133-Article Text-268-3-10-20120619
133-Article Text-268-3-10-20120619
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpes
Marhadi
ISSN 2252-648X
Alamat korespondensi:
Kampus Unnes Bendan Ngisor, Semarang 50233
Email: pps@unnes.ac.id
Marhadi/ Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
49
Marhadi/Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
tubuh memiliki peran penting dalam bermain esuaikan keberadaan prasarana di sekolah.
hoki (Indranil Manna, dkk. 2010:229). Permai-
nan hoki memiliki karakteristik yang cukup unik Metode
yakni mempermainkan bola kecil dengan penam-
pang muka stik yang kecil, sehingga bisa dijadi- Penelitian dan pengembangan disebut
kan olahraga rekreatif (Tim PPI UPI 2009:1), sebagai pengembangan berbasis penelitian (re-
sedangkan menurut Jane Powell (2008:1) per- search-based development). Dalam penelitian ini
mainan hoki adalah sebuah permainan tim yang model pengembangan yang digunakan adalah
menyenangkan, cepat dan membutuhkan kete- model pengembangan prosedural, karena model
rampilan. ini bersifat deskriptif, yaitu suatu prosedur yang
Permainan hoki belum dikenal oleh guru menggambarkan langkah-langkah yang harus
ataupun siswa hal ini dikarenakan alatnya yang diikuti dalam menghasilkan produk.
mahal dan kurangnya sosialisasi dari pihak yang Prosedur yang digunakan dalam pengem-
bersangkutan. Rancangan model pembelajaran bangan permainan hoki untuk pembelajaran
hoki untuk siswa SMP dengan cara memodifika- penjasorkes siswa SMP ini meliputi lima tahap
si sarana dan prasarana serta peraturan permai- utama yaitu:1). Melakukan analisis produk yang
nannya merupakan salah satu bentuk upaya agar akan dikembangkan: a). Survey permainan hoki
siswa dapat mengikuti kegiatan pembelajaran saat pembelajaran penjasorkes; b). Pengkajian
dengan senang dan dapat memberikan inovasi terhadap permainan hoki secara umum untuk
bagi guru penjasorkes untuk dapat mengajarkan mengetahui karakteristik cabang olahraga ini;
permainan hoki sebagai materi permainan bola dan 2). Mengembangkan produk awal permainan
kecil. hoki untuk siswa SMP: a). Analisis tujuan dan
Rumusan masalah dalam penelitian ini karakter produk; b). Analisis karakter siswa; c).
sebagai berikut: 1).Bagaimana bentuk pengem- Menetapkan tujuan dan bentuk permainan; d).
bangan permainan hoki yang sesuai untuk media Menetapkan����������������������������������
strategi pengoranisasian dan pem-
pembelajaran penjasorkes untuk siswa SMP?; belajaran; 3) Validasi
������������������������������������
ahli: ���������������������
hasil dari pengemban-
2).Apakah model permainan hoki efektif untuk gan produk tersebut terlebih dahulu dilakukan
pembelajaran penjasorkes?; dan 3).Bagaimana uji validitas yang melibatkan 3 orang ahli yang
keterterimaan model permainan hoki yang di- terdiri dari 2 orang ahli penjasorkes (Drs. Uen
kembangkan dalam proses pembelajaran penjas- Hartiwan, M.Pd dan Ngatirin, S.Pd, M.Or) dan
orkes? 1 orang ahli materi permainan hoki (Sunaryo,
Tujuan penelitian pengembangan ini A.Md). Validasi ini dimaksudkan untuk men-
mengarah kajian secara teliti pada : 1).�������
Mengha- gantisipasi kesalahan pada pengguna (peserta
silkan bentuk permainan hoki yang sesuai untuk didik); 4). �������������������������������������
Uj�����������������������������������
i ���������������������������������
coba�����������������������������
lapangan; a).Uji coba kelom-
media pembelajaran penjasorkes untuk siswa pok kecil; b). Uji coba kelompok besar; 5). Revisi
SMP; 2).Mengetahui efektifitas permainan hoki produk: rancangan uji coba produk melalui dua
yang dikembangkan untuk pembelajaran penjas- tahap antara lain : 1) uji coba kelompok kecil, 2)
orkes; dan 3).Untuk mengetahui keterterimaan uji kelompok besar. Sebagai gambaran uji coba
model permainan hoki dalam proses pembelaja- kelompok kecil menggunakan 35 siswa pada satu
ran penjasorkes. kelas. Uji kelompok besar menggunakan 3 kelas
Spesifikasi produk yang diharapkan mela- dari 3 SMP di Kota Semarang sebanyak 96 siswa.
