Anda di halaman 1dari 9

Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839

Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT.IT SEBAGAI ENRICHMENT


KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA
(Mata Kuliah Konsep Dasar IPS Mahasiswa Pendidikan Ekonomi 2019/2020)

Sri Mulyati
Pendidikan Ekonomi, Universitas Kuningan
email: srimulyati120493@gmail.com

ABSTRACT
The background of this research is a minimal learning process that is supported by
students' creativity and learning to take advantage of internet technology, a special
application of E-Learning as a medium for learning in the classroom. The purpose of
this paper is to describe the use of the kahoot.it application in lectures on the basic
concepts of social studies that discuss integrated economics, geography, history and
sociology. The success of this learning media is expected to be one of the solutions to
improve students' thinking abilities and also be able to improve social studies that are
difficult, rigid, monotonous, unattractive, and so on. Basically the use of kahoot.it
learning media in learning is an online evaluation tool for enrichment in class. The
research method used is qualitative with the objectives obtained using the media
kahoot.it in class. The use of instructional media does not only focus on specific
learning methods, but can be combined with any learning method that is tailored to
the characteristics of students.

Keywords: kahoot.it and think creatively.

ABSTRAK
Latar belakang penelitian ini adalah minimnya proses pembelajaran yang mampu
memaksimalkan kreativitas dan inovasi mahasiswa untuk memanfaatkan teknologi
internet, khususnya aplikasi E-Learning sebagai media pembelajaran di kelas. Tujuan
dari tulisan ini ialah untuk menggambarkan penggunaan aplikasi kahoot.it dalam
perkuliahan konsep dasar IPS yang mempelajari ilmu ekonomi, geografi, sejarah dan
sosiologi secara terpadu. Keberadaan media pembelajaran ini diharapkan menjadi
salah satu solusi untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif mahasiswa juga
mampu menghapus kesan pembelajaran IPS yang dinilai cenderung kaku, monoton,
tidak menarik, dan sebagainya. Pada dasarnya penggunaan media pembelajaran
kahoot.it dalam pembelajaran merupakan sarana evaluasi Online sebagai pengayaan
(enrichment) di kelas. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan
tujuan memperoleh gambaran pemanfaatan media kahoot.it di kelas. Penggunaan
media pembelajaran ini tidak hanya terfokus pada metode pembelajaran tertentu, tetapi
dapat dikombinasikan dengan metode pembelajaran apa pun yang disesuaikan dengan
karakteristik mahasiswa.

Kata kunci: kahoot.it dan berfikir kreatif.

