Anda di halaman 1dari 60

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Salah satu kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa sekolah menengah atas

program ilmu sosial kelas XII pada semester genap dalah memahami materi analisis

bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus pada siklus

akuntansi perusahaan dagang. Bukti transaksi adalah dokumen atau surat yang

menandai bahwa transaksi yang sah telah terjadi (Suwardjono, 2002:131). Bukti

transaksi harus dianalisis. Analisis bukti transaksi merupakan kegiatan

mengidentifikasi dokumen-dokumen otentik berisi data transaksi yang telah

dilakukan. Kemampuan siswa dalam melakukan analisis bukti transaksi sangatlah

penting, karena benar atau salahnya analisis akan menentukan benar atau salahnya

pencatatan ke dalam buku jurnal dan proses alat ukurnya. Idealnya agar tujuan

pembelajaran dapat dicapai, guru harus memiliki metode pembelajaran yang tepat.

Situasi pembelajaran yang terjadi di kelas sering berbeda dengan apa yang

diharapkan. Berdasarkan hasil observasi di kelas XII IPS 2 SMA Negeri 5 Cilegon,

situasi pembelajaran akuntansi cenderung berlangsung tidak menarik bagi siswa.

Pembelajaran cenderung berpusat pada guru. Guru jauh lebih aktif dibandingkan para

siswanya. Dalam pengamatan tampak bahwa cukup banyak siswa yang tidak

mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru, melakukan kegiatan-kegiatan

yang kontraproduktif, dan bahkan ada yang tertidur di kelas. Dampak kegiatan

pembelajaran demikian adalah secara umum siswa tidak memiliki pemahaman yang

baik terhadap materi pembelajaran akuntansi. Nilai ulangan harian siswa

menunjukkan cukup banyak siswa yang tidak mencapai kriteria ketuntasan minimal

(KKM).

1
Guru perlu memiliki metode yang tepat dalam pembelajaran. Pada materi

pembelajaran analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal

khusus idealnya pembelajaran dikemas secara menarik dan kontekstual. Salah satu

model pembelajaran yang dapat dipilih adalah role playing (bermain peran). Role

playing atau bermain peran/sosiodrama adalah suatu model mengajar di mana guru

memberikan kesempatan kepada murid untuk melakukan kegiatan memainkan

peranan tertentu seperti yang terdapat dalam kehidupan masyarakat (Djajadisastra,

1982:34). Dalam pembelajaran akuntansi, role playing dapat dilakukan dengan

mengajarkan siswa memainkan peran sebagaimana yang ada dalam perusahaan

dagang. Siswa akan berperan sebagai pihak yang mengambil peranan bagian

penjualan dan pembelian, bagian keuangan, dan bagian akuntansi. Melalui cara ini

siswa diharapkan lebih mampu mengenal proses akuntansi perusahaan dagang,

khususnya analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal

khusus.

Siswa akan belajar dengan bermain peran layaknya seorang yang bekerja

dalam suatu perusahaan dagang. Ada yang bertindak sebagai bagian penjualan dan

pembelian, bagian keuangan, dan bagian akuntansi. Pada setiap bagian perusahaan

siswa berlatih membuat bukti transaksi, mengenal hubungan di antara bagian- bagian,

menganalisis bukti transaksi, dan melakukan pencatatan akuntansi. Setiap siswa

memiliki tugas atau kewenangan masing-masing sesuai dengan bagiannya.Melalui

cara pembelajaran demikian, siswa mengalami pembelajaran yang bersifat

kontekstual yang berujung kepada pemahaman siswa yang lebih komprehensif

tentang siklus akuntansi perusahaan dagang pada materi analisis bukti transaksi dan

pencatatan bukti transaksi ke dalam jurnal khusus.

Berdasarkan masalah di atas, maka penulis akan melakukan penelitian

tindakan kelas dengan judul ”Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Role Playing Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Materi Analisis

2
Bukti Transaksi Dan Pencatatan Bukti Transaksi Dalam Jurnal Khusus” Studi

Kasus Siswa Kelas XII IPS 2 SMA Negeri 5 Cilegon.

B. Batasan Masalah

Penelitian ini difokuskan untuk memaparkan rancangan dan penerapan model

pembelajaran kooperatif tipe role playing untuk meningkatkan pemahaman siswa

kelas XII IPS 2 SMA Negeri 5 Cilegon pada materi analisis bukti transaksi dan

pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah bagaimana peningkatkan pemahaman materi analisis bukti transaksi dan

pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus pada siswa kelas XII IPS 2 SMA

Negeri 5 Cilegon melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role

playing?

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini disusun dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana

peningkatkan pemahaman materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus pada siswa kelas XII IPS 2 SMA Negeri 5 Cilegon

melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing.

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi Siswa

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing ini diharapkan

mampu meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi

dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus pada siswa kelas XII IPS 2

3
SMA Negeri 5 Cilegon.

2. Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan menjadi salah satu alternatif bagi guru dalam memilih

dan menerapkan metode pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan

pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus pada siswa kelas XII IPS 2 SMA Negeri 5

Cilegon.

3. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan menjadi salah satu referensi bagi guru dalam

menjalankan PTK di sekolah. Hal demikian diharapkan agar upaya perbaikan

proses pembelajaran dapat diwujudkan di sekolah.

4
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Tindakan Kelas

1. Pengertian Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Menurut Lewin (Arifin, 2011:96), PTK merupakan cara guru untuk

mengorganisasikan pembelajaran berdasarkan pengalamannya sendiri atau

pengalamannya berkolaborasi dengan guru lain (kompetensi profesional). Penelitian

tindakan kelas (PTK) adalah penelitian yang dilakukan di kelasnya sendiri dengan

cara: (1) merencanakan, (2) melaksanakan, dan (3) merefleksikan tindakan secara

kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan memperbaiki kinerja sebagai guru,

sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat (Kusumah & Tagama, 2009:9).

Calhoun dan Glanz (Arifin, 2011:96) menjelaskan bahwa PTK merupakan

suatu metode untuk memberdayakan guru yang mampu mendukung kinerja kreatif

sekolah (kompetensi profesional). Sedangkan menurut Mulyasa (2009:88), PTK

merupakan suatu cara memperbaiki dan meningkatkan profesionalisme guru, karena

guru merupakan orang yang paling tahu segala sesuatu yang terjadi dalam

pembelajaran. Menurut Arikunto (2006:104), PTK merupakan suatu penelitian yang

akar permasalahannya muncul di kelas, dan dirasakan langsung oleh guru yang

bersangkutan sehingga sulit dibenarkan jika ada anggapan bahwa permasalahan

dalam PTK diperoleh dari persepsi atau lamunan seorang peneliti. Dengan demikian

PTK dapat diartikan sebagai suatu proses penyelidikan ilmiah dalam bentuk refleksi

diri yang melibatkan guru dalam situasi pendidikan tertentu dengan tujuan

memperbaiki pemahaman dan keadilan tentang praktik yang dilakukan, dan situasi-

situasi dimana praktik itu dilaksanakan (Arifin, 2011:98).

5
Dari berbagai pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PTK adalah

suatu tindakan yang terjadi di kelas untuk perbaikan mutu pembelajaran yang

menghasilkan peningkatan kualitas pendidikan.

2. Karakteristik PTK

Menurut Rochman Natawidjaya (Mulyasa, 2009:14), karakteristik PTK sebagai

berikut:

a. Merupakan prosedur penelitian di tempat kejadian yang dirancang untuk


menanggulangi masalah nyata di tempat yang bersangkutan;
b. Ditetapkan secara kontekstual, artinya variabel-variabel atau faktor-faktor yang
ditelaah selalu terkait dengan keadaan dan suasana penelitian;
c. Terarah pada perbaikan atau peningkatan mutu kinerja guru di kelas;
d. Bersifat fleksibel (disesuaikan dengan keadaan);
e. Banyak mengandalkan data yang diperoleh langsung dari pengamatan atas perilaku
serta refleksi peneliti;
f. Menyerupai“penelitian eksperimental”, namun tidak secara ketat
mempedulikan pengendalian variabel; dan
g. Bersifat situasional dan spesifik, umumnya dilakukan dalam bentuk studi kasus.

3. Tujuan PTK

Secara umum, menurut Rochman Natawidjaya (Suwandi, 2010:15), tujuan

PTK adalah sebagai berikut:

a. Untuk menanggulangi masalah atau kesulitan dalam bidang pendidikan dan


pengajaran yang dihadapi guru dan tenaga kependidikan, terutama yang berkenaan
dengan masalah pembelajaran dan pengembangan materi pengajaran;
b. Untuk memberikan pedoman bagi guru atau administrator pendidikan di sekolah
guna memperbaiki dan meningkatkan mutu kinerja atau mengubah sistem kerjanya
agar menjadi lebih baik dan produktif;
c. Untuk melaksanakan program latihan, terutama pelatihan dalam jabatan guru, yaitu
sebagai salah satu strategi pelatihan yang bersifat inkuiri agar peserta lebih banyak
menghayati dan langsung menerapkan hasil pelatihan tersebut;
d. Untuk memasukkan unsur-unsur pembaharuan dalam sistem pembelajaran yang
sedang berjalan dan sulit untuk ditembus oleh pembaharuan pada umumnya;
e. Untuk membangun dan meningkatkan mutu komunikasi dan interaksi antara praktisi
(guru) dengan para peneliti akademik, dan;
f. Untuk perbaikan suasana keseluruhan sistem atau masyarakat sekolah, yang
melibatkan administrasi pendidikan, guru, siswa, orang tua, dan pihak lain yang
bersangkutan dengan pihak sekolah.

4. Kelebihan dan Kekurangan PTK Kelebihan PTK yakni (Arifin, 2011:107):

a. Hasil PTK kolaboratif dapat dijadikan feedback bagi sistem pembelajaran dengan
cara yang lebih substansional dan kritis
b. Mendorong guru untuk berbagi masalah pembelajaran dengan pihak-pihak yang

6
terkait
c. Dapat memberdayakan potensi guru
d. Tumbuhnya rasa memiliki melalui kolaborasi tim dalam PTK
e. Tumbuhnya berpikir kritis dan kreatif, sistematis, dan logis melalui interaksi terbuka
yang bersifat reflektif-evaluatif dalam PTK
f. Adanya upaya saling mendorong untuk berubah dalam kerjasama
g. Meningkatnya kesepakatan melalui kerja sama secara demokratis dan dialogis
h. Timbulnya semangat dan motivasi kerja dalam dinamika kelompok.

Kekurangan PTK antara lain (Arifin, 2011:108):

a. Sulitnya mencapai keharmonisan kerja sama antara orang-orang yang memiliki latar
belakang berbeda
b. Kurangnya pengetahuan peneliti dalam metode peneliti karena terlalu banyak
berusaha tentang hal-hal praktis
c. Rendahnya efisiensi waktu karena di satu pihak, guru sebagai peneliti harus terlibat
dalam proses tindakan sedangkan di pihak lain guru harus melakukan tugas rutin
d. Adanya tuntutan pemimpin kelompok untuk bertindak secara demokratis dan
memiliki kepekaan tinggi
e. Memiliki validitas dan reliabilitas yang rendah.

B. Pembelajaran Kooperatif

1. Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) adalah pendekatan

pembelajaran yang berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja

sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran

(Sugiyanto, 2009:37). Sedangkan Artzt dan Newman (Trianto, 2009:56) menyatakan

bahwa dalam pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama sebagai suatu tim untuk

menyelesaikan tugas-tugas kelompok untuk mencapai tujuan bersama. Jadi setiap

siswa di dalam anggota kelompok memiliki tanggung jawab bersama untuk

keberhasilan kelompoknya. Lie (2008:23) menyatakan bahwa ada tiga pilihan model

pembelajaran, yaitu kompetisi, individual, dan cooperative learning. Model

pembelajaran kooperatif (cooperative learning) merupakan suatu metode

pembelajaran yang menekankan pada kerja sama dalam sebuah team, menurut Lie

(2008:29)

Dari berbagai pengertian di atas dapat disimpulkan pembelajaran kooperatif

adalah model pembelajaran yang terdiri dari beberapa siswa dalam suatu kelompok

7
atau team dengan menggunakan unsur kerja sama dalam melaksanakan tugas untuk

mencapai tujuan pembelajaran.

2. Tujuan dan Manfaat Pembelajaran Kooperatif

Johnson dan Johnson (Trianto, 2009:57) menyatakan bahwa tujuan pokok

pembelajaran kooperatif adalah memaksimalkan belajar siswa untuk peningkatan

prestasi akademik dan pemahaman baik secara individual maupun secara kelompok.

Karena adanya saling ketergantungan positif, saling membantu dan saling

memberikan motivasi sehingga ada interaksi promotif (Sugiyanto, 2009:42).

Sementara menurut Zamron (Trianto, 2009:56), manfaat penerapan belajar

kooperatif adalah dapat mengurangi kesenjangan pendidikan khususnya dalam wujud

input pada level individual. Di samping itu pembelajaran kooperatif dapat

mengembangkan solidaritas antar siswa.

