Disusun oleh:
Kelompok 1 (4PA02)
1. An Nissa (17516966)
2. Aulia Rahmah Puti (11517059)
3. Buchori Al Jerry (11517263)
4. Doni Erwanto (11517799)
5. Kamilia Salsabila Zweidina (13517125)
6. Nadine Fath Tania (14517381)
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2021
Daftar Isi
HALAMAN COVER..............................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
B. Tujuan Penelitian..........................................................................................5
C. Manfaat Penelitian........................................................................................5
1. Manfaat Teoritis.......................................................................................5
2. Manfaat Praktis.........................................................................................6
A. Self Presentation..........................................................................................7
1. Definisi Roleplay....................................................................................10
A. Pendekatan Penelitian................................................................................17
B. Definisi Operasional...................................................................................17
1. Self Presentation....................................................................................17
1. Validitas..................................................................................................19
2. Reabilitas................................................................................................20
A. Persiapan Penelitian......................................................................................
B. Pelaksanaa Penelitian.....................................................................................
C. Hasil Penelitian...............................................................................................
a. Uji Normalitas........................................................................................
D. Pembahasan....................................................................................................
BAB V PENUTUP.................................................................................................
A. Kesimpulan....................................................................................................
B. Saran...............................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................21
BAB I
PENDAHULUAN
B. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran self presentation pada
pengguna roleplay di media sosial Twitter.
C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru atau
data ilmiah dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian
psikologi sosial berikutnya dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat penelitian untuk masyarakat luas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada masyarakat
agar berperan aktif dalam pemahaman dan pengetahuan mengenai self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
b. Manfaat untuk peneliti selanjutnya
Diharapkan dapat mendorong rekan-rekan yang bergabung dalam bidang
psikologi untuk melakukan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
c. Manfaat bagi subjek penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengguna
atau pemain roleplay dalam mengetahui pengaruh self presentation pada
pengguna roleplay di media sosial Twitter
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Self Presentation
1. Definisi Self Presentation
Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self presentation adalah
kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk menciptakan kesan tertentu
dan juga manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan tujuan kita
adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
Menurut Kassin dkk (2011) self presentation adalah proses yang kita
gunakan untuk membentuk apa yang orang lain pikirkan tentang kita dan
bahkan apa yang kita pikirkan tentang diri kita. Tindakan presentasi diri dapat
mengambil banyak bentuk yang berbeda, mungkin sadar atau tidak sadar,
akurat atau menyesatkan, atau ditujukan untuk eksternal atau untuk diri kita
sendiri. identitas spesifik yang coba ditunjukan oleh orang mungkin berbeda
dari satu orang ke orang lain.
Menurut Suryanto dkk (2012) self presentation merupakan proses ketika
kita mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain tentang kita. Strategi self
presentation merupakan usaha kita untuk membentuk kesan orang lain dalam
cara tertentu dalam rangka mendapatkan pengaruh, kekuatan, simpati, dan
perhatian. Contoh strategi persentasi diri juga banyak kita jumpai di sekitar
kita, baik di dunia kerja, politik, pengadilan, maupun di tempat-tempat yang
melibatkan perhatian orang lain.
Menurut Jones dan Pittman (dalam Smith dkk, 2015) self presentation
adalah motif lain untuk memilih perilaku tertentu, berusaha membentuk kesan
orang lain tentang kita untuk mendapatkan kekuatan, pengaruh, atau
persetujuan. Seorang individu terkadang mencoba menciptakan kesan yang
diinginkan, baik ia percaya kesan itu akurat atau tidak.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulakan bahwa self
presentation adalah proses yang individu lakukan dalam kehidupan ketika
seorang individu membentuk citra publik, apa yang orang lain dan individu itu
sendiri pikirkan terhadap diri, mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain
dan dirinya sendiri, manajemen kesan yang diberikan kepada orang lain, dan
tujuan individu adalah mengelola kesan yang diberikan terhadap individu.
