2602 6710 1 PB
2602 6710 1 PB
Sri Mulyati
Pendidikan Ekonomi, Universitas Kuningan
email: srimulyati120493@gmail.com
ABSTRACT
The background of this research is a minimal learning process that is supported by
students' creativity and learning to take advantage of internet technology, a special
application of E-Learning as a medium for learning in the classroom. The purpose of
this paper is to describe the use of the kahoot.it application in lectures on the basic
concepts of social studies that discuss integrated economics, geography, history and
sociology. The success of this learning media is expected to be one of the solutions to
improve students' thinking abilities and also be able to improve social studies that are
difficult, rigid, monotonous, unattractive, and so on. Basically the use of kahoot.it
learning media in learning is an online evaluation tool for enrichment in class. The
research method used is qualitative with the objectives obtained using the media
kahoot.it in class. The use of instructional media does not only focus on specific
learning methods, but can be combined with any learning method that is tailored to
the characteristics of students.
ABSTRAK
Latar belakang penelitian ini adalah minimnya proses pembelajaran yang mampu
memaksimalkan kreativitas dan inovasi mahasiswa untuk memanfaatkan teknologi
internet, khususnya aplikasi E-Learning sebagai media pembelajaran di kelas. Tujuan
dari tulisan ini ialah untuk menggambarkan penggunaan aplikasi kahoot.it dalam
perkuliahan konsep dasar IPS yang mempelajari ilmu ekonomi, geografi, sejarah dan
sosiologi secara terpadu. Keberadaan media pembelajaran ini diharapkan menjadi
salah satu solusi untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif mahasiswa juga
mampu menghapus kesan pembelajaran IPS yang dinilai cenderung kaku, monoton,
tidak menarik, dan sebagainya. Pada dasarnya penggunaan media pembelajaran
kahoot.it dalam pembelajaran merupakan sarana evaluasi Online sebagai pengayaan
(enrichment) di kelas. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan
tujuan memperoleh gambaran pemanfaatan media kahoot.it di kelas. Penggunaan
media pembelajaran ini tidak hanya terfokus pada metode pembelajaran tertentu, tetapi
dapat dikombinasikan dengan metode pembelajaran apa pun yang disesuaikan dengan
karakteristik mahasiswa.
1
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
PENDAHULUAN
Rendahnya kualitas pendidikan saat kemampuannya maupun perolehan dari
ini selalu menjadi bahan perbincangan dari hasil belajar (Usman, 1993).
berbagai kalangan. Mengingat pentingnya Biasanya, murid-murid yang sangat
pendidikan bagi kehidupan manusia, maka cepat dalam belajar dapat menguasai teori-
pendidikan harus dilaksanakan dengan teori pelajaran yang diberikan lebih cepat
sebaik-baiknya sehingga memperoleh hasil daripada teman-teman sekelasnya. Hal ini
maksimal sesuai dengan yang diharapkan. dilaksanakan berdasarkan suatu proses
Dalam pelaksaanannya, kedudukan yang terus terjadi dan belajar sebagai suatu
pendidik sangat penting bertolak dari tugas yang menyenangkan dan menantang.
dan tanggung jawab yang cukup berat Pengajaran pengayaan dapat terselenggara
untuk mencerdaskan anak bangsa. Era dengan baik, apabila direncanakan,
Revolusi Industri 4.0 yang tengah melanda dilaksanakan, dan dilakukan evaluasi
segala kehidupan menjadikan perguruan dengan baik, selain itu dukungan dari
tinggi harus mampu beradapatasi dengan berbagai pihak sangat diperlukan.
perkembangan teknologi, salah satunya Permasalahan selanjutnya dalam
mengimplementasikan dalam proses penelitian ini adalah bahwa masih terdapat
pembelajaran yang atraktif dan beberapa dosen yang belum meningkatkan
menyenangkan. Guru, dosen dan kreativitas mereka dalam membuat dan
pengembang teknologi pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran.
memiliki peran penting dalam hal Sebagian besar lebih sering menggunakan
mengembangkan inovasi, ide atau gagasan media power point yang terlihat lebih
untuk pemanfaatan teknologi dalam sederhana, sehingga tidak perlu lebih
pembelajaran. banyak waktu untuk membuatnya. Padahal
Keterampilan mengajar bagi seorang ada banyak media pembelajaran yang bisa
dosen sebagai penunjang untuk digunakan di era Z generasi saat ini. Efek
keberhasilan dalam proses perkuliahan, dari masalah ini adalah bahwa anggapan
maka salah satu usaha yang harus dikuasai yang mengatakan bahwa pembelajaran
yaitu melaksanakan salah satu dari adalah pembelajaran yang menjenuhkan,
keterampilan dasar mengajar yakni membosankan, model pembelajaran yang
keterampilan memberikan pengayaan monoton, dan kemampuan pendidik yang
(enrichment). Pengajaran pengayaan tidak optimal dalam melakukan
adalah suatu bentuk pengajaran yang pengembangan kreativitas dalam
khusus diberikan kepada murid-murid pembelajaran.
