Anda di halaman 1dari 14

JUNI 2020

Kompetisi
1000 Guru
Pionir VR
Batch 2

DISUSUN OLEH

MILLEALAB - SHINTA VR
DAFTAR ISI

PENDAHULUAN 1

TUJUAN, PESERTA, HASIL KOMPETISI 4

MEKANISME KOMPETISI 5

ASPEK PENILAIAN 6

JADWAL PELAKSANAAN KOMPETISI 7

HADIAH 8

DOKUMENTASI 9

TESTIMONIAL 10
PENUTUP 11

KOLABORATOR, MEDIA, KONTAK 12


PENDAHULUAN
SKILL ERA Z DAN ALPHA
Setiap rentang generasi mempunyai tantangannya masing-masing. Generasi Z
(lahir pada tahun 1996-2010) dan generasi Alpha (lahir pada tahun 2010-
sekarang) mempunyai tantangan untuk dapat bersinergi dengan disrupsi
teknologi yang sangat cepat.

Dalam hitungan tahun, kemajuan teknologi terapan telah mengubah bentuk


tatanan bermasyarakat. Untuk menghadapi perubahan ini, keterampilan yang
dibutuhkan pun menjadi semakin kompleks. Kemampuan kognitif tidak lagi
menjadi satu-satunya keunggulan manusia, kemampuan analisa literasi,
numerasi serta karakter juga harus dimiliki.

Menurut laporan dari Future Job Reports, World Economic Forum 2018, skill
yang harus dimiliki untuk menghadapi era disrupsi teknologi adalah ;

1. Pemecahan masalah kompleks


2. Pemikiran Kritis dan Analisa
3. Kreatifitas, Originalitas , dan Inisiatif
4. Orientasi detail
5. Etika dan Intelegensi Emosional
6. Manajemen Manusia
7. Persuasi dan Negosiasi
8. Manajemen Waktu dan Koordinasi lintas ruang waktu
9. Kepemimpinan dan Pengaruh Sosial
10. Kognitif yang fleksibel

1
Indonesia sebagai negara besar dengan beraneka-ragam karakter penduduk dan
strata daerah mempunyai tantangan untuk bersinergi dengan disrupsi jaman. 
Perubahan yang sangat cepat menuntut generasi Z dan Alpha untuk mendapatkan
akses pendidikan yang dinamis dan terbuka sehingga akses pada literasi digital dan
media digital lainnya meningkat pesat.

Namun, jiwa pendidikan yang sebenarnya adalah apa yang terjadi di dalam ruang,
baik itu antara guru-murid atau pun orangtua-anak. Segala kegiatan di dalam satu
ruang ini memerlukan metode dan fasilitas yang menyesuaikan dengan
perkembangan jaman. Berdasarkan data infografis dari McCrindle Australia,
pergeseran cara belajar generasi saat ini sangat signifikan.

Generasi Terdahulu Generasi Sekarang

Verbal Visual
Duduk dan mendengarkan Lihat dan mencoba
Guru sebagai pusat pengajaran Guru sebagai fasilitator
Kepastian pekerjaan Pekerjaan yang fleksibel
Otoritas Partisipasi murid
Berbasis kurikulum terpusat Berbasis pada murid
Ujian dan nilai Ujian terintegrasi
Ranking dan Individual Kolaborasi dan nilai kelompok
Buku dan kertas Piranti Keras

Generasi Z dan Alpha saat ini menuntut sistem dan metode pengajaran yang sesuai
dengan karakter sosial mereka. Salah satu sistem dan metode yang dapat diterapkan
adalah penggabungan (blended learning) metode ajar konvensional dengan metode
ajar berbasis teknologi 4.0 , salah satunya adalah teknologi Virtual Reality.

2
PERAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

Teknologi Virtual Reality adalah salah satu terobosan teknologi yang dapat
membantu pendidikan, khususnya di Indonesia. Dampak positif penggunaan
teknologi Virtual Reality untuk pendidikan sudah banyak diteliti sejak puluhan
tahun lalu. Berikut adalah beberapa keuntungan penggunaan teknologi Virtual
Reality bagi proses belajar-mengajar.