3. Unsur-unsur dan Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif

Unsur-unsur dalam pembelajaran kooperatif adalah sebagai berikut (Trianto,

2009:60):

a. Saling ketergantungan yang bersifat positif antara siswa. Dalam pembelajaran


kooperatif, siswa merasa mereka sedang bekerja sama untuk mencapai satu tujuan
dan terikat satu sama lain. Seorang siswa tidak akan sukses kecuali semua anggota
kelompoknya sukses juga. Siswa akan merasa bahwa dirinya merupakan bagian dari
kelompoknya yang juga mempunyai andil terhadap suksesnya kelompok.
b. Interaksi antara siswa yang semakin meningkat. Belajar kooperatif akan
meningkatkan interaksi antara siswa. Hal ini terjadi dalam hal seorang siswa akan
membantu siswa lain untuk sukses sebagai anggota kelompok.
c. Tanggung jawab individual. Tanggung jawab individual dalam belajar kelompok
dapat berupa tanggung jawab siswa dalam hal: (a) membantu siswa yang
membutuhkan bantuan dan (b) siswa tidak hanya sekedar “membonceng” pada hasil
kerja teman jawab siswa dan teman sekelompoknya.
d. Keterampilan interpersonal dan kelompok kecil. Dalam belajar kooperatif, selain
dituntut untuk mempelajari materi yang diberikan seorang siswa juga dituntut untuk
belajar bagaimana berinteraksi dengan siswa pada kelompoknya. Bagaimana siswa
bersikap sebagai anggota kelompok dan menyampaikan ide dalam kelompok akan
menuntut keterampilan khusus.
e. Proses kelompok. Belajar kooperatif tidak akan berlangsung tanpa proses kelompok.
Proses kelompok terjadi jika anggota kelompok mendiskusikan bagaimana mereka
mencapai tujuan dengan baik dan membuat hubungan kerja yang baik.

8
Rusman (2011:204) mengatakan ada 4 hal penting dalam strategi pembelajaran

kooperatif :

a. adanya peserta didik dalam kelompok


b. adanya aturan main dalam kelompok
c. adanya upaya belajar dalam kelompok
d. adanya kompetensi yang harus dicapai dalam kelompok

Berkenaan dengan pengelompokan siswa dapat ditentukan berdasarkan

Rusman (2011:204):

a. minat dan bakat siswa


b. latar belakang kemampuan siswa
c. perpaduan antara minat dan bakat siswa dengan latar belakang kemampuan siswa.

Hal itu berarti bahwa untuk pembagian kelompok guru tidak bisa seenaknya,

tetapi guru harus menentukan sendiri anggota-anggota dari kelompok tersebut karena

gurulah yang mengetahui minat, bakat maupun tingkat kecerdasan dari masing

masing siswa.

Dari pendapat di atas dapat disimpulan bahwa pembelajaran kooperatif adalah

strategi pembelajarn yang menekankan pada peran aktif siswa dalam belajar dalam

kelompok secara kolaboratif. Pembagian kelompoknya pun tidak asal-asalan tetapi

harus memperhatikan tingkat kecerdasan siswa. Model pembelajaran kooperatif ini

dilaksanakan dalam bentuk sharing sehingga dapat membentuk pemahaman diantara

para siswa itu sendiri. Dalam pembelajaran ini siswa tidak belajar dari guru tetapi

siswa menyimpulkan sendiri apa yang dikatakan oleh teman-temannya dan

menggabungkan dengan apa yang ia pikirkan.

4. Prosedur Pembelajaran Kooperatif

Prosedur pembelajaran kooperatif pada prinsipnya terdiri atas empat tahap

yaitu: (a) penjelasan materi; (2) belajar dalam kelompok; (3) penilaian; dan (4)

pengakuan tim (Sanjaya, 2006:246-247):

9
10

a. Penjelasan Materi
Tahap penjelasan diartikan sebagai proses penyampaian pokok-pokok materi
pelajaran sebelum siswa belajar dalam kelompok. Tujuan utama dalam tahap ini
adalah memahaman siswa terhadap pokok materi pelajaran. Pada tahap ini guru
memberikan gambaran umum tentang materi pelajaran yang harus dikuasai yang
selanjutnya siswa akan memperdalam materi dalam pembelajaran kelompok (tim).
b. Belajar dalam Kelompok
Setelah guru menjelaskan gambaran umum tentang pokok-pokok materi
pembelajaran, selanjutnya siswa diminta untuk belajar pada kelompoknya masing-
masing yang telah dibentuk sebelumnya. Pengelompokan ini bersifat heterogen,
artinya kelompok dibentuk berdasarkan perbedaan setiap anggotanya, baik perbedaan
gender, latar belakang agama, sosial-ekonomi, dan etnik serta perbedaan kemampuan
akademik. Dalam hal kemampuan akademis, kelompok pembelajaran biasanya
terdiri dari satu orang berkemampuan akademis tinggi, dua orang dengan
kemampuan sedang, dan satu lainnya dari kelompok kemampuan akademis kurang.
Anita Lie menjelaskan beberapa alasan lebih disukai pengelompokan heterogen.
Pertama, kelompok heterogen memberikan kesempatan untuk saling mengajar (peer
tutoring) dan saling mendukung. Kedua, kelompok ini meningkatkan relasi dan
interaksi antar ras, agama, etnis, dan gender. Melalui pembelajaran dalam tim siswa
didorong untuk melakukan tukar- menukar (sharing) informasi dan pendapat,
mendiskusikan permasalahan secara bersama, membandingkan jawaban mereka, dan
mengoreksi hal-hal yang kurang tepat.
c. Penilaian
Penilain dalam pembelajaran kooperatif bisa dilakukan dengan tes atau kuis. Tes atau
kuis dilakukan baik secara individu maupun secara kelompok. Tes individual
nantinya akan memberikan informasi kemampuan setiap kelompok. Hasil akhir
setiap siswa adalah penggabungan keduanya dan dibagi dua. Nilai setiap kelompok
memiliki nilai sama dalam kelompoknya. Hal ini disebabkan nilai kelompok adalah
nilai bersama dalam kelompoknya yang merupakan hasil kerja sama setiap anggota
kelompok.
d. Pengakuan Tim
Pengakuan tim (team recognition) adalah penetapan tim yang dianggap paling
menonjol atau tim paling berprestasi untuk kemudian diberikan penghargaan atau
hadiah. Pengakuan dan pemberian penghargaan tersebut diharapkan dapat
memotivasi tim untuk terus berprestasi dan juga membangkitkan motivasi kelompok
lain untuk lebih mampu meningkatkan prestasi mereka.

C. Ruang Lingkup Model Pembelajaran Role Playing

1. Pengertian role playing

Menurut Hisyam (2008:98), model pembelajaran role playing dikenal dengan

nama model pembelajaran bermain peran. Pengorganisasian kelas secara

berkelompok, masing-masing kelompok memperagakan/menampilkan skenario yang

telah dibuat guru. Siswa diberi kebebasan berimprovisasi namun masih dalam batas-

batas skenario dari guru. Metode role playing atau metode bermain peran/sosiodrama
11

adalah suatu metode mengajar di mana guru memberikan kesempatan kepada murid

untuk melakukan kegiatan memainkan peranan tertentu seperti yang terdapat dalam

kehidupan masyarakat (Djajadisastra, 1982:34). Dengan metode role playing siswa

menggambarkan atau mengekspresikan suatu penghayatan dalam keadaan

seandainya ia menjadi tokoh yang sedang diperankannya itu.

Menurut Ulinbukit Karo-Karo (1981:60), role playing adalah suatu cara

menyajikan bahan pelajaran dengan mempertunjukkan atau mempertontonkan

kepada pelajar untuk mencapai tujuan pengajaran. Bahan-bahan yang disajikan

dengan metode role playing ini adalah hubungan-hubungan sosial (isi hubungan

sosial, konflik-konflik sosial, cara-cara orang mengambil keputusan, peranan orang

tua dan sebagainya). Sedangkan Yahya (http://apa de-finisi-nya. Blog-

spot.com/2008/05/ kumpulan metode pembelajaran pendampingan. html)

menjelaskan bahwa role playing pada prinsipnya merupakan metode untuk

‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu

“pertunjukan peran” di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai

bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian.

Berbagai pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode role

playing adalah sebuah metode pembelajaran dimana guru memberi kesempatan

kepada siswa untuk bermain peran dalam batasan skenario yang diberikan oleh guru.

Serta peran-peran yang dilakukan oleh siswa adalah peran yang terjadi di dunia nyata

dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas yang menjadi bahan refleksi untuk

sebuah penilaian dalam belajar.

2. Asumsi dasar role playing

Menurut Mulyasa (2004:141), sebagaimana dikutip Dindayu (http:// dindayu.

wordpress. com/2010/06/17/ model-bermain-peran-role-playing/), terdapat empat

asumsi yang mendasari pembelajaran role playing untuk mengembangkan perilaku

dan nilai-nilai sosial, yang kedudukannya sejajar dengan model-model mengajar


12

lainnya. Keempat asumsi tersebut sebagai berikut:

a. Secara implisit bermain peran mendukung suatu situasi belajar berdasarkan


pengalaman dengan menitikberatkan isi pelajaran pada situasi “di sini pada saat ini”.
Model ini percaya bahwa sekelompok peserta didik dimungkinkan untuk
menciptakan analogi mengenai situasi kehidupan nyata. Terhadap analogi yang
diwujudkan dalam bermain peran, para peserta didik dapat menampilkan respons
emosional sambil belajar dari respons orang lain.
b. Kedua, bermain peran memungkinkan para peserta didik untuk mengungkapkan
perasaannya yang tidak dapat dikenal tanpa bercermin pada orang lain.
Mengungkapkan perasaan untuk mengurangi beban emosional merupakan tujuan
utama dari psikodrama (jenis bermain peran yang lebih menekankan pada
penyembuhan). Namun demikian, terdapat perbedaan penekanan antara bermain
peran dalam konteks pembelajaran dengan psikodrama. Bermain peran dalam
konteks pembelajaran memandang bahwa diskusi setelah pemeranan dan pemeranan
itu sendiri merupakan kegiatan utama dan integral dari pembelajaran; sedangkan
dalam psikodrama, pemeranan dan keterlibatan emosional pengamat itulah yang paling
utama. Perbedaan lainnya, dalam psikodrama bobot emosional lebih ditonjolkan dari pada
bobot intelektual, sedangkan pada bermain peran peran keduanya memegang peranan yang
sangat penting dalam pembelajaran.
c. Model bermain peran berasumsi bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf
sadar untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok. Pemecahan tidak
selalu datang dari orang tertentu, tetapi bisa saja muncul dari reaksi pengamat
terhadap masalah yang sedang diperankan. Dengan demikian, para peserta didik
dapat belajar dari pengalaman orang lain tentang cara memecahkan masalah yang
pada gilirannya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dirinya secara optimal.
Dengan demikian, para peserta didik dapat belajar dari pengalaman orang lain
tentang cara memecahkan masalah yang pada gilirannya dapat dimanfaatkan untuk
mengembangkan dirinya secara optimal. Oleh sebab itu, model mengajar ini
berusaha mengurangi peran guru yang terlalu mendominasi pembelajaran dalam
pendekatan tradisional. Model bermain peran mendorong peserta didik untuk turut
aktif dalam pemecahan masalah sambil menyimak secara seksama bagaimana orang
lain berbicara mengenai masalah yang sedang dihadapi.
d. Model bermain peran berasumsi bahwa proses psikologis yang tersembunyi, berupa
sikap, nilai, perasaan, dan sistem keyakinan, dapat diangkat ke taraf sadar melalui
kombinasi pemeranan secara spontan. Dengan demikian, para peserta didik dapat
menguji sikap dan nilainya yang sesuai dengan orang lain, apakah sikap dan nilai
yang dimilikinya perlu dipertahankan atau diubah. Tanpa bantuan orang lain, para
peserta didik sulit untuk menilai sikap dan nilai yang dimilikinya.

3. Fase-Fase dalam Role Playing

Menurut Hisyam (2008:104-116), role playing dapat dilakukan dalam tiga

tahap yaitu: perencanaan, interaksi, dan refleksi atau evaluasi. Berikut ini adalah

uraian ketiga tahap tersebut:

a. Perencanaan dan persiapan


Sebelum kita melakukan suatu kegiatan maka kita harus membuat perencanaan yang
baik. Karena perencanaan yang baik akan dapat memberikan hasil yang baik pula.
Dalam role playing ada beberapa perencanaan yang harus dilakukan yaitu:
1) Mengenal peserta didik
13

Sebagai seorang guru yang baik maka pasti kita akan mengetahui bagaimana kondisi
peserta didik kita. Misalnya saja jumlah peserta didik, pemahaman peserta didik
tentang materi yang diajarkan, pengalaman sebelumnya tentang role playing,
kelompok umur, latar belakang peserta didik, minat dan kemampuan peserta didik,
dan kemampuan peserta didik untuk melakukan kolaborasi.
2) Menentukan tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran harus didefinisikan secara jelas agar memiliki fokus kerja yang
jelas. Selain dirumuskan dengan jelas hendaknya tujuan pembelajaran tersebut
diungkapkan kepada peserta didik atau siswa.
3) Mengidentifikasi skenario dan penempatan peran
Dari masalah yang ada di sekitar peserta didik yang akan diangkat dalam role
playing maka harus disusun dalam bentuk skenario. Skenario yang ada tersebut akan
memberikan informasi tentang apa yang harus diketahui oleh peserta didik. Setelah
kita membuat skenario untuk suatu materi tertentu maka kita akan menempatkan
beberapa peran yang sesuai dengan skenario yang telah kita buat.
4) Menentukan posisi guru
Dalam hal ini guru harus menentukan posisinya, apakah dia akan ikut berperan atau
menjadi pengamat dalam proses role playing.
5) Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik
Sebelum dilaksanakan role playing maka kita harus benar-benar memperhatikan
hambatan-hambatan yang berasal dari piranti fisik seperti ketersediaan ruangan,
kondisi kelas, dan sebagainya.
6) Merencanakan waktu
Pelaksanaan role playing akan sangat tergantung dari jenis role playing yang
diterapkan. Namun sekiranya perbandingan waktu yang sering digunakan antara
pendahuluan, interaksi, dan evaluasi adalah 1:3:2.
7) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan
Setelah semua hal-hal yang pokok telah diperhatikan maka kita juga memerlukan
tambahan informasi untuk memperkuat skenario yang telah kita buat.