lui penelitian pengembangan ini yaitu menghasil- Subjek uji coba adalah sasaran pemakai
kan suatu produk berupa model pengembangan produk, yaitu siswa SMP di Kota Semarang yaitu
permainan hoki yang dimodifikasi sesuai dengan SMP Negeri 1 Semarang, SMP Negeri 5 Sema-
proses pembelajaran siswa SMP sehingga dapat rang dan SMP Negeri 23 Semarang.
mewujudkan pembelajaran yang aktif, inovatif, Jenis data yang digunakan dalam peneliti-
kreatif, efektif dan menyenangkan serta dapat an ini yaitu data kualitatif. Data kualitatif dipero-
mencakup aspek pembelajaran (kognitif, afektif leh dari hasil wawancara yang berupa pendapat
dan psikomotor), selain itu juga �������������
dapat mening-
������� dari ahli penjasorkes dan nara sumber secara li-
katkan minat siswa terhadap pembelajaran�����per- san maupun tulisan sebagai masukan konstruktif
mainan hoki dan membantu guru penjasorkes untuk bahan revisi produk.
untuk lebih inovatif dalam menyajikan suatu Instrumen pengumpulan data yang di-
materi permainan bola kecil�������������������
.������������������
�����������������
Pengembangan per- gunakan dalam pengembangan produk berupa
mainan hoki dapat dimainkan dilapangan yang kuesioner, angket, dan pengamatan lapangan.
tidak terlalu luas dan tidak harus menggunakan Angket digunakan untuk menjaring informasi
lapangan ����������������������������������
hoki �����������������������������
yang sesungguhnya������������
namun meny- secara sistematis dan terarah dari para ahli dan
50
Marhadi/ Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
nara sumber, sedangkan kuesioner dan pengama- 1 Semarang, SMP Negeri 5 Semarang dan SMP
tan lapangan digunakan untuk mengetahui tingkat Negeri 23 Semarang. Proses pengambilan data
kelayakan dan keterterimaan produk. berlangsung 21 hari mulai tanggal 16 Mei 2011
Uji validitas dalam penelitian ini meng- di SMP Negeri 1 Semarang, SMP Negeri 5 Se-
gunakan analisis butir. Adapun cara pengukuran- marang dan SMP Negeri 23 Semarang. Model
nya adalah skor-skor yang ada pada butir dikore- baru dalam pembelajaran penjasorkes khusus-
lasikan dengan skor total dengan rumus korelasi nya permainan hoki yaitu dengan perubahan
product moment dari Pearson (Suharsimi Arikunto pada aturan permainan dan modifikasi sarana
2002:160), yaitu: serta prasarana.
Distribusi responden berdasarkan jenis
N (∑ XY ) − (∑ X )(∑ Y )
kelamin dapat dilihat pada tabel 2.
rxy = Berdasarkan tabel 2, dapat diketahui bah-
{N (∑ X )− (∑ X ) }N (∑ Y )− (∑ Y )
2
2 2 2
k ∑ v b
2
r11 = 1 − v 2
(k − 1) 1
...…………………… 2)
Keterangan :
r11 = Koefisien reliabilitas alpha
k = Jumlah item
∑v b 2
= Jumlah varians item
2
v
1 = Jumlah varians total
1 = Bilangan konstan. Grafik 1. Jenis Kelamin Responden Pada
Siswa SMP
Teknik analisis data yang digunakan dalam (Sumber: Hasil penelitian, 2011)
penelitian ini adalah dengan analisis uji Anova
Distribusi responden berdasarkan umur
satu faktor jika data berdistribusi normal, namun
dapat dilihat tabel 3.
jika data tidak berdistribusi normal maka diguna-
kan uji pengganti non parametrik yaitu uji wilcox- Tabel 3. Distribusi Responden Berdasarkan
on. Deskripsi data tentang minat atau ketertarikan Umur.
siswa terhadap permainan hoki dibagi dalam tiga
Umur Jumlah %
X - SD), sedang (
kategori, yaitu rendah (skor <
< Umur Rata-rata 17 17,7
X - SD < skor < X + SD), dan tinggi (skor ≥ X (13 tahun)
+ SD) (Azwar 2003: 108). ≥ Umur Rata-rata 79 82,3
(13 tahun)
Hasil dan Pembahasan
Total 96 100,0
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri Sumber: Hasil penelitian (2011)
51
Marhadi/Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
Grafik 2. Umur Responden Pada Siswa SMP ternyata gambaran mengenai kualitas permainan
(Sumber: Hasil penelitian, 2011) hoki menurut tiga orang ahli secara rinci dapat
dilihat pada tabel 4.