1. Meningkatkan konsentrasi siswa hingga enam kali lipat.


2. Meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar dan menganalisa, terutama
objek studi atau simulasi yang abstrak.
3. Menambah penghematan untuk biaya laboratorium dan media simulasi ajar
(penghematan bisa lebih dari 70%)
4. Meningkatkan koneksi antara guru dan murid melalui teknologi.
5. Memudahkan melakukan simulasi HOTS.

MILLEALAB - PLATFORM VIRTUAL REALITY


UNTUK PENDIDIKAN INDONESIA

SHINTA VR sebagai perusahaan anak bangsa dan pionir Virtual Reality di


Indonesia telah membuat produk yang dapat dipakai untuk semua guru di
Indonesia. Produk yang dinamakan Millealab (Millenial Learning Actuator
Laboratory) ini adalah sebuah set piranti lunak berbasis cloud yang
memudahkan guru-guru untuk membuat, memodifikasi, dan membagikan
konten pembelajaran Virtual Reality mereka sendiri.

Millealab telah bekerja sama dengan banyak pihak untuk melatih guru-guru
agar dapat membuat konten pembelajaran mereka menggunakan Virtual
Reality. Hingga saat ini, telah ada lebih dari 1100 guru dari 360 sekolah di
Indonesia yang telah berlatih membuat konten pembelajaran berbasis Virtual
Reality menggunakan Millealab.

Dengan menggunakan Millealab, guru dapat membuat , memodifikasi, dan


membagikan konten pembelajaran Virtual Reality dengan mudah, karena ;

1. Membuat konten VR di Millealab tidak memerlukan coding


2. Membuat konten VR menggunakan Millealab tidak memerlukan laptop
dengan spek yang tinggi.
3. Membuat konten VR di Millealab lebih cepat karena tidak perlu proses
rendering 3D.

3
TUJUAN
Tujuan diadakan nya lomba 1000 guru pionir VR ini adalah sebagai berikut ;

1. Menjawab kebutuhan pendidikan Indonesia dengan menggunakan


teknologi Virtual Reality.
2. Membentuk karakter peserta didik target menjadi lebih baik dengan
meningkatkan ketertarikan belajar dan juga memberikan tantangan.
3. Meningkatkan daya saing peserta didik target untuk beradaptasi dengan
simulasi HOTS.
4. Meningkatkan daya saing guru Indonesia dalam penerapan teknologi VR bagi
pendidikan.

PESERTA
Peserta kompetisi 1000 guru pionir VR ini melibatkan guru dan murid sebagai
tim untuk memecahkan masalah dengan menggunakan konten pembelajaran
Virtual Reality.

Syarat Peserta :

1. Satu tim terdiri dari 2 guru dan 1 murid dengan status aktif.
2. Anggota tim adalah Warga Negara Indonesia.
3. Tim yang diutamakan adalah tim yang beranggotakan guru yang telah
mendapatkan sertifikat pelatihan dari Millealab.
4. Satu sekolah hanya boleh mengirimkan satu tim.

HASIL KOMPETISI
Tim Kompetisi 1000 guru pionir VR diharapkan menghasilkan output sebagai
berikut

1. Konten pembelajaran Virtual Reality yang sesuai dengan permasalahan


sekolah masing-masing.
2. Simulasi HOTS VR untuk siswa target.
3. Essay ilmiah yang berdasarkan simulasi HOTS VR yang ditulis siswa target.

4
MEKANISME
KOMPETISI
PERMASALAHAN
01 Tim memilih subjek tema yang ingin dijadikan konten bahan ajar
VR (ada dalam lampiran) dan diujikan ke siswa target. Siswa
target adalah siswa yang;
1. Mempunyai track record akademis rendah selama minimal 3
bulan terakhir.
2. Mempunyai keinginan belajar paling rendah diantara siswa
lain.