1
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

PENDAHULUAN
Rendahnya kualitas pendidikan saat kemampuannya maupun perolehan dari
ini selalu menjadi bahan perbincangan dari hasil belajar (Usman, 1993).
berbagai kalangan. Mengingat pentingnya Biasanya, murid-murid yang sangat
pendidikan bagi kehidupan manusia, maka cepat dalam belajar dapat menguasai teori-
pendidikan harus dilaksanakan dengan teori pelajaran yang diberikan lebih cepat
sebaik-baiknya sehingga memperoleh hasil daripada teman-teman sekelasnya. Hal ini
maksimal sesuai dengan yang diharapkan. dilaksanakan berdasarkan suatu proses
Dalam pelaksaanannya, kedudukan yang terus terjadi dan belajar sebagai suatu
pendidik sangat penting bertolak dari tugas yang menyenangkan dan menantang.
dan tanggung jawab yang cukup berat Pengajaran pengayaan dapat terselenggara
untuk mencerdaskan anak bangsa. Era dengan baik, apabila direncanakan,
Revolusi Industri 4.0 yang tengah melanda dilaksanakan, dan dilakukan evaluasi
segala kehidupan menjadikan perguruan dengan baik, selain itu dukungan dari
tinggi harus mampu beradapatasi dengan berbagai pihak sangat diperlukan.
perkembangan teknologi, salah satunya Permasalahan selanjutnya dalam
mengimplementasikan dalam proses penelitian ini adalah bahwa masih terdapat
pembelajaran yang atraktif dan beberapa dosen yang belum meningkatkan
menyenangkan. Guru, dosen dan kreativitas mereka dalam membuat dan
pengembang teknologi pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran.
memiliki peran penting dalam hal Sebagian besar lebih sering menggunakan
mengembangkan inovasi, ide atau gagasan media power point yang terlihat lebih
untuk pemanfaatan teknologi dalam sederhana, sehingga tidak perlu lebih
pembelajaran. banyak waktu untuk membuatnya. Padahal
Keterampilan mengajar bagi seorang ada banyak media pembelajaran yang bisa
dosen sebagai penunjang untuk digunakan di era Z generasi saat ini. Efek
keberhasilan dalam proses perkuliahan, dari masalah ini adalah bahwa anggapan
maka salah satu usaha yang harus dikuasai yang mengatakan bahwa pembelajaran
yaitu melaksanakan salah satu dari adalah pembelajaran yang menjenuhkan,
keterampilan dasar mengajar yakni membosankan, model pembelajaran yang
keterampilan memberikan pengayaan monoton, dan kemampuan pendidik yang
(enrichment). Pengajaran pengayaan tidak optimal dalam melakukan
adalah suatu bentuk pengajaran yang pengembangan kreativitas dalam
khusus diberikan kepada murid-murid pembelajaran.
yang sangat cepat dalam belajar (Majid, Pendapat tersebut tidak hanya keluar
2009:240). Secara umum tujuan program dari pemdapat mahasiswa akan tetapi dari
pengayaan untuk meningkatkan para dosen tersebut pada saat melakukan
pemahaman dan wawasan terhadap materi persiapan pembelajaran. Terkadang ada
yang sedang atau telah dipelajarinya serta anggapan bahwa pembelajaran dikelas itu
agar peserta didik dapat belajar secara terlalu mudah hanya tinggal membaca
optimal baik dalam hal pendayagunaan sumber belajar yang sama kemudian
dijelaskan, padahal hal tersebut keliru

2
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

(Fauzan, 2018 : 1). Peserta didik akan dengan teknologi dapat menciptakan iklim
bosan jika pengajar sejarah terus belajar yang efektif bagi siswa yang
menggunakan media pembelajaran yang lamban dalam pembelajaran, merangsang
sama untuk beberapa pertemuan atau siswa dalam mengerjakan latihan dan dapat
bahkan satu semester. Tetapi ini tidak akan menyesuaikan kecepatan kecepatan belajar
terjadi jika seorang guru berimprovisasi dapat sesuai dengan kemampuan siswa.
dengan media power point-nya karena Media kahoot memiliki keunggulan antara
media ini juga memiliki kelebihan jika lain soal-soal yang disajikan dalam media
dieksplorasi lebih dalam. Tetapi kahoot memiliki alokasi waktu terbatas.
kenyataannya sebagian besar dari ini tidak Karena dengan adanya keterbatasan waktu,
dilakukan. Pentingnya kreativitas dan mahasiswa dilatih untuk berfikir cepat
inovasi harus ditingkatkan karena dapat dalam memutuskan jawaban yang dipilih
menjadi modal awal dalam menjawab keunggulan lain dari media kahoot yaitu
berbagai permasalahan di kelas. jawaban dari soal yang diberikan akan
Dengan begitu, pendidik harus berani diwakili oleh gambar dan warna serta
keluar dari zona nyamannya dengan mulai tampilan pada perangkat guru dan
mencoba menggunakan media perangkat siswa akan otomatis berganti
pembelajaran atau metode pembelajaran menyesuaikan dengan nomor soal yang
yang belum pernah mereka gunakan. sedang ditampilkan. Dengan semakin
Selanjutnya, dapat juga dilihat situasi dan berkembangnya alat teknologi,
karakteristik siswa karena ini dapat penggunaan alat evaluasi dengan basic
menentukan keberhasilan penggunaan teknologi ini memberi dampak yang
media atau metode pembelajaran. positif, karena peserta didik akan antusias
Sejalan dengan yang disampaikan dalam perkuliahan yang berlangsung,
oleh Rikza Fauzan (2019) menyatakan pembelajaran yang berlangsung menjadi
bahwa pada generasi Z saat ini, tidak dapat menarik dan menyenangkan.
dipungkiri bahwa sebagian besar dari Kahoot adalah laman web yang
mereka terbiasa menggunakan gadget bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi
online, baik dengan aplikasi android, blog oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan
dan situs internet. Melihat kondisi ini, guru Morten Versvik disebuah joint project
sejarah harus dapat memanfaatkan dengan Norwegian University of
fenomena ini dengan menggunakan media Technology and Science pada Maret 2013.
pembelajaran online karena sebagian besar Kahoot dibuka secara publik pada bulan
siswa tampaknya menyukai kegiatan September 2013 (Official Website
online bahkan hampir setiap hari dalam ‘Kahoot!”, 2017). Hingga saat ini telah 70
kegiatan mereka tidak dapat dipisahkan juta user aktif / pengajar menggunakan
dari gadget online. Kahoot dan 1,6 milyar peserta didik untuk
Menjawab dari masalah ini dapat memainkan permainan ini.
dilakukan salah satunya menggunakan Permainan secara berkelompok
kahoot.it sebagai media pengayaan merupakan desain utama dari penggunaan
(enrichment) di kelas. (Made Wena, 2011) Kahoot selain juga dapat dimainkan secara
menyatakan keuntungan pembelajaran individu. Alamat website Kahoot ada dua

