisi hutan sedang bertugas mengawasi hutan sanki
karena ada laporan aneh dari warga.
2.
Keterangan :
Koloni zombie yang kelaparan mulai muncul ke daratan untuk
mencari mangsa
28
3.
Keterangan :
Polisi hutan yang sedang bertugas tersebut menemukan sesosok
seperti manusia dan polisi itupun mencoba berkomunikasi tetapi
gagal, zombie tersebut menyerbu polisi yang berada didekatnya.
4.
Keterangan :
Koloni zombie yang berada disekitar hutan tersebut bergerak
menyerang polisi dan pertempuran di hutan sanki tidak terelakkan.
29
No. Frame
Level
2
1.
Keterangan :
Polisi tersebut mendatangi lokasi pabrik dan melihat sebagian
koloni zombie yang berada di pablik nuklir tersebut.
2.
Keterangan :
Koloni zombie yang melihat polisi tersebut langsung datang
menyerang dan pertempuran berlangsung.
30
No. Frame
Level
3
1.
Keterangan :
Polisi tersebut mendatangi lokasi tanah tandus dan melihat
sebagian koloni zombie yang berdatangan.
3.1.5 Konten-Konten Permainan
Alur tempur yang akan diterima oleh pemain adalah skenario di hutan
2. Latar Permainan
koloni zombie.
Karakter musuh dalam game ini yaitu zombie yang kelaparan dan berniat
menyerang manusia.
SKENARIO PERMAINAN
Level 1
Level 2
Level 3
1. Setelah membasmi koloni zombie yang berada di Pabrik Nuklir, Polisi hutan
lalu memeriksa kawasan di sekitar kawasan yang tidak jauh dari lokasi
pabrik.
2. Polisi Hutan menemui 4 zombie yang berada di kawasan tersebut.
3. Para zombie yang berada di sekitar tanah tandus langsung merespon
kehadiran polisi lalu berusaha mengejarnya.
4. Polisi Hutan terpaksa melakukan perlawanan terhadap para zombie.
5. Polisi hutan berhasil membasmi koloni zombie yang ada di kawasan tandus
tersebut.
6. Polisi hutan memenangkan pertempuran.
Karakter pada game ini dibedakan menjadi dua, yaitu polisi hutan
3. Rancangan Denah
Denah yang dibuat dalam game ini dirancang menjadi 3 menjadi macam
Pada denah level 3, lokasi pada menyerupai lokasi tanah yang tandus.
35
4. Menu
sederhana. Pada main menu ini tersedia 3 button, yaitu button level 1,
Dari tabel 3.4 ketika pemain menekan salah satu tombol W, A, S, atau D
pada keyboard, karakter akan bergerak sesuai dengan fungsi antara lain yaitu
tombol W untuk bergerak maju, tombol A untuk berputar ke kiri, tombol S untuk
mundur, tombol D untuk berputar ke kiri dan tombol J untuk menembak zombie.
Finite State Machine adalah tingkah laku musuh terhadap pemain. Pada
sasaran awal, jadi lihat pada sasarannya, zombie NPC akan melakukan pengejaran
lebih awal dan menyerang sehingga sehingga status pemain HP hingga 0 atau
sasaran mati. Sekiranya NPC belum menemui sasaran, NPC zombie akan mencari
Astar, persiapan yang perlukan adalah node, tree dan pathfinding manager.
3.4.1 Node
Node adalah dasar dari pathfinding bagi algoritma greedy, dijkstra dan
astar. Dalam permainan ini node digunakan sebagai tempat singgah NPC zombie
dari awal dan mengambil langkah berikutnya sampai akhir. Pada setiap akan
melakukan tahap pencarian, akan dibutuhkan node sebagai awal dari penentuan
node berikutnya. Perpindahan dari node satu ke node yang menghasilkan jarak
yang berbeda dalam 3 jenis cost yaitu G cost, H cost dan F cost.
38
3. F cost Fungsi
3.4.2 Tree
Node yang telah dibuat akan bekerja jika disusun ke dalam sebuah
rangkaian tree. Tree adalah pola rangkaian yang menyusun beberapa node. Tree
memiliki 3 bagian, yaitu parent (induk), child left (anak cabang kiri) dan child
yang dimulai dari parent dan dilanjutkan perpindahan ke child left atau child
No
Bagian Tree Simbol Rumus
.
1. Parent P (n-1)/2
2. Child Left CL 2n+1
3. Child Right CR 2n+2
dengan struktur pohon (tree) yang telah terisi oleh node yang telah ditentukan
mengambil node yang menjadi awal langkah dan menentukan node yang menjadi
39
target tujuan. Setiap node yang berada disekitar node awal dapat diasumsikan
sebagai child dari node awal, dapat sebagai child left atau child right. Setelah
Algoritma greedy akan memperkirakan heuristik cost dari titik target ke titik
Algoritma ini akan memeriksa 8 node disekitarnya dari titik awal ke titik
berbobot dalam penentuan langkah yang diambil, maka NPC akan berpindah ke
node tersebut.
Algoritma astar akan mencari nilai terkecil menuju target dan mengabaikan
node yang jauh antara posisi start dan target. Setiap node tersebut memiliki nilai
4.1 Implementasi
Pada bab ini membahas tentang implementasi dari perencanaan yang telah
dibuat. Serta melakukan beberapa tahap pengujian terhadap aplikasi game untuk
mengetahui apakah game tersebut telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
No
Perangkat Keras Spesifikasi
.
