Anda di halaman 1dari 56

Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami

Team Teaching UG

Daftar Isi
Daftar Isi ............................................................................................................ 1
Etika Penggunaan Internet ................................................................................. 2
Internet dan Lingkup Intrapersonal .................................................................... 3
A Good Digital Citizen: Being & Well Being .................................................... 9
Virtual Community: Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal ....... 13
Internet & Permasalahan Sosial ....................................................................... 26
Internet dan Persoalan Sosial Klinis ................................................................. 31
Living in Digital Era: Costs & Benefits ........................................................... 34
Cyber Sex & Game Online .............................................................................. 41
Human Centered Digital Transformasion ......................................................... 45
Psikoterapi dan Tes Inteligensi Online ............................................................. 50

1
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Etika Penggunaan Internet

Netiquette: Etika dalam menggunakan layanan aplikasi; Cara yang benar / dapat
diterima dalam berkomunikasi di internet.
Netiquette Buruk
 Flaming: Memprovokasi, penghinaan, mengejek, atau komentar kasar yang
menyinggun
 Trolling: Memposting tulisan atau pesan menghasut dan tidak relevan
dengan topik yang dibicarakan di komunitas online; bertujuan provokasi dan
memancing emosi pengguna internet lain agar diskusi yang berlangsung jadi
kacau; pelakunya dapat disebut troller dan provokator.
 Junking: Memposting sesuatu yang tidak berguna di internet.

2
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Internet dan Lingkup Intrapersonal

Pemanfaatan Internet di Indonesia


Berdasarkan Jenis Layanan
(sumber penyelenggara jasa internet Indonesia; APJII, 2019)
 Chatting → What’s App, Line, Telegram
 Media Sosial → Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, Path
 Browser → Google, Bing, Yahoo
Berdasarkan Kegiatan
(sumber penyelenggara jasa internet Indonesia; APJII, 2019)
 Melihat gambar / foto : 72,79%
 Mengunduh video : 70,23%
 Melihat video : 69,64%
 Mengunduh gambar / foto : 56,77%
 Membaca artikel : 55,30%
 Mengunggah file :35,99%

Aspek-aspek yang Mempengaruhi & Dipengaruhi Penggunaan


Internet
Aspek Psikologis
 Identitas Online
 Identitas: Karakteristik dalam diri individu seperti tempat dan tanggal
lahir, nomor sepatu, warna rambut, jenis kelamin, & lain sebagainya.
Psikolog percaya bahwa individu memiliki identitas yang terdiri dari
berbagai segi merefleksikan aspek aspek berbeda dari diri tergantung
pada suatu situasi.
 Identitas Online: Keseluruhan karakteristik & interaksi yang
dilakukan oleh individu.
 Eksplorasi diri (self-exploration): Pemeriksaan dan analisis kapasitas
spiritual atau intelektual seseorang yang belum terealisasi;
penjelajahan identitas diri
 Self-Awareness: Kegiatan memusatkan perhatian terhadap dirinya
sendiri, mereka menilai dan membandingkan perilakunya dengan
standar internal dan nilai-nilai mereka; Sadar diri
 Partial Identity: Bagian dari karakteristik yang membentuk identitas
diri.
 Identifier: Satu atau lebih bagian data yang secara unik
mengidentifikasi seseorang (atau hal lain) dalam populasi tertentu.
Pengidentifikasi dapat berupa informasi 'dunia nyata' seperti nama atau
nomor telepon, atau dapat berupa data yang lebih teknis, seperti alamat

3
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

IP, alamat MAC, nomor kartu SIM, atau nomor acak yang ditempatkan
di komputer Anda dalam sebuah cookie.
 Profile: Representasi dari sesuatu secara garis besar; Suatu cara
bagaimana orang lain mengenali diri kita secara online.
 Persona: Bagia dari partial identity; Hal-hal yang kita tunjukkan secara
online bagaimana kita ingin dikenal.
 Contoh identitas online oleh Michelle Well:
Memberi contoh seorang gadis yang sedang berchatting dengan me-
nampilkan karakter yang kontradiktif dengan diri aslinya. Akhirnya,
semakin lama semakin jauh dengan kenyataan sosial yang ada,
bahkan tidak dapat menerima dirinya sendiri apa adanya. Bahaya
laten → terbentuk kepribadian online yang berbeda dari kenyataan.
 Pendapat Erich Fromm dari contoh di atas: Kondisi tersebut disebut
neurosis yang mengakibatkan gangguan jiwa serius.
 Pendapat Reid Steere: Jika internet digunakan untuk media eksplorasi
diri dengan kesadaran penuh, akan terjadi pertumbuhan sebagai hasil
refleksi diri secara utuh.
 Penelitian Valkenburg et al (2005):
 Survey dilakukan kepada 600 siswa usia 18 tahun
 Alasan menggunakan chatting atau instant messaging
→ Eksplorasi diri untuk melihat reaksi orang lain
→ Kompensasi sosial untuk menghilangkan rasa malu
→ Fasilitasi sosial untuk membentuk suatu hubungan
 50% remaja mempresentasikan dirinya sebagai individu yang
lebih tua dari usia sebenarnya.
 Faktor seseorang mendaftar atau menjadi pengguna aktif dengan
identitas palsu (anonim):
 Menutup jejak di dunia maya
 Menjaga repputasi dan harga diri
 4 dimensi internet yang digunakan remaja kota:
 Informasi (Information Utility)
 Kesenangan (Leisure / Fun Activity)
 Komunikasi
 Transaksi
 Disinhibisi Online
 Ketidakmampuan individu untuk mengontrol perilaku impulsif pikiran
atau perasaan dan terwujud ketika orang orang berkomunikasi secara
online dengan cara yang tidak biasa dilakukan ketika offline.
 Penyebab Disinhibisi Online:
 Anonimitas: Identitas pribadi atau informasi identitas pribadi
orang tersebut tidak diketahui.
 Invisibilitas: Keadaan tidak terlihat secara fisik yang membuat
pengguna tidak perlu khawatir mengenai bagaimana kita
memandang orang lain dan sinyal emosional apa yang kita
kirimkan melalui ekspresi wajah.

4
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Asinkronisitas: Tidak berinteraksi secara real-time sehingga


tidak harus menghadapi reaksi langsung seseorang melemahkan
orang-orang.
 Solipsistic Introjection: ‘Mendengar’ suara / ucapan pesan yang
dibaca, karena hal ini sibyektif, sehingga intonasi & makna dapat
berbeda dari yang mungkin dimaksud lawan bicara.
 Imajinasi disosiatif: Persona / karakter imajiner yang diciptakan
pengguna mengenai diri sendiri yang berbeda dari kenyataan dan
hidup di dimensi khayalan, terlepas dari tuntutan & tanggung
jawab dunia nyata.
 Kesetaraan sosial di internet: Semua pengguna merasa setara di
dunia online.
 Kepribadian Online
 Penelitian Yuen & Lavin (2004)
 Mahasiswa yang pemalu cenderung menggunakan internet secara
kompulsif (memiliki dorongan yang tak tertahankan untuk
melakukannya).
 Kegagalan dalam kuliah dan akhirnya keluar.
 Mahasiswa pemalu lebih memilih interaksi secara online
dibandingkan pertemuan secara langsung.
 Penggunaan internet pada kepribadian ekstrovert
 Meningkatkan kontak sosial melalui online;
 Tidak terlalu kesepian dengan penggunaan internet yang luas.
 Ektrovert meningkatkan penggunaan internet di waktu luang
 Ektrovert berkaitan negatif dengan penggunaan situs media sosial
 Penggunaan internet pada kepribadian introvert
 Penggunaan internet yang berlebihan akan menurunkan kontak
sosial
 Penggunaan internet yang luas menjadi lebih kesepian.
 Penggunaan internet pada neurotisme
 Neurotisme menurunkan pencarian informasi melalui internet
 Neurotisme berkaitan positif dengan penggunaan situs media
sosial
 Belanja online, bermain game, pencarian informasi meningkatkan
gejala depresi, namun E-mail, chat, instant messaging sebaliknya.
Aspek Demorafis
 Jenis Kelamin
 Secara umum, pengguna internet didominasi laki-laki. Di Indonesia,
51,43% laki-laki dan 48,57% perempuan (APJII 2018)
 Saat ini total pengguna Internet di seluruh dunia kurang lebih 4,5
milyar orang (60% penduduk dunia)
 Dominasi pria dalam penggunaan internet dilatarbelakangi dari
tingginya ketertarikan pria terhadap beragam jenis games, dan
pemanfaatan komputer serta internet di awal masa perkembangannya.

5
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Secara tidak langsung dominasi tersebut menimbulkan asumsi bahwa


adanya aspek perbedaan kemampuan spasial yang membuat kaum pria
masih menguasai pemanfaatan internet.
 Di beberapa negara ada determinasi kaum pria dalam membatasi
perempuan terkoneksi dengan internet.
 Dominasi kaum pria mulai tergerus sejak tahun 2000an. Rentang
perbedaan jumlah pengguna internet berdasarkan jenis kelamin kini
berada di bawah 5%.
 Penggunaan internet oleh laki-laki:
 Browsing
 Game Online
 Hiburan Online
 Penggunaan internet oleh perempuan:
 E-commercing
 Media sosial
 Hiburan online
 Game play
 Ada pengalaman tersendiri untuk wanita saat terlibat dalam games
sebagai player.
 Presentase gamers pria masih lebih banyak dibanding wanita
(55% : 45%)
 Jenis game yang disukai pria: Real Time Strategy, MMORPG,
First Person Shooter, Life Simulation Game.
 Jenis game yang lebih disukai wanita: Board, Card, Quiz, Trivia,
gambling oriented games
 Pria lebih mudah terpengaruh dengan konten kekerasan dibanding
wanita.
 Usia
 Usia mempengaruhi kebutuhan yang ingin dicari melalui internet,
misalnya usia lansia lebih banyak mengakses informasi kesehatan
sedangkan usia kerja produktif mengakses informasi pengembangan
diri bisnis dan hiburan.
 Usia mempengaruhi penggunaan internet dari segi frekuensi dan
intensitas.
 Jumlah pengguna internet untuk kategori lansia masih berada pada
urutan yang paling bawah.
 Banyaknya keterlibatan dengan penggunaan internet mempengaruhi
tingkat kesehatan mental.

(Pengguna internet berdasarkan usia) (Pengguna internet berdasarkan intensitas)

6
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Etnis
 Perkembangan internet dimulai dari benua Amerika lalu kemudia
Eropa yang menjadikan kawasan tersebut selalu terdepan dalam
pemanfaatannya.
 Etnis Kaukasian masih merajai jumlah pengguna internet sampai saat
ini dengan sumbangan dari
Eropa dan US, diikuti oleh
Hispanic, Asia dan Afro.
 Tingginya pengguna dari
etnis ini salah satunya
karena dukungan teknologi
yang optimal di negara
tempat bernaung.
 Status Ekonomi
 Ketersediaan intern.et di beberapa belahan dunia masih merupakan
privilege
 Status ekonomi mempengaruhi
jaminan tersedianya fasilitas
untuk terkoneksi internet dalam
lingkup negara maupun individu.
 Kondisi sosial ekonomi dan
budaya juga mempengaruhi
intensitas penggunaan internet.
(Penggunaan Internet di Indonesia
berdasarkan Tingkat Ekonomi)

Dampak Positif
Sosial
 Memudahkan komunikasi dengan hadirnya banyak platform
 Menghemat biaya dan juga waktu dalam melakukan komunikasi
 Menambah banyak relasi dan juga teman
 Mencegah individu menjadi kuper atau kurang pergaulan
 Dapat saling tolong menolong atau membantu dalam memecahkan masalah
tanpa harus terikat lokasi dan tempat
 Mempermudah penyampaian informasi terkini
Ekonomi & Bisnis
 Berkembangnya Online Shop minimalkan lapak usaha dan menghemat
waktu transaksi
 Pemasangan iklan dari barang yang dijual Promosi bisnis via internet
 Memudahkan siapa pun untuk menjual dan membeli produk baik produk
nasional maupun internasional
 Sumber bagi para pencari kerja

7
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Pengembangan Diri Individu


 Dapat menjadi media relaksasi untuk mengurangi stress hingga depresi
 Menambah kepercayaan diri
 Dapat memotivasi individu agar bisa berkarya lebih baik lagi
 Menambah pengalaman pribadi
 Dapat membuat individu menjadi lebih bahagia
 Dapat membantu individu meningkatkan kreativitas dan memperoleh
berbagai keterampilan
Akademik & Pendidikan
 Pelajar dapat memperoleh ilmu tambahan selain yang sudah diperoleh di
sekolah
 Membantu siswa dalam mengerjakan tugas
 Membantu semua dalam memperoleh informasi dengan cepat
 Sebagai platform pembelajaran online

Dampak Negatif
Sosial
 Merasa tidak aman
 Prostitusi online berkembang
 Meningkatkan risiko terjadinya tindak kejahatan
 Banyak konten konten internet yang tidak pantas
 Banyak munculnya informasi hoax atau black campaign
Kesehatan
 Dapat merusak mata, akibat terlalu lama menatap layar laptop atau komputer
 Tubuh menjadi cepat lelah dan lemas
 Jam tidur yang tidak beraturan
 Dapat menimbulkan gangguan kesehatan mental
Pengembangan Diri Individu
 Berpengaruh pada penurunan prestasi
 Menurunkan konsentrasi dan fokus
Ekonomi
 Penipuan yang mengatasnamakan online shop
 Toko toko offline bangkrut karena sepi pembeli
Keamanan
 Banyak munculnya hacker yang mampu meretas situs
 Lokasi seseorang bisa dilacak dengan mudah

8
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

A Good Digital Citizen:


Being & Well Being

9
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

10
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Konsep Utama ‘Citizenship’: Kemampuan untuk bergerak melampaui


kepentingan pribadi seseorang dan berkomitmen untuk kesejahteraan beberapa
kelompok yang lebih besar yang salah satunya adalah anggotanya (Sherrod et al.,
2002: 265 cited in Jones & Mitchell, 2016).
“Mengetahui bagaimana berperilaku secara tepat dan bertanggung jawab terkait penggunaan
teknologi”
“…Menjadi warga digital yang baik berarti menjadi anggota komunitas online yang etis dan
bertanggung jawab…”

A Good Digital Citizen


Terampil memanfaatkan internet untuk
kepentingan sendiri, kelompok maupun
masyarakat luas.
Terampil berperilaku dalam memanfaatkan
internet yang digambarkan dalam perilaku yang
beretika, jujur, berintegritas, memahami konsep
privacy serta memiliki literasi yang baik terhadap
teknologi dan manusia → berkomunikasi dan
berinteraksi di lingkungan virtual (Waikato Diocesan
School for Girls, 2015).