b. Interaksi
Adapun langkah-langkah pengimplementasian rencana ke dalam aksi adalah:
1) Membangun aturan dasar.
2) Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran.
3) Membuat langkah-langkah yang jelas.
4) Mengurangi ketakutan di depan publik.
5) Mengambarkan skenario atau situasi.
6) Memulai role playing.

c. Refleksi dan evaluasi


1) Refleksi
Setelah kita melakukan serangkain kegiatan role playing maka harus diadakan
refleksi. Dari kegiatan pembelajaran yang baru saja dilakukan ada banyak hal yang
ditemukan oleh peserta didik maupun guru. Dalam refleksi ini peserta didik maupun
guru mengemukakan manfaat dan pengetahuan yang diperoleh serta perasaan mereka
selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan role playing.
2) Evaluasi
Evaluasi ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses pembelajaran role playing
berlangsung. Peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan masukan
mengenai hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki dalam pembelajaran role
playing dan hal mana yang harus dipertahankan.
14

4. Kelebihan dan kelemahan role playing

Menurut Djajadisastra (1988:41-43), ada beberapa kelebihan dan kekurang role

playing:

a. Kelebihan metode role playing


1) Peserta didik belajar untuk memecahkan permasalahan sosial menurut pendapatnya
sendiri.
2) Memperkaya peserta didik dalam berbagai pengalaman situasi sosial.
3) Memberi kesempatan pada peserta didik untuk mengekspresikan perasaannya.
4) Memberi kesempatan bagi peserta didik untuk belajar mengungkapkan pendapat
dengan jelas dan dimengerti oleh orang lain.
5) Belajar untuk menerima pendapat orang lain sehubungan dengan pemecahan masalah
ketika memutuskan suatu peran.

b. Kelemahan role playing


1) Suatu pemecahan yang pernah diperankan dalam role playing belum tentu cocok
untuk memecahkan masalah secara nyata.
2) Kecenderungan untuk membenarkan suatu tindakan atau keputusan.
3) Peserta didik yang belum memiliki kematangan psikis sulit untuk menghasilkan
keputusan yang dapat dipertanggungjawabkan.
4) Kekurangan pengalaman dalam menghadapi situasi sosial yang ada.
5) Keterbatasan waktu yang digunakan dalam bermain peran.
6) Rasa malu akan menghambat proses bermain peran.

D. Pengertian Pemahaman

Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia (Purwodarminto,1984:694), paham

memiliki arti pengertian, pendapat pikiran, dan mengerti benar. Hal tersebut juga

sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Pusat Bahasa (2008:998) dimana kata paham

diartikan sebagai pengertian, pendapat pikiran. Pemahaman berasal dari dasar kata

“paham” yang mendapat imbuhan (prefix) pe-an, sehingga kata tersebut berubah

menjadi kata pemahaman. Pemahaman sendiri diartikan sebagai proses berbuat

memahami atau memahamkan.

Tingkat pemahaman siswa dapat dilihat dari prestasi belajar yang diperoleh

selama proses belajar mengajar. Prestasi belajar siswa dinilai melalui evaluasi

pembelajaran. Evaluasi atau penilaian adalah pengambilan keputusan berdasarkan

hasil pengukuran dan kriteria tertentu (Purwanto, 2009:3). Prestasi belajar diukur

dari evaluasi pembelajaran berdasarkan nilai atau skor yang diperoleh siswa. Siswa
15

dikatakan paham apabila nilai atau skor pada evaluasi pembelajaran berada di atas

standar kelulusan yang telah ditetapkan. Sebaliknya apabila skor atau nilai siswa

dibawah standar kelulusan maka dapat dikatakan belum paham.

Menurut Arikunto (2007:241-243), ada beberapa skala penilaian yang dapat

mengukur pemahaman atau keberhasilan siswa dalam mempelajari materi mata

pelajaran, yaitu:

1. Skala bebas adalah skala penilaian yang tidak tetap. Ada kalanya skor tertinggi 20,
lain kali 25, lain kali 50. Ini semua tergantung dari banyak dan bentuk soal.
2. Skala 0-10 adalah skala penilaian untuk angka 0 adalah angka terendah dan angka 10
adalah angka tertinggi.
3. Skala 0 – 100 adalah skala penilaian yang lebih halus dibanding skala 0 -10, karena
skala ini menilai dalam bilangan bulat.
4. Skala huruf adalah skala penilaian yang menggunakan huruf A, B, C, D, dan E.

E. Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang

Perusahaan dagang adalah perusahaan yang kegiatan utamanya membeli,

menyimpan, dan selanjutnya menjual barang dagang dengan tidak merubah bentuk

barang yang diperjualbelikannya tersebut lebih dahulu (Mulyadi, 2011:3). Pada

siklus akuntansi perusahaan dagang, materi yang diajarkan terkait satu siklus

akuntansi mulai dari mengidentifikasi dan menganalisis bukti transaksi, pencatatan

bukti transaksi dalam jurnal khusus, posting ke buku besar, pembuatan neraca saldo,

dan pembuatan laporan keuangan.

Langkah pertama dalam siklus atau proses akuntansi adalah mengidentifikasi

transaksi. Menurut Harnanto (2007:81), transaksi adalah kejadian atau peristiwa yang

mempengaruhi atau mengakibatkan perubahan posisi keuangan perusahaan, dan

dapat diukur secara obyektif. Akuntan harus secara sistematik mengidentifikasi dan

menganalisis setiap transaksi yang terjadi, sehingga dapat dicatat sebagaimana

mestinya (Harnanto, 2007:63). Identifikasi keabsahan fisik bukti transaksi artinya

menentukan pihak mana yang mengeluarkan serta meneliti kebenaran identitas fisik

bukti transaksi yang bersangkutan (http:/ pretty-nyul.


16

blogspot.com/2012/11/kegiatan-analisis-bukti- transaksi. html?m=1). Sedangkan

analisis bukti transaksi adalah kegiatan menentukan efeknya terhadap posisi

keuangan perusahaan dengan mengacu pada persamaan neraca, yang secara

sistematis dinyatakan sebagai berikut; aktiva = kewajiban + ekuitas (Harnanto,

2007:63).

Menurut Mulyadi (2011:32), jurnal khusus adalah jurnal yang mencatat

transaksi yang sering terjadi dan terus berulang di dalam perusahaan dagang.

Menurut Kardiman (2006:12), teknik pencatatan tiap transaksi sejenis dan sering

terjadi dilakukan ke dalam jurnal khusus. Jurnal khusus yang diperlukan dan sering

digunakan oleh perusahaan dagang adalah jurnal pembelian, jurnal penjualan, jurnal

pengeluaran kas, dan jurnal penerimaan kas.

F. Kerangka Berpikir

Djajadisastra (1982:34) mengungkapkan bahwa metode bermain peran atau

berperan adalah suatu metode mengajar di mana guru memberikan kesempatan

kepada murid untuk melakukan kegiatan memainkan peranan tertentu seperti yang

yang terdapat dalam kehidupan masyarakat (sosial). Sedangkan menurut Hisyam

(2008:98), role playing merupakan suatu aktivitas pembelajaran terencana yang

dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Tujuan dari

pembelajaran role playing adalah agar siswa mampu meningkatkan pemahaman dari

materi yang dipelajari. Dengan role playing siswa mampu berperan aktif di dalam

pembelajaran yang dilakukan di kelas, dengan memainkan peran layaknya yang

terjadi dalam dunia nyata.

Pada pembelajaran siklus akuntansi perusahaan dagang siswa diharapkan

mampu menganalisis bukti transaksi, pencatatan ke dalam jurnal, posting ke buku

besar, pembuatan neraca saldo, dan pembuatan laporan keuangan. Siklus akuntansi

tersebut melibatkan beberapa pihak yang terpisah tetapi saling berkaitan. Pihak-pihak
17

tersebut antara lain bagian akuntansi, bagian keuangan, dan bagian penjualan dan

pembelian. Dalam pembelajaran role playing siswa diajak untuk bermain peran

seperti layaknya seorang yang bekerja pada bagian tersebut dalam perusahaan. Siswa

yang berperan sebagai pelaksana transaksi bertugas untuk melakukan transaksi yang

terjadi di dalam perusahaan dan berhubungan secara langsung dengan pihak di luar

perusahaan. Siswa yang berperan sebagai bagian keuangan bertugas untuk mengurus

keluar dan masuknya uang perusahaan, dan membuat bukti transaksi yang

diperlukan. Siswa yang berperan sebagai akuntan bertugas untuk mencatat transaksi

ke dalam jurnal khusus sampai dengan pembuatan laporan keuangan. Siswa yang

berperan sebagai pihak yang ada di luar perusahaan pertugas untuk menyediakan

bukti transaksi atas transaksi yang dilakukan perusahaan. Setiap siswa harus benar-

benar memahami tugas dari tiap peran sehingga role playing dapat berjalan sesuai

dengan praktik akuntansi yang nyata.

Pada saat peserta didik dilibatkan dalam berbagi peran, maka peserta didik

akan lebih mudah untuk memahami materi yang sedang dipelajari. Pengetahuan dan

pengalaman akan lebih lama dan menetap dibandingkan dengan mendengarkan

ceramah atau membaca materi secara mandiri. Pembelajaran dengan menggunakan

model pembelajaran role playing dengan demikian akan mampu membantu peserta

didik untuk lebih memahami materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi ke dalam jurnal khusus pada siklus akuntansi perusahaan dagang. Dalam

penelitian-penelitian sebelumnya, model pembelajaran role playing terbukti dapat

meningkatkan pemahaman siswa. Hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan di

SMA Kolese De Britto Yogyakarta misalnya, menunjukkan bahwa penerapan

metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap

materi siklus akuntansi perusahaan jasa (Wintala, 2011:127). Begitu juga penelitian

Setyaningrum (2011:117) di SMA Negeri 2 Yogyakarta yang menemukan bahwa

penerapan metode pembelajaran role playing mampu meningkatkan pemahaman


18

materi pembelajaran siswa kelas XI IPS 2.

Berdasarkan uraian tersebut di atas, dirumuskan hipotesis penelitian dalam

penelitian ini:

Ha = terdapat perbedaan pemahaman siswa sebelum dan sesudah diterapkan model

pembelajaran role playing pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). PTK merupakan suatu

pencermatan terhadap suatu kegiatan pembelajaran berupa tindakan yang sengaja

diadakan dan terjadi di dalam suatu kelas. Penelitian tindakan kelas dilakukan secara

kolaboratif antara guru mitra dan peneliti. Dengan PTK ini diharapkan masalah-

masalah yang ada di dalam kelas dapat diatasi dan terjadi perbaikan kualitas

pembelajaran akuntansi khususnya materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah SMA Negeri 5 Cilegon, Jl Sunan Bonang, banjar Negara

Kecamatan Ciwandan Kota Cilegon

2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Februari – Maret 2018

C. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 5 Cilegon.

2. Objek Penelitian

Objek penelitian dalam penelitian ini adalah peningkatan pemahaman siswa akan

materi analisis bukti transaksi dalam jurnal khusus melalui penerapan model

pembelajaran kooperatif tipe role playing.


19
20

D. Prosedur Penelitian

Penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam dua tahapan yaitu kegiatan penelitian

pendahuluan dan pelaksanaan tindakan pembelajaran. Secara rinci kegiatan yang

dilakukan pada masing-masing tahapan sebagai berikut:

1. Kegiatan Penelitian Pendahuluan

Kegiatan awal sebelum penelitian adalah melakukan observasi awal yang berguna

untuk mengetahui situasi pembelajaran sebelum pelaksanaan tindakan. Kegiatan

observasi mencakup:

a. Observasi pada guru

Observasi pada guru dilakukan untuk mengetahui kegiatan guru pada saat proses

pembelajaran. Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung pelaksanaan

proses belajar mengajar di kelas. Kegiatan guru yang diobservasi antara lain pra

pembelajaran,membuka pembelajaran, penguasaan materi pelajaran, pendekatan

strategi pembelajaran, pemanfaatan media pembelajaran/sumber belajar, pembelajaran

yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa, kemampuan khusus dalam

pembelajaran bidang studi, penilaian proses dan hasil belajar, penggunaan bahasa,

refleksi dan rangkuman pembelajaran, dan pelaksanaan tindak lanjut.

b. Observasi pada siswa

Observasi pada siswa dilakukan untuk mengetahui kegiatan siswa pada proses

pembelajaran di dalam kelas. Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung

pelaksanaan proses belajar mengajar di kelas. Kegiatan siswa yang diobservasi

meliputi kesiapan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, tanggapan siswa

terhadap pembahasan materi, keseriusan dalam mengerjakan tugas, dan interaksi

sesama siswa di kelas.

c. Observasi pada kelas

Observasi pada kelas dilakukan untuk mengetahui keadaan kelas pada saat proses
21

pembelajaran. Keadaan kelas yang diobservasi meliputi dua hal yaitu kondisi fisik dan

non fisik kelas. Kondisi fisik adalah kelengkapan sarana prasarana di dalam kelas.

Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung pelaksanaan kegiatan

pembelajaran di kelas.

d. Wawancara pada guru

Wawancara pada guru dilakukan untuk mengetahui secara langsung tentang metode

yang biasa digunakan guru pada saat mengajar, masalah yang dihadapi ketika

melakukan proses belajar mengajar, dan pentingnya materi bagi siswa. Wawancara

dilakukan secara langsung dengan guru.

e. Wawancara pada siswa

Wawancara pada siswa dilakukan untuk mengetahui secara langsung tentang masalah

yang dialami siswa saat mengikuti pembelajaran di kelas dan pembelajaran seperti apa

yang diinginkan oleh siswa. Wawancara dilakukan secara langsung dengan siswa.

2. Pelaksanaan Penelitian

Pada pelaksanaan ini, terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan antara lain:

a. Perencanaan tindakan (planning)

Peneliti bersama guru mitra mengidentifikasi permasalahan pembelajaran yang

ditemukan saat observasi dan merencanakan tindakan berupa penyiapan model

pembelajaran kooperatif tipe role playing, yang meliputi:

1) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran,

materi pembelajaran, waktu pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran,

skenario pembelajaran meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, kegiatan penutup, dan

penilaian.

2) Pembagian kelompok

Peneliti dan guru mitra membagi siswa dalam kelompok. Satu kelompok terdiri dari 4

siswa setiap kelompok. Pembagian kelompok dilakukan berdasarkan nilai hasil ujian
22

siswa pada materi sebelumnya. Dalam satu kelompok akan terdiri dari siswa yang

memiliki kemampuan yang heterogen.

3) Pembuatan media pembelajaran

Media pembelajaran terdiri dari papan nama, uang-uangan, instruksi masing-masing

peran, bukti transaksi, buku akuntansi, buku kas, dan media pembelajaran lainnya.

4) Penyusunan instrumen observasi yang meliputi observasi guru, siswa, dan kelas.

5) Penyusunan instrumen refleksi yang meliputi refleksi guru dan siswa.

6) Penyusunan soal

Tes terdiri dari pre-test dan post-test. Kedua macam tes tersebut untuk melihat

perubahan pemahaman antara sebelum dan sesudah penerapan model pembelajaran

role playing. Instrumen penilaian yaitu pre-test dan post-test disusun berdasarkan kisi-

kisi tentang materi ajar. Instrumen penilaian di uji validitasnya di kelas XII IPS 1

SMA Negeri 5 Cilegon agar soal-soal yang dibuat benar-benar objektif pada saat

digunakan untuk mengukur pemahaman siswa. Berikut hasil dari uji validitas soal pre-

test:

Tabel 3.1
Hasil Uji Validitas Soal Pre-Test

Butir Pearson Sig. (2- Nilai


Pertanyaan Correlation tailed) N Kritis Kesimpulan
Butir 1 0,518 0,028 18 0,4683 Valid
Butir 2 0,578 0,012 18 0,4683 Valid
Butir 3 0,498 0,035 18 0,4683 Valid
Butir 4 0,490 0,039 18 0,4683 Valid
Butir 5 0,574 0,013 18 0,4683 Valid
Butir 6 0,489 0,040 18 0,4683 Valid
Butir 7 0,659 0,003 18 0,4683 Valid
Butir 8 0,578 0,012 18 0,4683 Valid
Butir 9 0,523 0,026 18 0,4683 Valid
Butir 10 0,543 0,020 18 0,4683 Valid
Butir 11 0,578 0,012 18 0,4683 Valid
Butir 12 0,584 0,011 18 0,4683 Valid
Butir 13 0,476 0,046 18 0,4683 Valid
Butir 14 0,550 0,018 18 0,4683 Valid
Butir 15 0,552 0,017 18 0,4683 Valid
23

Dari tabel 3.1 menunjukkan bahwa setiap butir soal memiliki nilai Pearson

Correlation yang lebih besar dari nilai koefisien teoritik (r = 0,4683). Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa butir soal pre-test variabel pemahaman siswa

adalah valid. Pengujian reliabilitas pre-test menggunakan rumus Kuder- Richardson

(KR-20) (Masidjo, 1995:233),yaitu:

Rumus:

rtt adalah koefisien reliabilitas n adalah banyaknya butir soal adalah varians skor
total
p adalah indeks kesukaran q adalah 1-p

Perhitungan:

Dari semua butir soal pre-test pada variabel pemahaman siswa diperoleh nilai rtt

sebesar 0,831. Kategori koefisien reliabilitas tersebut adalah sangat tinggi, mengingat

nilai berada pada kisaran nilai 0,80 < rtt ≤ 1,00 (Guilford, 1956:145). Hal demikian

berarti instrumen pre-test dikatakan andal. Berikut hasil dari uji validitas soal post-

test:

Tabel 3.2
Hasil Uji Validitas Soal Post-Test

Butir Pearson Sig. (2- Nilai


Pertanyaan Correlation tailed) N Kritis Kesimpulan
Butir 1 0,473 0,047 18 0,4683 Valid
Butir 2 0,648 0,004 18 0,4683 Valid
Butir 3 0,533 0,023 18 0,4683 Valid
Butir 4 0,529 0,024 18 0,4683 Valid
Butir 5 0,660 0,003 18 0,4683 Valid
Butir 6 0,603 0,008 18 0,4683 Valid
24

Butir 7 0,497 0,036 18 0,4683 Valid


Butir 8 0,604 0,008 18 0,4683 Valid
Butir 9 0,559 0,016 18 0,4683 Valid
Butir 10 0,559 0,016 18 0,4683 Valid
Butir 11 0,626 0,005 18 0,4683 Valid
Butir 12 0,528 0,024 18 0,4683 Valid
Butir 13 0,542 0,020 18 0,4683 Valid
Butir 14 0,559 0,016 18 0,4683 Valid
Butir 15 0,525 0,025 18 0,4683 Valid

Dari tabel 3.2 menunjukkan bahwa setiap butir soal pertanyaan memiliki nilai Pearson

Correlation yang lebih besar dari nilai koefisien teoritik (r = 0,4683). Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa semua butir soal post-test variabel pemahaman

siswa adalah valid. Pengujian reliabilitas post-test menggunakan rumus Kuder-

Richardson (KR-20) (Masidjo, 1995:233), yaitu:

Rumus:

rtt adalah koefisien reliabilitas n adalah banyaknya butir soal adalah varians skor
total
p adalah indeks kesukaran q adalah 1-p

Perhitungan:

Dari semua butir soal post-test pada variabel pemahaman siswa diperoleh nilai rtt

sebesar 0,845. Kategori koefisien reliabilitas tersebut adalah sangat tinggi, mengingat

nilai berada pada kisaran nilai 0,80 < rtt ≤ 1,00 (Guilford, 1956:145). Hal demikian

berarti instrumen post-test dikatakan andal.


25

b. Pelaksanaan tindakan (acting)

Dalam tahap ini guru melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana

pembelajaran (RPP). Tahapan pelaksanaan kegiatan pembelajaran adalah sebagai

berikut:

1) Kegiatan Awal Penelitian

Guru memeriksa kesiapan ruang, alat pembelajaran, dan media.

a) Guru memeriksa kesiapan siswa.


b) Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai.
c) Guru melakukan kegiatan apersepsi dan orientasi kegiatan pembelajaran.
d) Guru memberikan pre-test untuk mengetahui pemahaman siswa akan materi yang
baru diajarkan.

2) Kegiatan Inti Penelitian Tindakan Kelas

a) Guru menjelaskan mekanisme dan peraturan dalam role playing.


b) Guru bersama fasilitator membagi media yang digunakan dalam role playing.
c) Guru membacakan informasi umum tentang kasus perusahaan dagang “HELM
ELEVEN”.
d) Guru memulai permainan role playing.

3) Kegiatan Akhir Penelitian

a) Guru melaksanakan post-test.


b) Guru bersama dengan siswa melakukan refleksi dan menarik kesimpulan
pembelajaran.

3. Pengamatan (observing)

a. Peneliti menyiapkan lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas

siswa, dan lembar observasi keadaan kelas.

b. Peneliti malaksanakan observasi secara langsung di kelas dan mencatat kegiatan

tersebut sebagaimana adanya.

4. Evaluasi dan refleksi (reflecting)

a. Evaluasi

1) Melakukan wawancara guru

a) Wawancara guru dilakukan sesudah pembelajaran.


b) Peneliti melakukan wawancara dengan bertanya pada guru
berdasarkan instrumen wawancara yang telah disiapkan.
c) Guru menjawab pertanyaan sebagaimana adanya.
26

2) Melakukan wawancara siswa

a) Wawancara siswa dilakukan sesudah pembelajaran.


b) Peneliti memilih siswa secara acak untuk melakukan wawancara.
c) Peneliti melakukan wawancara dengan bertanya pada siswa berdasarkan
instrumen wawancara yang telah disiapkan.
d) Siswa menjawab pertanyaan sebagaimana adanya.

b. Refleksi

1) Refleksi guru

a) Refleksi guru dilakukan sesudah pembelajaran.

b) Peneliti memberikan lembar refleksi guru kepada guru mitra.

c) Guru mitra melakukan refleksi pada lembar refleksi guru sebagaimana adanya.

2) Refleksi siswa

a) Refleksi siswa dilakukan diakhir pembelajaran.

b) Peneliti membagikan lembar refleksi siswa.

c) Siswa melakukan refleksi pada lembar refleksi siswa sebagaimana adanya.

E. Instrumen Penelitian

1. Observasi pendahuluan

a. Instrumen observasi terhadap aktivitas guru

b. Instrumen observasi terhadap keadaan kelas

c. Instrumen observasi terhadap aktivitas siswa

d. Instrumen wawancara terhadap guru

e. Instrumen wawancara terhadap siswa

2. Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas

a. Tahap perencanaan

1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

2) Pembagian kelompok

3) Media Pembelajaran meliputi:


27

a) Papan nama
b) Uang-uangan
c) Instruksi masing-masing peran
d) Bukti transaksi
e) Buku akuntansi
f) Buku kas
g) Media pembelajaran lainnya

b. Tahap observasi

Pada tahap observasi instrumen yang dibutuhkan yaitu:

1) Instrumen observasi aktivitas guru di kelas saat role playing

2) Instrumen observasi keadaan kelas saat role playing

3) Instrumen observasi aktvitas siswa di kelas saat role playing

c. Tahap evaluasi dan refleksi

1) Evaluasi

a) Instrumen wawancara guru


b) Instrumen wawancara siswa

2) Refleksi

a) Instrumen refleksi guru


b) Instrumen refleksi siswa

F. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dari beberapa cara

diantaranya:

1. Metode Observasi

Menurut Margono dalam Zuriah (2005:173), observasi sebagai pencatatan dan

pengamatan secara sistematis mengenai objek yang diamati. Observasi dilakukan oleh

peneliti dan guru mitra untuk mengetahui secara langsung aktivitas guru, siswa, dan

kondisi kelas saat proses belajar mengajar berlangsung. Observasi dilakukan secara

langsung pada saat proses belajar mengajar sedang berlangsung.


28

2. Metode Wawancara

Menurut Black dan Champion dalam Zuriah (2005:179), wawancara adalah teknik

penelitian yang dilakukan dalam bentuk komunikasi verbal antara peneliti dan

responden. Melalui wawancara, peneliti memperoleh data mengenai pendapat siswa

dan pendapat guru tentang penerapan model pembelajaran role playing. Wawancara

dengan siswa bertujuan untuk mengetahui pendapat siswa mengenai pemahamannya

atas materi yang diajarkan. Sedangkan, wawancara dengan guru bertujuan untuk

mengetahui sejauh mana peningkatan pemahaman siswa dengan penerapan model

pembelajaran role playing. Wawancara ini dilakukan dalam situasi yang tidak formal.

3. Metode Dokumentasi

Dokumentasi menurut Sarwono (2006:225) adalah suatu teknik pengumpulan data

yang dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi dari surat-surat kabar,

pengumuman, dan pernyataan tertulis lainnya. Dokumentasi dilakukan dengan cara

mengumpulkan data-data yang diperlukan seperti data siswa dan hasil belajar siswa.

G. Teknis Analisis Data

Analisis data dilakukan secara deskriptif dan komparatif. Hal ini dilakukan untuk

mengetahui perkembangan tingkat pemahaman siswa tentang materi analisis bukti

transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus.

1. Analisis deskriptif

Data hasil observasi, wawancara maupun dokumentasi dianalisis secara deskriptif,

artinya data dideskripsikan berdasarkan pengamatan yang dilakukan di kelas.

Pemaparan dapat berupa cerita maupun rangkuman dalam sebuah tabel. Pemaparan

berupa cerita meliputi hasil wawancara pada saat observasi awal dan wawancara

setelah pelaksanaan tindakan. Pemaparan dalam tabel seperti hasil observasi sebelum

pelaksanaan, hasil observasi saat pelaksanaan, dan hasil refleksi. Sedangkan


29

pemahaman siswa dideskripsikan dengan tabel PAP II.

2. Analisis komparatif

a. Analisis komparatif
Analisis komparatif adalah analisis data yang membandingkan antara beberapa data
dalam penelitian. Analisis komparatif dimaksudkan untuk membandingkan skor
nilai siswa pada saat pre-test dengan post–test untuk melihat apakah ada
peningkatan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan
bukti transaksi dalam jurnal khusus melalui penerapkan model pembelajaran
kooperatif tipe role playing.