2. Dimensi Self Presentation
Menurut Yang dan Brown (2016) dimensi yang biasanya dinilai dalam
penelitian pengungkapan diri, yaitu mencangkup:
a. Breadth
Breadth yang berarti luas mengartikan keluasan jumlah informasi yang
disajikan oleh pengguna
b. Depth
Depth yang berarti kedalaman mengartikan kedalaman tingkat
keintiman informasi yang disajikan oleh pengguna
c. Positivity
Positivity mengartikan positif valensi informasi atau dapat diartikan
juga dengan kekuatan atau kapasitas positivitas konten informasi yang
disajikan
d. Authenticity
Authenticity atau keaslian mengartikan keaslian sejauh mana presentasi
akurat mencerminkan pengguna
e. Intensionality
intensionalitas sejauh mana individu secara sadar dan sengaja
mengungkapkan sebuah informasi dirinya
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Self Presentation
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) faktor yang memperngaruhi
self presentation ada 2:
a. Rasa Malu (sebesar 8% terhadap presentasi diri remaja di media sosial.)
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) Rasa malu adalah suatu keadaan
dimana individu merasa gugup dan menghindari interaksi sosial dengan
orang lain karena cemas mendapatkan evaluasi dari orang lain mengenai
dirinya.
b. Faktor lain (Sebanyak 92% sisanya dapat dipengaruhi faktor lain.)
Menurut Ariana (2014) Faktor lain yang dapat mempengaruhi seseorang
melakukan presentasi diri di media sosial antara lain:
1) Narsisme
Menurut Campbell & Foster (dalam Ariana, 2014) Narsisme dapat
diartikan sebagai konsep diri yang sangat meningkat, muluk dan tidak
realistis,disertai dengan kurangnya minat dalam membentuk dan
mempertahankan interpersonal yang signifikan hubungan dan keasyikan
yang berlebihan dengan strategi pengaturan diri daripada meningkatkan
pandangan diri positif.
2) kecemasan sosial
Menurut Leary dan Kowalski (dalam Ariana, 2014) adalah kesulitan
dalam melibatkan dan mempertahankan hubungan sosial juga ketakutan
evaluasi negatif. Menurut American Psychology Asociation tahun 2000
(dalam Ariana, 2014) kecemasan sosial ditandai dengan keterampilan sosial
yang buruk dan kurangnya jaringan dukungan sosial.
3) kesepian (loneliness)
Menurut Vitkus dan Horowitz (dalam Ariana, 2014) Kesepian dikaitkan
dengan gaya interpersonal pasif. Archibald (dalam Ariana, 2014)
mengartikan kesepian adalah lebih sedikitnya jumlah kontak sosial.
4) harga diri
Menurut Zeigler-Hill (2013) Harga diri adalah evaluasi subyektif
individu tentang nilainya sebagai pribadi. jika seseorang percaya bahwa
seorang individu adalah orang yang bernilai dan bernilai, maka dirinya
memiliki harga diri yang tinggi, terlepas dari apakah evaluasi dirinya
divalidasi oleh orang lain atau dikuatkan oleh kriteria eksternal. Menurut
Steinfield dan kawan-kawan (dalam Ariana, 2014) Kemampuan untuk
mempertahankan hubungan jejaring sosial dalam skala besar ternyata cocok
untuk orang-orang dengan harga diri rendah.
4. Tipe Self Presentation
Menurut kassin dkk (2011) pada dasarnya ada dua jenis presentasi diri,
masing-masing melayani motif yang berbeda. Antara lain:
a. Self presentation strategis terdiri dari upaya individu untuk membentuk
kesan orang lain dengan cara tertentu untuk mendapatkan pengaruh,
kekuatan, simpati, atau persetujuan. Menurut Arkin (dalam kassin dkk,
2011) ada dua tujuan self presentation strategis, yaitu:
1) ingratiation, istilah yang digunakan untuk menggambarkan tindakan
yang dimotivasi oleh keinginan untuk "akrab" dengan orang lain dan
disukai.
2) Self promotion, istilah yang digunakan untuk menggambarkan tindakan
yang termotivasi oleh keinginan untuk "maju" dan mendapatkan rasa
hormat terhadap kompetensi seseorang
b. Self verification adalah keinginan untuk membuat orang lain memandang
kita sebagaimana kita benar-benar memandang diri kita sendiri. menurut
william swann (dalam kassin dkk, 2011), orang sangat termotivasi dalam
pertemuan sosial mereka untuk mengkonfirmasi atau memverifikasi konsep
diri mereka yang ada di mata orang lain.