11
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

5 Sifat ‘A Digital Citizen’


 Inclusive: Berhubungan dengan orang lain dengan hormat & empati.
 Informed: Mengevaluasi informasi berdasarkan keakuratan, perspektif, &
validitas.
 Engaged: Menggunakan untuk kebaikan
 Balanced: Mengutamakan waktu & aktivitas offline & online.
 Alert: Mengetahui cara untuk tetap aman.

Digital Domain
Being Online
 Akses & inklusi
 Literasi media & informasi
 Pembelajaran & kreativitas
Well-being Online
 Etika & empati
 Kesehatan & kesejahteraan
 Kehadiran daring & komunikasi
Rights Online
 Partisipasi aktif
 Hak & tanggung jawab
 Privasi & keamanan
 Kesadaran konsumen

Civil Engagement
Mengacu pada perilaku yang dimaksudkan untuk memberi manfaat bagi kebaikan
bersama (Lenzi et al., 2012; Zaff et al., 2008 dikutip dalam Jones & Mitchell, 2016)
Perilaku ini dapat mencakup partisipasi politik, tetapi juga dapat mencakup kerja
sukarela, amal pendukung, dan berbagi hobi dan keterampilan dengan komunitas
yang lebih besar (Sherrod et al., 2002; Youniss dan Levine, 2009 dikutip dalam Jones &
Mitchell, 2016).

12
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Virtual Community: Psikologi dan


Internet dalam Lingkup Interpersonal

Sejarah Komunitas Online


Manusia: Makhluk sosial (gregariousness)
 Persahabatan
 Dukungan
 Dengan atau tanpa internet (Manusia sudah terbiasa membangun sebuah
kelompok)
Kehadiran Internet
 Internet menjadi ruang sosial yang memungkinkan lahirnya kelompok-
kelompok dengan:
 Jenis yang baru,
 Metode dan media baru,
 Cara berkomunikasi yang baru
 Cara berinteraksi yang baru
 Sosial Media
 Kita seakan membangun kelompok kita sendiri dimana kita juga yang
menjadi pusatnya
 Difollow dan memfollow orang lain dalam kelompok media sosial itu,
 Saling berbagi hal menarik serta berinteraksi dengan berbagai ragam

Kelompok
Definisi Kelompok: Kumpulan dua orang atau lebih yang saling berinteraksi dan
saling mempengaruhi.
 Definisi tersebut tersebut sangat cocok bila dikaitkan dengan kelompok
dalam pekerjaan dan kelompok sosial, namun kadar interaksi dan
pengaruhnya akan dapat berkurang bila kita mendefinisikan misalnya pada
kelompok penumpang di busway, atau kumpulan orang yang makan di suatu
restoran.
Jumlah interaksi yang terjadi pada sekumpulan orang yang berdekatan akan
berbeda-beda tergantung keadaan. Satu perubahan yang terjadi dapat mengubah
kumpulan orang itu menjadi sesuatu yang sesuai dengan definisi “kelompok.
Pada tingkat kelompok yang lebih tinggi anggota-anggotanya akan menjadi
representasi dari kelompok dan kelompok dapat berkembang menjadi eksklusif
jika anggota menunjukkan loyalitas dan komitmen, serta partisipasi aktif dalam
kegiatan kelompok. Keanggotaan dalam sebuah kelompok memiliki pengaruh
yang kuat dalam perilaku seseorang.

13
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Sebuah kelompok bertambah kuat saat makin banyak yang mengajukan diri
menjadi anggota, namun untuk diterima sangatlah sulit, kerena keanggotaan
kelompok akan memberikan status yang tinggi. Ketika kita berusaha keras untuk
menaklukan tantangan-tantangan dari kelompok tersebut, bisa jadi kita benar-
benar ingin menjadi bagian dari kelompok itu. Kohesivitas kelompok akan
membentuk identitas sosial bagi para anggotanya.
Kohesivitas: Daya baik positif atau negatif yang menyebabkan anggota
kelompok bertahan dalam kelompok (Taylor dkk, 2009)

Groupness
Kelompok online seringkali terlihat rapuh, namun ternyata dapat dibuktikan
bahwa rasa melekat (kohesi) yang kuat terhadap kelompok muncul secara
bertahap dan teratur.
Joan Korenman and Nancy Wyatt mencoba menguraikan beberapa variabel yang
berkontribusi pada kohesivitas kelompok dengan mengamati pola pada sebuah
grup mailing list (milis) yang anggotanya tertarik pada studi tentang peranan
perempuan dalam dunia pendidikan.
Tidak ada yang memoderatori grup ini, namun kontribusi anggota kelompok
umumnya sama, ada yang menjadi pusat perhatian, ada yang berpendapat dengan
semangat, dan sebagian lagi menyimak atau terkadang hanya sesekali memberi
komentar.
Hal-hal inilah yang membuat arti groupness / kelompok itu dirasakan:
 Mereka merasakan groupness ini ada melalui hadirnya informasi yang
tersebar, rasa kebersamaan, dan adanya diskusi tentang pengalaman pribadi,
sedangkan pada percobaan online, adanya media perantara berupa komputer
dan internet dalam berkomuniksasi membuat kecenderungan untuk
menyesuaikan diri dengan kelompok berkurang.
 Tetap ada adu argumentasi dalam group, tapi minim provokasi.
 Para anggota merasakan manfaat dan perasaan diterima dengan hangat
dalam lingkungan kelompok nya untuk berdiskusi tentang hal-hal yang
personal.

Dapatkah Grup yang Kohesif Muncul Secara Online?


Pada awal berkembanganya internet, sebagian orang meragukan apakah
kelompok yang kohesif dapat terbentuk dari komunikasi yang dimediasi oleh
komputer
Mereka merasa banyaknya kekurangan isyarat sosial dan adanya sifat peralihan
dari interaksi online akan menyebabkan kelompok yang tulus puas sulit terbentuk
Kalau kita bandingkan dengan grup offline, group online dapat saja setiap hari
terbentuk. Tapi dengan potensi aktif dan tidak aktif yang cukup tinggi.

14
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Kaitannya dengan forum-forum di media sosial tempat berkumpulnya orang-


orang dengan kesamaan ide, hobi, pekerjaan dan hal-hal serupa lainnya.
Kelompok virtual tersebut bisa saja menarik perhatian banyak orang untuk
menjadi anggota kelompok tersebut.
Seiring dengan berkembangnya komunitas online ini, biasanya anggota
kelompok akan cepat bertambah dan seringkali membuat kita menjadi anggota
pasif yang tidak banyak berkontribusi, atau kelompok tersebut ditinggalkan
karena kurang variatif kegiatannya hingga persaingan platform media sosial lain
yang lebih interaktif.
Hal ini berjalan terus tanpa ada peringatan, sehingga banyak kelompok online
hanya menyisakan berita-berita biasa dengan anggota yang kian sedikit
partisipasinya.

Virtual Community
Kesatuan sosial yang muncul dari jaringan sosial ketika sejumlah orang
berdiskusi dalam waktu yang cukup lama, dengan perasaan yang cukup untuk
hubungan personal di dunia maya (Rheingold, 1993).
Hal-hal yang berkaitan dengan Virtual Community:
 Identitas Sosial  Norma Kelompok
 Konformitas  Polarisasi Kelompok

Identitas Sosial
Definisi Identitas sosial: Identitas individu yang tampil dalam setiap interaksi
sosial dimana di dalamnya mencakup nilai dan emosi-emosi penting yang
melekat dalam diri individu sebagai anggotanya (Taylor dan Moghaddam)
 Berkaitan dengan keterlibatan, rasa peduli dan juga rasa bangga dari
keanggotaan dalam suatu kelompok tertentu.
Dalam kelompok virtual, seringkali kita merasa misalnya “Saya merasa punya
ikatan dengan grup online ini”, atau “Saya punya banyak kesamaan dengan
sebagian besar anggota grup online ini”.
 Tergambar misalnya melalui komentar-komentar yang ditulis untuk
menanggapi suatu postingan
Grup-grup online bisa memiliki jenis yang berbeda.
 Misalnya, Facebook menggunakan jaringan virtualnya untuk tetap
mempertahankan interaksi selain dengan face-to-face dengan anggota yang
memang sudah saling mengenal.
Sedangkan Group online lainnya (misal IG) menghubungkan orang-orang yang
awalnya tidak saling mengenal namun memiliki kesamaan, namun pada akhirnya
mereka dapat bertemu langsung di kehidupan nyata. Ini adalah kejutan dari kesan

15
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

yang Anda bentuk melalui persona online yang kemudian diperkaya lewat
pertemuan tatap muka.
Kita dapat menyimpulkan bahwa pada kelompok virtual yang memang
anggotanya belum pernah bertemu langsung saat kelompok ini terbentuk,
mungkin memang para anggotanya tidak pernah ingin bertemu langsung dengan
anggota lainnya. Sense of groupness pada kelompok ini kemungkinan muncul
dari dinamika komunikasi yang berlangsung online.

Konformitas
Definisi Konformitas
 Proses dalam diri anggota kelompok untuk menyesuaikan diri terhadap
norma-norma yang ada dalam kelompok (Riggio, 2009).
 Suatu jenis pengaruh sosial di mana individu mengubah sikap dan tingkah
laku mereka agar sesuai dengan norma sosial yang ada dalam kelompok
(Baron, 2005).

Ada kalanya dalam suatu kelompok, semua anggota kelompok melakukan apa
yang diperintahkan. Ragu-ragu atau tidak, jika sudah merupakan keputusan
kelompok, maka setiap anggota akan mengikutinya. Ada kesediaan dari para
anggota untuk berusaha mengikuti apa-apa yang menjadi tatanan pada kelompok
yang diikutinya.
Dari luar, bentuk itu dilihat seperti gambaran sebuah kepatuhan, dan hal itu adalah
salah satu faktor yang mempengaruhi keteraturan dan keseragaman pada sebuah
kelompok.
Istilahnya kita kenal sebagai Konformitas.
 Bila seseorang menampilkan perilaku tertentu karena setiap orang lain
menampilkan perilaku tersebut (O’Sears, 1985).
 Proses dalam diri anggota kelompok untuk menyesuaikan diri terhadap
norma-norma yang ada dalam kelompok (Riggio, 2009).
 Suatu jenis pengaruh sosial di mana individu mengubah sikap dan tingkah
laku mereka agar sesuai dengan norma sosial yang ada (Baron, 2005).
Sejauh Mana Anggota Kelompok Cenderung Melakukan Konformitas?
(Diuraikan dalam Experiment Asc) Percobaan ini tidak menerapkan apapun bila
ada perbedaan jawaban. Artinya satu-satunya tekanan yang didapat oleh para
subjek berasal dari dalam dirinya, dimana:
 Dia meragukan fakta yang diperolehnya sendiri karena ada tekanan secara
tidak langsung dari orang lain dalam kelompok yang memiliki jawaban atau
pendapat yang sama.
 Ada subjek yang sebenarnya yakin dengan jawaban pilihannya, namun demi
menghindari resiko kecaman dari kelompok dia lebih memilih untuk
menyesuaikan dengan anggota lainnya