Tabel 3.3
Tabel Komparasi Pemahaman Sebelum dan Sesudah Penerapan Role Playing

No Nama Pre-test Post- test KKM Kesimpulan


1
2
3

b. Pengujian hipotesis

1) Pengujian prasyarat analisis

Sebelum dilakukan uji mean, digunakan uji normalitas data. Uji normalitas data

digunakan untuk menguji normal tidaknya data hasil pengukuran. Apabila data yang

terjaring berdistribusi normal, maka analisis untuk menguji hipotesis dapat dilakukan.

Untuk mengetahui hal tersebut maka akan digunakan rumus Kolmogorov-Smirnov

(Algifari, 2003:152):

D = Maks │Fe – Fo│

Keterangan :
D = Deviasi absolut yang tertinggi Fe = Frekuensi harapan
Fo = Frekuensi observasi

2) Rumusan hipotesis penelitian

Ho = tidak terdapat perbedaan pemahaman siswa sebelum dan sesudah diterapkan model

pembelajaran role playing pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus


30

Ha = terdapat perbedaan pemahaman siswa sebelum dan sesudah diterapkan model

pembelajaran role playing pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus

3) Pengujian hipotesis penelitian

Untuk menguji hipotesis, digunakan uji beda t-paired test. Uji ini digunakan untuk

melihat ada tidaknya perbedaan sebelum dan sesudah diterapkan model pembelajaran

role playing.

Rumus untuk menguji hal tersebut (Sugiyono, 2008 : 122) :

Keterangan :
= Rata-rata sampel 1
= Rata-rata sampel 2
s1 = Simpangan baku sampel 1 s2 = Simpangan baku sampel 2 = Varians sampel 1
= Varians sampel 2
r = Korelasi antara dua sampel

Kriteria pengujian hipotesis yang digunakan yaitu apabila thitung

< ttabel maka Ho diterima, sebaliknya jika thitung > ttabel maka Ho ditolak.
BAB IV
HASIL OBSERVASI DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

1. Kegiatan Penelitian Pendahuluan

Observasi pada guru, siswa, dan kelas dilaksanakan pada hari Kamis, 1 Februari

2018 jam ke 7-8. Guru bidang studi akuntansi yang menjadi mitra dalam kegiatan ini

adalah Bapak Rohimin, SE dan Ibu Tati Susilawati, SE. Jumlah siswa kelas XII IPS2

pada tahun ajaran 2017-2018 sebanyak 35 siswa. Materi pembelajaran saat dilakukan

observasi adalah jurnal khusus. Dalam observasi ini, ada tiga hal yang diobservasi

yaitu kegiatan guru, kegiatan siswa, dan keadaan kelas. Berikut ini diuraikan hasil-

hasil observasi:

a. Observasi pada guru (observasi teacher)

Kegiatan guru selama proses pembelajaran tampak pada tabel

(lampiran 16, halaman 91):

Tabel 5.1
Hasil Observasi Terhadap Aktivitas Guru

NO ASPEK YANG DIAMATI SKOR


I PRAPEMBELAJARAN
1. Memeriksa kesiapan ruang, alat pembelajaran, dan media 1 2 4 5
2. Memeriksa kesiapan siswa 1 2 4 5

II MEMBUKA PEMBELAJARAN
1. Melakukan kegiatan apersepsi 1 2 4 5
2. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan rencana 1 2 4 5
kegiatannya

III KEGIATAN INTI PEMBELAJARAN


A. Penguasaan materi pelajaran

31
32

1. Menunjukan penguasaan materi pembelajaran 1 2 4 5


2. Mengaitkan materi dengan pengetahuan lain yang relevan 1 2 4 5
3. Menyampaikan materi sesuai dengan hierarki belajar 1 2 4 5
4. Mengaitkan materi dengan realitas kehidupan 1 2 4 5

B. Pendekatan/strategi pembelajaran
1. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang 1 2 4 5
akan dicapai
2. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan tingkat 1 2 4 5
perkembangan dan kebutuhan siswa
3. Melaksanakan pembelajaran secara runtut 1 2 4 5
4. Melaksanakan pembelajaran yang terkoordinasi 1 2 4 5
5. Melaksanakan pembelajaran yang bersifat kontekstual 1 2 4 5
6. Mengakomodasi adanya keragaman budaya Nusantara 1 2 4 5

7. Melaksanakan pembelajaran yang memungkinkan 1 2 4 5


tumbuhnya kebiasaan positif
8. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan waktu yang telah 1 2 4 5
dialokasikan

C. Pemanfaatan media pembelajaran/sumber belajar


1. Menunjukkan keterampilan dalam penggunaan media 1 2 4 5
2. Menghasilkan pesan yang menarik 1 2 4 5
3. Menggunakan media secara efektif dan efisien 1 2 4 5
4. Melibatkan siswa dalam pemanfaatan media 1 2 4 5

D. Pembelajaran yang memicu dan memelihara


keterlibatan siswa
1. Menumbuhkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran 1 2 4 5
2. Merespon positif partisipasi siswa 1 2 4 5
3. Memfasilitasi terjadinya interaksi guru-siswa dan siswa- 1 2 4 5
siswa
4. Menunjukkan sikap terbuka terhadap respons siswa 1 2 4 5
5. Menunjukkan hubungan antarpribadi yang kondusif 1 2 4 5
6. Menumbuhkan keceriaan dan antusiasme siswa dalam 1 2 4 5
belajar

E. Kemampuan khusus dalam pembelajaran bidang studi


1. Menumbuhkan sikap ekonomis 1 2 4 5
2. Menumbuhkan sikap produktif 1 2 4 5

F. Penilaian proses dan hasil belajar


1. Melakukan penilaian awal 1 2 4 5
2. Memantau kemajuan belajar 1 2 4 5
3. Memberikan tugas sesuai dengan kompetensi 1 2 4 5
4. Melakukan penilaian akhir sesuai dengan kompetensi 1 2 4 5
33

G. Penggunaan bahasa

1. Menggunakan bahasa lisan secara jelas dan lancar 1 2 4 5


2. Menggunakan bahasa tulis yang baik dan benar 1 2 4 5
3. Menyampaikan pesan dengan gaya yang sesuai 1 2 4 5

IV PENUTUP
A. Refleksi dan rangkuman pembelajaran 1 2 4 5
1. Melakukan refleksi pembelajaran dengan melibatkan siswa 1 2 4 5
2. Menyusun rangkuman dengan melibatkan siswa

B. Pelaksanaan tindak lanjut


1. Memberikan arahan, kegiatan, atau tugas sebagai bagian remidi 1 2 4 5

2. Memberikan arahan, kegiatan, atau tugas sebagai bagian pengayaan 1 2 4 5

Kegiatan pembelajaran diawali dengan guru mengucapkan salam, memeriksa

kesiapan ruang belajar, dan memeriksa kesiapan siswa sebelum pembelajaran

dilaksanakan. Guru mengulas kembali materi sebelumnya dan mengkaitkannya

dengan materi yang akan disampaikan pada hari itu. Materi yang dipelajari pada hari

itu adalah macam-macam jurnal khusus. Apersepsi dilakukan oleh guru untuk

mengingat kembali pelajaran yang lalu.

Pada kegiatan inti, guru menggunakan metode ceramah untuk penyampaian

materi. Setelah penyampaian materi guru melakukan tanya jawab kepada siswa untuk

mengetahui apakah siswa telah memahami materi tersebut. Setelah itu guru memberi

latihan soal yang ada dalam LKS siswa. Pada saat pembelajaran berlangsung banyak

siswa yang merasa bosan dan mengantuk. Akhir pembelajaran guru mengucapkan

salam penutup dan berdoa, sedangkan tugas latihan soal menjadi pekerjaan rumah

bagi siswa.

Dari kegiatan yang dilakukan oleh guru ada yang sudah baik dan ada yang harus

dibenahi. Kegiatan guru yang sudah baik meliputi guru memeriksa kesiapan kelas

dan siswa sebelum pelaksanaan pembelajaran, guru melakukan apersepsi, guru

menunjukkan penguasaan materi pembelajaran, guru memberikan tugas untuk


34

perkembangan siswa, dan guru menggunakan bahasa lisan maupun tulis dengan baik.

Sedangkan kegiatan guru yang masih harus dibenahi adalah guru harus

menyampaikan kompetensi dasar yang akan dicapai, guru juga harus melakukan

penyampaian materi pengetahuan yang relevan, sesuai dengan hierarki belajar, dan

sesuai dengan realitas kehidupan, pendekatan/strategi belajar yang baik, pemanfaatan

media pembelajaran, pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa

secara aktif, melakukan penilaian proses dan hasil belajar, melakukan refleksi dan

tindak lanjut dari pembelajaran yang telah dilakukan.

b. Observasi pada siswa (observing students)

Kegiatan siswa selama proses pembelajaran tampak pada tabel

Tabel 5.2
Hasil Observasi Terhadap Aktivitas Siswa Sebelum Penerapan Metode Role
Playing
No Deskriptor Ya Tidak Catatan
1 Siswa siap mengikuti proses √ Sebagian besar siswa di
pembelajaran. kelas tidak siap untuk
mengikuti
pelajaran

2 Siswa memperhatikan √ Beberapa siswa terlihat


penjelasan guru. mengantuk dan
tidak memperhatikan

3 Siswa menanggapi pembahasan √ Hanya beberapa siswa saja


pelajaran. yang
menanggapi
4 Siswa mencatat hal-hal penting √ Hanya beberapa
siswa yang mencatat.

5 Siswa mengerjakan tugas √ Sebagian besar siswa tidak


dengan baik mengerjakan tugas dengan
baik.

6 Sesama siswa berinteraksi √ Kurang terkontrol dari


dengan baik. interaksi antar
siswa
35

Sebelum memasuki pelajaran, sebagian besar siswa belum mempersiapkan diri

untuk mengikuti pelajaran dan akhirnya mendapat teguran dari guru. Saat penjelasan

materi, siswa memperhatikan penjelasan dari guru tetapi sebagian siswa terlihat

bosan dan mengantuk yang membuat siswa akhirnya ngobrol dengan siswa lain.

Siswa cenderung pasif di dalam kegiatan pembelajaran karena siswa hanya

mendengarkan dan memperhatikan penjelasan dari guru. Sewaktu guru melemparkan

pertanyaan banyak siswa yang tidak dapat menjawab pertanyaan. Terlihat pada saat

pembelajaran siswa tidak fokus terhadap materi yang diberikan.

Kegiatan siswa yang belum baik dalam proses belajar mengajar meliputi siswa

melakukan kegiatan yang tidak diinginkan seperti siswa tidak menanggapi

pembahasan, siswa tidak mengerjakan tugas, dan melakukan interaksi sesama siswa

dengan tidak baik. Hal ini harus diperbaiki agar siswa melakukan kegiatan dengan

baik dalam proses belajar mengajar.

c. Observasi pada kelas (Observing classrom)

Secara umum ruang kelas XII IPS 2 sangat kondusif untuk penyelenggaraan

proses belajar mengajar. Fasilitas yang tersedia di kelas adalah LCD, papan tulis,

meja dan kursi guru, meja dan kursi siswa, lemari buku, jam dinding, buku presensi

guru dan siswa, serta kipas angin.

Keadaan kelas tersebut sangat tertutup dan begitu sempit untuk kapasitas yang

berjumlah 35 siswa yang membuat siswa tidak leluasa dalam belajar. Lingkungan

kelas sudah cukup kondusif untuk pembelajaran. Selain itu, suara dari luar tidak

terdengar sampai dalam kelas.

Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa terlihat tidak fokus karena sebagian

siswa terlihat bosan dan mengantuk dalam mengikuti pembelajaran.


36

d. Wawancara pada guru

Selain melakukan observasi terhadap kegiatan guru di kelas, peneliti juga melakukan

wawancara kepada guru. Dari hasil wawancara diketahui bahwa guru selalu

menggunakan metode ceramah, tanya jawab, dan pengerjaan soal latihan. Guru

menggunakan metode tersebut dikarenakan lebih praktis dalam persiapan mengajar.

Guru juga menyampaikan bahwa kelas XII IPS 2 memiliki masalah dalam proses

pembelajaran. Siswa di kelas tersebut sangat pasif dalam menanggapi pertanyaan

dari guru. Untuk materi sebelumnya kelas tersebut banyak remidi, bahkan setelah

remidi masih ada juga yang belum tuntas. Guru menyampaikan bahwa materi

analisis bukti dan pencatatan bukti transaksi ke dalam jurnal khusus adalah materi

yang sangat penting karena dalam proses akuntansi perusahaan dagang ini yang

menjadi dasar dari pembuat laporan keuangan.

e. Wawancara pada siswa

Selain melakukan observasi terhadap kegiatan siswa di kelas, peneliti juga

melakukan wawancara kepada siswa. Dari hasil wawancara diketahui bahwa selama

ini siswa sangat takut dalam mengikuti pelajaran akuntansi dikarenakan guru dalam

mengajar bersikap otoriter yang membuat siswa harus duduk diam untuk

memperhatikan penjelasan guru. Terlihat disini siswa tidak terlihat aktif dan tidak

dapat berkreasi saat pembelajaran berlangsung. Guru dalam menjelaskan materi

seperti mendongeng yang akhirnya membuat siswa mengantuk saat proses belajar

mengajar. Siswa menceritakan kegiatan di kelas dengan sangat bebas dan tidak

mendapat tekanan apapun jadi siswa menceritakan apa adanya yang terjadi di dalam

kelas. Dari inti yang didapat harapan dari siswa pembelajaran dikemas secara

menarik dengan siswa lebih diberi kesempatan lebih aktif di dalam kegiatan

pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi kegiatan guru, observasi kegiatan siswa,

observasi keadaan kelas, wawancara pada guru, dan wawancara pada siswa berikut
37

ini disajikan identifikasi masalah dan alternatif solusi.

a. Identifikasi masalah pembelajaran

1) Penggunaan metode yang tidak tepat dalam kegiatan pembelajaran.