5. Self Monitoring pada Self Presentation
Menurut Suryanto dkk (2012) self monitoring merupakan kecendrungan
untuk mengubah perilaku dalam merespon self presentation pada situasi
tertentu. Meskipun presentasi diri terjadi pada semua orang, tampaknya bentuk
reaksi yang dilakukan antarindividu tidak sama. Terkadang kita sangat sensitif,
sebaliknya kadangkala kita juga sangat tidak peduli. Menurut Snyder (dalam
Suryanto, 2012) gal itu disebabkan oleh sifat kepribadian yang dikenalnya
sebagai self monitoring.
Menurut Suryanto (2012) dalam self presentation ini ada orang yang
memiliki self monitoring tinggi dan ada pula yang rendah:
a. Individu yang memiliki self monitoring yang tinggi akan memiliki catatan
tentang penampilan dirinya sehingga apabila individu ini mendapatkan
masukan dari pihak lain, ia akan segera mengubahnya sesuai dengan
keinginan pihak lain tersebut.
b. Individu yang memiliki self monitoring yang rendah, orang tersebut
kurang responsive terhadap masukan atas presentasi dirinya. Hal ini bisa
disebabkan oleh faktor kepribadiannya yang memang acuh terhadap
lingkungan, dan bisa juga disebabkan karena memang orang ini tidak
memiliki catatn bagaimana mempresentasikan diri dengan baik di
lingkungannya
6. Spotlight Effect pada Self Presentation
Menurut Gilovich (dalam Sanderson, 2010) spotlight effect pada self
presentation adalah ketika orang melebih-lebihkan sejauh mana kemampuan
dan perilaku mereka terlihat bagi orang lain. Meskipun orang berusaha keras
untuk menampilkan diri mereka dengan cara tertentu, beberapa bukti
menunjukkan bahwa seorang individu terlalu peduli dengan self presentation.
Terutama, orang lain tidak memperhatikan seperti yang sering individu tersebut
yakini. jadi, seorang individu bisa berhenti khawatir tentang apa yang
ditunjukkan kepada orang lain. pada kenyataannya.
7. Tujuan Self Presentation
Menurt Suryanto dkk (2012) Tujuan strategi itu umumnya agar kita
disenangi, dipandang kompeten, bermoral, santun, atau bahkan dikasihani oleh
orang lain.
B. Roleplay
1. Definisi Roleplay
Menurut Achsa dan Affandi (2015) roleplay merupakan sebuah permainan
yang para pemainnya memainkan peran tokoh – tokoh khayalan atau asli dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi
tokoh – tokoh yang diperankan berdasarkan karakteristik tokoh tersebut.
Keberhasilan aksi ini tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa
berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir dari permainan.
Menurut Parlina dan Taher (2017) roleplay adalah permainan peran yang
memerankan diri orang lain di dunia maya layaknya seperti hidup di dunia
nyata. Permainan roleplay ini terdapat pada berbagai jenis jejaring sosial
seperti facebook, twitter, hingga blackberry messenger.
Menurut Stevanny dan Pribadi (2020) roleplayer atau roleplaying adalah
sebuah dunia permainan yang dimainkan dengan memparodikan atau
memerankan sebuah karakter. Karakter tersebut dapat berupa siapa saja,
biasanya artis atau tokoh terkenal yang dijadikan karakter tetapi bisa juga
karakter anime atau kartun.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulakan bahwa roleplay adalah
sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh – tokoh
khayalan/asli dan berkolaborasi untuk membangun sebuah cerita seperti di
dunia nyata. Seorang individu dapat memerankan siapa saja artis atau tokoh
terkenal yang dijadikan karakter, bisa juga karakter anime atau kartun.
roleplay dapat dimainkan pada berbagai jenis jejaring sosial seperti facebook,
twitter, blackberry masanger dan lain lain.