tian ini adalah 12,9 tahun di bulatkan 13 tahun. Berdasarkan tabel 4, maka dapat disimpul-
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat, bahwa se- kan bahwa dari 15 item pertanyaan yang melipu-
bagian besar responden berumur lebih atau sama ti indikator kesesuaian dan kemudahan produk,
dengan umur rata-rata yaitu sebesar 82,3% (79 manfaat produk dan tujuan produk, menurut
orang) dan 17,7% (17 orang) berumur kurang beberapa ahli permainan sebagian besar model
dari umur rata-rata. Untuk lebih jelasnya dapat permainan hoki ini memiliki kualitas dalam ka-
dilihat pada grafik 2. tegori kurang baik sebesar 6,7% (1 pertanyaan),
Pengembangan Produk permainan hoki kategori baik 93,3% (14 pertanyaan) dan kategori
pada siswa SMP di SMP Negeri 1 Semarang, sangat baik sebesar 0,0%. Sehingga dapat disim-
SMP Negeri 5 Semarang dan SMP Negeri 23 pulkan bahwa permainan hoki menurut beberapa
Semarang dilakukan dengan memberikan materi indikator yang dibuat dalam kategori baik, yaitu
permainan hoki pada pembelajaran penjasorkes sebesar 93,3%.
pada siswa SMP. Materi dalam pembelajaran Hasil validasi ahli tentang pengembangan
pendidikan jasmani khususnya permainan hoki permainan hoki dalam penjasorkes siswa SMP
yaitu dengan memodifikasi pada ���������������
sarana dan pra- pada tabel 5.
sarana serta peraturan permainannya. Instrumen penelitian terdiri dari tiga as-
Validasi ahli �������������������������
dapat��������������������
membantu dalam pro- pek, yaitu psikomotorik, kognitif, dan afektif
ses pengembangan yaitu untuk menspesifikasi guna mengetahui tingkat ketertarikan siswa ter-
bentuk permainan olahraga hoki untuk siswa hadap permainan hoki. Instumen ini diuji dahulu
SMP. Adapun ahli di dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan uji validitas dan reliabili-
ahli penjasorkes yaitu Drs. Uen Hartiwan, M.Pd tas, untuk mengetahui bahwa instrumen yang
dan Ngatirin, S.Pd, M.Or dan ahli permainan diujikan valid dan reliabel.
hoki yaitu Sunaryo, A.Md (wasit Hockey Jateng Berdasarkan uji validitas diperoleh hasil
dan eks. Pelatih Hockey PON XVI). bahwa tingkat minat siswa terhadap olahraga
Indikator permainan hoki yang diajukan hoki yang terdiri dari 34 item yang diujicobakan,
kepada beberapa ahli permainan hoki meliputi ternyata item yang gugur berjumlah 2 item yaitu
kesesuaian dan kemudahan produk, manfaat pro- pada item afektif nomot 13 dan kognitif nomor
duk dan tujuan produk. Data kualitas permainan 7, sehingga yang sahih atau valid berjumlah 32
diungkap menggunakan skala kuesioner dengan item dengan validitas bergerak dari 0,336 sampai
jumlah item sebanyak 15 item yang memiliki skor dengan 0,581. Uji reliabilitas kuesioner tingkat
tertinggi 4 dan skor terendah 1. Guna mengung- minat siswa terhadap permainan hoki dipero-
kap gambaran kualitas permainan hoki secara leh koefisien reliabilitas sebesar 0,894, sehingga
keseluruhan dapat dilihat dengan menggunakan instrumen tersebut dinyatakan memiliki reliabili-
perhitungan sebagai berikut: tas dengan taraf baik.