16
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Kalau pada percobaan Asc yang face-to-face, subjek cenderung banyak memilih
jawaban yang salah untuk menyesuaikan diri dengan jawaban kelompoknya.
Sedangkan pada percobaan online, adanya media perantara berupa komputer dan
internet dalam berkomuniksasi membuat kecenderungan untuk menyesuaikan
diri dengan kelompok berkurang.
Kenapa Orang Melakukan Konformitas?
 Menghindari penolakan
 Agar mendapatkan pujian
 Karena mengandalkan orang lain untuk informasi yang dapat memandu
perilaku mereka, terutama dalam ketidakjelasan atau situasi yang
membingungkan
 Mengidentifikasi kelompok dan memiliki keinginan untuk menjadi serupa
dengan anggotanya

Norma Kelompok
Definisi Norma Kelompok: Satu set asumsi atauharapan yang dipegang oleh
anggota kelompok atau organisasi mengenai tingkah lakuyang benar atau yang
salah, baik atau buruk, cocok atau tidak cocok, diizinkan atau tidak diizinkan
Secara online, norma juga muncul, meskipun isyarat yang digunakan orang untuk
membangun norma tersebut berbeda. Contoh pada email. Format bahasa dalam
email merupakan kombinasi antara percakapan telepon dan memo. Ada penataan
format yang formal dari penempatan tanggal, salam, dan penutup email. Tapi
dalam penggunaan dasar email oleh komunitas akademisi dan peneliti, media ini
terlihat lebih informal dan spontan.
Transmisi pesan yang cepat membantu mendorongnya menuju informalitas, dan
informalitas menyebabkan kebutuhan yang lebih fokus ke isi/pesan, juga
kemudian banyak sekali shortcut dalam bentuk singkatan dan disederhanakan
ejaan. IDK, BTW, ppl, dan thx adalah contoh gaya penulisan di email yang
banyak digunakan dan dipahami para anggota kelompok/komunitas. Pada surat
resmi kita akan melihat formalitas yang lebih terjaga, namun pada email cederung
mengikuti gaya informal.
Pun pada sms, wa, atau twitter yang terus berkembang. Pada twitter di tahun
2009-2012 mulai memasukkan lebih sedikit kata, dan kata-kata yang muncul
menjadi lebih pendek. Salah satu kemungkinannya adalah peningkatan
penekanan pada efisiensi, dengan lebih luas singkatan yang dipahami. Efisiensi
juga berkaitan dengan penggunaan smartphone untuk mengetik kalimat.
Meskipun Twitter adalah jaringan di seluruh dunia, masing-masing grup yang
terbentuk di Twitter juga mengadopsi norma yang berbeda. Tidak mengherankan,
remaja tweet berbeda dari reporter dan humas perusahaan manajer, misalnya.

17
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Kelompok sosial yang berbeda dapat menggunakan Twitter dan tagar dengan cara
yang berbeda juga, menciptakan norma kelompok yang berkontribusi pada
identitas dan kohesi kelompok.

Awal Terbentuknya Norma Online


Norma online terkadang dapat muncul hanya karena orang-orang saling
memperhatikan satu sama lain dan menyatu dalam pola perilaku
Manusia hanya berusaha untuk mengadopsi norma-norma yang menyerupai apa
yang mereka gunakan dalam pengaturan tatap muka, kemudian menerjemahkan
ke bentuk yang dapat dijalankan secara online.
Contohnya cara orang mengatur jarak saat bertatap muka langsung pada laki-laki
dan perempuan berbeda di dunia nyata, dimana jika 2 orang laki-laki berbicara
maka akan membentang jarak yang lebih jauh dibanding saat laki-laki berbicara
dengan perempuan. Sedangkan perempuan akan menerapkan jarak yang lebih
pendek saat berbicara dengan sesama perempuan, dan jarak yang lebih jauh saat
dengan laki-laki
Jika norma ini diterpkan dalam konteks online, maka ada tergambar saat avatar
pada game (misalnya The Sims) tercipta dan berinteraksi. Kita akan melihat
perbedaan jarak pada avatar yang berbeda jenis kelaminnya
Meskipun norma jelas muncul dalam kelompok online ini, kemampuan dari
kelompok untuk menekan individu yang bandel agar dapat menyesuaikan diri,
berkurang.
Kelompok menemukan cara untuk mendorong kesesuaian dengan norma secara
online lingkungan, dan menegakkannya bila perlu.

The Sign On the Door


Orang yang baru pertama kali datang ke suatu restoran terkenal, akan melihat-
lihat lingkungan sekitar restoran untuk mempelajari mengenai perilaku yang
dapat diterima dalam lingkungan tersebut. Mereka akan mengamati bagaimana
menggunakan peralatan makan, berbicara dengan pelayan dan lain sebagainya.
Hal ini juga berlaku dalam kondisi online, untuk mempelajari norma maka akan
mengikuti istilah “the sign on the door”. Dimana terdapat aturan-aturan yang
dibuat.
Contohnya Pinterest atau twitter akan membuat persetujuan dengan pengguna
atau peraturan yang telah ditetapkan dalam pelayanan untuk dipatuhi pengguna.
Facebook membuat peraturan dimana pengguna tidak boleh memposting sesuatu
yang dapat melanggar standar yang telah dibuat, pelanggaran tersebut dapat
terkena penangguhan atau pencabutan akun.

18
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Ketika anggota kelompok gagal dalam membaca “sign” atau aturan dan
melanggar aturan tersebut maka perilaku yang tidak dapat diterima tersebu akan
mendapat teguran atau sanksi baik secara halus maupun keras.
Norma yang secara implisit dipahami oleh pengguna facebook adalah tidak sering
memperbarui status karena dianggap tidak pantas atau menghindari postingan
yang terlalu negatif, kasar atau emosional. Hal yang dapat dilakukan ketika
menemukan pengguna yang melanggar aturan ini, dapat melakukan unfollow
agar postingannya tidak muncul di news feed pengguna atau dapat melakukan
unfriend jika postingannya dianggap sangat mengganggu.
“One guy thought he was being funny and posted on my Wall. He was trying to make some
joke, but in it was totally calling me out for being a racist, so I deleted that then deleted him.”
“Seorang pria mengira dia lucu dan diposting di Dinding saya. Dia mencoba membuat
lelucon, tetapi di dalamnya benar-benar memanggil saya karena rasis, jadi saya
menghapusnya lalu menghapusnya.”

Pelanggaran ini juga terjadi pada seorang eksekutif suatu perusahaan yang
memiliki akun twitter kurang dari 500 follower ketika dia akan berangkat ke
afrika kemudian memposting suatu kata yang dianggap rasis dan menjadi viral
diseluruh dunia hingga akhirnya ia kehilangan pekerjaan di perusahaan tersebut.
“Going to Africa. Hope I don’t get AIDS. Just kidding, I’m white.”
“Pergi ke Afrika. Semoga saya tidak terkena AIDS. Bercanda, saya (orang berkulit) putih.”

Polarisasi Kelompok
Definisi Polarisasi Kelompok
 Kecenderungan kelompok untuk membuat keputusan yang lebih ekstrim
daripada kecenderungan awal (group inclinations) dari masing-masing
anggotanya.
 Perubahan sikap individu menjadi lebih ekstrim terhadap sesuatu hal akibat
hasil diskusi kelompok disebut dengan polarisasi kelompok (Stangor, 2004;
Forsyth,2010)
Awal fenomena ini berkaitan dengan “risky shift” (adanya pertukaran ekstrim
atau beresiko) yang terjadi dalam diskusi kelompok.
Contoh Polarisasi Kelompok
Studi yang melihat sikap dekriminalisasi ganja, dimana individu akan diminta
pendapatnya dari skala 1 sampai 9. 1 untuk sangat menentang dan 9 untuk sangat
mendukung. Setelah subjek memberikan pendapatnya, maka subjek digabungkan
dengan kelompok yang masing-masing berisi 3 orang untuk mencapai konsensus.
Menariknya, kelompok yang awalnya cenderung mendukung menjadi sangat
mendukung dan sebaliknya kelompok yang awalnya cenderung menentang
menjadi sangat menentang.

19
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Mengapa Terjadi Polarisasi Kelompok?


 Social Comparison Theory (Teori Perbandingan Sosial)
 Kata lainnya pengaruh normatif. Setiap orang akan merubah
pendapatnya agar bisa sesuai atau diterima dalam kelompok.
 Ketika melakukan diskusi kelompok mereka akan melihat perasaan
tiap orang, agar disukai.
 Persuasif Argumen/Informational influence
 Semua individu membawa serangkaian argumen ke dalam kelompok,
beberapa individu lainnya tidak mendukung sehingga lebih
mendukung rekomendasi awal mereka.
Bagaimana Polarisasi Kelompok Secara Online?
Internet dapat meningkatkan polarisasi karena kemudahan dalam mengambil dan
memilih apa yang ingin dilihat, mencari pendapat orang lain yang sama dengan
pemikiran individu dibandingkan melihat dari berbagai sudut pandang yang
berbeda.
Perbedaan polarisasi kelompok secara offline dan online, berkaitan dengan
kehadiran langsung para anggota kelompok. Sedikitnya kehadiran sosial secara
online dibandingkan dengan ketika berdiskusi secara tatap muka langsung, dapat
meningkatkan polarisasi kelompok.
Tiap orang memiliki kebebasan untuk memilih kelompok mana yang akan diikuti
dan pilihan kelompok yang sangat luas ada di internet.
Individu dapat memilih sumber berita, situs web dan blog yang menegaskan apa
yang diyakininya dan jarang melihat informasi yang dapat menentang keyakinan
atau pemahaman tersebut.
Individu juga akan menerima atau mengikuti (follow) teman yang memiliki
pandangan atau pemahaman yang sama dengan dirinya.
Polarisasi Kelompok di Sosial Media
Individu dapat memberikan pendapatnya di media sosial termasuk twitter, salah
satu media yang dapat memperlihatkan bagaimana polarisasi kelompok terjadi.
Di twitter pengguna dapat membalas pesan (@relply) secara langsung ke individu
serta menggunakan kata kunci atau hashtag. Sehingga, twitter cenderung menjadi
forum publik dimana setiap orang dapat bergabung dalam suatu percakapan dan
bukan hanya yang memiliki pertemanan saja yang dapat memberikan
pendapatnya.
Polarisasi dapat terjadi ketika mendiskusikan topik yang kontroversial seperti
pemanasan global, aborsi, politik, terorisme dan lain sebagainya
Suatu studi membagi pesan di twitter dalam beberapa kelompok baik pengguna
yang mengikuti atau diikuti orang lain dalam percakapan tersebut. Topik dalam
percakapan pemanasan global dapat dibagi menjadi 3 kelompok:
 Netral  Liberal  Konservatif.

20
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Kemudian terjadi polarisasi dimana 80% dikodekan sebagai liberal, atau tidak
memiliki orientasi.
Studi lain mengenai polarisasi yang terjadi pada topik pembunuhan Dr. Tiller
yang dibunuh oleh aktivis anti aborsi. Banyak hashtag yang muncul salah satunya
#tiller. Percakapan seputar kelompok yang pro terhadap pilihan atau pro terhadap
kehidupan saling bertukar komentar.

Virtual Team
A virtual team (aka “virtual workgroup”): Sekelompok
orang yang berpartisipasi dalam proyek bersama
dengan melakukan upaya kolaboratif untuk mencapai
tujuan dan sasaran bersama. Orang-orang ini
melakukan tugas dan peker jaan dalam lingkungan kerja
virtual yang dibuat dan dimediasi melalui TI dan
teknologi perangkat lunak (McConell, 2010).
Virtual team bergantung pada infrastruktur internet karena mampu
mengumpulkan orang-orang dari belahan dunia manapun untuk bersama-sama
menyelesaikan suatu pekerjaan.
Jenis-jenis Virtual Team
 Global Virtual Team
 Biasanya, tim-tim ini berlokasi di berbagai negara dan kota di seluruh
dunia.
 Mereka dapat menjadi karyawan dari beberapa perusahaan yang
menggabungkan upaya dan sumber daya mereka (termasuk orang,
teknologi, uang)
 Melakukan proyek out-sourcing bersama dan mencapai tujuan
bersama.
 Local Virtual Team
 Anggota grup kerja virtual lokal biasanya dimiliki oleh perusahaan
yang sama.
 Perusahaan itu besar atau kecil, dan memiliki sumber daya yang cukup
(teknologi sangat penting)
 Membangun dan memelihara tempat kerja tim virtual dan mengatur
karyawannya ke dalam kelompok jarak jauh yang produktif.