2) Siswa tidak fokus dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.

3) Tidak menunjukkan pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan

siswa secara aktif.

4) Tidak adanya penyampaian materi pengetahuan secara relevan, sesuai dengan

hierarki belajar, dan sesuai dengan realitas kehidupan.

5) Tidak adanya pemanfaatan media pembelajaran yang membantu siswa untuk

memahami materi pembelajaran secara lebih nyata.

b. Alternatif solusi masalah pembelajaran

Alternatif pemecahan masalah di atas adalah perlunya menciptakan suatu proses

pembelajaran yang bervariasi dan dapat menggali pemahaman siswa, melatih siswa

dalam berbicara dan mengungkapkan pendapat, lebih percaya diri, bertanggung

jawab dan memberikan pengetahuan terhadap materi secara relevan, sesuai dengan

hierarki belajar, dan sesuai dengan realitas kehidupan. Guru diharapkan mampu

menciptakan suatu proses pembelajaran yang bervariasi tentunya dengan model-

model pembelajaran yang masing- masing memiliki langkah-langkah yang berbeda-

beda.

Berdasarkan kondisi pembelajaran tersebut, maka peneliti dan guru mitra

bermaksud untuk menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe role playing untuk

memperbaiki kualitas dari proses belajar mengajar dalam pembelajaran siklus

akuntansi perusahaan dagang. Penerapan model pembelajaran role playing akan

mendorong siswa secara aktif dalam pembuatan bukti transaksi dan melakukan

pencatatan dalam jurnal khusus berdasarkan bukti transaksi. Keterlibatan siswa

secara langsung diharapkan dapat membuat siswa lebih memahami secara konkrit
38

tentang siklus akuntansi perusahaan dagang khususnya dalam membuat bukti

transaksi dan melakukan pencatatan dalam jurnal khusus sesuai bukti transaksi

tersebut.

2. Pelaksanaan Tindakan Kelas

a. Perencanaan Tindakan

1) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Peneliti dan guru mitra membuat RPP. RPP memuat rincian tentang standar

kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran,

media pembelajaran, materi ajar, dan evaluasi. RPP menjadi pedoman bagi guru mitra

dan peneliti dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. RPP dapat dilihat pada

lampiran 5, halaman 65.

2) Pembagian kelompok

Peneliti dan guru mitra menentukan pembagian kelompok berdasarkan hasil ujian

pada materi sebelumnya. Kelas XII IPS 2 terdiri dari 35 orang siswa. Mereka dibagi

dalam 8 kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4 orang yang memiliki prestasi

beragam. Masing-masing siswa akan berperan sebagai staf bagian penjualan dan

pembelian, staf bagian keuangan, dan dua siswa sebagai staf bagian akuntansi. Staf di

luar bagian yang telah disebutkan akan difasilitasi oleh para mahasiswa. Daftar

kelompok dapat dilihat pada lampiran.

3) Pembuatan Media Pembelajaran

Beberapa media yang harus disiapkan dalam pembelajaran, antara lain:

a) Papan Nama

Papan nama yang perlu disiapkan adalah papan nama untuk bagian penjualan dan

pembelian, bagian keuangan, bagian akuntansi, dan pihak luar perusahaan. Papan

nama digunakan sebagai identitas setiap bagian dimana siswa akan memainkan

perannya
39

b) Uang-uangan

Uang-uang adalah media transaksi pembelian tunai, penjualan tunai, pembayaran

gaji, pelunasan utang, dan pelunasan piutang

c) Instruksi masing-masing peran

Instruksi masing-masing peran adalah suatu rangkaian tugas/kegiatan yang harus

dilakukan siswa sebagai staf bagian untuk menyelesaikan suatu transaksi. Instruksi

masing-masing peran saling berkaitan satu dengan yang lainnya

d) Bukti Transaksi

Bukti transaksi mencakup faktur penjualan, kuitansi, bukti kas masuk (BKM), bukti

kas keluar (BKK), slip gaji, dan nota kredit. Bukti transaksi tersebut akan digunakan

sebagai dasar pencatatan transaksi dalam jurnal khusus.

e) Buku Akuntansi

Buku akuntansi memuat jurnal umum dan jurnal khusus. Jurnal khusus terdiri dari

jurnal pembelian, jurnal pengeluaran kas, jurnal penjualan, dan jurnal penerimaan

kas. Buku akuntansi digunakan oleh staf bagian akuntansi untuk mencatat semua

transaksi yang dilakukan oleh perusahaan dagang berdasarkan bukti transaksi.

f) Buku kas

Buku kas adalah buku untuk mencatat sumber dan penyesuaian kas. Buku kas

digunakan oleh staf bagian keuangan untuk mencatat kas masuk dan kas keluar

sebagai konsekuensi adanya transaksi perusahaan.

g) Media Pembelajaran lainnya

Media lain yang harus disiapkan adalah amplop/map, LCD, papan tulis,

gambar/perlengkapan transaksi, power point, dan timer.

4) Penyusunan Instrumen Penelitian

Beberapa instrumen untuk pengumpulan data yang harus disiapkan adalah:


40

a) Lembar observasi terhadap kegiatan guru, kegiatan siswa, dan keadaan kelas.

b) Lembar refleksi guru dan lembar refleksi siswa

c) Instrumen wawancara guru dan wawancara siswa

d) Soal pre-test dan soal post-test

5) Simulasi

Sebelum pelaksanaan tindakan peneliti dan guru mitra melaksanakan simulasi.

Simulasi dilaksanakan pada bulan Februari 2018. Simulasi dimaksudkan untuk

memberi gambaran kepada siswa tentang pelaksanaan role playing. Dalam simulasi,

guru mitra dan peneliti dibantu beberapa mahasiswa. Saat pelaksanaan simulasi

siswa diminta untuk menyaksikan dan mereka diberi kesempatan untuk bertanya

apabila dirasakan ada yang belum dipahami. Hal demikian agar siswa tidak

melakukan kesalahan dan pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

b. Tindakan

Penelitian tindakan kelas diselenggarakan pada hari Kamis, 01 Februari 2018,

pukul 12.30 sampai dengan 14.00 WIB di SMA Negeri 5 Cilegon. Jumlah siswa

kelas XII IPS 2 yang hadir sebanyak 31 orang dari 35 siswa. konsekuensi

ketidakhadiran sejumlah 4 siswa saat pelaksanaan, guru mitra dan peneliti harus

mengatur kembali pembagian kelompok. Jumlah kelompok yang semula 9S

kelompok menjadi 8 kelompok

1) Kegiatan awal pembelajaran

a) Memeriksa kesiapan ruang, alat pembelajaran, dan media Guru mitra memeriksa

layout kelas apakah telah sesuai dengan yang direncanakan dan alat pembelajaran

yang dibutuhkan yaitu laptop, LCD, papan tulis, dan meja kursi siswa. Pengecekan

kelengkapan media dilakukan bersama fasilitator kelompok.

b) Memeriksa kesiapan siswa

Guru mengawali kegiatan dengan memberikan salam pembuka dan melakukan

presensi kepada siswa. Selanjutnya memeriksa kesiapan siswa. Guru memastikan


41

apakah siswa sudah berkumpul bersama kelompoknya. Siswa selanjutnya diminta

menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan.

c) Menyampaikan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan

pembelajaran

Guru menyampaikan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan

pembelajaran. Hal tersebut dimaksudkan agar siswa mengetahui hal-hal apa yang

harus dicapai dalam pembelajaran.

d) Menjelaskan rencana kegiatan

Guru menjelaskan gambaran kepada siswa tentang model pembelajaran role playing.

Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada siswa yang

belum jelas dan memastikan semua siswa memahami model pembelajaran role

playing.

e) Melakukan pre-test

. Guru mitra bersama peneliti melakukan pre-test untuk melihat sejauh mana

pemahaman siswa terhadap materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus. Hasil pre-test dapat dilihat pada tabel berikut ini

(lampiran 28, halaman 176).

Tabel 5.3
Pemahaman Siswa Berdasarkan Hasil Pre-test
PAP II

Skor Pre-test Frekuensi Frekuensi Relatif Kategori


12 – 15 1 3.23% Sangat Paham
10 – 11 6 19.35% Paham
8–9 18 58.06% Kurang Paham
6–7 6 19.35% Tidak Paham
0–5 0 0.00% Sangat tidak Paham
Jumlah 31 100%
Rata-rata 8,48 Kurang Paham
42

Berdasarkan tabel 5.3 tentang pemahaman siswa terhadap soal pre-test dengan materi

analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus diperoleh

hasil bahwa sebanyak 1 (3,23%) siswa sangat paham, 6 (19,35%) siswa paham,

18 (58,06%) siswa kurang paham, 6 (19,35%) siswa tidak paham, dan sebanyak 0

(0%) siswa dikategorikan sangat tidak paham terhadap materi yang diberikan. Rata-

rata tingkat pemahaman siswa adalah 8,48. Rendahnya rata-rata menunjukkan bahwa

materi belum dikuasai oleh siswa.

2) Kegiatan Inti

a) Guru menjelaskan berdasarkan mekanisme dan peraturan dalam role playing

(Lampiran)

Dalam kegiatan inti pembelajaran, guru menjelaskan mekanisme dan peraturan

dalam role playing. Setelah menjelaskan, guru menanyakan kembali untuk

memastikan bahwa semua siswa telah mengerti mekanisme dan peraturan saat role

playing berlangsung.

b) Guru bersama fasilitator membagi media yang digunakan untuk role playing Saat

guru telah menyelesaikan penjelasan tentang mekanisme dan peraturan, guru bersama

fasilitator membagi media yang digunakan untuk role playing.Rincian dari media yang

digunakan untuk role playing adalah bagian penjualan dan pembelian akan menerima barang

dagang, bukti transaksi, dan instruksi, bagian keuangan akan menerima bukti transaksi, buku

kas, uang- uangan, dan instruksi, bagian akuntansi akan menerima buku akuntansi dan

instruksi. Untuk pihak luar perusahaan akan diperankan oleh mahasiswa dengan menerima

barang dagang, bukti transaksi, uang-uangan, dan instruksi. Instruksi dibagikan kepada

setiap bagian agar membantu siswa dalam pelaksanaan role playing. Di dalam instruksi

telah tersedia langkah-langkah kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa sesuai perannya.

Setelah semua media dibagi kepada siswa, guru membantu siswa untuk mengecek apakah

semua media telah lengkap sesuai yang tertera dalam amplop. Mengingat media dirasa telah
43

siap, maka role playing dimulai.

c) Guru membacakan informasi umum tentang perusahaan dagang “HELM ELEVEN”.

Guru mitra berperan sebagai pemandu jalannya role playing, sedangkan peneliti

sebagai observer. Pada awal pelaksanaan role playing, guru membacakan terlebih

dahulu gambaran umum perusahaan. Perusahaan ”HELM ELEVEN” adalah sebuah

perusahaan dagang yang bergerak dalam penjualan helm dan aksesoris helm.

d) Guru memulai permainan role playing.

Selesai membacakan gambaran umum, guru mitra menginstruksikan siswa untuk

menyelesaikan transaksi pertama. Waktu pengerjaan setiap transaksi adalah 3 menit,

sedangkan untuk bagian akuntansi diperbolehkan untuk terus mengerjakan hingga

selesai mencatat dalam buku akuntansi. Prosedur pelaksanaan role playing adalah

sebagai berikut:

(1) Guru sebagai instruktur memberikan instruksi kepada siswa untuk menyelesaikan

transaksi.

(2) Siswa yang berperan dalam transaksi tersebut melaksanakan perannya sesuai dengan

instruksi masing-masing peran.

(3) Berdasarkan bukti transaksi yang telah dibuat, bagian akuntansi melakukan

pencatatan dalam jurnal setelah sebelumnya menganalisis bukti transaksi tersebut.

(4) Jika suatu transaksi telah diselesaikan, instruktur menginstruksikan kepada siswa

untuk menyelesaikan transaksi berikutnya.