3
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar memudahkan menggunakan smartphone)


dan https://kahoot.it/ untuk peserta didik. (6) Peserta didik yang memilih menjawab
Penggunaan dan akses masuk ke Kahoot paling cepat dan tepat akan mendapatkan
secara gratis, termasuk fitur-fitur yang ada skore yang lebih tinggi, secara kompetitif
di dalamnya. Kuis online, survei, diskusi (7) Diakhir permainan pengajar dapat
dan jumble / campuran adalah platform menyimpan hasil jawaban dari masing-
Kahoot yang dapat digunakan, dimana masing peserta didik di google drive atau
untuk memainkannya memiliki cara yang langsung di download pada komputernya
bermacam-macam. Pembelajaran dalam bentuk spreetsheet, sebagai evaluasi
menggunakan Aplikasi Kahoot penilaian, agar lebih menarik pengajar juga
membutuhkan piranti jaringan internet, dapat memberikan reward ke peserta didik
komputer, infocus dan telepon pintar yang mendapatkan skore tertinggi.
(smartphone). (Azhar Arsyad, 2013) Berdasarkan latar belakang masalah
mengemukakan pembelajaran dengan diatas, fokus permasalahan yang akan
komputer dapat merangsang siswa untuk menjadi kajian dalam penelitian ini adalah
mengerjakan berbagai latihan dikarenakan :
tersedianya berbagai animasi, ilustrasi 1. Bagaimanakah desain perencanaan
grafik, dan warna yang menambah pengayaan dalam pengembangan
realisme. kemampuan berpikir kreatif mahasiswa
Permainan Kahoot dalam penelitian pada matakuliah konsep dasar IPS
ini memanfaatkan platform kuis online. mahasiswa pendidikan ekonomi FKIP
pembelajaran Kahoot di dalam kelas Universitas Kuningan ?
dilaksanakan dengan cara (1) Pengajar 2. Bagaimana hasil pengayaan dalam
membuat akun secara gratis di website pengembangan kemampuan berpikir
https://kahoot.com/ yang nantinya juga kreatif mahasiswa pada matakuliah
dapat dihubungkan pada akun google (2) konsep dasar IPS mahasiswa pendidikan
Pengajar membuat fitur dan materi soal ekonomi FKIP Universitas Kuningan ?
yang sudah disiapkan yang sesuai
kebutuhan pembelajaran (3) Setelah materi METODE PENELITIAN
selesai dibuat, pengajar memberikan pin Metode yang digunakan dalam
yang diberikan akses oleh Kahoot dan penelitian ini menggunakan deskriptif
meminta peserta didik mengakses laman kualitatif dengan metode analitis. Bogdan
website https://kahoot.it untuk dan Taylor dalam Moleong (2010:4)
memasukakan pin serta username (untuk mengemukakan bahwa penelitian kualitatif
lebih menarik dan memudahkan, pengajar adalah “prosedur penelitian yang
dapat menggunakan infocus). (4) menghasilkan data deskriptif berupa kata-
Perangkat utama pengajar akan kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan
menampilkan pertanyaan yang berupa prilaku yang dapat diamati”. Penelitian
pilihan ganda (5) Peserta didik memilih kualitatif bertumpu pada latar belakang
jawaban yang sesuai dari perangkat yang alamiah secara holistik, memposisikan
ada pada sesuai dengan durasi waktu yang manusia sebagai alat penelitian, melakukan
telah ditentukan (akan lebih menarik dan analisis data secara induktif, lebih