Kelebihan Virtual Team


 Pengurangan sewa dan penghematan teknologi
 Biaya transportasi lebi rendah dan lebih sedikit waktu yang dihabiskan untuk
perjalanan
 Komunikasi dan pertukaran informasi yang instan

21
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Kelemahan Virtual Team


 Kontrol yang lebih buruk atas grup virtual (ini dapat mengakibatkan
berkurangnya kepercayaan pada tim virtual), karena tidak ada alat kontrol
langsung
 Rentan masalah untuk membangun kepemimpinan tim virtual yang baik
(dibandingkan dengan pemimpin tim "fisik")
 Tidak sesuai dengan proyek yang membutuhkan kontrol dan manajemen di
tempat
Serba-serbi Dalam Virtual Team
 Bias
 Anggota kelompok tidak mungkin memiliki informasi dan keahlian
yang persis sama, sehingga diharapkan hadirlah gagasan bersama yang
merupakan kombinasi dari ide tiap anggota. Tapi umumnya yang
terjadi tidak demikian. Kenapa?
 Ternyata dalam prosesnya baik group offline maupun virtual
cenderung menyampaikan hal-hal yang bersifat umum dan bernilai
positif, dibandingkan menguraikan detail informasi.
 Anggota kelompok seringkali memberikan pandangan yang sekaligus
keputusan individu tanpa memberikan detail informasi. Informasi yang
dirasa bernilai negatif juga disembunyikan untuk mengindari konflik.
 Kepingan informasi yang harusnya diperoleh dari tiap anggota tim
untuk membentuk sebuah informasi yang utuh jadi tidak tercapai.
 Online ingroups & outgroups
 Dalam virtual grup, ada kecenderungan untuk membentuk
subkelompok
 Latar belakangnya bisa karena lokasi, perbedaan budaya, zona waktu,
hambatan bahasa, dan adanya ketidakcocokan secara personal
semuanya dapat mengarah pada koordinasi masalah dan
kesalahpahaman
 Sub kelompok menganggap bahwa kesamaan pola pikir, lokasi, bahasa
dsb dapat meminimalkan konflik dan diskoordinasi.
 Efek status dalam kelompok
 Pada group offline, kedudukan dan pengalaman seseorang sangat
berpengaruh dalam sebuah diskusi, namun dalam lingkungan online,
status bisa lebih sulit untuk dideteksi, dan tersamarkan
 Tingkat dominasi bisa diminimalisir pada online team, sehingga ide-
ide cemerlang bisa disumbangkan oleh siapapun
 Ada kecenderungan untuk menganggap pihak luar yang tergabung
dalam tim memiliki informasi yang lebih lengkap
 Pendapat minoritas dalam virtual team
 Pada grup offline dan online, kelompok mayoritas cenderung memberi
tekanan yang lebih besar terhadap minoritas
 Sedikit perbedaan adalah pada group online, anggota yang punya
pendapat berbeda dapat merasa lebih bebas mengungkapkan ide-ide

22
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

sampai tuntas, tanpa mengkhawatirkan ekspresi dari kelompok


mayoritas
 Konsistensi minoritas lah yang dapat menjadi gangguan dalam
keputusan kelompok mayoritas
 Electronic Brainstorming
 Pada term di tahun 50an, brainstorming diharapkan mampu memicu
kreativitas dan originalitas ide dalam suatu kelompok.
 Masih pada term tersebut, ada batasan tidak boleh mengkritik, dan
hanya sekedar memperkaya, memperbaiki atau mengkombinasikan
ide-ide dari anggota lainnya membuat tujuan brainstorming tidak
tercapai.
 Masih pada term yang sama, terbukti bahwa sebuah grup/kelompok
yang setiap anggotanya bekerja secara individual, dapat membangun
ide-ide yang lebih cemerlang dan original
 Alasan utama adalah production blocking. Di dalam sebuah grup
biasanya ada 1-2 orang yang dominan, dan Anda bisa kehilangan
momen untuk menyampaikan gagasan.
 Tapi ternyata hal tersebut tidak berlaku pada group yang bekerja pada
sebuah software developer, misalnya
 Dalam mekanisme mereka bekerja, ada tools yang akan menjembatani
tiap-tiap anggota grup untuk mennyampaikan idenya, dimana anggota
lainnya dapat memberikan komentar atau mengoreksi gagasan yang
diungkapnya.
 Mereka berdiskusi melalui tools (alat bantu elektronik) dan
menghancurkan tembok production blocking tadi sehingga
brainstorming lebih efektif
 Istilah Leader lebih umum digunakan
 Alasan hal di atas dapat terjadi:
 Dengan diskusi grup yang dimediasi oleh komputer Anda dapat
melihat kontribusi anggota grup Anda kapan saja, tetapi mereka
tidak perlu mengganggu Anda melatih pemikiran
 Selain itu, lingkungan yang dimediasi komputer dapat memicu
disinhibition, jadi anggota grup mungkin merasa lebih bebas
untuk mengekspresikannya gagasan terliar dengan sedikit
perhatian tentang reaksi negatif.
 Alasan mengapa brainstorming electronic dirasa lebih efektif
masih belum terjawab lengkap dan pasti hingga sekarang.
Dibutuhkan riset-riset yang lebih mendalam. Tapi salah satu
faktor yaitu jumlah anggota dalam kelompok punya andil dalam
mempengaruhi efektifitas brainstorming
 Trust dalam virtual team
 Merupakan suatu perangkat lunak yang memungkinkan sekelompok
orang yang terpisah secara geografis untuk mengerjakan suatu tugas
atau pekerjaan yang sama namun dalam rentang waktu yang berbeda.
 Secara profesional kinerja para anggotanya tidak perlu diragukan lagi.

23
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Dalam grup offline, kepercayaan dapat terbangun karena telah terbiasa


bertatap muka, dan bekerjasama secara “real” dalam beberapa project.
 Bagaimana hal itu bisa menjadi fondasi membangun kepercayaan?
 Faktor paling utama yang dapat membentuk kepercayaan pada
online team ada pada begaimana mengembangkan rasa percaya
terhadap tim itu sendiri.
 Kepercayaan yang tinggi pada tim juga akan membuat anggota
tim memiliki inisiatif besar untuk berkontribusi pada keberhasilan
project.
 Sebagai tim yang bekerjasama secara virtual, merasa memiliki
kewajiban menjaga komunikasi dan komitmen.
 Kadangkala bisa membuat akhir pekan tetap mengurusi pekerjaan,
karena merasa tidak enak dengan anggota lainnya.
 Hal ini tidak akan terjadi pada anggota yang memiliki komitmen
rendah dan tidak pandai menjaga komunikasi.
 Peranan norma kelompok dalam membangun trust
 Sebagai tim yang bekerjasama secara virtual, harus memiliki
norma kelompok yang sama.
 Jadi, perlu lebih cepat menyamakan visi misi melalui metode-
metode komunikasi yang dianggap efektif.
 Misalnya didahului pertemuan melalui videoconference untuk
perkenalan diri di tahap awal, sehingga para anggota bisa
memperoleh kesan yang khas dari tiap anggota kelompoknya

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)


Definisi CSCW: Suatu gagasan mengenai suatu kelompok atau tim dapat
memanfaatkan teknologi komputer untuk meningkatkan produktivitas pekerjaan
atau proses kelompok (dikutip dari Gackenbach, 2007); Kata lain yang berkaitan
adalah groupware.
Groupware: Perangkat lunak komputer dan jaringan komputer terkait yang
memungkinkan kumpulan orang untuk bekerja secara kooperatif (dikutip dari
Mills, 2012)
Konsep Waktu dan Tempat
 Synchronous
 Terikat dengan waktu yang sama
 Tanpa jeda waktu
 Tempat dapat berbeda
 Asynchronous
 Tidak terikat dengan tempat dan waktu
 Terdapat jeda waktu

24
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Jenis Groupware
 Synchronous groupware: Merupakan suatu perangkat lunak yang
memungkinkan sekelompok orang yang terpisah secara geografis untuk
mengerjakan suatu tugas atau pekerjaan yang sama serta di waktu yang
bersamaan.
 Video conference  Google Meet
 Skype  Whiteboarding
 Zoom
 Asynchronous groupware: Merupakan suatu perangkat lunak yang
memungkinkan sekelompok orang yang terpisah secara geografis untuk
mengerjakan suatu tugas atau pekerjaan yang sama namun dalam rentang
waktu yang berbeda.
 Email  File sharing system
 Collaborative writing system  Collaborative writing system

25
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Internet & Permasalahan Sosial

Plagiasi
Definisi Plagiarisme: (turnitin) pencurian kesusastraan; Penjiplakan /
pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain, dan
menjadikannya seolah karangan & pendapatnya sendiri.
Tipe Plagiarisme:
 Clone: Tindakan mengirimkan karya orang lain, kata demi kata, sebagai
milik sendiri.
 Ctrl-C: Bagian tertulis yang berisi sebagian besar teks dari satu sumber
tanpa perubahan.
 Find-replace: Tindakan mengubah kata dan frasa kunci tetapi
mempertahankan konten esensial dari sumber di sebuah makalah.
 Remix: Tindakan memparafrasekan dari sumber lain dan membuat konten
cocok dengan mulus.
 Recycle: Tindakan meminjam dengan murah hati dari pekerjaan
sebelumnya tanpa kutipan; Untuk menjiplak diri sendiri.
 Hybrid: Tindakan menggabungkan sumber sumber yang dikutip dengan
sempurna dengan bagian yang disalin tanpa kutipan dalam satu makalah.
 Mashup: Makalah yang mewakili campuran bahan yang disalin dari
beberapa sumber berbeda tanpa kutipan yang tepat.
 404 Error: Bagian tertulis yang menyertakan kutipan ke informasi yang
tidak ada atau tidak akurat tentang sumber.
 Aggregator: Menyertakan kutipan yang tepat, tetapi kertas tersebut hampir
tidak berisi karya asli.
 Retweet: Makalah ini mencakup kutipan yang tepat, tetapi terlalu
bergantung pada susunan kata dan / atau struktur asli teks
Alasan melakukan plagiarisme: Tidak tahu & motivasi negatif.
Konsekuensi plagiarisme
 Sanksi akademis (bagi mahasiswa [dalam pengerjaan skripsi] yang
melakukan plagiarism)
 Konsekuensi hukum
 Kelulusannya dibatalkan
 Mengulang sidang dengan memperbaiki / merombak skripsi
 Sanksi sosial

Cyberbullying
Cyberbullying dan cyber-victimization kurang lebih sama (Fanti, Demetriou, & Hawa, 2012)

26
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Cyberbullying: Penindasan menggunakan bentuk kontak elektronik (Gradinger,


Strohmeier, & Spiel, 2010)

Cyber-victimization: Proses mengorbankan orang lain melalui penggunaan


teknologi informasi dan komunikasi.
Ciri-ciri Cyberbullying
(Vandebosch dan van Cleemput; 2008)
 Terjadi secara daring
 Dimaksudkan untuk menyakiti
 Biasanya berulang kali
 Konteks power imbalance
Jenis-jenis Cyberbullying
(Agatston, Kowalski, & Limber; 2012)
 Harassment: Pelecehan.
 Denigration: Mengirimkan / mengunggah informasi yang tidak benar dan
menghina orang lain.
 Flaming: Argumentasi yang kasar, intens dan penuh emosi
 Impersonation / Masquerading: Pura-pura menjadi orang lain
 Cyberstalking: Mengirimkan pesan berulang kali yang sifatnya
mengintimidasi sehingga pihak penerima merasa tidak nyaman & terancam.
Penyebab Cyberbullying
 Kecenderungan agresi  Trait / sifat kepribadian tertentu
 Konformitas
Akibat Cyberbullying
 Stress  Ide bunuh diri & bunuh diri
 Depresi  Trauma

Online Buying
E-commerce / Electronic Commerce
 Penjualan atau pembelian barang atau jasa, yang dilakukan melalui jaringan
komputer dengan metode yang secara spesifik dirancang untuk tujuan
menerima ataumelakukan pesanan (OECD 2009).
 Barang atau jasa dipesan dengan metode tersebut, tetapi pembayaran dan
pengiriman utama barang atau jasa tidak harus dilakukan secara online.
 Transaksi E-Commerce dapat terjadi antar usaha, rumah tangga, individu,
pemerintah, dan organisasi swasta atau publik lainnya.
 Istilah dalam E-commerce
 Cash on Delivery(COD): Pembeli bisa membayar pesanan secara tunai
pada saat pesanan tiba di tujuan.
 Mobile money / E-money (uang elektronik): Transaksi uang dalam
sistem operator telekomunikasi maupun melalui kartu yang berupa
saldo.

27
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Seller (penjual): Orang yang menjual barang/jasa produksi sendiri atau


mengambil dari supplier.
 Reseller (penjual kembali): Orang yang membeli produk dari
distributor atau supplier dengan harga yang lebih murah dari pasaran
untuk di jual kembali.
 Dropshipper: Prantara penjual dan pembeli; Tugasnya hanya mencari
konsumen, kemudian melaporkan adanya pemesanan kepada supplier.