2. Faktor yang Menyebabkan Seseorang Menjadi Roleplayer
Menurut Achsa dan Affandi (2015) faktor seseorang menjadi pengguna
roleplay dibagi menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor internal
Faktor yang mampu memotivasi pelaku roleplay untuk merepresentasikan
diri dan membentuk identitas virtual ini karena kebutuhan dalam
pemenuhan akan hasrat fanatisme terhadap sang idola. Kebutuhan
memotivasi diri untuk memenuhi kebutuhannya agar menjadikan dirinya
berfungsi secara penuh sehingga mampu meraih potensi yang
diinginkannya secara penuh. Pemenuhan kebutuhan terhadap hasrat
fanatisme ini akan membuat pelaku roleplay berada pada posisi pencapaian
dan memiliki potensi dirinya sebagai penggemar.
b. Faktor eksternal
Faktor yang mendukung pelaku roleplay ini adalah kelompok dimana
pelaku roleplay bergabung, dalam lingkup ini adalah komunitas K-Pop.
Kelompok kerja, komunitas, atau basis koloni massa tempat dimana
individu bergabung ini dapat mendorong dan mengarahkan perilaku
individu tersebut dalam mencapai suatu tujuan perilaku tertentu, peranan
kelompok ini dapat membantu individu mendapatkan kebutuhan akan nilai
– nilai kebenaran, kejujuran, kebajikan, serta dapat memberikan arti bagi
individu sehubungan dengan kiprahnya dalam kehidupan sosial.
A. Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan
pendekatan kuantitatif, karena dalam penelitian ini mendeskripsikan keadaan
yang terjadi pada saat sekarang secara sistematis dan faktual dengan tujuan
untuk memaparkan serta penyelesaian dari masalah yang diteliti. Menurut
Hamdi dan Bahrudin (2014) penelitian kuantitatif menekankan fenomena-
fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. maksimalisasi objektivitas
desain penelitian ini dilakukan dengan menggunakan angka-angka, pengolahan
statistik, struktur dan percobaan terkontrol.
Menurut Wagiran (2013) penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
diarahkan untuk memaparkan gejala-gejala, fakta-fakta, atau kejadian-kejadian
secara sistematis dan akurat mengenai sifat-sifat populasi atau daerah tertentu.
dalam penelitian deskriptif cenderung tidak mencari atau menerangkan
hubungan antar variable dan mengujo hopotesis. Menurut Nasir (dalam
Rukajat, 2018) penelitian deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian
status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system
pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. tujuam dari
penelitian deskriptif adalah untuk embuat deskripsi, gambaran atau fakta, sifat-
sifat serta hubungan antar fenomea yang diselidiki. Ciri-ciri deskriptif bukan
hanya menggambarkan mengenai situasi atau kejadian tetapi juga menerangkan
hubungan menguji, hipotesa-hipotesa, membuat prediksi serta mendapatkan
arti implikasi dari suatu masalah yang ingin dipecahkan.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan jika penelitian deskriptif
kuantitatif merupakan penelitian yang datanya tersaji dalam bentuk angka dan
dianalisis menggunakan statistik untuk melihat gambaran suatu variabel, gejala
ataupun keadaan tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan
variabel yang lain.
B. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Definisi operasional penelitian ini adalah:
1. Self Presentation
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulakan bahwa self
presentation adalah proses yang individu lakukan dalam kehidupan ketika
seorang individu membentuk citra publik, apa yang orang lain dan individu itu
sendiri pikirkan terhadap diri, mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain
dan dirinya sendiri, manajemen kesan yang individu sajikan kepada orang lain,
dan tujuan individu adalah mengelola kesan mereka terhadap dir individu.
Menurut Yang dan Brown (2016) dimensi yang biasanya dinilai dalam
penelitian pengungkapan diri, yaitu mencangkup; Breadth, Depth, Positivity,
Authenticity dan Intensionality.