yang sangat cepat dalam belajar (Majid, Pendapat tersebut tidak hanya keluar
2009:240). Secara umum tujuan program dari pemdapat mahasiswa akan tetapi dari
pengayaan untuk meningkatkan para dosen tersebut pada saat melakukan
pemahaman dan wawasan terhadap materi persiapan pembelajaran. Terkadang ada
yang sedang atau telah dipelajarinya serta anggapan bahwa pembelajaran dikelas itu
agar peserta didik dapat belajar secara terlalu mudah hanya tinggal membaca
optimal baik dalam hal pendayagunaan sumber belajar yang sama kemudian
dijelaskan, padahal hal tersebut keliru
2
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
(Fauzan, 2018 : 1). Peserta didik akan dengan teknologi dapat menciptakan iklim
bosan jika pengajar sejarah terus belajar yang efektif bagi siswa yang
menggunakan media pembelajaran yang lamban dalam pembelajaran, merangsang
sama untuk beberapa pertemuan atau siswa dalam mengerjakan latihan dan dapat
bahkan satu semester. Tetapi ini tidak akan menyesuaikan kecepatan kecepatan belajar
terjadi jika seorang guru berimprovisasi dapat sesuai dengan kemampuan siswa.
dengan media power point-nya karena Media kahoot memiliki keunggulan antara
media ini juga memiliki kelebihan jika lain soal-soal yang disajikan dalam media
dieksplorasi lebih dalam. Tetapi kahoot memiliki alokasi waktu terbatas.
kenyataannya sebagian besar dari ini tidak Karena dengan adanya keterbatasan waktu,
dilakukan. Pentingnya kreativitas dan mahasiswa dilatih untuk berfikir cepat
inovasi harus ditingkatkan karena dapat dalam memutuskan jawaban yang dipilih
menjadi modal awal dalam menjawab keunggulan lain dari media kahoot yaitu
berbagai permasalahan di kelas. jawaban dari soal yang diberikan akan
Dengan begitu, pendidik harus berani diwakili oleh gambar dan warna serta
keluar dari zona nyamannya dengan mulai tampilan pada perangkat guru dan
mencoba menggunakan media perangkat siswa akan otomatis berganti
pembelajaran atau metode pembelajaran menyesuaikan dengan nomor soal yang
yang belum pernah mereka gunakan. sedang ditampilkan. Dengan semakin
Selanjutnya, dapat juga dilihat situasi dan berkembangnya alat teknologi,
karakteristik siswa karena ini dapat penggunaan alat evaluasi dengan basic
menentukan keberhasilan penggunaan teknologi ini memberi dampak yang
media atau metode pembelajaran. positif, karena peserta didik akan antusias
Sejalan dengan yang disampaikan dalam perkuliahan yang berlangsung,
oleh Rikza Fauzan (2019) menyatakan pembelajaran yang berlangsung menjadi
bahwa pada generasi Z saat ini, tidak dapat menarik dan menyenangkan.
dipungkiri bahwa sebagian besar dari Kahoot adalah laman web yang
mereka terbiasa menggunakan gadget bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi
online, baik dengan aplikasi android, blog oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan
dan situs internet. Melihat kondisi ini, guru Morten Versvik disebuah joint project
sejarah harus dapat memanfaatkan dengan Norwegian University of
fenomena ini dengan menggunakan media Technology and Science pada Maret 2013.
pembelajaran online karena sebagian besar Kahoot dibuka secara publik pada bulan
siswa tampaknya menyukai kegiatan September 2013 (Official Website
online bahkan hampir setiap hari dalam ‘Kahoot!”, 2017). Hingga saat ini telah 70
kegiatan mereka tidak dapat dipisahkan juta user aktif / pengajar menggunakan
dari gadget online. Kahoot dan 1,6 milyar peserta didik untuk
Menjawab dari masalah ini dapat memainkan permainan ini.
dilakukan salah satunya menggunakan Permainan secara berkelompok
kahoot.it sebagai media pengayaan merupakan desain utama dari penggunaan
(enrichment) di kelas. (Made Wena, 2011) Kahoot selain juga dapat dimainkan secara
menyatakan keuntungan pembelajaran individu. Alamat website Kahoot ada dua
3
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
4
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
5
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
6
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
dalam perkuliahan Sejarah Kolonialisme mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas
dan Imperialisme di Indonesia dengan pembelajaran.