28
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Faktor utama pendorong pertumbuhan online shopping (Annur, 2020)


 Kemampuan daya beli masyarakat semakin meningkat, terutama di
kelas menengah
 Penggunaan akses internet yang juga terus bertumbuh beberapa tahun
terakhir
 Terobosan” baru online shop juga menyasar kota-kota kecil, misal
adanya sistem pembayaran digital
Online Consumer Behaviour
 Online buying / shopping: Proses Mencari atau meneliti dan membeli
produk atau jasa melalui internet.
 Tahap Online Buying
 Ordering Stage
 Searching
 Comparing and selecting
 Placing an order

29
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Fulfillment Stage
 Order tracking
 Keeping or returning
 Individual differenc berdasarkan jenis kelamin
 Pria: Mementingkan kemudahan proses transaksi (metode
pembayaran); Memandang berbelanja sebagai fungsionalitas dalam hal
mencapai tujuannya (mendapatkan barang yang dibutuhkan.
 Wanita: Penting untuk dapat memeriksa item dan harga ongkos kirim;
Pengalaman belanja termasuk ke dalam aktivitas sosial.
 “women shop to shop while men shop to buy” (Passyn et al, 2011)
 Impulsive buying
 Pembelian yang tidak  Sulit untuk dikontrol
direncanakan  Diikuti dengan respon emosional.
 Pembelian impulsif secara online lebih mudah dikarenakan
 Kartu kredit  Belanja di rumah
 Marketing secara langsung
 Compulsive online shopping
 Merasakan dorongan yang tidak terkendali, mengakibatkan aktivitas
belanja yang berlebihan, mahal dan memakan waktu berkakibat pada
kesulitan sosial, keuangan dan pribadi yang berat.
 Hal yang dirasakan: Depresi, cemas dan emosi negatif lainnya.
Merasa kecewa karena tidak bisa mengendalikan diri.
 Karakter individu: Rendahnya regulasi diri dan harga diri
 Hal yang menyebabkan kecanduan
 Access/availability: Dapat belanja 24/7 tanpa batasan.
 Disinhibition: Pembeli merasa terjaga identitasnya (anonim) dan
merasa lebih bebas tanpa harus takut dengan penilaian orang lain.
 Boundaries: Pengalaman belanja online yang tidak terbatas membuat
konsumen bebas browsing dari satu toko ke toko yang lain.
 Reward/reinforcement: Ketika belanja online dapat menemukan
barang yang disukai dan penawaran yang bagus maka belanja akan
berlanjut dengan perasaan positif → menghabiskan waktu lama untuk
belanja online.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Online Buying
 Faktor Psikologis
 Persepsi  Kepribadian
 Motivasi  Trust & Satisfaction
 Attitude towards online buying & intention to buy online
 Faktor Personal
 Demografis  Knowledge/skill  Karakteristik website
 Faktor Sosial
 Reference groups: friendship groups, shopping groups, work groups,
virtual groups or communities, and consumer-action groups
 Keluarga dan peran serta status sosial.

30
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Internet dan Persoalan Sosial Klinis

Adiksi: Keadaan ketergantungan psikologis atau fisik (atau keduanya) tentang


penggunaan alkohol atau obat-obatan lain; Istilah ini sering digunakan sebagai
istilah yang setara untuk ketergantungan zat dan terkadang diterapkan pada
gangguan perilaku, seperti kecanduan seksual, internet, dan perjudian; Sebuah
bahan kimia dengan potensi produksi yang signifikan ketergantungan disebut
obat adiktif (APA Dictionary).
Adiksi Internet / adiksi penggunaan internet merupakan ‘rumah besar’ (tempat /
awal) bagi adiksi lain yang sifatnya spesifik. Dengan kata lain, mungkin
seseorang justru memiliki adiksi sosial media, namun pada dasarnya sosial media
tidak dapat diakses tanpa internet.

Adiksi Sosial Media dan Online Game


Beberapa Sosial Media yang Berpotensi / Terbukti Dapat Memunculkan
Adiksi (menurut banyak riset): Semakin kompleks suatu media sosial /
aplikasi, semakin besar ruang potensi seseorang adiktif terhadapnya.
 Facebook / Facebook addiction
 Instagram / Instagram addiction
 What’s App / What’s App addiction (belum banyak riset)
Beberapa Jenis Online Game yang Berpotensi Memunculkan Adiksi:
Semakin besar enjoyment / kenikmatan / kesenangan yang diberikan sebuah
game / permainan, semakin besar potensi seseorang menjadi adiktif terhadapnya.
 Real-time Strategy (game pertempuran, perang, dan sebagainya)
 Simulation (The Sims, dan sebagainya)
 Role Playing

Karakteristik Cyber Addiction


Salience: Aktivitas siber menjadi hal terpenting dalam hidup dan mendominasi
pikiran individu.
Mood Modification: Aktivitas siber menjadi sarana memodifikasi suasana hati,
atau suasana hati menjadi rusak saat tidak melakukan aktivitas siber.
Tolerance: durasi keterlibatan aktivitas siber menjadi semakin panjang dan lama.
Withdrawal: Menarik diri dari dunia sosial dan tanggung jawab personal.
Conflict: Muncul berbagai konflik sebagai konsekuensi buruk.
Relapse: Tidak bisa merubah perilaku → berulang kembali.

31
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Faktor Pemicu Seseorang Mengalami Cyber Addiction


Kepribadian
 Ekstraversi: Cenderung lebih aktif, baik dunia nyata maupun online.
 Neurotik: Cenderung merasa lebih secure / aman di online.
Stress & Depresi
 Internet dan kegiatan di dalamnya (termasuk game & media sosial) dapat
dijadikan satu-satunya cara coping dengan stress & depresi yang dialami.
Kesepian
 Orang yang tidak memiliki teman di dunia nyata, menjadikan dunia maya
sebagai pelarian, mencari teman, menjadi lebih aktif, bercerita banyak hal
tanpa perlu kenal kehidupan dunia nyata lebih dalam & secara fisik.
Harga Diri
 Orang dengan harga diri negatif (rendah), cenderung merasa tidak percaya
diri & merasa tidak cukup berharga untuk menjalin relasi sosial di dunia
nyata, namun sebaliknya di dunia maya.
Family Function
 Keluarga berfungsi sebagai tempat pertama dan utama untuk mendapatkan
kepuasan, kenyamanan, dan sebagainya. Ketika keluarga tidak berfungsi
seperti yang seharusnya, maka orang cenderung mencari fungsi tersebut di
tempat lain, dalam hal ini dunia maya.

Resiko Cyber Addiction


Prestasi Akademik yang Menurun diakibatkan penelantaraan tugas dan
tanggungjawab akademik demi dunia maya.
Prestasi Kerja yang Menurun diakibatkan oleh penelantaraan tugas dan
tanggungjawab pekerjaan demi dunia maya.
Gangguan Psikis: Menjadi gelisah / tidak tenang dan stress bila tidak terhubung
/ dapat mengakses internet,
Gangguan Kesehatan Fisik seperti backpain / sakit punggung, sakit mata akibat
kelelahan menatap layar, pusing karena menatap layar, dan sebagainya.
Relasi Sosial di kehidupan nyata yang terganggu, seperti penarikan diri dari
kegiatan / interaksi sosial secara fisik (misalnya menolak ajakan untuk bertemu
dengan teman karena sibuk bermain online game)

Zoom Fatigue (https://www.psychiatrictimes.com/view/psychological-exploration-zoom-fatigue)


Definisi Zoom Fatigue: Menggambarkan kelelahan, kekhawatiran, / kejenuhan
yang terkait dengan penggunaan platform komunikasi virtual yang berlebihan.

32
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Faktor / Alasan Penyebab Zoom Fatigue


 Pandemi covid-19 membuat sebagian besar pertemuan menggunakan media
virtual, dan latar belakang ini menggambarkan tekanan finansial &
pengangguran.
 Miliseconds audio delay / keterlambatan audio milidetik merupakan alasan
utama pengurasan energy dalam zoom fatigue. Respons audio yang
terlambat berdampak negatif pada persepsi interpersonal kita, bahkan tanpa
masalah internet atau teknis.
 Faktor kognitif seperti peningkatan virtual multitasking yang mengganggu
kemampuan pemusatan perhatian / fokus.
 Menurut neuropathophysiology (neuropatofisiologi), selain audio, contoh
lainnya adalah kontak mata langsung. Kontak mata meningkatkan koneksi
dan respons lebih cepat, lebih banyak menghafal wajah, dan meningkatkan
daya tarik dan kesukaan. Pada pertemuan virtual video, mata harus di
arahkan ke kamera agar seolah menatap lawan bicara, namun tidak mungkin
dapat saling menatap wajah karena letak kamera dan layar yang tidak sama
secara akurat.
 Tidak banyak komunikasi non-verbal (khususnya selain dari wajah, seperti
sentuhan dan sebagainya) yang dapat disampaikan / tampak pada lawan
bicara.

Pleasure Principle (Sigmund Freud): Pandangan bahwa manusia adalah diatur


oleh keinginan untuk kepuasan, atau kesenangan, dan untuk pelepasan
ketegangan yang menumpuk sebagai rasa sakit atau "ketidaksenangan" ketika
kepuasan kurang. Dalam psikoanalitik klasik Teori Sigmund Freud, prinsip
kesenangan adalah kekuatan psikis yang memotivasi orang untuk segera mencari
kepuasan insting, atau libidinal, impuls, seperti seks, lapar, haus, dan eliminasi.
Itu mendominasi id dan beroperasi paling kuat selama masa kanak-kanak. Nanti,
masuk dewasa, hal itu ditentang oleh prinsip realitas ego (APA Dictionary).

33
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Living in Digital Era: Costs & Benefits

Society 1.0 / Hunting Society: Masyarakat nenek moyang manusia dimana


melakukan kegiatan berburu untuk memenuhi kebutuhan hidup.
Society 2.0 / Agrarian Society: Masyarakat yang melakukan cocok tanam secara
manual untuk memenuhi kebutuhan hidup.
Society 3.0 / Industrial Society: Era dimana terjadi revolusi industri pertama
(industri penerangan / lampu; penemuan lampu) dan kedua (industri kimia dan
alat-alat berat) yang disebabkan pemikiran untuk meningkatkan kemudahan
dalam melakukan pekerjaan pemenuhan kehidupan sehari-hari dari era yang
sebelumnya.
Society 4.0 / Information Society: Era dimana terjadi revolusi industri ketiga,
yaitu teknologi komputer dan internet. Era ini juga menjadi destructive
technology era, dimana perkembangan teknologi ‘membunuh’ teknologi yang
telah ada sebelumnya (contohnya teknologi yang ketika dulu ketika masuk
gerbang toll akan dibagikan karcis dan harus menyiapkan uang fisik &
kembalian, digantikan oleh e-money).

34
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Society 5.0
 Masyarakat yang berpusat pada manusia yang menyeimbangkan kemajuan
ekonomi dengan penyelesaian masalah sosial melalui sistem yang sangat
mengintegrasikan dunia maya dan ruang fisik.
 Diikuti oleh industry 4.0 yang pernah berfokus pada produksi sampai batas
tertentu.
 Akan berusaha untuk menempatkan manusia di pusat inovasi.
 Memanfaatkan dampak teknologi, integrasi teknologi dalam peningkatan
kualitas hidup, tanggung jawab sosial dan keberlanjutan.
 Memberikan kemampuan untuk AI dan Big Data Analytics untuk
memanfaatkan sejumlah besar dari semua informasi data individu, dimana
AI dilatih (trained) untuk mampu membuat pola pikir tertentu untuk
memecahkan suatu masalah.
 Mengubah banyak aspek kehidupan masyarakat melalui penggunaan dan /
atau penerapan IoT.
 Melalui kemajuan Society 5.0, mesin / teknologi dapat memberi manusia
informasi dan perspektif yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah.
 Namun, dunia akan selalu membutuhkan:
 Kecerdasan manusia
 Kebijaksanaan manusia
 Keterampilan manusia
VUCA

Definisi: Merupakan sebuah era dimana terjadinya perubahan yang sangat cepat,
bahkan perubahan tersebut bisa membuat kekacauan pada satu sistem apabila
orang yang menjalankan sistem tersebut tidak dapat beradaptasi dengan baik.
VUCA merupakan singkatan dari:
 Volatility: Perubahan yang sangat cepat dari lingkungan yang (umumnya)
labil, terjadi dalam skala besar.
 Uncertainty: Ketidakpastian → sulit memprediksi secara akurat kejadian
atau peristiwa yang akan terjadi di masa mendatang.
 Complexity: Keterlibatan banyak faktor yang saling terkait satu sama lain.
 Ambiguity: Kaburnya antara realitas dengan pemaknaan atas situasi yang
terjadi. Ketidakjelasan suatu kejadian dan mata rantai akibatnya.

35
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

21st Century Skill

Critical Thinking Skill: Suatu keterampilan yang diasah / dikembangan / dilatih


yang berada pada tahap kognitif untuk mampu berpikir kritis untuk memecahkan
suatu masalah, baik masalah sehari-hari maupun masalah lainnya.
Creative & Innovative Thinking Skill: Berkaitan juga dengan keterampilan
berpikir kritis dimana seseorang mampu berpikir kreatif & inovatif untuk
memecahkan masalah maupun menciptakan sesuatu.
Communication Skill: Keterampilan berkomunikasi dengan baik dan benar
dengan orang lain.
Collaboration Skill: Ketika sudah memiliki ketiga skill di atas (terutama
keterampilan berkomunikasi), maka seseorang mampu / dapat melakukan
kolaborasi / kerja-sama dengan orang / ahli lain untuk memecahkan suatu
masalah atau menciptakan sesuatu.