Menurut Cozby (dalam Yang dan Brown, 2016) skala Bredth dirancang
untuk penelitian ini untuk mencerminkan jumlah informasi diri yang
diungkapkan. Menurut Derlega dan Chaikin (dalam Yang dan Brown, 2016)
skor yang lebih tinggi mewakili lebih banyak aspek dari diri seseorang yang
dikomunikasikan melalui presentasi diri Facebook. Empat dimensi lain dari
presentasi diri diukur dengan versi modifikasi dari Skala Pengungkapan Diri
yang Direvisi, menggunakan titik jangkar yang sama dengan skala luas. Skor
yang lebih tinggi tercermin lebih dalam (skala depth, 9 item), lebih banyak
positif (skala positivity, 6 item), lebih otentik (skala authenticity, 7 item), dan
lebih disengaja (skala intentionality, 5 item) presentasi diri.
Dalam penelitian ini menggunakan skala self presentation dengan 31 aitem
yang tiap dimensinya lolos Uji reliabilitas didapatkan nilai koefisien alpha
cronbach pada skala self presentation. Adapun tabel dari skala self
presentation yang memberikan statistik deskriptif dan Cronbach’s alphas
dimana skor untuk semua skala mewakili rata-rata respons item dari
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yung dan Brown (2016), sebagai
berikut:
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Persiapan Penelitian
Dalam penelitian ini, persiapan yang dilakukan peneliti adalah mencari
partisipan yang sesuai dengan kriteria dalam penelitian ini, serta menyiapkan alat
ukur yang digunakan. Hal yang dilakukan dalam menyusum penelitian ini yang
pertama dilakukan yaitu mencari teori, aspek-aspek, membuat indicator. membuat
aitem, menghitung bobot, menentukan skala Likert, CVR (memilih relevan, agak
relevan, tidak relevan), memilah aitem >30, membuat blue print, membuat google
form, mendapatkan data dan running SPSS.
Adapun alat ukur tersebut yaitu penyusunan skala yang dikembangkan
berdasarkan dimensi-dimensi self presentation. Pada skala self presentation
dimensi breadth menggunakan 18 aitem yang terdiri dari 13 aitem favorable dan 5
aitem unfavorable, dimensi depth pemilihan tugas menggunakan 5 aitem yang
terdiri dari 4 aitem favorable dan 1 aitem unfavorable, dimensi positivity
menggunakan 12 aitem yang terdiri dari 9 aitem favorable dan 3 aitem
unfavorable, dimensi authenticity menggunakan 11 aitem yang terdiri dari 8 aitem
favorable dan 3 aitem unfavorable, dan dimensi intensionality tugas
menggunakan 10 aitem yang terdiri dari 8 aitem favorable dan 2 aitem
unfavorable
B. Pelaksanaan Penelitian
C. Hasil Penelitian
3. Saya 0,86
membuat
tweet
disaat
waktu
istirahat
malam
saya.
4. Saya
membuat
tweet
ketika saya 0,73
ingin
membuat
tweet.
5. Saya
hanya
membuat
tweet
disaat saya
tidak 0,6
sedang
melakukan
kegiatan
apapun.
(*)
b. Jumlah / 1. Saya
Intensitas membuat
informasi tweet
pribadi sesuai
yang di dengan isi
bagikan di hati dan
social pikiran
media. saya, tanpa 0,8
harus
berpikir
untuk
merangkai
kata -
katanya
lagi.
2. Saya Diganti
membuat dengan kata
tweet cerita sedih
0,6
ketika
sedang
sedih.
5. Saya
sering
membuat
tweet
0,73
mengenai
kegiatan
saya sehari
hari.
6. Saya
selalu
memikirka
n
rangkaian
kata kata
0,33
sebelum
memutusk
an untuk
membuat
sebuah
tweet. (*)
7. Saya
selalu
memikirka
n
pandangan
orang lain
ketika
ingin
0,33
membuat
tweet
mengenai
apa yang
sedang
terjadi di
diri saya.
(*)
2. Saya
selalu
memikirka
n
pandangan
Aitem ini
orang lain
sama seperti
ketika
aitem
ingin 0,33
indikator
membuat
sebelumnya
tweet
(indi 2, no. 7)
mengenai
apa yang
sedang
terjadi di
diri saya.
3. Saya
membuat
tweet 0,6
sesuai isi
hati saya.