Uji coba pada kelompok kecil dilakukan
Tinggi : Skor total ≥ Mean + SD di SMPN 23 Semarang yang berjumlah 35 siswa,
Sedang : Mean – SD < Skor total < selama melakukan uji kelompok kecil, materi
Mean + SD pengembangan permainan hoki belum berjalan
Rendah : Skor total < Mean – SD dengan lancar. Hal ini dapat dikarenakan siswa
(Azwar, 2003: 108). masih merasa bingung dan canggung pada saat
bermain, hal ini dikarenakan permainan hoki
Berdasarkan kategori tersebut di atas, merupakan permainan yang baru baginya, misal-
52
Marhadi/ Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
Teknik Permain- Tampilan dalam buku Lebih diperhatikan Perlu adanya penguran-
an petunjuk kurang el- lagi antara teknik gan atau pembatasan
egan sehingga dapat yang akan diberikan teknik yang digunakan
menyulitkan siswa/ dengan waktu pembe-
guru, perlu diperjelas lajaran.
lagi
Peraturan Peraturan permainan Jumlah pemain ha- Peraturan akan men-
Permainan masih membingung- rus disesuaikan den- jadi lebih jelas apabila
kan, perlu diseder- gan ukuran lapangan dimasukkan bagaimana
hanakan lagi yang ada. cara mengambil dan
terjadinya short corner.
Penjelasan mengenai ti-
dak adanya penjaga ga-
wang meski ada gawang
dalam permainan hoki
biar pembaca tidak men-
jadi bingung.
kan saat terjadi bola keluar, pemain yang akan dan disakiti oleh siswa putra.
mengambil tembakan ke dalam masih bingung, Efektifitas dari pengembangan permainan
selain itu banyak melakukan pelanggaran bola hoki pada saat uji kelompok kecil yaitu ditandai
mengenai kaki (foot). Setelah beberapa kali me- dengan indikator peningkatan denyut jantung di-
lakukan permainan serta diberikan pengarahan bandingkan dengan saat survey pertama kali dan
maka mereka dapat melakukan permainan den- juga intensitas bermain siswa menjadi meningkat
gan senang, gembira tanpa rasa takut. Jika di- yaitu ditandai dengan siswa putra maupun putri
bandingkan pada saat sebelum adanya pengem- memainkan permainan pengembangan hoki. Pe-
bangan permainan hoki ini ada, siswa putri yang ningkatan denyut nadi rata-rata sebesar 74,69%
tidak menginginkan jika bermain bersama den- dari denyut nadi maksimal. Selain itu peneliti
gan siswa putra. Hal ini dikarenakan siswa putri melakukan penilaian dari aspek afektif kognitif
merasa takut dan malu jika dimainkan bermain dan psikomotorik yaitu dengan kuesioner.
53
Marhadi/Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
Revisi tahap ini berdasar pada hasil pen- ternyata gambaran mengenai ketertarikan siswa
gamatan lapangan saat uji coba kelompok kecil SMP terhadap permainan hoki secara rinci dapat
dan masukkan ahli permainan hoki. Perubahan dilihat pada tabel 6.
produk pengembangan model hoki terletak pada Gambaran ketertarikan siswa SMP seca-
prasarana dalam hal ini lapangan yang hendak ra keseluruhan tentang ketertarikan terhadap
dipakai untuk permainan, peraturan permainan permainan hoki dalam kategori rendah sebesar
dan peralatan permainan yang dipakai. 13,5% (13 orang), kategori sedang 66,7% (64
Tahapan-tahapan ini diajarkan agar sis- orang) dan kategori tinggi sebesar 19,8% (19
wa lebih mudah dalam menguasai teknik dasar orang). Sehingga dapat disimpulkan bahwa ke-
yang akan dikuasai dan mengaplikasikannya di tertarikan siswa SMP terhadap permainan hoki
dalam permainan yang sesungguhnya. Metode dalam kategori sedang, yaitu sebesar 65,3%.
pengajaran yang dapat digunakan adalah pende- Dalam penelitian ini, siswa diberi perla-
katan taktis, dimana siswa diberikan pengalaman kuan dengan melakukan praktek psikomotorik,
penggunaan teknik untuk mencapai tujuan atau kognitif dan afektif. Gambaran masing-masing
menyelesaikan masalah dengan bermain. Meto- aspek akan dijelaskan secara rinci dibawah ini:
de pembelajaran ini merangsang siswa melalui Gambaran mengenai aspek psikomotorik
teknik yang dikuasai untuk mampu mengem- siswa SMP pada permainan hoki secara rinci da-
bangkan taktik dan strategi yang tepat dan sesuai pat dilihat pada tabel 7.