3) Kegiatan Penutup

a) Melakukan post-test

Setelah pembelajaran selesai, guru mitra dibantu peneliti membagikan lembar soal

dan jawaban post-test untuk dikerjakan siswa. Post-test dilakukan untuk mengetahui

tingkat pemahaman siswa pada akhir pembelajaran. Berikut hasil post-test yang

didapat (lampiran)
44

Tabel 5.4
Pemahaman Siswa Berdasarkan Hasil Post-test
PAP II

Frekuensi
Skor Post-test Frekuensi Kategori
Relatif
12 – 15 31 100% Sangat Paham
10 – 11 0 0.00% Paham
8–9 0 0.00% Kurang Paham
6–7 0 0.00% Tidak Paham
0–5 0 0.00% Sangat tidak Paham
Jumlah 31 100%
Rata-rata 12.71 Sangat Paham

Berdasarkan tabel 5.4 tentang pemahaman siswa terhadap soal post-test dengan

materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus

diperoleh hasil bahwa semua siswa atau 31 (100%) siswa sangat paham terhadap

materi yang diberikan. Rata-rata tingkat pemahaman siswa adalah 12,71.

b) Melakukan refleksi dan menarik kesimpulan pembelajaran Setelah selesai

melaksanakan post-test, guru dan peneliti membagi lembar refleksi. Guru juga

mengajak siswa untuk melakukan refleksi pembelajaran. Berikut rangkuman dari

hasil refleksi siswa setelah pelaksanaan pembelajaran (lampiran)

Tabel 5.5
Hasil Refleksi Siswa Sesudah Penerapan Metode Role Playing

No Uraian Komentar
1 Bagaimana menurut anda tentang Keseluruhan siswa menyatakan
pembelajaran dengan bahwa mereka merasa senang dan
menggunakan metode role seru dalam mengikuti pembelajaran
playing (topik pembahasan, dengan menggunakan metode role
media pembelajaran, situasi playing.
kelas, penampilan guru, Siswa berpendapat lebih mengerti
lingkunagn kelas,dll)? dengan pengalaman secara praktik
langsung dari pada hanya
mendengarkan.
2 Apakah anda berminat Semua siswa menyatakan berminat
mengikuti pembelajaran dengan dengan pembelajaran role playing
menggunakan metode role dan 2 diantaranya menyatakan
playing? jangan terlalu sering karena sudah
mendekati UAN
45

3 Apa saja yang anda lakukan Sebanyak 15 siswa atau 48,38%


selama pembelajaran dengan berperan sebagai bagian penjualan
menggunakan metode role dan pembelian dan bagian akuntansi.
playing? Dan sebanyak 16 siswa atau 51,62%
berperan sebagai bagian keuangan
dan bagian akuntansi. Selama
pembelajaran semua siswa
merasakan peran sebagai bagian
akuntansi.
4 Apakah anda lebih paham Semua siswa menyatakan lebih
tentang materi siklus akuntansi paham tentang siklus perusahaan
perusahaan dagang pada dagang dan 2 diantaranya
pembelajaran dengan menyatakan kurang maksimal
menggunakan metode role karena
playing? waktu yang terbatas.
5 Hambatan apa yang anda temui Keseluruhan siswa menyatakan
selama melaksanakan proses hambatan yang dihadapi selama
pembelajaran dengan proses pembelajaran adalah
menggunakan metode role keterbatasan waktu sehingga ada
playing? beberapa transaksi yang belum
terselesaikan dan terasa terburu-buru
serta 6 siswa atau 19,35% diantaranya
menyatakan bingung
saat menjalankan perannya.
6 Manfaat apa yang anda peroleh Sebanyak 27 siswa menyatakan
pada pembelajaran dengan paham dan 20 atau 64,51%
menggunakan metode role diantaranya menyatakan bahwa tau
palying? praktik langsung pada saat bekerja
sebagai akuntan suatu perusahaan
dagang serta 7 siswa atau 22,58%
menyatakan bahwa lebih jelas dan
tidak membuat jenuh ataupun bosan
dalam mengikuti proses
pembelajaran.
Sekitar 12,91% atau 4 siswa lainnya
menyatakan pembelajaran seperti ini
lebih sering dilakukan karena
menyenangkan.

Tabel 5.5 menunjukkan tanggapan siswa terhadap pembelajaran role playing adalah

keseluruhan siswa menyatakan bahwa mereka merasa senang dan seru dalam

mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode role playing. Siswa

berpendapat lebih mengerti dengan pengalaman secara praktik langsung dari pada

hanya mendengarkan. Semua siswa menyatakan berminat dalam mengikuti

pembelajaran dengan menggunakan metode role playing dan 2 diantaranya

menyatakan jangan terlalu sering karena sudah mendekati UAN. Yang dilakukan
46

siswa pada saat mengikuti role playing sebanyak 15 siswa atau 48,38% berperan

sebagai bagian penjualan dan pembelian dan bagian akuntansi. Dan sebanyak 16

siswa atau 51,62% berperan sebagai bagian keuangan dan bagian akuntansi. Selama

pembelajaran semua siswa merasakan peran sebagai bagian akuntansi. Semua siswa

juga menyatakan Paham tentang materi tersebut dan 2 diantaranya menyatakan tetapi

kurang maksimal karena waktu yang terbatas. Keseluruhan siswa menyatakan

hambatan yang dihadapi selama proses pembelajaran adalah keterbatasan waktu

sehingga ada beberapa transaksi yang belum terselesaikan dan terasa terburu-buru

serta 6 siswa atau 19,35% diantaranya menyatakan bingung saat menjalankan

perannya. Manfaat yang diperoleh siswa pada pembelajaran dengan menggunakan

metode role playing, 27 siswa menyatakan bahwa mereka lebih paham, 20

diantaranya atau 64,51% menyatakan tahu praktik langsung pada saat bekerja

sebagai akuntan suatu perusahaan, serta sisanya atau 22,58% menyatakan lebih jelas

dan tidak membuat jenuh ataupun bosan dalam mengikuti proses pembelajaran.

12,91% atau 4 siswa menyatakan pembelajaran seperti ini lebih sering dilakukan

karena menyenangkan.

c. Observasi

Observasi dilakukan bersamaan dengan tindakan atas pembelajaran role playing.

Pengamatan dilakukan terhadap kegiatan guru, kegiatan siswa, dan keadaan kelas

selama proses pembelajaran dengan model pembelajaran role playing berlangsung.

Berikut ini uraian hasil observasi:

1) Observasi terhadap kegiatan guru

Tabel 5.6
Hasil Observasi Aktivitas Guru Pengampu Dalam Proses Pembelajaran

No Deskripsi Ya Tidak Catatan


1 Guru membuka pelajaran √ Guru memberi salam
pembuka dan mengecek
kesiapan siswa
47

2 Guru menjelaskan metode √ Guru menjelaskan apa itu


role playing role playing dan mekanisme
serta
peraturannya.
3 Guru berperan dalam √ Guru mengecek apakah
pembentukan kelompok. siswa telah masuk
kedalam kelompoknya.
4 Guru mengorganisasikan √ Guru menjelaskan materi
pokok bahasan untuk dengan memberi contoh
membantu siswa seperti kehidupan nyata
memahami materi.
5 Guru memberikan √ Guru mengajak siswa untuk
dorongan bagi siswa untuk lebih aktif agar semua
lebih aktif berperan dalam transaksi dapat
role playing terselesaikan sesuai waktu
yang telah ditentukan.
6 Guru memberikan √ Guru menyapaikan siswa
dorongan bagi siswa untuk harus membaca instruksi
bekerja sama dengan baik dengan benar agar dapat
dalam menyelesaikan transaksi
kelompok. secara bersama-sama
7 Guru memberikan √ Iya, siswa diperbolehkan
kesempatan bagi siswa untuk memilih perannya dengan
menentukan peran bebas.
masing-masing anggota
dalam kelompok.
8 Guru mengamati kegiatan √ Guru sebagai instruktur
kelas selama proses belajar dalam pelaksanaan role
mengajar playing
berlangsung.
9 Guru berinteraksi dengan √ Guru menanggapi
siswa di depan kelas pertanyaan siswa dengan
untuk menjelaskan baik
prosedur role playing.
10 Guru berinteraksi dengan √ Guru bertanya kepada
siswa di dalam kelompok masing-masing kelompok
untuk menjelaskan tentang prosedur role
prosedur role playing. playing
11 Guru berinteraksi dengan √ Guru melakukan interaksi
siswa secara perorangan perorangan kepada siswa
untuk menjelaskan yang terlihat masih bingung
prosedur role playing. dengan perannya.
12 Guru berinteraksi dengan √ Guru memberikan motivasi
siswa untuk menumbuhkan dengan contoh siswa benar-
motivasi dan semangat benar bekerja dalam
melaksanakan perusahaan dagang
pembelajaran dalam
mencapai tujuan.

13 Guru kurang berinteraksi √ Guru berinteraksi dengan


dengan siswa. baik.
48

14 Guru tidak membantu √ guru membantu siswa


siswa yang kesulitan dengan menjelaskan tugas
menentukan peran dalam inti dari peran-peran
kelompok. dalam role playing
15 Guru tidak membantu √ Guru menanyakan kepada
siswa yang kurang siswa yang belum paham
mengerti prosedur role pada prosedur role
playing. playing.
16 Guru hanya berinteraksi √ Guru berinteraksi kepada
dalam kelompok tertentu. semua kelompok.
17 Guru membiarkan siswa √ Guru langsung menegur
yang membuat kegaduhan dengan tegas siswa yang
di dalam kelas. kurang serius/rebut di
kelas.
18 Guru kurang memainkan √ Guru berperan baik sebagai
perannya dalam role instruktur.
playing.
19 Guru hanya mengamati √ Guru terlibat aktif sebagai
kelas selama instruktur pada
pembelajaran pelaksanaan role playing.
berlangsung.
20 Guru mengajak siswa untuk √ Guru mengajak siswa
melakukan refleksi. melakukan refleksi secara
lisan dan tertulis

Awal pelajaran guru membuka pelajaran dengan salam kepada siswa. Guru

memeriksa kesiapan kelas, alat pembelajaran, media, serta kesiapan siswa untuk

mengikuti proses pembelajaran. Guru menyampaikan standar kompetensi,

kompetensi dasar, indikator, serta tujuan pembelajaran. Guru memberikan apersepsi

tentang pembelajaran yang akan berlangsung. Guru juga menjelaskan tentang model

pembelajaran role playing. Setelah membuka pelajaran guru mengajak siswa untuk

mengerjakan soal pre-test.

Setelah pembukaan dan pengerjaan pre-test selesai, guru masuk inti

pembelajaran. Pertama guru menyampaikan mekanisme serta aturan main

pembelajaran role playing. Dan memotivasi serta memberi dorongan bagi siswa

untuk lebih berperan aktif dan berkerja sama di kelompok dalam pembelajaran role

playing. Guru juga memberikan kesempatan untuk bertanya bila masih ada siswa

dalam kelompok masing- masing yang belum jelas dengan mekanisme dan peraturan

role playing. Pada awal pelaksanaan guru memberi kesempatan siswa untuk
49

menentukan perannya di dalam kelompok. Guru berinteraksi dengan baik pada siswa

di dalam kelompok maupun perorangan untuk menjelaskan prosedur/mekanisme

role playing. Guru juga mengamati kegiatan kelas selama proses pembelajaran role

playing berlangsung.

Saat role playing telah selesai, guru mengajak siswa untuk mengerjakan soal

post-test. Setelah selesai mengerjakan post- test guru bersama dengan siswa

melakukan refleksi tentang pembelajaran yang telah berlangsung.

2) Observasi terhadap perilaku siswa

Tabel 5.7
Hasil Observasi Terhadap Aktivitas Siswa Saat Penerapan Metode Role playing

No Deskriptor Ya Tidak Catatan


1 Siswa siap mengikuti proses √ Beberapa siswa
pembelajaran. kurang siap
2 Siswa memperhatikan √ Siswa
penjelasan guru. memperhatikan
3 Siswa menanggapi √ Siswa menanggapi
pembahasan pelajaran. dengan bertanya
karena belum jelas.
4 Siswa mengerjakan √ Beberapa siswa
memainkan peran dalam role terlihat bingung di
playing dengan baik. awal pelaksanaan
5 Siswa memperhatikan tugas √ Siswa menjalankan
dari masing-masing peran. perannya dengan baik
6 Siswa berinteraksi √ Siswa dengan
dengan baik selama role antusias dalam
playing berlangsung. menjalankan
peran yang
membuat
interaksi berjalan
dengan baik.

Siswa telah mempersiapkan diri dengan langsung duduk di dalam

kelompoknya masing-masing dan menyiapkan perlengkapan yang akan digunakan

pada saat awal pelajaran untuk melaksanakan pembelajaran role playing. Siswa

memperhatikan penjelasan dari guru tentang pembelajaran dengan role playing.

Siswa menanggapi dengan baik dan ada beberapa yang bertanya pada guru karena

masih belum jelas mengenai mekanisme dan peraturan role playing.


50

Pada saat pelaksanaan role playing, siswa memperhatikan instruksi yang

diberikan oleh guru. Siswa membaca instruksi dan melakukan perannya sesuai

dengan yang tertera di lembar instruksi. Setiap kelompok harus berkerja sama agar

dapat menyelesaikan suatu transaksi dengan baik. Awalnya terlihat beberapa siswa di

dalam kelompok masih kesulitan dalam mengerjakan instruksi yang telah diberikan

oleh peneliti. Siswa dengan serius dan senang mengerjakan setiap transaksi.

Interaksi yang dilakukan siswa selama role playing berlangsung sangat baik karena

siswa sangat fokus dalam menjalankan perannya. Pada akhir pelajaran setelah

pelaksanaan role playing siswa melakukan refleksi atas apa yang telah dipelajari.

3) Observasi terhadap keadaan kelas

Tabel 5.8
Hasil Observasi Terhadap Keadaan Kelas Saat Penerapan Metode Role playing

No Deskriptor Ya Tidak Catatan


1 Kelas terdiri dari beberapa √ Sifat kelas adalah
individu yang berbeda dalam heterogen dalam
hal kemampuan belajar.
kemampuan
belajarnya.
2 Siswa menaati aturan-aturan √ beberapa siswa yang
yang ada di dalam melanggar aturan
pembelajaran. langsung
mendapatkan
hukuman. Secara
keseluruhan baik
3 Siswa membentuk kelompok- √ Siswa masuk ke
kelompok tertentu di dalam dalam kelompok-
kelas. kelompok yang telah
ditentukan.
4 Buku-buku dan fasilitas √ Semua fasilitas dan
pembelajaran mudah ditemukan media pembelajaran
dalam lingkungan siswa. telah tersedia.
5 Ruang kelas tertata dengan √ Ruang kelas tertata
bersih dan rapi. seperti rancangan
layout untuk
pelaksanaan role
playing.
6 Lingkungan kelas kondusif √ Kelas tenang, tidak
untuk pembelajaran. terdengar suara dari
luar.
7 Aktifitas di kelompok kurang √ di beberapa transaksi
baik karena ada siswa yang membuat siswa
tidak memainkan perannya bingung.
51

dengan
baik.
8 Siswa kurang mampu untuk √ Siswa mampu
membagi peran di dalam membagi peran
kelompok. dengan kondusif.
9 Siswa tidak mampu √ beberapa transaksi
memanfaatkan waktu dengan siswa tidak dapat
baik di dalam role playing. menyelesaikannya.
10 Siswa kurang mengenal teman √ Siswa saling
satu kelasnya. mengenal teman satu
kelas.
11 Kondisi kelas berjalan dengan √ Keadaan kelas sangat
baik selama pembelajaran dengan kondusif.
menggunakan role playing
dengan baik.