(*)
2. Saya
sering
membalas
tweet
siapapun
yang
menarik di 0,86
timeline
saya
meskipun
saya tidak
mengenal
penulisnya
.
3. Saya 0,4
memilih
untuk
tidak
membalas
tweet
karena
tidak
mengenal
penulisnya
walaupun
tweet
tersebut
menarik.
(*)
1. Saya
berbicara
tentang 0,86
hobi saya
di twitter.
2. Saya
menceritak
a. Memberik an
an pengalama 0,73
informasi n liburan
pribadi di saya di
sosial twitter.
media.
3. Saya
merahasia
kan
kehidupan
0,4
pribadi
saya di
twitter
Depth saya. (*)
1. Saya
ngetweet
disaat 0,73
merasa
galau.
2. Saya
melakukan
b. Berbagi isi percakapa 0,8
hati di n dengan
sosial teman saya
media. di twitter.
3. Saya tidak
pernah
berinteraks
i dengan 0,13
teman saya
di twitter.
(*)
Positivity 1. Saya
sering
membagik 0,66
an tips &
tricks.
2. Saya
sering
membantu
orang lain
dengan 0,66
memberik
a. Sering an
menyebar informasi
kan yang saya
informasi ketahui.
yang 3. Bila ada
berguna. orang yang
mencari
bantuan,
saya tidak
pernah Dikasih
mereplay, keterangan
0,26
padahal Mereplay
saya tahu (membalas)
informasi
yang orang
tersebut
butuhkan.
(*)
b. Memprese 1. Saya
ntasikan memberik
diri untuk an
membang semangat
0,73
un kesan memalui
yang baik reply ke
di sosial temen
media. saya.
2. Saya
mengungg
ah kata-
0,8
kata
motivasi di
tweet saya.
5. Saya
menyindir
seseorang 0,46
di twitter.
(*)
6. Saya
menyukai
konten
0,06
pornografi
di twitter.
(*)
7. Saya
memancin
g keributan 0,13
di kolom
reply
twitter. (*)
1. Saya
sering
meretweet 0,8
vidio lucu
di twitter.
2. Saya
c. Sering sering
mengungg menguploa
ah atau 0,66
d vidio
membagik lucu di
an tweet twitter.
lucu.
3. Saya tidak
menguploa
d atau
0,33
membagik
an tweet
lucu. (*)
d. Sering 1. Saya
menyebar meretweet
kan informasi 0,86
infomarsi yang baru
terbaru . terjadi.
2. Saya 0,8
sering
menguploa
d tentang
berita
terbaru.
3. Saya
menyebark
an
0,26
informasi
hoax di
twitter. (*)
Authenticity 1. Saya
sering
memberika
n pendapat
saya
0,8
dengan
meng-
quote
tweet
orang lain.
a. Memberik 2. Saya
an sebuah sering
pendapat memberika
sesuai n
pendapat pemdapat
asli 0,66
saya
individu dengan
pada me-replay
kolom tweet
reply di oaring lain.
media
social. 3. Saya
mengikuti
pendapat
mayoritas
walapun
itu tidak 0,33
sesuai
dengan
pendapat
pribadi
saya. (*)
b. Menggun 1. Saya
akan memasang
avatar foto asli
0,86
sesuai sebagai
dengan avatar
foto twitter.
individu.
2. Saya 0,8
sering
mengganti
avatar
twitter
saya
dengan
foto asli
saya.
3. Saya
memasang
foto orang
lain 0,26
sebagai
avatar
twitter. (*)
1. Saya
memasang
tanggal
0,86
ulang
tahun di
bio twitter.
2. Saya
mengguna
kan nama
asli
0,86
sebagai
nama
pengguna
c. Menulisk
di twitter.
an
identitas 3. Saya
diri di bio
mengguna
twitter.
kan nama
palsu
sebagai 0,33
nama
pengguna
di twitter.
(*)
4. Saya tidak
menuliskan
data
0,4
pribadi di
bio twitter
saya. (*)
d. Mengfoll 1. Saya
ow hal- memfollow
hal yang hal-hal
0,73
disukai. yang saya
sukai di
twitter.