dengan regu, situasi dan kondisi. Gambaran psikomotorik siswa SMP se-
Uji coba lapangan dilakukan di tiga SMP cara keselruhan pada permainan hoki dalam
Negeri di Kota Semarang yaitu SMP Negeri 1 Se- kategori rendah sebanyak 13,5% (13 orang), ka-
marang, SMP Negeri 5 Semarang dan SMP Ne- tegori sedang sebanyak 69,8% (67 orang) dan
geri 23 Semarang. Ketertarikan siswa SMP terha- kategori tinggi 16,7% (16 orang). Uraian tersebut
dap permainan hoki dapat dilihat dari tiga aspek menunjukkan bahwa psikomotor siswa sebagian
yaitu psikomotor, kognitif dan afektif. Data terse- besar berada pada kategori sedang yaitu 69,8%.
but diungkap menggunakan skala kuesioner den- Gambaran mengenai aspek kognitif siswa
gan jumlah item sebanyak 32 item yang memiliki SMP pada permainan hoki secara rinci dapat di-
skor tertinggi 2 dan skor terendah 1. lihat pada tabel 8.
Berdasarkan kategori tersebut di atas, Gambaran kognitif siswa SMP secara ke-
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Ketertarikan Siswa Tabel 7. Distribusi Frekuensi Aspek Psikomotorik
SMP terhadap Permainan Hoki Siswa SMP pada Permainan Hoki
54
Marhadi/ Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
Tabel 8. Distribusi Frekuensi Aspek Kognitif Tabel 10. Tanggapan Siswa Tentang Permainan
Siswa SMP pada Permainan Hoki Hoki
Sekolah Kategori f % Frekuensi
SMP Negeri 1 Rendah 0 0,0 Aspek yang Diamati Siswa yang %
Semarang Menjawab
Sedang 5 15,2
Pernyataan siswa
Tinggi 28 84,8
tentang kesan pem-
Jumlah 33 100,0 belajaran yang telah
SMP Negeri 5 Rendah 3 11,1 dilakukan.
Semarang Sedang 16 59,3 Tidak Menyenang- 18 18,8
Tinggi 8 29,6 kan
Jumlah 27 100,0 Menyenangkan 78 81,3
SMP Negeri 23 Rendah 1 2,8 Pernyataan siswa ten-
Semarang tang kejelasan setelah
Sedang 28 77,8
mengikuti pembelaja-
Tinggi 7 19,4 ran yang telah dilaku-
Jumlah 36 100,0 kan
Keseluruhan siswa Rendah 9 9,4 Tidak Jelas 42 43,8
SMP Negeri 1, 5 Sedang 56 58,3 Jelas 54 56,3
dan 23 Semarang
Tinggi 31 32,3 Pernyataan siswa
Jumlah 96 100,0 tentang pengetahuan
permainan hoki
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Aspek Afektif Tidak Mengetahui 40 41,7
Siswa SMP pada Permainan Hoki
Mengetahui 56 58,3
Katego-
Sekolah f %
ri kategori sedang yaitu 58,3%.
SMP Negeri 1 Rendah 4 14,7 Gambaran mengenai aspek afektif siswa
Semarang Sedang 30 85,3 SMP pada olahraga hoki secara rinci dapat dili-
hat pada tabel 9.
Tinggi 0 0,0 Gambaran afektif siswa SMP secara ke-
Jumlah 34 100,0 seluruhan pada permainan hoki dalam kategori
SMP Negeri 5 Rendah 1 3,7 rendah sebanyak 10,4% (10 orang), kategori se-
Semarang dang sebanyak 89,6% (86 orang) dan kategori
Sedang 26 96,3
tinggi 0,0%. Uraian tersebut menunjukkan bah-
Tinggi 0 0,0 wa afektif siswa sebagian besar berada pada kate-
Jumlah 28 100,0 gori sedang yaitu 89,6%.
SMP Negeri 23 Rendah 5 13,9 Tanggapan siswa tentang permainan hoki
Semarang dilakukan pada akhir tahapan. Hasil tanggapan
Sedang 31 86,1
siswa tentang pembelajaran permainan hoki yang
Tinggi 0 0,0 telah dilakukan dapat dilihat pada tabel 10.