menggunakan aplikasi Kahoot, sehingga Adapun beberapa hal yang perlu
tidak mengurangi kompetensi rencana diperhatikan ketika membuat kahoot
pembelajaran. Berdasarkan Surjono & (Kahoot Library, 2017) meliputi :
Wahyuningsih (2017) menyatakan 1) Bayangkan bagaimana kahoot
pemanfaatan teknologi informasi untuk Anda akan terlihat ketika
meningkatkan kualitas dan efektifitas dimainkan pada layar besar atau
proses pendidikan antara lain meliputi papan tulis interaktif - gunakan
managemen sistem informasi (SIM), e- gaambar beresolusi tinggi bila
learning, media pembelajaran, dan memungkinkan.
pendidikan life skill. 2) Maksimalkan peluang belajar
Penggunaan Kahoot sebagai media dengan menambahkan gambar
pembelajaran dapat meningkatkan instruksional, diagram, bagan, atau
kualitas isi pembelajaran. Dari keempat Video Youtube.
indikator penilaian ini secara rata-rata 3) Eksperimen dengan menggunakan
persepsi peserta didik dengan penggunaan banyak gambar alih-alih hanya satu
platform kuis Kahoot sebagai media - Anda dapat dengan mudah
pembelajaran yang menarik untuk membuat mini slideshow gaya
diaplikasikan dan digunakan dalam animasi gif menggunakan Giphy,
perkuliahan, sehingga permasalahan atau kolase di PicMonkey atau
kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar PIXLR Express.
dan dilema pengajar menyongsong era 4) Tantang siswa untuk membuat
revolusi 4.0 dapat menggunakan Kahoot video, animasi, gambar, atau
sebagai media pembelajaran tanpa bahkan kode sendiri karya seni
mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas untuk kahoot.
pembelajaran. 5) Suntikkan sedikit humor dan
kejutan peserta didik dengan
guru/dosen
Penggunaan Kahoot sebagai media 6) Bangun antisipasi atau secara
pembelajaran dapat meningkatkan bertahap berikan sedikit petunjuk
kualitas isi pembelajaran. Dari keempat kepada peserta didik dengan gif
indikator penilaian ini secara rata-rata animasi "pengungkapan gambar”.
persepsi peserta didik dengan penggunaan 7) Sembunyikan petunjuk untuk
platform kuis Kahoot sebagai media pertanyaan ini atau pertanyaan
pembelajaran yang menarik untuk selanjutnya di gambar - atau,
diaplikasikan dan digunakan dalam sebaliknya, gambar dapat
perkuliahan, sehingga permasalahan membantu Anda membuat
kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar mengelabui pertanyaan dan
dan dilema pengajar menyongsong era menguji perhatian peserta didik.
revolusi 4.0 dapat menggunakan Kahoot
sebagai media pembelajaran tanpa
7
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
8
Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi p-ISSN 0216-5287, e-ISSN 2614-5839
Volume 17, Issue 1, Januari 2020 https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Fauzan, Rikza. (2018). Implementasi Materi Sejarah Lokal Gerakan Sosial Messianistik dan
Nativisme di Banten Melalui Pendekatan Sainifik. Jurnal Historia, Vol I, No. 2.
Hamalik, O. (1986). Media Pendidikan. Bandung: Alumni.
Hamalik, O. (1994). Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.
Kahoot library. (2017). The Kahoot! Guide to creating & playing learning games.
Tersedia[Online]https://kahoot.com/files/2
017/07/Kahoot_guide_to_creating_and_pl aying_learning_games.pdf
Majid, Abdul. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya.
Norhashim, M. & A. R. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka dan Universiti Teknologi Malaysia.
Official Website ‘Kahoot!”. (2017). kahoot.com/company/. Retrieved from
https://kahoot.com/company/
Rafnis. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal
E-Tech, UNP, Vol 6, No 2.
Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International. Journal
of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49–52).
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R&B. Bandung: Aflabeta.
Surjono, H. D., Muhtadi, A., & Wahyuningsih, D. (2017). The Implementation of Blended
Learning in Multimedia Courses for Undergraduate Students in Indonesia.
International Journal of Information and Education Technology 7 (10).
https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.10.97 2.
Usman, Moh Uzer dan Lilis S. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar.
Bandung : Remaja Rosdakarya.
Wena, Made. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Bumi Aksara.