Digital Literacy & Online Behavior


Definisi Digital Literacy: Kemampuan untuk mengakses, mengelola,
memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi, dan
menciptakan informasi secara aman dan tepat melalui teknologi digital untuk
pekerjaan, pekerjaan yang layak, dan kewirausahaan.
Ala Mutka (2011) mendefinisikan literasi digital untuk DigComp sebagai literasi
emergent dari literasi lain dan, dengan demikian, lebih besar dari jumlah literasi
lainnya, → termasuk kompetensi literasi informasi, literasi media, literasi
Internet, dan literasi komputer atau TIK (mis. pengetahuan dan keterampilan
perangkat keras dan perangkat lunak).
Kerangka Kurikulum Pendidikan Dasar Kenya, literasi digital mencakup literasi
tradisional dan literasi komputer.
Digital literacy mencakup berbagai keterampilan, yang semuanya diperlukan
untuk berhasil di dunia yang semakin digital.

36
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

“…the ability to find, evaluate, utilize, share, and create content using information
technologies and the Internet.” (Cornell University)
“…kemampuan untuk menemukan, mengevaluasi, memanfaatkan, berbagi, dan membuat
konten menggunakan teknologi informasi dan Internet.”

Benefits of digital literacy / Keuntungan dari literasi digital:


 Republik Korea berniat untuk meningkatkan literasi digital pejabat publik
untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan penyampaian layanan
kepada warga negara melalui administrasi publik (Young, 2016).
 Menurut Oman, DL menjembatani kesenjangan digital, memperkuat
industri TIK dan membangun kapasitas kerja warga muda (Sultanate of Oman
Information Technology Authority, 2008).

Berbagai macam literasi

 21st Century Literacy: Berbagai kemampuan dan kompetensi yang


dibutuhkan untuk berfungsi dalam masyarakat kita saat ini (seperti membaca
koran online hingga berpartisipasi dalam kelas online).
 Computer Literacy: Pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan
komputer dan teknologi secara efektif.
 Digital Literacy: Kemampuan menggunakan teknologi digital untuk
mencari, mengatur, dan membuat informasi.
 Information Literacy: Seperangkat keterampilan yang dibutuhkan untuk
menemukan, mengambil, menganalisis, dan menggunakan informasi.
 Media Literacy: Kemampuan untuk menganalisis dan mengevaluasi pesan
yang menginformasikan, menghibur, dan menjual, serta membuat pesan
menggunakan teknologi.
 Social Media Literacy: Kemampuan untuk berkomunikasi dengan tepat
dan mengevaluasi percakapan secara kritis di media sosial.
 Visual Literacy: Kemampuan menafsirkan dan memaknai informasi yang
disajikan dalam bentuk gambar.

37
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

5 hukum literasi media dan informasi (UNESCO)


 Hukum Pertama: Informasi,
komunikasi, perpustakaan,
media, teknologi, internet serta
bentuk lain dari penyedia
informasi digunakan dalam
keterlibatan sipil yang kritis &
pembangunan berkelanjutan.
Mereka memiliki kedudukan
yang sama dan tidak ada yang
lebih relevan dari yang lain
atau harus diperlakukan seperti
itu.
 Hukum Kedua: Setiap warga
negara adalah pencipta
informasi / pengetahuan dan memiliki pesan. Mereka harus diberdayakan
untuk mengakses informasi / pengetahuan baru dan mengekspresikan diri.
Literasi media & informasi untuk semua - perempuan dan laki-laki setara -
dan merupakan bagian dari hak asasi manusia.
 Hukum Ketiga: Informasi, pengetahuan, dan pesan tidak selalu bernilai
netral, atau selalu terlepas dari bias. Konseptualisasi, penggunaan dan
penerapan literasi media dan informasi harus membuat kebenaran ini
transparan dan dapat dipahami oleh semua warga negara.
 Hukum Keempat: Setiap warga negara ingin mengetahui dan memahami
informasi, pengetahuan dan pesan baru serta untuk berkomunikasi,
meskipun dia tidak sadar, mengakui atau menyatakan bahwa dia
melakukannya. Namun haknya tidak boleh dikompromikan.
 Hukum Kelima: Literasi media dan informasi tidak diperoleh sekaligus. Ini
adalah pengalaman dan proses yang hidup dan dinamis. Ini lengkap bila
mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap, bila mencakup akses,
evaluasi atau penilaian, penggunaan, produksi dan komunikasi informasi,
media dan konten teknologi.
Personal Data
 Merupakan informasi apa pun yang berkaitan dengan orang yang
diidentifikasi atau dapat diidentifikasi ('subjek data').
 Identifieable natural person adalah orang yang dapat diidentifikasi, secara
langsung atau tidak langsung, khususnya dengan mengacu pada pengenal
seperti nama, nomor identifikasi, data lokasi, pengenal online atau satu
atau lebih faktor yang spesifik untuk fisik, fisiologis, identitas genetik,
mental, ekonomi, budaya atau sosial dari orang tersebut
Informasi Elektronik: Satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi
tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data
interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy

38
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses, simbol, atau perforasi yang telah
diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu
memahaminya. (UU no 19 Tahun 2016)
Cyber risk / Resiko siber
 Phishing: Taktik manipulasi dan penipuan melalui email, situs web, dan
pesan teks maupun suara untuk mencuri informasi atau hal.
 Berdasarkan target: Spam (Widespread attack, unspecific identified
target) & Spear (personalized informasi, serangan ditargetkan terhadap
individu atau bisnis yang bernilai tinggi).
 Baiting: Serangan social engineering online dan fisik yang menjanjikan
korban sebuah hadiah
 Malware: Perangkat lunak korban akan dikirim malware dan memaksa
korban untuk membayar. Jika mereka membayar, malware tersebut akan
dihapus.
 Pretexting: Menggunakan identitas palsu untuk menipu korban agar
memberikan informasi rahasia.
Privacy concern
 Merupakan hak untuk menyesuaikan arus informasi pribadi, penekanannya
terletak pada hak individu
 Privasi sering didefinisikan dalam IS dan banyak cabang penelitian ilmu
sosial dalam frasa seperti "kemampuan individu untuk mengontrol istilah di
mana informasi pribadi mereka diperoleh dan digunakan" (Culnan & Bies 2003)
Faktor yang dapat meningkatkan privacy concern & pencegahan
penyebaran informasi (Li, 2012)
 Risiko dan kerentanan yang dirasakan;
 Computer anxiety;
 Pengalaman pelanggaran privasi yang pernah dirasakan;
 Kepribadian seperti kesadaran sosial, ketelitian, keterbukaan terhadap
pengalaman; ketidakpercayaan sinis, paranoia,
 Kritik sosial, dan kebutuhan psikologis akan privasi.
Faktor-faktor yang mengurangi privacy concern & mendorong penyebaran
informasi
 Reputasi situs web;
 Intervensi vendor seperti kebijakan privasi, keinformatifan situs web, dan
kehadiran sosial;
 Sensitivitas informasi;
 Efikasi diri dan pengendalian;
 Kepribadian seperti keramahan (agreeableness).
Privacy Literacy (Rotman cited in Wissinger, 2017)
 Understanding (memahami): Memahami bagaimana informasi pribadi
digunakan secara online.

39
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Recognizing (mengenali): Mengenali berbagai tempat informasi pribadi


dapat dibagikan secara online
 Realizing (menyadari): Menyadari konsekuensi dari berbagi informasi
pribadi secara online.
 Evaluating (mengevaluasi): Mengevaluasi risiko dan manfaat berbagi
informasi pribadi secara online.
 Deciding (memutuskan): Memutuskan kapan akan membagikan informasi
pribadi secara online.

40
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Cyber Sex & Game Online

Cyber Sex
Definisi cyber sex
 Cyber sex berhubungan dengan penggunaan internet untuk terlibat dalam
aktivitas pemuasan seksual. Cyber sex terdiri dari berbagai aktivitas,
termasuk menonton pornografi, melakukan obrolan seks, menggunakan
webcam seks, mencari pasangan seksual, atau terlibat dalam role-playing
seks 3D (Billieux Wery, 2017).
 Aktivitas mengakses pornografi di internet, terlibat dalam real time yaitu
percakapan tentang seksual online dengan orang lain, dan mengakses
multimedia software (Juditha, 2020).
Munculnya internet telah memungkinkan keterlibatan berbagai macam potensi
perilaku seksual online (Griffiths, 2012).
Orang dewasa anak anak siapapun yang menggunakan teknologi dapat secara
tidak sengaja menemukan konten pornografi secara online dan mulai menjelajahi
jutaan gambar potensial yang berkaitan dari rumah atau kantor (Young, 2008).
Meskipun sudah melakukan filter namun banyak yang melaporkan bahwa konten
pornografi tetap dapat dilihat.
Tujuan individu
 Kesenangan seksual
 Memenuhi kebutuhan biologis
 Memenuhi kebutuhan psikis & sosial
Karakteristik individu
 Accesibility / aksesibilitas / mudah diakses
 Affordability / keterjangkauan / mudah dijangkau
 Anonymity / anonimitas / identitas yang tidak perlu diketahui
Data cybersex milenial (Juditha, 2020)
 Sample: 168 orang
 Usia: 18-25 tahun
 Status: 75,6% belum menikah; 23,8% sudah menikah; 0,6% janda/duda
 Hasil: 85% melakukan aktivitas cybersex, 15% tidak.
 Media yang digunakan: 90,9% HP; 16,7% laptop; 6,8% PC; 2,3% tablet
 Tempat: 89,9% rumah sendiri; 43% tempat kerja; 3,6% rumah teman; 1,4%
warnet; 0,7% kampus/sekolah.
Bentuk perilaku cyber sex
 Online sexual compulsivity: Mencari aktivitas seksual online secara
berulang / terus-menerus

41
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Online sexual social behavior: Berkaitan dengan aktivitas seksual online


dengan orang lain (contohnya sexting & vcs)
 Online sexual isolated behavior: Mencari, menjelajah, mengunduh
gambar, video, situs web sendiri dan tidak ingin diketahui siapa-siapa.
 Online sexual spending: Mengeluarkan uang / biaya untuk mengakses dan
atau mendapatkan aktivitas seksual online.
 Interest in online sexual behavior: Ketertarikan membahas hal-hal
berkaitan dengan seksual secara online.
 Non-home use of the computer: Menggunakan komputer yang bukan di
rumah untuk mencari, mengakses, mendapatkan aktivitas seksual online.
 Illegal sexual use of the computer: Melakukan hal-hal yang illegal,
contohnya seperti mengakses dan mengunduh pornografi anak atau
mengeksploitasi anak untuk pornografidi komputer.
 General sexual compulsivity: Aktvitas seksual online yang sama-sama
kompulsif seperti aktivitas seksual offline.
Dampak cyber sex
 Prostitusi, kejahatan cyber termasuk pelecehan anak dan pornografi
 Dampak moral, sosial dan religious implications

Online Game

42
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Definisi Online Game


 Game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet
(Yanuar dan Turmidzi, 2006)
 Permainan dengan jaringan dimana interaksi antara satu orang dengan yang
lainnya untuk mencapai tujuan melaksanakan misi dan meraih nilai
 tertinggi dalam dunia virtual (Samuel, 2010)
 Permainan yang dimainkan secara online via internet (Young dan Abreu, 2011)
 Sebuah teknologi atau mekanisme untuk mengubungkan antar pemain
dalam sebuah permainan (Rollings dan Adams dalam Kurniawan, 2017)
Kategori Online Game (Expro, 2010)
 RPG (Role Playing Game): Pemainnya menjalankan peran suatu karakter.
Bisa menentukan alur cerita dalam game.
 FPS (First Person Shooting): Game menembak dengan ciri utamanya
adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat pemain
dibelakang senjata.
 RTS (Real Time Strategy): Memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit
atau pasukan untuk menyerang markas musuh agar memenangkan
permainan
 Simulation: Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar mirip
dengan dunia nyata.
 Racing: Permainan yang memungkinkan pemain untuk mengendalikan
sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
 Action-Adveture: Game berupa petualangan seorang karakter yang penuh
dengan aksi.
 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): Memiliki gameplay untuk
mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh agar
memenangkan permainan.
 Fighting  Sports  Casual
Tipe-tipe pemain (Andi, 2011)
 Achiever: Mereka yang bermain untuk mencapai sasaran sasaran tertentu
dan meningkatkan kemampuan
 Socializer: Mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para
pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan.
 Griefs: Mereka yang suka mengganggu atau menyakiti para pemain lain.
 Explorer
Komponen motif bermain Online Game
(Demetrovics dkk dalam Rosenberg & Feder, 2014 Yee dalam Rosenberg & Feder , 2014)
 Escape coping fantasy
 Melarikan diri dari kenyataan
 Menyalurkan dan mengatasi stress
 Menjadi karakter lain di dunia fantasi
 Skill dev recreation competition
 Meningkatkan kemampuan diri kerjasama tim, konsentrasi