1. Processor Intel Celeron 2957U
2. Harddisk 500GB
3. VGA Intel HD 4000
4. Memori RAM 2GB
5. Monitor 14 inc
diatas, apabila spesifikasi komputer semakin tinggi maka akan semakin baik
42
41
diformat lalu disimpan secara digital dan diatur oleh komputer, data elektronik
yang disimpan didalam komputer itu dapat berupa bentuk antara lain seperti
grafis, program atau instruksi yang akan menjalankan suatu instruksi. Perangkat
//Greedy
// Dijkstra
// A*
4.3 Pengujian
penelitian yang dilakukan telah sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat
fungsional.
tersebut berjalan sesuai dengan rancangan system yang telah dibuat. Untuk
Tampilan Main Menu, Denah Level 1 Hutan Sanki, Denah Level 2 Pabrik Nuklir,
Denah Level 3 Final Stage, Tampilan Level 1 Hutan Sanki, Level 2 Pabrik Nuklir,
terjadi mempermudah pemain ketika melihat tampilan awal dari game. Pada main
menu ini tersedia 3 tombol, antara lain yaitu Hutan Sanki, Pabrik Nuklir dan
untuk memulai permainan kedua dengan metode Dijkstra dan Tombol Final Stage
secara otomatis mengejar polisi yang berada disekitar hutan. Ketika polisi
mundur 1 langkah.
untuk pencarian jalan ke posisi polisi dan untuk denah pada stage terakhir ini
semua key button yang ada pada keyboard yang digunakan dalam game
Player
2. J Menembak Ya Tidak
Menembak
Player Berputar
3. A Berputar ke Kiri Ya Tidak
ke Kiri
Player Bergerak
4. S Bergerak Mundur Ya Tidak
Mundur
Player Berputar
5. D Berputer ke Kanan Ya Tidak
ke Kanan
Controller player berfungsi dengan baik dan sesuai dengan tingkat persentase
100%
52
sebanyak 4 kali, agar data yang diperoleh cukup akurat. Setelah koordinat pemain
diinputkan pada titik (node) awal dan titik target pada game uncommander yang
nilai koordinat start musuh NPC, Target pemain dan dilakukan perbandingan
kinerja ketiga algoritma dalam segi waktu pemrosesan, langkah node dan resource
(sumber daya) komputer pada pencarian rute terdekat. Perhitungan nilai tidak
dilakukan secara manual, akan tetapi dengan bantuan dari software penguji itu
NPC Koordinat Start NPC Koordinat Target Langkah Waktu RAM (MB) CPU (%)
mengambil nilai koordinat musuh, pemain langkah, waktu dan peforma aplikasi
NPC Koordinat Start NPC Koordinat Target Langkah Waktu RAM (MB) CPU (%)
dalam menemukan rute. Proses ini melakukan Pengujian dengan mengambil nilai
NPC Koordinat Start NPC Koordinat Target Langkah Waktu RAM (MB) CPU (%)
Posisi penempatan target yang sama dengan posisi NPC ditempatkan berbeda dengan jumlah sebanyak 4 NPC musuh.
1. Pertama 28.26 47 -62.4 23.47 -23.68 28.30 47 -62.4 23.40 -23.68 28.26 47 -62.4 0 -23.68
2. Kedua 24.24 44 -62.4 23.28 -21.15 24.24 44 -62.4 23.21 -21.15 24.21 44 -62.4 0 -21.15
3. Ketiga 28.10 44 -71.15 28.34 48.9 28.10 47 -71.15 28.26 48.9 23.40 42 -71.15 0 48.9
4. Keempat 23.40 43 -71.15 28.27 46.37 23.40 43 -71.15 28.19 46.37 23.50 43 -71.15 0 46.37
Pada tabel 4.7 posisi Target diletakkan pada sumbu x=26; y = 0.93884; z = -3.1 dan posisi NPC zombie pertama, kedua,
ketiga dan keempat diterapkan dengan sumbu X, Y, Z yang sama pada scene level 1, level 2 dan level 3.
56
mempunyai nilai graph yang tertata dan dari hasil penggujian menghasilan bahwa
Pada kolom NPC merupakan titik awal pathfinding, dan sumbu Target
dibutuhkan untuk mencapai target dari hasil perhitungan algoritma Greedy dengan
rata-rata 44.5, Dijkstra dengan nilai rata-rata 45.25 dan AStar dengan nilai rata-
rata 44 pada game Uncommander dan merupakan solusi tercepat jarak yang bisa
ditempuh.
tetangga jika titik awal ke titik akhir semakin jauh jarak maka pengecekan node
menghasilkan kinerja pathfinding yang lebih efektif dan lebih tercepat dari
algoritma Dijkstra.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
2. Algoritma greedy, algoritma dijkstra dan algoritma astar lumayan baik dalam
penentuan langkah NPC zombie, terbukti dari beberapa hasil Pengujian NPC
unggul dari algoritma dijkstra dan greedy dengan perbedaan langkah node yang
pencarian jalur.
5.2 Saran
2. Pengadaan game untuk mobile platform agar dapat dimainkan pada perangkat
mobile.
57
DAFTAR PUSTAKA
Melakukan Graph Coloring: Studi Kasus Peta Propinsi Jawa Timur. Jurnal
Arif, Y. M., Wicaksono, A., & Kurniawan, F. (2012). Pergantian Senjata NPC
https://books.google.co.id/books?id=R9kTAQAAIAAJ
DeMaria, R., & Wilson, J. L. (2004). High Score!: The Illustrated History of
id=HJNvZLvpCEQC
Dimas, F. (2016) Game first person shooter "patroism young" dengan metode
greedy untuk pencarian jalan non-playable. Malang.
7. https://doi.org/10.37438/jimp.v4i1.192
Russell, S., & Norvig, P. (2010). Artificial Intelligence A Modern Approach Third
Vezzosi, R. I., Brunetto, E., & Noriega, J. I. (2010). Las Aves de la Formación
https://doi.org/10.5710/amgh.v47i1.12
LAMPIRAN