PEMBUATAN KONSEP VR
02 Tim menyerahkan abstrak yang berisi ide konten
VR mereka dengan format yang disediakan. 

PEMBIMBINGAN MOOC KONTEN


03 VR DAN PEMBUATAN KONTEN
Tim yang terpilih akan dibimbing lewat MOOC class sebelum
membuat konten VR nya.

UJI COBA KONTEN VR


04 Tim mengujicobakan konten VR ke siswa target
dan mendokumentasikannya ke dalam foto dan
video.

PEMBUATAN ESSAY
05 Target siswa membuat essay tentang apa yang dipelajari di
dalam VR dan ide nya untuk memecahkan persoalan HOTS yang
ada di dalam VR

PRESENTASI ESSAY
06 Target siswa mempresentasikan essaynya di depan
Tim Juri dan audiens.

Detail informasi dapat diunduh di


link di bawah ini:

bit.ly/InfoKompetisiVR
5
ASPEK PENILAIAN
ASPEK YANG DINILAI DARI KONTEN VR
TIM:
Pembuatan konten VR harus memperhatikan hal-hal yaitu:
1. UI & UX 
2. Pedagogik
3. Seni 
4. Relevansi konten dengan abstrak atau tema

ASPEK YANG DINILAI DARI PENULISAN


ESSAY OLEH SISWA TARGET:
Pembuatan konten VR harus memperhatikan hal-hal yaitu:
1. Relevansi judul dengan essay 
2. Inovatif dan kreatif 
3. Originalitas gagasan dan konsep
4. Penggunaan bahasa 

ASPEK YANG DINILAI DARI PRESENTASI:


Apabila tim lolos seleksi, siswa target harus mempresentasikan essaynya
dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1. Penguasaan terhadap materi yang disampaikan
2. Kesesuaian materi dengan tampilan slide
3. Proses penyampaian materi terhadap audiens
4. Kemampuan dalam berinteraksi dengan audiens

6
JADWAL
PELAKSANAAN
KOMPETISI
PRESENTASI &
ESSAY PENGUMUMAN
SCREENING PEMENANG
& PENGUMUMAN
10 BESAR

ESSAY SISWA
TARGET

MINI RISET &


UJI COBA

PEMBIMBINGAN
MELALUI MOOC DAN
PEMBUATAN
KONTEN VR

PENDAFTARAN

21 - 29 31 OKTOBER 2020
15 - 20 OKT
1 - 14
OKT 2020
1 - 30 OKT
2020
1 - 31 SEPT 2020
JULI 2020
2020

7
HADIAH
PEMENANG 1
Sekolah pemenang pertama akan mendapatkan hadiah sebagai
berikut :
1. Beasiswa senilai 10 juta rupiah untuk siswa target
2. 10 perangkat kacamata VR
3. 5 smartphone Android untuk perangkat VR
4. Akses full fitur lisensi Millealab untuk 2 tahun

PEMENANG 2
Sekolah pemenang kedua akan mendapatkan hadiah sebagai
berikut :
1. Beasiswa senilai 5 juta rupiah untuk siswa target
2. 5 perangkat kacamata VR
3. 5 smartphone Android untuk perangkat VR
4. Akses full fitur lisensi Millealab untuk 1 tahun

PEMENANG 3
Sekolah pemenang kedua akan mendapatkan hadiah sebagai
berikut :
1. Beasiswa senilai 3 juta rupiah untuk siswa target
2. 5 perangkat kacamata VR
3. Akses full fitur lisensi Millealab untuk 1 tahun

PEMENANG HARAPAN
Sekolah pemenang kedua akan mendapatkan hadiah sebagai
berikut :
1. Beasiswa senilai 1 juta rupiah untuk siswa target
2. 5 perangkat kacamata VR
3. Akses full fitur lisensi Millealab untuk 1 tahun