43
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Relaksasi dan hiburan


 Melatih daya saing
 Social achievement immertion
 Menjalin relasi dengan banyak orang
 Mengumpulkan simbol status/ kejayaan dalam game
 Menemukan hal baru dalam game, membuat persona
Faktor yang mempengaruhi motif bermain online game
 Internal
 Autonomy: Mengacu pada perasaan atau kehendak seseorang dalam
bertindak
 Competence: Mengacu pada hal yang menantang
 Relatedness: Rasa ingin memiliki dan berhubungan (interaksi,
kerjasama) dengan orang lain
 Eksternal
 Reward: Perolehan reward dari sebuah game saat menyelesaikan misi
 Pressure: Adanya tuntutan atau tekanan dari orang lain.
 Recognition from other people: Pengakuan dari orang lain dapat
meningkatkan self pride.
Dampak negatif online game (Nurlaela, 2017; Setiawan 2018)
 Timbulnya Masalah Psikologis
 Kecanduan
 Gangguan emosi
 Pengendalian diri
 Kesepian karena terisolir mengisolasi diri
 Pemborosan Waktu dan Materi
 Penurunan Daya Tahan Tubuh dan Prestasi
Dampak positif online game (Kustiawan, 2016; Suryanto, 2015)
 Mengurangi menghilangkan Stress
 Melatih dan Meningkatkan Skill:
 Membaca  Daya saing
 Konsentrasi  Problem solving, dll
 Kemampuan strategi
 Menumbuhkan Jaringan Relasi Sosial
 Meningkatkan Kemampuan Koordinasi Tubuh

44
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Human Centered Digital


Transformasion

Perbedaan jumlah informasi antara individu-individu yang memiliki akses ke


masyarakat informasi dan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan mereka
yang tidak.
Ini juga mengacu pada negara, kawasan, kota, dan bisnis yang berada pada tingkat
sosial-ekonomi dan budaya yang berbeda terkait dengan aksesibilitas TIK.
ketidakseimbangan dalam hal akses ke infrastruktur Internet, informasi dan
pengetahuan, dan kesetaraan peluang tergantung pada pendapatan, ras, etnis, jenis
kelamin, atau kriteria serupa lainnya.

Digital Devide
 Ketidaksetaraan dalam akses ke Internet dan TIK
 Akses, Adopsi, Implementasi
 Akses: Ketersedian infrastruktur dan keterjangkauan layanan
 Adopsi: Dilakukan oleh stake holder dipermudah oleh system yang
‘user friendly’ → User Interface.
 Implementasi
 How / Bagaimana

45
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Digital Transformation
 Transformasi digital harus menjadi ‘system-wide’
 Transformasi digital dapat menciptakan bentuk baru dari digital divide
 Kepercayaan & keamanan adalah pusat dari kesuksesan transormasi digital
 Krisis Covid mempercepat transformasi digital
 Edukasi dan keterampilan ulang sangat penting untuk kesuksesan &
keberlanjutan transformasi digital.
 Transformasi digital dapat membantu mempercepan implementasi dari
SDGS.
 Transformasi digital dapat membangun kembali kooperasi global & men-
definisikan ulang globalisasi.

Dampak Transformasi Digital terhadap Bidang Psikologi

46
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Bidang Psikologi Kesehatan


(Tuena, Chiappini, Repetto, & Riva; 2022)

 Keterlibatan machine learning


 Pengobatan presisi → pendekatan yang muncul untuk pengobatan dan
pencegahan penyakit yang memperhitungkan variabilitas individu dalam
gen, lingkungan, dan gaya hidup untuk setiap orang.
 Digabung dengan informasi gaya hidup, aspek-aspek psikologis (seperti
kepribadian) dan faktor-faktor lingkungan.
Virtual Reality & Clinical Psychology (Riva; 2022)
Teknologi virtual yang membantu pengguna merasakan sensasi yang sama
dengan dunia fisik meskipun sebenarnya yang ditangkap oleh inderanya adalah
sensasi imej yang diproduksi oleh komputer → untuk intervensi terhadap phobia.
 Fobia laba-laba (Deppermann dkk., 2016; Miloff dkk., 2019; Notzon, dkk., 2015)
 Fobia sosial (Price, Mehta, Tone, & Anderson, 2011)
 Fobia mengendarai (Wald, 2004; Wald & Taylor, 2000)
Bidang Psikologi Industri & Organisasi
 Rekrutmen karyawan (Pessach dkk., 2020)
 Efek kepemimpinan (Lee dkk., 2020)
AI (Artificial Intelligence) & Online Dating
 proses pencocokan antar individu menjadi lebih akurat dengan
menggunakan AI (Sychyk, 2020)
 Juga membantu menemukan pasangan yang baik → mendeteksi perilaku-
perilaku individu yang tidak pantas.

Human Centered Design / People Centric Digital Transformation

47
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Human centered design / Desain yang terpusat pada manusia: Proses untuk
memastikan bahwa kebutuhan masyarakat terpenuhi, bahwa produk yang
dihasilkan dapat dimengerti dan digunakan, menyelesaikan tugas yang
diinginkan, dan pengalaman penggunaan yang positif dan menyenangkan.
“Memahami orang itu sulit… dan mendesain untuk orang bahkan lebih sulit.”

Prinsip human centered design


 Early focus on user / Fokus awal pada pengguna. Mulailah dengan
pemahaman menyeluruh tentang pengguna Anda dan kebutuhan, perilaku,
konteks mereka.
 Evaluation regurarly / Evaluasi secara teratur penilaian desain untuk melihat
apakah hal itu benar.
 Iterasi Terus Menerus. Perbarui / revisi desain berdasarkan hasil evaluasi.
Usability / Kegunaan human centered design
 Kemampuan produk perangkat lunak untuk dipahami, dipelajari, digunakan,
dan menarik bagi pengguna, jika digunakan dalam kondisi tertentu [ISO / IEC
9126-1]
 Sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam
konteks penggunaan tertentu [ISO 9241011, 1998]
 Atribut
 Effectiveness  Efficiency  Satisfaction/Kepuasan
User Experience (UX)
 Merupakan hasil yang holistic dan multi-faset dari interaksi pengguna
dengan produk, layanan, atau ruang.
 Kita tidak dapat mendesain pengalaman (experience), tapi kita dapat
mendesain produk, layanan, dan ruangnya.
 Hal yang tidak dapat didesain (Rotman dikutip dalam Wissinger, 2017)
 User / pengguna: Kebutuhan, perilaku, latar belakang, ekspektasi, dan
sebagainya dari pengguna
 Tasks / tugas: Apa yang hendak dilakukan pengguna
 Environment / lingkungan: Dimana, kapan, dan bagaimana pengguna
hendak menyelesaikan tugasnya.
 Hal yang dapat didesain
 Tools / Perlengkapan: Apa yang pengguna butuhkan untuk menyelesai-
kan tugasnya.
Hasil yang baik dari UX
 Useable: Mudah untuk dipelajari & digunakan
 Useful: Selaras dengan kebutuhan pengguna
 Desireable: Menarik & berkesan

48
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

User Experience (UX) vs Usability


 Usability: Effectiveness, Efficiency, Learnability), Error prevention,
Memorability
 UX: Satisfaction, Enjoyment, Pleasure, Fun, Value
 Usability → sempit & terfokus; UX → Luas dan holistik (menyeluruh &
mempertimbangkan segala aspek)

49
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Psikoterapi dan Tes Inteligensi Online

Tes Psikologi Online


Ketika komputer dan internet menjadi lebih diterima dan digunakan secara luas,
paradigma muncul merangkum metode modern untuk pengujian psikologis.
Salah satu model yang paling didukung adalah model Bartram (APS, 2014) di mana
dia mendefinisikan empat bentuk administrasi tes melalui komputer atau internet:
 Open: Tidak ada kondisi; tidak ada identifikasi peserta tes (tidak aman).
 Controlled: Tidak ada pengawasan, tetapi peserta tes seharusnya
diidentifikasi (keamanan sedang).
 Supervised: Pengawasan manusia; pengawas akan login sama dengan
peserta tes dan mengkonfirmasi kebenaran administrasi nya (aman).
 Managed: Pengawasan tingkat tinggi dengan mengontrol lingkungan
pengambilan tes melalui penggunaan dari pusat pengujian khusus (aman).
Permasalahan tes online psikologi
 Munculnya banyak tes psikologi di internet namun reliabilitas, validitas,
administrasi dan kerahasiaan tes patut dipertanyakan.
 Penyelanggara tes yang tidak berhak untuk melakukan administrasi dan
interpretasi terhadap tes tersebut.
 Tes yang sudah di rubah, dimodifikasi atau ditranslasikan tanpa izin atau
validasi.
 Ada kemungkinan bahwa tes yang tersedia di Internet mungkin tidak sesuai
untuk beberapa kelompok, cacat secara psikometri, atau diterjemahkan
dengan buruk ke dalam berbagai bahasa.
Keuntungan tes psikologi online
 Tes online lebih murah dan efisien. Hasil yang lebih cepat dari tes secara
langsung/offline.
 Pengujian melalui internet bermanfaat bagi pasien yang kekurangan
transportasi ke tempat tes, atau kepada mereka yang tidak dapat melakukan
perjalanan karena batasan fisik.
 Tes dapat disajikan dengan cara yang tepat atau dengan cara yang menarik
dan baru, sehingga perhatian klien pada tugas pengujian ditingkatkan,
dibandingkan dengan administrasi tatap muka.

Tes Intelegensi Online


Definisi Intelegensi
 Jean Piaget: Intelegensi merupakan sejumlah struktur psikologis yang ada
pada tingkat perkembangan khusus, inteligensi yang menekankan pada
aspek perkembangan kognitif, tidak merupakan aspek teori yang mengenai
struktur inteligensi semata.
50
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Spearman & Wynn: Kecerdasan atau intelligence berasal dari bahasa latin
intelectus dan intelligentina yang berarti kekuatan yang melengkapi akal
pikiran manusia dengan gagasan abstrak yang universal.
 William Stern: Intelegensi merupakan kapasitas atau kecakapan umum pada
individu secara sadaruntuk menyesuaikan pikirannya pada situasi yang
dihadapinya.
Model teori inteligensi
 Teori Unifaktor
 Teori ini membahas tentang kemampuan umum atau kemampuan
tunggal.
 Menyangkut dirinya sendiri dalam berbagai situasi pemecahan
masalah, baik yang melibatkan memori, ruang atau mekanik.
 Kapasitas umum itu timbul dari pertumbuhan fisiologis atau dari
belajar.
 Teori 2 Faktor Spearman
 Setiap orang memiliki kemampuan umum dan kemampuan khusus
yang berbeda-beda (khusus dan umum).
 Orang yang intelegensinya tinggi untuk kemampuan umum memilki
kapasitas untuk mempelajari berbagai ilmu pengetahuan seperti
matematika, bahasa, sains, sejarah, dsb.
 Luasnya faktor kemampuan umum ditentukan pada gagasan, bahwa
fungsi otak tergantung pada ada dan tidaknya struktur atau koneksi
yang tepat bagi situasi atau masalah tertentu yang khusus.
 Luasnya faktor khusus mencerminkan kerja khusus dari otak misalnya
terdiri dari: kemampuan verbal, kemampuan numerical, kemampuan
mekanikal, perhatian dan imajinasi.
 Teori Multifaktor Thorndike
Tiga macam intelegensi yaitu:
 Intelegensi sosial yaitu hubungan antara manusia, kemampuan untuk
menghadapi orang lain di sekitar diri sendiri dengan cara-cara yang
efektif.
 Intelegensi konkret / mekanik yaitu berhubungan dengan benda,
kemampuan untuk bekerja dengan menggunakan alat-alat mekanis dan
kemampuan untuk melakukan pekerjaan yang memerlukan aktivitas
gerak.
 Intelegensi abstrak yaitu yang berkaitan dengan simbol verbal dan
matematik, kemampuan untuk bekerja dengan menggunakan gagasan
atau simbol-simbol.
 Teori intelegensi Guilford (1967)
 Teori Triarkhis (Robert J. Sternber)
 Teori Sampling (Goldfrey H. Thomson, 1916)
 Teori Kemampuan Mental (Thurstone, 1983)
Aspek inteligensi
 Alfred Binet → Inteligensi terdiri dari 3 komponen:
51
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

 Direction: Kemampuan untuk memusatkan pada suatu masalah yang


harus dipecahkan.
 Adaptation: Kemampuan untuk mengadakan adaptasi terhadap
masalah yang dihadapinya atau fleksibel dalam mengahadapi masalah.
 Criticism: Kemampuan untuk mengkritik orang maupun dirinya sendiri
 L.L. Thurstone → Menekankan aspek terpisah-pisah dari inteligensi:
 Untuk menjumlah, mengurangi, mengalikan dan membagi.
 Menulis dan berbicara dengan mudah,
 Memahami dan mengerti makna yang diucapkan,
 Memperoleh kesan akan sesuatu
 Mampu memecahkan persoalan & mengambil pelajaran dari
pengalaman masa lalu, dengan tepat
 Dapat melihat dan mengerti hubungan benda dalam ruang
 Mengenali objek dengan cepat dan tepat.
Pengukuran inteligensi
 Tes Binet-Simon (1908-1911)
 Terdiri dari sekumpulan pertanyaan yang telah di kelompokkan
menurut umur (untuk anak usia 3 - 15 tahun), dengan tes semacam
inilah usia kecerdasan seseorang diukur.
 Hasil tes tersebut ternyata usia kecerdasan tidak sama dengan usia
sebenarnya. Sehingga dapat dilihat adanya perbedaan IQ (Intellegence
Quotient) pada setiap orang.
 Tes Weschsler (W. Bellevue; 1939)
 Tes ada dua macam, pertama untuk anak umur 16 tahun ke atas, yaitu
WeschslerAdult Intelligence Scale (WAIS)dan kedua untuk anak anak
yaitu WeschslerIntelligence Scale for Children (WISC).
 Tes meliputi dua subverbal dan performance (tes lisan dan perbuatan
dan ketrampilan).
 Tes lisan meliputi pengetahuan umum, pemahaman, ingatan,
mencari kesamaan, hitungan, dan bahasa.
 Tes ketrampilan meliputi menyusun gambar, dan sandi (kode
angka).
 Tes Inteligensi IST (Inteligensi Structure Test; Rudolf Amthauer; 1953)
 IST terdiri dari sembilan subtes yang keseluruhannya berjumlah 176
aitem. Masing-masing subtes memiliki batas waktu yang berbeda-beda
 9 Subtest:
 SE: melengkapi kalimat  RA: berhitung
 WA: melengkapi kalimat  ZR: deret angka
 AN: persamaan kata  FA: memilih bentuk.
 GE: sifat yang dimiliki  WU: latihan balok.
bersama.  ME: latihan simbol.