4
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

mementingkan proses daripada hasil HASIL DAN PEMBAHASAN


penelitian yang dilakukan disepakati oleh Hasil penelitian ini didasarkan pada
peneliti dan subjek penelitian. persepsi mahasiswa pendidikan ekonomi
Jenis Penelitian ini merupakan studi universitas kuningan tahun akademik
deskriptif analitis maka dalam memperoleh 2019/2020 tentang platform Kahoot kuis
data yang sebanyak-banyaknya dilakukan yang terdiri dari indikator kemenarikan,
melalui berbagai teknik yang disusun kualitas isi, kebahasaan dan kemudahan.
secara sitematis untuk mencari Hasil wawancara penilaian peserta didik
pengumpulan data hasil penelitian yang terhadap penggunaan platform Kahoot
sempurna. Penulis melakukan penelitian sebagai media pembelajaran didasarkan
dengan studi deskriptif karena sesuai atas penggunaan media kahoot dalam
dengan sifat masalah serta tujuan proses pengayaan (enrichment) dalam
penelitian yang ingin diperoleh. Sugiyono kelas.
(2015) metode deskriptif analitis Adapun deskripsi hasil wawancara
merupakan metode yang bertujuan adalah :
mendeskripsikan atau memberi gambaran a) Narasumber 1 menyatakan
terhadap suatu objek penelitian yang menyatakan bahwa tampilan
diteliti melalui sampel atau data yang telah platform Kahoot pada kuis konsep
terkumpul dan membuat kesimpulan yang dasar IPS ini menarik karena
berlaku umum. perubahan warna dan desain secara
Teknik pengumpulan data teratur.
merupakan langkah yang paling utama b) Narasumber 2 menyatakan lebih
dalam penelitian, karena tujuan utama dari semangat untuk belajar dengan
penelitian adalah mendapatkan data. adanya kuis konsep dasar IPS
Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berplatform Kahoot.
berbagai setting, berbagai sumber dan c) Narasumber 3 menyatakan
berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya penggunaan platform Kahoot ini
data dapat dikumpulkan pada setting membuat pembelajaran konsep dasar
alamiah (natural setting). Bila dilihat dari IPS menjadi tidak membosankan dan
sumber datanya, maka pengumpulan data lebih variatif.
dapat menggunakan sumber primer dan d) Narasumber 4 menyatakan platform
sumber sekunder. Selanjutnya menurut kuis Kahoot ini sangat menarik
Sugiyono (2015:137) bila dilihat dari segi menurutnya dari segi tampilan visual
cara atau teknik pengumpulan data, maka (foto, gambar, dll).
teknik pengumpulan data dapat dilakukan e) Narasumber 5 menyatakan Motivasi
dengan observasi (pengamatan), interview belajar rasanya menjadi meningkat
(wawancara), dokumentasi dan gabungan dengan adanya kuis menggunakan
keempatnya. Dalam penelitian kualitatif, aplikasi Kahoot.
pengumpulan data dilakukan pada natural f) Narasumber 6 menyatakan
setting (kondisi yang alamiah), sumber pengayaan (enrichment) setelah
data primer, dan teknik pengumpulan data perkuliahan membuat kemampuan
menggunakan triangulasi atau gabungan. berpikir kreatif lebih meningkat.