Jumlah 36 100,0 Berdasarkan data diatas dapat disimpulkan
K e s e l u r u h a n Rendah 10 10,4 bahwa pernyataan siswa tentang kesan pembela-
siswa SMP Neg- Sedang jaran yang telah dilakukan sangat menyenangkan
86 89,6
eri 1, 5 dan 23 dengan frekuensi orang yang menjawab sebanyak
Tinggi 0 0,0 78 siswa atau 81,3%. Sedangkan untuk kejelasan
Semarang
materi pembelajaran yang dilakukan dengan ka-
Jumlah 96 100,0 tegori Jelas dijawab 54 siswa atau 56,3% dan per-
nyataan siswa tentang pengetahuan permainan
seluruhan pada permainan hoki dalam kategori hoki dengan jawaban Mengetahui sebanyak 56
rendah sebanyak 9,4% (9 orang), kategori sedang siswa atau 58,3%.
sebanyak 58,3% (56 orang) dan kategori tinggi Indikator yang menunjukkan efektifitas
32,3% (31 orang). Uraian tersebut menunjukkan dari model modifikasi permainan hoki yaitu da-
bahwa kognitif siswa sebagian besar berada pada pat dilihat sebagai berikut:
55
Marhadi/Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
1).Denyut Jantung Responden. Berdasar- ri 5 Semarang dan SMP Negeri 23 Semarang me-
kan survey yang dilakukan hanya mampu men- nunjukkan bahwa yang terbesar adalah kategori
aikkan denyut jantung hingga mencapai rata-rata psikomotorik tingkat sedang yaitu sebesar 69,8%
sebesar 53,04 denyut per menit. Apabila umur (67 responden), untuk aspek kognitif pada res-
rata-rata SMP Negeri 1 Semarang, SMP Negeri 5 ponden yang tertinggi adalah pada kategori ting-
Semarang dan SMP 23 Semarang adalah antara kat sedang yaitu sebesar 58,3% (56 responden)
12-14 tahun maka denyut jantung maksimal se- dan untuk aspek afektif responden yang terbesar
besar 220-13 = 207 denyut per menit. juga kategori tingkat sedang yaitu sebesar 89,6%
Berdasarkan hasil dari penelitian, yang te- (86 responden).
lah dilakukan bahwa denyut jantung responden Hasil tanggapan siswa tentang permainan
sebelum bermain adalah memiliki nilai rata-rata hoki yang dilakukan pada akhir tahapan dipero-
95,0208, nilai minimumnya adalah 60, nilai mak- leh hasil bahwa dalam hal kesan terhadap pembe-
simumnya adalah 144. Sedangkan untuk nilai lajaran hoki sebagian besar berada pada kategori
rata-rata denyut jantung setelah bermain hoki senang yaitu sebesar 81,3% (78 orang), dalam hal
adalah 147,0417, dengan nilai minimum adalah kejelasan setelah mengikuti pembelajaran hoki
78, dan nilai maksimumnya adalah 198. Dilihat sebagian besar dalam kategori jelas yaitu sebesar
dari rata-rata sebelum melakukan hoki lebih ren- 56,3% (54 orang) dan dalam hal pengetahuan
dah dibandingkan setelah melakukan permainan tentang permainan hoki sebagian dalam kategori
hoki. Sehingga kenaikan denyut jantung sete- mengetahui yaitu sebesar 58,3% (56 orang).
lah melakukan permainan hoki adalah sebesar
74,87% dari denyut jantung maksimal. Hasil dan Pembahasan
2).Uji Normalitas. Uji normalitas dilaku-
kan dengan tujuan untuk melihat kenormalan Bentuk Pengembangan Permainan Hoki
distribusi data variabel penelitian. Hasil pen- untuk Penjasorkes Siswa Menengah Pertama
gujiannya dari tabel uji normalitas data dengan (SMP)
menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Model pengembangan permainan hoki di-
Test yang pengolahannya dilakukan dengan ban- rancang untuk tujuan pengaktifan semua siswa
tuan komputer. Kaidah yang digunakan untuk sesuai dengan peran yang dimainkan dalam pen-
mengetahui normal atau tidaknya distribusi data didikan olahraga sehingga memberikan waktu
adalah jika nilai p>0,05 maka sebaran data ber- pembelajaran yang lebih bagi masing-masing sis-
distribusi normal, sedangkan jika p<0,05 maka wa. Pengembangan model permainan hoki yang
sebaran data berdistribusi tidak normal. efektif dan efisien untuk proses pembelajaran
Hasil uji normalitas variabel menunjukkan penjasorkes siswa SMP adalah sebagai berikut:
sebaran data berdistribusi tidak normal. Hal ini 1).Fasilitas dan Perlengkapan.Ada bebera-
terlihat dari variabel denyut nadi awal dan denyut pa fasilitas dan perlengkapan yang telah dikem-