2. Saya 0,93
memfollow
teman-
teman di
twitter.
3. Saya
memfollow
hal-hal
0,26
yang tidak
saya sukai.
(*)
Intensionality 1. Saya
menguploa
d foto
0,8
kegiatan
saya di
twitter.
2. Saya
sering
mentweet
tentang 0,66
apa yang
saya
sedang
lakukan.
a. Individu
3. Saya
mengungg
sering
ah
mentweet
kegiatan
bagaimana
sehari- 0,33
saya
hari di
menjalani
media
kegiatan
social.
sehari-hari.
4. saya tidak
mempostin
g
0,26
kehidupan
pribadi
saya. (*)
5. Jika saya
melakukan
suatu
kegiatan 0,33
saya tidak
menceritak
an di
twitter.
2. Saya
sering
menguploa
0,73
d hal-hal
yang saya
dan tidak sukai.
disukai.
3. Saya akan
marah jika
seseorang
mempostin 0,33
g sesuatu
yang saya
tidak
sukai. (*)
1. Saya
mempublik
asikan
0,66
pasangan
saya di
twitter.
2. Saya
pernah
c. Individu menyebutk
pernah 0,66
an bahwa
menyebut saya kuliah
kan atau kerja.
identitas
diri. 3. Saya tidak
mempublik
asi
pertemana
n di 0,4
kehidupan
asli saya
kepada
twitter. (*)
Tabel 2
Uji Diskriminasi Item
Komponen-Komponen No. Item
No. Jumlah
Motivasi Berprestasi Favorable Unfavorable
1. Breadth 25, 22 9
47,1,28,23,48,
21,3
2. Depth 29, 4, 50 3
Tabel 3
Uji Reliabilitas
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
,890 32
Item-Total Statistics
Cronbach's
Scale Mean if Scale Variance if Corrected Item- Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Total Correlation Deleted
2. Uji Asumsi
a. Uji Normalitas
Tabel 3
Uji Normalitas
Cases
Median 87,50
Variance 265,260
Minimum 44
Maximum 120
Range 76
Interquartile Range 21
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
ME =
Hasil perhitungan mean empirik, mean hipotetik dan standar deviasi pada
variabel self presentation dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5
Mean Empirik dan Mean Hipotetik Skala Motivasi Berprestasi
Skor mean empirik pada penelitian ini sebesar 86,167 Jumlah item yang
baik pada skala self presentation sebanyak 56 item dengan menggunakan
kriteria nilai dari 1 sampai dengan 5. Artinya nilai skala terkecil adalah 1 dan
nilai terbesar adalah 5. Untuk mencari rentang minimum, skala nilai terkecil
dikalikan dengan jumlah item yang baik (1x32=32). Lalu untuk mencari
rentang maksimum nilai skala terbesar dikalikan dengan jumlah item yang baik
(5x32=160). Sehingga didapat rentangan 32 sampai 160, dengan jarak sebaran
160-32= 128.
Selanjutnya mencari standar deviasi, yaitu jarak sebaran dibagi 6 Nilai 6
didapat dari kurva distribusi normal yang terbagi atas 2 wilayah, yaitu 3 daerah
positif dan 3 daerah negatif. Dengan demikian, nilai standar deviasi adalah
128 : 6 = 21,33.
Setelah mendapatkan nilai standar deviasi, selanjutnya mencari nilai
mean hipotetik dengan cara mengalikan nilai tengah dengan jumlah item yang
valid (3x32=96). Nilai 3 didapat dari median atau nilai tengah dari kriteria nilai
yang digunakan yaitu 5.
Penggolongan self presentation secara rinci diperoleh dengan cara :
MH - 2SD = 96 – 2 (32) = 32 < 32 = Sangat Rendah
MH - 1SD = 96 – 1 (32) = 64 32 – 64 = Rendah
MH + 1SD = 96 + 1 (32) = 128 64 – 128 = Sedang
MH + 2SD = 96 + 2 (32) = 160 128 – 160 = Tinggi
> 160 = Sangat Tinggi
Keterangan: MH : Mean Hipotetik
SD : Standar Deviasi
86,167
32 64 96 128 160
-2SD -1SD MH +1SD +2SD
Sangat Rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat Tinggi
Gambar 1
Kurva Distribusi Normal Skala Motivasi Berprestasi
Dari hasil perhitungan mean empirik dan mean hipotetik di atas, diperoleh
hasil bahwa nilai mean hipotetik (MH) sebesar 96 lebih besar daripada nilai
mean empirik (ME). Nilai dari mean empirik (ME) yaitu 86,167. Berdasarkan
hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa seorang pengguna roleplay
memiliki self presentation sedang atau normal.