5
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

g) Narasumber 7 menyatakan suasana belajar-mengajar yang


penggunaan Kuis menggunakan menyenangkan bagi peserta didik akan
aplikasi Kahoot mampu memusatkan perhatiannya secara penuh
meningkatkan daya berpikir kreatif pada belajar sehingga waktu curah
mahasiswa untuk cepat menjawab perhatiaannya (time on task) tinggi.
soal yang ditayangkan dengan Indikator kemudahan penggunaan
tampilan pilihan jawaban yang Kahoot oleh peserta didik juga
berbeda. mengemukakan bahwa aksesnya mudah
h) Narasumber 8 menyatakan lebih suka dan user friendly dalam penggunaan
mengerjakan soal kuis menggunakan platform Kahoot sebagai kuis dalam
aplikasi Kahoot, juga menyatakan pembelajarannya. Perkembangan teknologi
pada saat ujian pengambilan nilai, yang cepat menjadi bernilai, jika salah
sangat memudahkan dengan adanya satunya mudah dan aman dalam
aplikasi Kahoot ini. penggunaannya. Norhashim (1996)
i) Narasumber 9 menyatakan Soal kuis menyatakan bahwa kriteria perangkat
yang disajikan dalam aplikasi Kahoot lunak pembelajaran yang baik adalah
menyatakan bahasa yang digunakan kefleksibelannya, mudah diupdate, isi atau
dalam kuis ini sederhana dan mudah content bahan yang berkaitan, kesahihan
dimengerti. dan mudah digunakan/ user friendly.
j) Narasumber 10 menyatakan Aplikasi Indikator kebahasaan
Kahoot sangat memudahkan dalam mendeskripsikan para mahasisiwa
mengerjakan dan memahami soal mengerti dan jelas paparan soal kuis yang
kuis. pernyataan tes evaluasi dan ditampilkan lewat Kahoot dalam
pengayaan (Enrichment) dapat perkuliahan konsep dasar pembelajaran
menguji seberapa jauh pemahaman IPS, meskipun dalam pembuatan soal dan
tentang materi yang sudah diajarkan jawaban kuis pada aplikasi Kahoot tatanan
diperkuliahan lewat Kuis jumlah hurufnya terbatas. Menurut
menggunakan platform Kahoot. Hamalik (1994) media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat
Berdasarkan wawancara yang telah digunakan untuk menyalurkan pesan
dilakukan, penilaian mahasiswa terhadap (bahan pembelajaran), sehingga dapat
penggunaan platform Kahoot dapat dilihat merangsang perhatian, minat, pikiran dan
bahwasanya ketertarikan peserta didik perasaan si belajar dalam kegiatan belajar
sangat tinggi, yang berarti peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran
sangat tertarik untuk menggunakan tertentu. Dalam hal penelitian ini Kahoot
platform Kahoot sebagai kuis dalam sebagai media pembelajaran telah tepat
pembelajarannya. Pembelajaran yang dapat menyalurkan bahan pembelajaran
menyenangkan, menarik minat dan yang dapat dimengerti oleh peserta didik.
tidak membosankan mahasiswa, salah satu Indikator kualitas isi
awal agar pembelajaran menjadi mendeskripsikan bahwa peserta didik tetap
bermakna bagi peserta didik. Menurut menyatakan kualitas isi soal kuis tidak
Arsyad, A (2013) mengatakan bahwa berkurang yang diberikan oleh dosen

6
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

dalam perkuliahan Sejarah Kolonialisme mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas
dan Imperialisme di Indonesia dengan pembelajaran.
menggunakan aplikasi Kahoot, sehingga Adapun beberapa hal yang perlu
tidak mengurangi kompetensi rencana diperhatikan ketika membuat kahoot
pembelajaran. Berdasarkan Surjono & (Kahoot Library, 2017) meliputi :
Wahyuningsih (2017) menyatakan 1) Bayangkan bagaimana kahoot
pemanfaatan teknologi informasi untuk Anda akan terlihat ketika
meningkatkan kualitas dan efektifitas dimainkan pada layar besar atau
proses pendidikan antara lain meliputi papan tulis interaktif - gunakan
managemen sistem informasi (SIM), e- gaambar beresolusi tinggi bila
learning, media pembelajaran, dan memungkinkan.
pendidikan life skill. 2) Maksimalkan peluang belajar
Penggunaan Kahoot sebagai media dengan menambahkan gambar
pembelajaran dapat meningkatkan instruksional, diagram, bagan, atau
kualitas isi pembelajaran. Dari keempat Video Youtube.
indikator penilaian ini secara rata-rata 3) Eksperimen dengan menggunakan
persepsi peserta didik dengan penggunaan banyak gambar alih-alih hanya satu
platform kuis Kahoot sebagai media - Anda dapat dengan mudah
pembelajaran yang menarik untuk membuat mini slideshow gaya
diaplikasikan dan digunakan dalam animasi gif menggunakan Giphy,
perkuliahan, sehingga permasalahan atau kolase di PicMonkey atau
kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar PIXLR Express.
dan dilema pengajar menyongsong era 4) Tantang siswa untuk membuat
revolusi 4.0 dapat menggunakan Kahoot video, animasi, gambar, atau
sebagai media pembelajaran tanpa bahkan kode sendiri karya seni
mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas untuk kahoot.
pembelajaran. 5) Suntikkan sedikit humor dan
kejutan peserta didik dengan
guru/dosen
Penggunaan Kahoot sebagai media 6) Bangun antisipasi atau secara
pembelajaran dapat meningkatkan bertahap berikan sedikit petunjuk
kualitas isi pembelajaran. Dari keempat kepada peserta didik dengan gif
indikator penilaian ini secara rata-rata animasi "pengungkapan gambar”.
persepsi peserta didik dengan penggunaan 7) Sembunyikan petunjuk untuk
platform kuis Kahoot sebagai media pertanyaan ini atau pertanyaan
pembelajaran yang menarik untuk selanjutnya di gambar - atau,
diaplikasikan dan digunakan dalam sebaliknya, gambar dapat
perkuliahan, sehingga permasalahan membantu Anda membuat
kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar mengelabui pertanyaan dan
dan dilema pengajar menyongsong era menguji perhatian peserta didik.
revolusi 4.0 dapat menggunakan Kahoot
sebagai media pembelajaran tanpa