IDE TERBAIK - TEAM


Sekolah pemenang kedua akan mendapatkan hadiah sebagai
berikut :
1. 5 perangkat kacamata VR
2. Akses full fitur lisensi Millealab untuk 1 tahun
8
DOKUMENTASI
KOMPETISI 1000 GURU PIONIR VR BATCH 1
Millealab telah berhasil menyelesaikan kompetisi bergengsi yang turut melibatkan
para guru dan siswa hebat se-Indonesia pada 9 Mei 2020. Era disrupsi sangat
memengaruhi metode pembelajaran semua jenjang pendidikan khususnya di
tengah wabah COVID 19 sehingga menggantikan aktivitas belajar yang
seharusnya ada di kelas menjadi di rumah saja. Seiring dengan hal tersebut,
kompetisi ini tetap berjalan dengan baik dan sukses. Semua prosesnya melalui
daring yang mana hal ini membuktikan bahwa Indonesia telah siap maju dan
mendukung teknologi edukasi yang lebih baik khususnya dengan Millealab.

BATCH PERTAMA :
200 PARTISIPASI GURU DARI
SEKOLAH DI INDONESIA!

Millealab akan terus bergerak dalam


memotivasi guru dalam membentuk
siswa sebagai generasi penerus yang
jenius!
9
TESTIMONIAL
"BERAGAM BUDAYA DAN JENJANG PENDIDIKAN"

Dengan adanya kompetisi ini, Millealab turut menyaksikan 'life changing moment'
para generasi penerus bangsa yang sangat luar biasa. Berikut testimonial Kompetisi
1000 Guru Pionir VR Millealab Batch Pertama:

"Setelah ikut lomba kemarin aku jadi tambah giat


belajar nya aku yakin Cita Citaku jadi polisi kelak
bisa tercapai karena belajar nya menyenangkan aku
juga ingin menciptakkan game belajar yang bagus."

IBNU ILHAM SEPTIAN


KELAS V - SDN SALATIGA 01

"Di sini saya bangga bisa menjadi bagian dari 1000 guru
pionir VR dan dapat menjembatani aspirasi teman-
teman siswa lainnya yang memiliki kesulitan belajar."

IZZUDDIN AL QASSAM
KELAS XI MIPA 2 - SMAN 1 GIRI

"Ini adalah kompetisi yang sangat menyenangkan


sekaligus mendebarkan karena penilaiannya
berdasarkan banyak aspek. Saya berharap Millealab
tetap mengadakan kompetisi semacam ini agar kami
para guru mampu terus berkreasi."

ANGGUN NOVITA SARI


GURU MA AL-HIKMAH BANDAR LAMPUNG

"Kompetisi yang digagas oleh Millealab, tak banyak


acara yang berusaha menyatukan sekolah di Indonesia,
membuat orang-orang bisa berbagi ide kreatif dan
membangun jembatan kompetisi produktif sekolah
dalam mengembangkan teknologi VR. Kompetisi 1000
guru pionir VR tahun ke dua ditunggu jadwalnya
dengan tema out of the box thinking."

JOKO WALUYO, S.SI., M.PD.


GURU SMK BUDI LUHUR

10
PENUTUP
Demikian proposal kompetisi 1000 Guru Pelopor VR dengan Millealab ini
kami ajukan. Besar harapan kami agar kerjasama kita dapat mendorong para
guru untuk ikut serta mengikuti kompetisi ini. Semoga kegiatan kompetisi ini
bisa menumbuhkan semangat dan keaktifan di dunia pendidikan bagi para
guru dan peserta didik yang pada akhirnya akan melahirkan Sumber Daya
Manusia yang kreatif, inovatif, dan kompetitif serta menciptakan lingkungan
pendidikan 4.0.

Jakarta, Mei 2020

ANDES RIZKY
MANAGING DIRECTOR - MILLEALAB

11
KOLABORASI BERSAMA

MEDIA RELEASE

HUBUNGI KAMI :

contact@millealab.com

+6285320002987 (Hanya WhatsApp)

fb.com/Millealab

@Millealab

12

Anda mungkin juga menyukai