nadi akhir yang mempunyai signifikansi sebesar bangkan, antara lain sebagai berikut : a). Lapan-
0,025 dan 0,15 dimana p<0,05. Kemudian guna gan. Lapangan yang digunakan dapat berupa
mengetahui ke�������������������������������
efektifan model modifikasi per- lapangan rumput, keras (plester, paving) dengan
mainan hoki, maka dilakukan uji wilcoxon. Uji ukuran panjangnya 28 meter dan lebarnya 14
wilcoxon digunakan untuk mengetahui apakah meter atau menyesuaikan luasnya lapangan bola
ada perbedaan denyut nadi siswa sebelum per- basket atau futsal di sekolah tersebut; b). Ga-���
mainan hoki dengan denyut nadi siswa sesudah wang. Dalam permainan hoki yang sebenarnya
permainan hoki. ukuran gawang dengan panjang 3,66 meter dan
Berdasarkan bagian test statistic menun- tinggi 2, 14 meter, namun dalam permainan hoki
jukkan hasil uji wilcoxon. Dengan uji wilcoxon di- modifikasi ini gawang yang digunakan dengan
peroleh nilai signifikansi 0,000 (p<0,05). Dengan ukuran panjang 1 meter dan tinggi 0,4 meter;
demikian dapat disimpulkan bahwa ada perbe- 3).Pemukul Bola (stick). Stik yang
�������������������
digunakan ter-
daan denyut jantung sampel sebelum melakukan buat dari papan kayu (mahoni) dengan panjang
permainan hoki dengan denyut jantung sesudah 0,92 meter dan pada badan stik maksimal lebar
melakukan permainan hoki. 50 mili meter atau sekitar 5 centi meter. Adapun
Hasil Psikomotorik, Kognitif dan Afektif karakteristik pemukul bola (stik) sebagai berikut :
serta Hasil Ketertarikan Siswa Terhadap Permai- aa). Stik terbuat dari papan kayu mahoni kering
nan Hoki dengan ketebalan papan 2 cm, sehingga tidak
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan mudah patah; bb). Bentuk stik menyerupai stik
bahwa data untuk psikomotorik pada semua sis- aslinya namun kedua sisinya flat (rata) sehingga
wa SMP di SMP Negeri 1 Semarang, SMP Nege- kedua sisinya dapat digunakan untuk memain-
56
Marhadi/ Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
kan bola; cc). Panjang stik 0,92 m dan pada lebar Angka (Point). Tim atau regu akan menda-
badan stik maksimal 5 cm; 4). Bola.Bola yang patkan angka jika dapat memasukan bola (goal)
digunakan adalah bola hoki lapangan, dimana ke gawang lawan.
bola ini memiliki karakteristik : aa). Berbentuk Untuk waktu bermain dalam pembelaja-
bundar dan mempunyai keliling 224 mm dan 235 ran hoki adalah 1 x 10 menit tanpa ada waktu
mm; bb). Berat antara 156 gram dan 163 gram istirahat. Setelah itu dilanjutkan tim yang lain
dan dibuat dari bahan apapun; cc). Keras dengan sehingga semua siswa mendapatkan kesempa-
permukaan halus namun ada bagian yang tidak tan untuk bermain.Dalam pembelajaran SMP
rata; dd) Memiliki laju yang lebih lambat dari satu kali pertemuan waktu yang digunakan 2 x
pada bola hoki ruangan, sehingga mudah diken- 40 menit, untuk pembagian waktunya yaitu 10
dalikan oleh siswa. menit awal untuk persiapan yang meliputi ganti
Dalam pengembangan permainan hoki ini baju dan pergantian jam pelajaran sebelumnya,
ada beberapa teknik yang digunakan dan tidak 15 menit untuk pemanasan dan pengenalan per-
perkenalkan karena tingkat kesulitan dan kesela- mainan, 45 menit untuk permainan hoki dan
matan bagi siswa. Adapun teknik yang digunakan 10 menit untuk pendinginan, istirahat dan ganti
sebagai berikut : 1). Teknik pegangan (the grip). baju, waktu ini sesuai dengan kondisi fisik siswa
Dimana teknik ini merupakan dasar bagi siswa anak sekolah menengah pertama.
untuk dapat menggerakan stik dengan benar. 2). Dimainkan oleh dua regu yang terdiri dari
Teknik mengumpan bola. Pada permainan hoki 12 pemain dimana 6 pemain inti dan 6 pemain
teknik mengumpan bola banyak macamnya dian- cadangan tanpa penjaga gawang.
taranya hit, push, scoop, flick dan typing. Namun Pemain yang memenangkan permainan
dalam pengembangan permainan hoki ini teknik adalah kelompok (team) pemain yang dapat men-
mengumpan bola hanya menggunakan teknik cetak goal paling banyak dibanding kelompok
push (dorongan), hal ini dikarenakan selain mu- lawan.