7
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

KESIMPULAN 5. Teknologi Pembelajaran diperlukan


Mengacu pada hasil penelitian dan kreatifitas dalam menciptakan inovasi
pembahasan diatas maka dapat teknologi pembelajaran.
disimpulkan:
1. Pemanfaatan dan penggunaan Kahoot Penelitain ini hanya baru membahas
sebagai media pembelajaran sangat penggunaan Aplikasi platform kuis
menarik, efektif dan menyenangkan Kahoot. Diharapkan untuk penelitian
dipergunakan dalam proses berikutnya dapat dikembangkan untuk
pembelajaran. pembelajaran pemanfaatan platform
2. Pemanfaatan dan Penggunaan Kahoot lainnya yaitu survey, diskusi dan
platform kuis Kahoot dapat jumble/ campuran. Selain itu Kahoot hanya
meningkatkan semangat peserta didik dapat dipergunakan dalam lingkungan
dalam belajar. yang terfasilitasi terhubung jaringan
3. Platform Kahoot kuis sebagai inovasi internet yang lancar. Lingkungan yang
pembelajaran dapat meningkatkan tidak memadai fasilitasnya akan
keaktifan peserta didik dalam proses menghadapi gangguan dalam proses
pembelajaran. kegiatan pembelajaran, untuk itu
4. Dapat dikembangkan sebagai alat diperlukan media alternatif pembelajaran
evaluasi dan tes. interaktif lainnya sesuai fasilitas yang
dimiliki.

8
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Fauzan, Rikza. (2018). Implementasi Materi Sejarah Lokal Gerakan Sosial Messianistik dan
Nativisme di Banten Melalui Pendekatan Sainifik. Jurnal Historia, Vol I, No. 2.
Hamalik, O. (1986). Media Pendidikan. Bandung: Alumni.
Hamalik, O. (1994). Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.
Kahoot library. (2017). The Kahoot! Guide to creating & playing learning games.
Tersedia[Online]https://kahoot.com/files/2
017/07/Kahoot_guide_to_creating_and_pl aying_learning_games.pdf
Majid, Abdul. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya.
Norhashim, M. & A. R. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka dan Universiti Teknologi Malaysia.
Official Website ‘Kahoot!”. (2017). kahoot.com/company/. Retrieved from
https://kahoot.com/company/
Rafnis. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal
E-Tech, UNP, Vol 6, No 2.
Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International. Journal
of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49–52).
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R&B. Bandung: Aflabeta.
Surjono, H. D., Muhtadi, A., & Wahyuningsih, D. (2017). The Implementation of Blended
Learning in Multimedia Courses for Undergraduate Students in Indonesia.
International Journal of Information and Education Technology 7 (10).
https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.10.97 2.
Usman, Moh Uzer dan Lilis S. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar.
Bandung : Remaja Rosdakarya.
Wena, Made. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Bumi Aksara.

Anda mungkin juga menyukai