52
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

Pengelompokkan tingkat kecerdasan intelektual (IQ)


IQ Klasifikasi Tingkat sekolah
> 139
Super superior Orang yang sangat pandai.
(> 129 ?)
Dapat menyelesaikan studi di universitas tanpa
120 - 129 Superior
banyak kesulitan.
Dapat menyelesaikan sekolah lanjutan tanpa
110 - 119 Di atas rata-rata
kesulitan.
90 - 109 Rata-rata Dapat menyelesaikan sekolah lanjutan.
80 - 89 Di bawah rata-rata Dapat menyelesaikan sekolah dasar
70 - 79 Borderline Dapat mempelajari sesuatu tapi lambat.
≤ 69 Terbelakang secara mental Tidak dapat mengikuti pendidikan di sekolah

Faktor-faktor yang mempengaruhi inteligensi


 Azwar (1996)
 Faktor bawaan: Korelasi tes IQ dari satu keluarga sekitar 0,50;
Diantara anak kembar mencapai 0,90; Pada anak yang diadopsi
berkorelasi ±0,40-0,50 dengan ayah dan ibu sebenarnya; Korelasi IQ
anak dengan ayah dan ibu angkat hanya berkisar 0,10-0,20; pada anak
kembar yang diasuh secara terpisah menunjukkan korelasi sangat
tinggi, meskipun tidak pernah saling mengenal.
 Faktor lingkungan: Proses lingkungan yang berpengaruh terhadap
intelegensi adalah proses belajar. Proses belajar menyebabkan
perbedaan perilaku individu satu dengan yang lainnya. Apa yang
dipelajari dan diajarkan pada seseorang akan menentukan apa dan
bagaimana reaksi individu terhadap stimulus yang dihadapinya. Sikap,
perilaku, reaksi emosional, dan sebagainya merupakan atribut yang
dipelajari dari lingkungan. Lewat belajar, pengaruh budaya secara tidak
langsung juga mempengaruhi individu. Standard dan norma sosial yang
berlaku pada suatu kelompok budaya tempat individu berada akan
menjadi acuan individu dalam berpikir dan berperilaku.
 Bayley (1979)
 Keturunan: Potensi untuk perkembangan inteligensi diwariskan
melalui orang tua. Dari hasil penelitiannya, meski kalangan kelas
professional hanya sebagian kecil penduduk, 1/3 dari populasi
merupakan anak cerdas.
 Latar belakang sosio-ekonomi: Pendapatan keluarga, pekerjaan
orang tua, dan faktor-faktor sosial ekonomi lainnya, berkorelasi
positif dan cukup tinggi dengan taraf kecerdasan individu mulai usia
3 tahun sampai dengan remaja.
 Lingkungan fisik / hidup: Semakin tinggi kualitas lingkungan
rumah, cenderung semakin tinggi juga IQ anak. Lingkungan yang
dinilai paling buruk bagi perkembangan inteligensi adalah panti
asuhan serta institusi lainnya, terutama bila anak ditempatkan sejak
awal kehidupannya. Anak-anak yang dibesarkan dalam lingkungan
kumuh di kota besar rata-rata IQ nya lebih rendah dibandingkan
dengan anak-anak seusia mereka dari masyarakat golongan

53
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

menengah. Selama hidup, anak tidak bisa menghindarkan diri dari


lingkungan alami & sosial budaya. Keduanya mempunyai pengaruh
cukup signifikan terhadap belajar anak didik di sekolah.
 Kondisi fisik: Orang-orang yang ber-IQ tinggi cenderung lebih
sehat jasmaninya, & pertumbuhannya lebih subur bila dibandingkan
dengan orang-orang yang IQ-nya lebih rendah. Kelukaan otak pada
pre-natal atau pada masa bayi dapat mengakibatkan gangguan
inteligensi, tetapi apabila setelah dewasa luka itu sembuh, orang pun
dapat memiliki inteligensi seperti yang lazim dimiliki orang normal.
 Iklim Emosi: Apabila anak diliputi perasaan khawatir karena
masalah-masalah dalam keluarga, hal ini akan menghambat kegiatan
belajarnya. Ia secara mental akan tampak lambat dan kurang
dorongan untuk mengerjakan tugas-tugas yang sebenarnya ia
mampu melakukannya. Bimbingan dalam pengenalan dan
penanganan masalah emosi ini, bila diintegrasikan ke dalam
transaksi belajar mengajar, akan memperbaiki cara-cara anak
menyesuaikan diri & mendorong kemajuan dalam bidang akademis.
Ciri-ciri kecerdasan intelektual (Nickerson dalam Solso, 1994)
 Kemampuan untuk mengembangkan & menggunakan model konseptual
 Kemampuan untuk mengklasifikasikan pola
 Kemampuan untuk memodifikasi perilaku adaptif
 Kemampuan untuk berpikir secara deduktif & induktif
 Kemampuan untuk memahami / mengerti
Contoh situs tes inteligensi online
 tes-iq.com  Funeducation.com
 worldwide-iq-test.com  iqtest.com
Keuntungan tes inteligensi online
 Praktis
 Tidak butuh waktu lama untuk mendapatkan hasil scoring
 Testee tidak perlu menyiapkan alat tulis.
 Kesalahan minimalis
 Umumnya sudah terprogram dengan baik sehingga meminimalisir
kesalahan saat mengerjakan tes tersebut.

Psikoterapi Online
Apakah konseling dan psikoterapi berbeda?
BACP (British Association for Counseling and Psychoterapy) tidak membedakan
kedua istilah ini. konseling dan psikoterapi merupakan istilah umum yang
mencakup berbagai terapi melalui pembicaraan yang disampaikan oleh praktisi
terlatih yang berkerja dengan orang-orang, baik dalam jangka waktu yang pendek

54
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

atau panjang untuk membantu mereka mewujudkan perubahan yang efektif atau
meningkatkan well being
mereka.
Konseling dan psikoterapi
adalah layanan yang dicari oleh
klien untuk membantu mereka
menyelesaikan masalah
emosional, psikologis dan
hubungan dalam konteks
kerahasiaan dan batasan etika yang jelas, menggunakan intervensi berbasis bukti
untuk mendorong pemulihan jangka panjang, peningkatan ketahanan dan
kesejahteraan.
Setiap pemberian layanan kesehatan mental atau perilaku, termasuk (tidak
terbatas) pada terapi, konsultasi, dan psikoedukasi, oleh seorang praktisi
berlisensi kepada klien dalam pengaturan non-tatap muka melalui teknologi
komunikasi jarak jauh seperti telepon, email asinkron, obrolan sinkron, dan video
conference.
Praktek psikoterapi online
 Surat & telepon: Pada awalnya para terapis menawarkan atau melakukan
treatment melalui surat dan telepon, berbeda dengan kondisi saat ini dimana
teknologi dan internet yang semakin berkembang.
 Email: E-mail termasuk "asynchronous", artinya bahwa komunikasi tidak
terjadi secara "real time", melainkan setiap kali peserta memiliki
kesempatan untuk menanggapi satu sama lain. Beberapa terapis
menggunakan Web dengan layanan lengkap situs yang menyediakan opsi
pemrosesan pesan dan kartu kredit yang aman. Terapis lainnya cukup
bertukar pesan email standar dengan klien.
 Synchronous: Saat ini dengan internet yang lebih cepat, banyak terapis
yang menawarkan praktik online “real time” seperti video conference atau
antarmuka berbasis obrolan gratis (misalnya AOL Instant Messenger, ICQ,
dan lain-lain).
Keuntungan psikoterapi online
 Convenience & increase access: Dapat digunakan oleh orang dengan
mobilitas terbatas, batasan waktu dan akses terbatas ke layanan kesehatan
mental. Seperti Orang bekerja, tinggal di daerah terpencil, penyandang
disabilitas dan lain-lain.
 Writing is therapeutic: Proses kontemplatif dalam menulis tentang
masalah atau konflik yang dialami oleh diri sendiri dapat menjadi terapi
untuk beberapa klien. Menulis mengenai pengalaman emosional umumnya
bermanfaat.
 The zone of reflection: Begitu kontak berkelanjutan antara klien dan terapis
terjalin, ada peluang bagi kedua belah pihak untuk memasuki "zona
refleksi". Misalnya, dalam pertukaran email, proses normal terapi dimediasi

55
Psikologi dan Teknologi Internet Indah Nugraha Kristami
Team Teaching UG

oleh teks, memungkinkan kedua penulis untuk memperhatikan proses yang


terjadi, mungkin ada peningkatan rasa pengendalian emosional, karena klien
dapat mengatur kecepatan, nada, volume, dan parameter pengungkapan diri.
 Telepresence & transference: Ikatan berbasis teks memungkinkan klien
dan terapis mengalami ‘telepresence’. Ini adalah perasaan (atau ilusi) berada
di hadapan seseorang tanpa berbagi apa pun dalam ruang fisik langsung.
Beberapa pendukung terapi online mengklaim bahwa klien yang berbicara
dengan text akan membawa klien melewati aspek yang mengganggu dan
dangkal dari keberadaan seseorang dan menghubungkan orang tersebut
lebih langsung ke jiwa orang lain.
 Hypertextuality & multimedia: Keuntungan lain dari terapi online adalah
kemampuan untuk menggunakan bantuan Internet untuk memberikan bahan
materi tambahan yang relevan untuk klien dengan cepat dan mudah. Tautan
ke situs web yang relevan, klip video, dokumen, dan alat penilaian tersedia
semua melalui online sebagai modalitas terapi.
Tantangan psikoterapi online
 Missing non-verbals: Salah satu tantangan yang sering terjadi pada proses
psikoterapi online adalah kurangnya isyarat visual. Tidak ada akses ke
perilaku nonverbal (selain yang dilaporkan) yang tidak dapat disangkal
merupakan bahan penting dalam proses konseling.
 Time delay: Psikoterapi online yang dilakukan melalui e-mail yang
termasuk asinkron dan memiliki penundaan waktu yang dapat mengubah
sifat proses konseling. Klien mungkin bertanya-tanya tentang arti
penundaan yang tidak dapat langsung dijelaskan terkait dengan respons
terapis dan bisa meningkatkan kecemasan klien.
 Skill deficiency: Terapis dan klien harus penulis yang cukup baik, dan harus
terbiasa dalam menggunakan komputer. Efektivitas terapi online bisa hilang
dari mereka yang tidak nyaman untuk mengekspresikan diri mereka secara
tertulis.
 Identity: Memverifikasi identitas klien bisa menjadi tantangan bagi terapi
online. Ini adalah alasan lain mengapa psikoterapi online profesional sering
membuat identifikasi dan informasi kontak darurat sebagai prasyarat
sebelum melakukan konseling.
Etika & Legal
 Tantangan terapi online membuat banyak kritikus berdebat tentang masalah
hukum dan etika yang terkait dengan pemberian layanan kesehatan mental
melalui Internet.
 Permasalahan lisensi yang terkait dengan melakukan terapi lintas batas
yurisdiksi, tanggung jawab hukum apabila terjadi krisis, dan kesesuaian
anonimitas klien.
 Psikoterapi online sedang dilakukan di seluruh dunia, dan banyak dari
permasalahannya (terutama yang berkaitan dengan perizinan) bersifat
spesifik pada suatu budaya atau negara.

56

Anda mungkin juga menyukai