Pembelajaran role playing memiliki penataan terhadap kelas secara khusus dan

dengan sebaik-baiknya. Hal ini bertujuan agar pelaksanaan role playing dapat

berjalan dengan baik. Oleh karena itu, ruang kelas disusun dengan layout tertentu.

Dimana meja dan kursi disusun membentuk kelompok- kelompok yang bertujuan

untuk memudahkan siswa dalam bergerak dan memudahkan pelaksanaan role

playing tersebut. Siswa masuk ke dalam kelompok yang telah ditentukan. Sifat dari

kelompok adalah heterogen dengan kemampuan siswa yang berbeda-beda. Siswa

menaati peraturan yang dibuat walaupun ada beberapa siswa yang melanggar aturan

dan mendapatkan hukuman. Akan tetapi secara keseluruhan keadaan kelas sudah

baik.

d. Evaluasi dan refleksi

Evaluasi dan refleksi digunakan untuk melihat kembali yang telah dilakukan

dalam proses pembelajaran, manfaat yang diperoleh, serta kendala yang dihadapi

pada saat pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan metode role

playing.

1) Evaluasi

a) Wawancara guru

Dalam wawancara guru menyatakan bahwa model pembelajaran yang dapat


52

diterapkan dalam proses belajar mengajar sangat banyak dan andaikan guru dapat

memilih dan punya banyak waktu untuk mempersiapkannya dapat dipastikan

pembelajaran itu akan menyenangkan. Guru memiliki kesimpulan manfaat yang

didapatkan oleh siswa adalah suatu pengalaman langsung dengan tuntutan

profesionalisme. Guru juga menyatakan secara keseluruhan pembelajaran dengan

model role playing sudah baik hanya bahasa yang tertera pada instruksi harus lebih

disederhanakan lagi agar siswa dapat lebih mudah memahami suatu transaksi.

b) Wawancara siswa

Selain itu peneliti juga melakukan wawancara pada siswa. Siswa menyatakan bahwa

metode role playing adalah sesuatu yang baru dan membuat mereka senang serta

termotivasi untuk belajar. Siswa juga menyatakan bahwa mereka mendapatkan

gambaran yang lebih riil tentang praktik akuntansi di dunia bisnis. Kendala dan

masalah yang dihadapi saat pelaksanaan role playing bagi siswa adalah waktu yang

sangat singkat sehingga siswa kurang cukup waktu untuk menyelesaikan instruksi

yang telah diberikan. Waktu yang terbatas membuat siswa kurang optimal dalam

menjalankan peran masing-masing. Selain itu, beberapa siswa di dalam kelompok

ada yang masih bingung dalam mengerjakan transaksi tertentu dan menyelesaikan

suatu transaksi.

2) Refleksi

Tabel 5.9
Hasil Refleksi Guru Sesudah Penerapan Metode
Role playing

No Uraian Komentar
1 Kesan guru terhadap komponen Menyenangkan meskipun
pembelajaran yang digunakan dalam membutuhkan banyak orang.
pembelajaran dengan menggunakan
metode role playing.
2 Kesan guru terhadap aktifitas siswa ketika Siswa mendapatkan pengalaman
mengikuti proses pembelajaran dengan riil dalam proses pencatatan.
menggunakan metode role
playing.
53

3 Kesan guru terhadap partisipasi dan minat Siswa menunjukan minat yang
siswa mengikuti pembelajaran dengan berarti.
menggunakan metode role
playing.
4 Kesan guru terhadap pemahaman siswa Siswa mendapatkan tambahan
dalam proses pembelajaran dengan pemahaman materi.
menggunakan metode role playing.
5 Hambatan yang dihadapi apabila nanti Persiapan proses KBM yang
guru hendak melaksanakan panjang.
pembelajaran dengan menggunakan
metode role playing.
6 Hal-hal yang mendukung apabila guru Sudah memperoleh bahan,
nanti akan menggunakan metode pengalaman, dan gambaran media.
pembelajaran dengan metode role
playing.
7 Manfaat yang diperoleh dengan KBM lebih menyenangkan.
merencanakan rencana pembelajaran
dan membuat perangkat pembelajaran
dengan menggunakan metode role
playing.
8 Hal-hal apa saja yang masih harus Waktu dan kerja sama siswa.
diperbaiki dalam pembelajaran dengan
menggunakan metode role playing.

Dari hasil refleksi guru berpendapat bahwa model pembelajaran role playing dapat

membuat siswa mendapat pengalaman, menunjukkan minat yang berarti, dan

mendapat peningkatan terhadap pemahaman materi serta siklus akuntansi perusahaan

dagang yang benar. Selain itu, guru juga berpendapat bahwa KBM terasa lebih

menyenangkan dan tidak membosankan serta membuat siswa termotivasi dalam

mengikuti pembelajaran. Guru disini mendapatkan bahan, pengalaman, dan

gambaran media. Menurut guru, waktu dan kerja sama siswa yang harus lebih

diperbaiki dalam pelaksanaan pembelajaran role playing.

Pembelajaran dengan metode role playing masih membutuhkan perbaikan. Hal

yang perlu diperbaiki adalah waktu pengerjaan untuk setiap transaksi yang dirasa

sangat terbatas sehingga siswa harus cepat dalam menyelesaikan suatu transaksi.

Pembelajaran dengan metode role playing juga memerlukan persiapan yang panjang

seperti pembuatan media pembelajaran serta bahasa transaksi yang masih harus

disederhanakan agar siswa lebih mudah untuk memahami suatu transaksi. Secara
54

umum, pelaksanaan pembelajaran role playing di kelas XII IPS2 SMA Negeri 5

Cilegonpada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam

jurnal khusus sudah dirasa baik.

B. Analisis Komparasi Pemahaman Siswa Sebelum dan Sesudah Penerapan Model

Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing

1. Analisis komparatif

Berikut ini disajikan hasil pre-test dan post-test siswa kelas XII IPS 2 SMA

Negeri 5 Cilegon (Lampiran)

Tabel 5.10
Hasil Pemahaman Sebelum dan Sesudah Penerapan Role Playing

NO NAMA Pre-test Post-test KKM Kesimpulan


1 Selly Indah Perdana 67 87 75 T
2 Alif Mega Saputra 47 80 75 T
3 Amalia Rosanda Ramad 67 93 75 T
4 Kartika Dwi Agustin 53 87 75 T
5 Rachmad Dwi Prakasa 47 80 75 T
6 Setyo Kinanthi 53 80 75 T
7 Wahid Arif Wibowo 60 87 75 T
8 Andira Vergiano 53 80 75 T
9 Anisa Zara Nur Sharb 67 87 75 T
10 Finta Kaula Putri 47 87 75 T
11 Primadea Bima 53 80 75 T
12 Urika Tri Atari 60 80 75 T
13 Ussi Rahma Putri 67 87 75 T
14 Adelia Risna Annisa 53 80 75 T
15 Ayu Puspita Sari 60 80 75 T
16 Fatma Sri Pujiastuti 53 80 75 T
17 Quina Atriani Vesian 67 93 75 T
18 Adhitya Wicaksono 60 93 75 T
19 Ika Dwi Setyowati 67 100 75 T
20 Klaudia Indah 80 100 75 T
21 Margaretha Devy 60 80 75 T
22 Praresta Sasmaya 47 80 75 T
23 Raden Ajeng Anindya 53 87 75 T
24 Raymondus Helga Adi 47 80 75 T
25 Titus Abimayu 60 93 75 T
26 Yohanes Mayong 40 80 75 T
27 Amanda Rachmawati 53 80 75 T
55

28 Angel Cheyeena 53 80 75 T
29 Elda Sidik Silaban 60 87 75 T
30 Ester Arde 53 80 75 T
31 Kefas Angandrowa 53 80 75 T
Rata-Rata 56.77 84.73 75
Keterangan: T= Tuntas, TT= Tidak Tuntas

Tabel 5.10 menunjukkan perubahan pemahaman siswa tentang materi analisis

bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus dengan

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe role playing. Siswa kelas XII IPS

2 yang berjumlah 31 siswa mengalami peningkatan skor dari pre-test ke post-test

dengan berbagai variasi skor tersebut. Pada saat pre-test rata-rata kelas hanya 56,77

sedangkan pada saat post-test rata-rata kelas naik menjadi 84,73. Jika mengacu pada

rata-rata pre-test sebesar 56,77 dan nilai KKM= 75, maka untuk mencapai KKM

peningkatan pemahaman siswa melalui pembelajaran adalah 32,11%. Dalam

penelitian ini ternyata besarnya peningkatan pemahaman siswa adalah 50,33%. Ini

menunjukkan bahwa ada peningkatan pemahaman siswa terhadap materi setelah

pembelajaran.

2. Pengujian hipotesis

a. Pengujian prasyarat analisis

Berikut ini disajikan tabel hasil dari pengujian normalitas data berdasarkan uji

Kolmogorov-Smirnov (Lampiran)

Tabel 5.11
Pengujian Normalitas Berdasarkan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Selisih_prepost
56

N 31
a,,b
Normal Parameters Mean 28.00

Std. Deviation 5.698

Most Extreme Differences Absolute .215

Positive .215

Negative -.205

Kolmogorov-Smirnov Z 1.196

Asymp. Sig. (2-tailed) .114

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

Tabel 5.11 menunjukkan bahwa distribusi data skor tes adalah normal (Asymp. Sig.

(2-tailed) = 0,114 > α = 0,05). Dengan demikian pengujian hipotesis akan dilakukan

berdasarkan uji statistik parametrik.

b. Rumusan hipotesis penelitian

Ho = tidak terdapat perbedaan pemahaman siswa sebelum dan sesudah diterapkan model

pembelajaran role playing pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus.

Ha = terdapat perbedaan pemahaman siswa sebelum dan sesudah diterapkan model

pembelajaran role playing pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi dalam jurnal khusus.

c. Pengujian hipotesis penelitian

Berikut ini disajikan tabel hasil pengujian beda rata-rata pre-test dan

post-test ( lampiran )

Tabel 5.12
Hasil Beda Rata-rata Berdasarkan
Pairet Samples Test
57

Paired Differences

95% Confidence Interval of the Difference

Std. Std. Error Sig. (2-


Mean Deviation Mean Lower Upper T Df tailed)

Pair 1 Pre_test - -28.000 5.779 1.038 -30.120 -25.880 -26.975 30 .000


Post_test

Tabel 5.12 menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) = 0,000 < = 0,05. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya terdapat

perbedaan pemahaman siswa sebelum dan sesudah diterapkan model pembelajaran

role playing pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam

jurnal khusus.

C. Pembahasan

Hasil pengujian statistik di atas menunjukkan bahwa penerapan model

pembelajaran kooperatif tipe role playing meningkatkan pemahaman siswa pada

materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus.

Hal ini ditunjukkan dari rata-rata skor pre-test sebesar 56,77, dan post-test sebesar

84,73, serta memiliki Sig. (2-tailed) = 0,000 < = 0,05.

Peningkatan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan

pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus disebabkan oleh pembelajaran dengan

menggunakan role playing sangat menyenangkan dan membuat siswa terlibat aktif.

Siswa juga mendapat pengalaman riil dalam proses pencatatan suatu transaksi karena

siswa terlibat langsung dalam bagian-bagian yang terkait di suatu perusahaan.

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN


58

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan di SMA

Negeri 5 Cilegon dapat diperoleh kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran

kooperatif tipe role playing mampu meningkatkan pemahaman siswa kelas XII IPS 2

pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal

khusus. Peningkatan pemahaman siswa dapat dilihat dari tingkat pencapaian skor

siswa pada pre-test dan post-test. Pada pre-test rata-rata kelas mencapai 56,77

sedangkan rata-rata pencapaian post-test adalah 84,73. Dengan demikian ada

peningkatan pemahaman sebesar 50,33%. Hasil pengujian statistik terhadap hasil

pre-test dan post-test menunjukkan ada perbedaan yang signifikan pada rata-rata pre-

test dan post-test (Sig. (2-tailed) = 0,000 < = 0,05).

B. Saran

1. Pentingnya manajemen waktu agar pelaksanaan berjalan dengan tepat sesuai

waktu yang telah direncanakan. Waktu yang diberikan untuk pengerjaan

transaksi perlu ditambah agar siswa lebih leluasa dalam penyelesaiannya.

2. Perlunya perbaikan dalam bahasa pada media instruksi masing-masing peran.

Bahasa yang digunakan lebih disederhanakan agar siswa lebih mudah untuk

memahami setiap instruksi dalam pengerjaan suatu transaksi.

3. Perlunya menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe role playing ini

terutama pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi

dalam jurnal khusus karena akan sangat membantu siswa dalam memahami

materi pembelajaran.
59

Anda mungkin juga menyukai