Gambar 2
Diagram Gender
usia
<15 15-20 21-25 >25
7% 3%
38%
52%
Diagram Usia
D. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan self presentation pada
pengguna roleplay media sosial twitter secara umum. Pada hasil perhitungan
deskripsi responden penelitian diketahui memiliki mean self presentation yang
sedang yaitu dengan hasil mean empirik sebesar 86,267
Dengan hasil tersebut pengguna roleplay pada media sosial twitter bisa
dikatakan sudah melakukan tindakan self presentation , mencapai sebuah standar
kontrol atas perilaku public untuk menciptakan kesan tertentu. Hal ini sesuai
dengan teori dari Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self
presentation adalah kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk
menciptakan kesan tertentu dan juga manajemen kesan yang disajikan kepada
orang lain, dan tujuan individu adalah mengelola kesan individu terhadap diri
individu.
Dilihat dari hasil uji normalitas pada subjek dengan gender perempuan
menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0,200 pada Kolmogorov Smirnov
dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self presentation pada
subjek perempuan berdistribusi normal, kemudian hasil uji normalitas pada subjek
dengan gender laki-laki menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0.200 pada
Kolmogorov Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self
presentation pada subjek laki-laki berdistribusi normal.
Kemudian ditinjau berdasarkan hasil analisa dengan mengukur rerata atau
mean berdasarkan kelompok jenis kelamin pada keseluruhan subjek penelitian
yaitu sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka
diketahui nilai rerata atau mean kelompok tertinggi adalah perempuan dengan
angka 87,07 dengan kategori self presentation sedang.
Selain itu dilihat berdasarkan hasil analisa dengan mengukur nilai rerata
atau mean berdasarkan kelompok usia pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean rentang tertinggi adalah usia >25 adalah 94,25 dengan
kategori self presentation sedang.
maka dilihat dari sini terlihat bahwa perempuan memiliki mean empiric
lebih tinggi dibandingan laki-laki, dan orang dengan usia >25 memiliki mean
lebih tinggi dibandingkan dengan rentang umur lain.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Hasil penelitian ini menunjukan uji normalitas pada subjek dengan gender
perempuan menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0,200 pada Kolmogorov
Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self presentation
pada subjek perempuan berdistribusi normal, kemudian hasil uji normalitas pada
subjek dengan gender laki-laki menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0.200
pada Kolmogorov Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa
distribusi self presentation pada subjek laki-laki berdistribusi normal.
Kemudian ditinjau berdasarkan hasil analisa dengan mengukur rerata atau
mean berdasarkan kelompok gender pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean kelompok perempuan adalah 87,07 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok laki laki adalah 83,88
dengan kategori self presentation sedang. Selain itu berdasarkan hasil analisa
dengan mengukur nilai rerata atau mean berdasarkan kelompok usia maka
diketahui nilai rerata atau mean rentang usia <15 adalah 84 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan rentang usia 15-20 adalah 84,3
dengan kategori self presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan rentang
usia 21-25 adalah 87,82 dengan kategori self presentation sedang, dan nilai rerata
atau mean dengan rentang usia >25 adalah 94,25 dengan kategori self
presentation sedang.
Secara umum, pada hasil perhitungan deskripsi responden penelitian diketahui
memiliki mean self presentation yang sedang yaitu dengan hasil mean empirik
sebesar 86,167. Dengan hasil tersebut maka pengguna roleplay pada media sosial
twitter dapat dikatakan sudah melakukan tindakan self presentation , mencapai
sebuah standar kontrol atas perilaku public untuk menciptakan kesan tertentu.
B. Saran