dah dipelajari juga memiliki tingkat keselamatan Model permainan hoki dalam pengemban-
bagi siswa. Teknik push juga dapat digunakan gannya mengalami perubahan-perubahan, per-
untuk memasukan bola ke gawang. 3). Teknik baikan dan revisi. Revisi dilakukan berdasarkan
menggiring bola Ada 3 macam teknik menggi- masukan dan evaluasi dari para ahli penjasorkes.
ring bola yang dipelajari yaitu menggiring bola Penelitian ini melibatkan dua ahli Penjasorkes
bebas (loose dribble), menggiring bola tertutup (clo- dan satu ahli permainan hoki.
se dribble) dan menggiring bola zig-zag (indiana Pada�������������������������������������
tahap revisi I terdapat beberapa pe-
dribble). rubahan seperti pada lapangan yang dulunya te-
Dalam pengembangan permainan hoki ini tap menggunakan ukuran lapangan basket, futsal
teknik reverse tidak dipelajari oleh siswa karena dan badminton. Namun lapangan badminton ti-
memiliki tingkat kesulitan dan mengingat waktu dak digunakan karena pertimbangan keefisienan
pembelajaran hanya 3 kali pertemuan. Sedang- dalam pembelajaran dan lapangan badminton ti-
kan untuk teknik hit, scoop, flick dan typing tidak dak ada D-line (sircle) dimana sircle tersebut akan
dipelajari dan digunakan namun hanya diperken- digunakan sebagai pengesah tidaknya suatu goal.
alkan, hal ini karena teknik tersebut memiliki Untuk pegangan pada tongkat pemukul (stick)
tingkat resiko cidera pada siswa jika digunakan perlu dibuat sedikit bulat sehingga siswa dapat
pada saat bermain hoki, sehingga nilai keselama- nyaman seperti saat melakukan teknik reverse.
tan siswa dalam pengembangan permainan hoki Memasukan dan menjelaskan peraturan short
ini lebih diutamakan. corner saat terjadi pelanggaran didalam sircle. Se-
Rancangan model pembelajaran hoki un- tiap stick antar tim diberi warna yang berbeda
tuk siswa SMP dengan cara memodifikasi sara- sehingga memudahkan wasit dalam memimpin
na dan prasarana serta peraturan permainannya pertandingan
merupakan salah satu bentuk upaya agar siswa Revisi tahap II berdasar pada hasil penga-
dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan matan lapangan saat uji coba lapangan dan ma-
senang dan dapat memberikan inovasi bagi guru sukkan para ahli penjasorkes. Perubahan permai-
penjasorkes untuk dapat mengajarkan permai- nan hoki pada revisi II ini meliputi penggantian
nan hoki sebagai materi permainan bola kecil. peraturan short corner dengan pukulan ke dalam
Permainan ini dibuat dengan tujuan agar siswa dari garis samping lapangan, hal ini dikarenakan
mampu memahami dan mampu mempraktekkan saat melakukan short corner membutuhkan waktu
materi permainan hoki hoki. Dengan adanya per- yang lama dan siswa masih kurang memahami
mainan hoki ini diharapkan permainan bola kecil bagaimana cara melakukan short corner. Jumlah
akan lebih variatif dan menarik. pemain dalam 1 tim yang dulunya 10 pemain
57
Marhadi/Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
58
Marhadi/ Journal of Physical Education and Sports 1 (1) (2012)
Tim Penyusun. 2009. Panduan Penulisan Karya Ilmiah. bangan. Malang: Pusat Kajian Kebijakan Olah-
Semarang: Universitas Negeri Semarang raga LEMLIT UM.
Tim Penyusun KTSP. 2006. KTSP Pendidikan Jasmani Yong Jiang et al. 2007. Gray Model for the Prediction
Olahraga dan Kesehatan. Surabaya: 2Warna de- of Result in Track and Field Events. Interna-
sign & offset tional Journal of Sports Science and Engineering.
Tim PPI. 2009. Model Desiminasi Olahraga Sebagai Olah- 01/03: 177-182
raga Rekreatif di Lingkungan Sekolah di Jawa Yoyo Bahagia, dkk. 2000. Prinsip-prrinsip Pengemban-
Barat. Bandung: FPOK UPI gan dan Modifikasi Cabang Olahraga. Jakarta:
Wasis D. Dwiyogo. 2004. Konsep Penelitian dan Pengem- Depdiknas
59