PROPOSAL
OLEH
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
TAHUN 2018
1
BAB II
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Kabupaten Aceh Tamiang merupakan bagian dari Daerah Provinsi Aceh yang sejak
dulu dikenal sebagai tempat wisata Religi. Seni budaya yang berkembang di Aceh menjadikan
daya tarik bagi wisatawan, sehingga seni budaya daerah Aceh harus dijaga. Sekolah sebagai
salah satu lembaga formal sangat efektif untuk membelajarkan seni budaya khususnya seni
tari. Namun, pelaksanaan mata pelajaran seni tari mengalami permasalahan. Permasalahan
dalam pelaksanaan mata pelajaran seni budaya sub bidang seni tari. Berdasarkan
pengamatan peneliti terhadap proses belajar mengajar Seni Tari di SMP, guru masih
menggunakan metode ekspositori. Metode pembelajaran ekspositori yang selama ini
dilaksanakan guru terbukti kurang efektif dalam memberdayakan keterampilan siswa dan
kurang memperhatikan potensi bakat dan kecerdasan siswa yang beragam (multiple
intelligency), tetapi memiliki kelebihan pada efisiensi waktu.
Guru memiliki peranan yang sangat penting dalam proses belajar mengajar
sekolah formal di Dalam Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas
(pasal 40 ayat 2) dinyatakan bahwa pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban:
(1) menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis,
dan dialogis; (2) mempunyai komitmen secara profesional untuk meningkatkan mutu
pendidikan; dan (3) memberi teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi, dan
kedudukan sesuai dengan kepercayaan dan hak yang diberikan kepadanya. Artinya,
guru harus benar-benar menjadi pusat perubahan dan menjadi sosok profesional yang
senantiasa bersikap responsif dan kritis terhadap berbagai perkembangan dan dinamika
peradaban yang terus berlangsung di sekitarnya. Akan tetapi dalam pelaksanaannya
masih banyak kesulitan yang dialami oleh guru. Diakses pada tanggal 1 Juni 2011
dari:
http://bindosmp.edublogs.org/2007/12/06/perubahanparadigma-pendidikan.
Dengan teknologi, guru seni tari dapat menyajikan pembelajaran yang lebih
informatif, inovatif, detail dan imajinatif, siswa mampu diajak ke dunia pembelajaran
yang lebih nyata dan membangun karakter seni siswa itu sendiri. Hal ini mungkin
sama halnya dengan mata pelajaran lain, yang ketika harus dijelaskan dan dicontohkan,
kemudian guru akan kesulitan karena harus menyediakan objek penjelas dan contoh
yang konkret. Oleh karena itu, dengan menggunakan media pembelajaran E-Learning
tentu diharapkan menjadi sebuah solusi yang akan membantu keberhasilan proses
belajar mengajar, namun belum banyak guru yang menggunakan media E-Learning
tersebut.
B. Identifikasi Masalah
1. Banyaknya kendala dan kesulitan yang dialami oleh guru, siswa, lingkungan
sekitar yang mencakup sekolah, keadaan sekitar, dan masyarakat dalam
proses belajar mengajar.
2. Kebanyakan guru dalam PBM masih menggunakan metode ekspositori.
3. Kehadiran media E-Learning cukup penting. Namun, masih sedikit guru yang
belum memanfaatkannya dalam pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah
Penulis akan memfokuskan penelitian ini pada pengembangan media E-Learning
dalam pembelajaran Seni Tari SMP Negeri di Kabupaten Aceh Tamiang.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana bentuk pengembangan media E-Leraning dalam pembelajaran Seni
Tari bagi siswa Sekolah Menengah Pertama?
2. Bagaimakanakah pelaksanaan evaluasi untuk mengetahui kualitas media e-
Learning dalam pembelajaran Seni Tari untuk siswa Sekolah Menengah
Pertama?
3. Bagaimana hasil dari evaluasi produk pengembangan e-learning dalam
pembelajaran Seni Tari untuk siswa Sekolah Menengah Pertama sehingga
menjadi media pembelajaran yang layak digunakan?
E. Tujuan Penelitian
1. Menghasilkan produk pengembangan E-Learning dalam pembelajaran Seni Tari
di SMP.
2. Mengetahui kelayakan produk pengembangan E-Learning dalam pembelajaran
Seni Tari di SMP.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan berupa e-Learning pembelajaran Seni Tari, yang
pada tahap awal pengembangan ini didesain untuk siswa SMP Kelas VII semester
gasal, sehingga masih dapat dikembangkan untuk semester berikutnya.
Pengembangan produk dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan pembelajaran,
karakteristik siswa, lingkungan belajar, serta daya dukung teknologi, baik perangkat
lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,
‘perantara’, atau ‘pengantar’. Media merupakan bentuk jamak dari medium (bahasa
Inggris) yaitu saluran komunikasi. Istilah tersebut tertuju kepada segala sesuatu yang
membawa informasi di antara sumber dan penerima. Menurut Briggs dalam Arief S.
Sadiman (2007: 6) menyatakan bahwa media sebagai sarana/alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan Asosiasi
Pendidikan Nasional dalam Arief S. Sadiman (2007: 7) memiliki pengertian yang
berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual
serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan
dibaca.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah alat yang
membawa pesan/informasi dan tujuan pembelajaran sehingga pesan pembelajaran
dapat diterima oleh siswa dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media juga
memfasilitasi terjadinya komunikasi yang berlangsung antara pengirim (encoder)
kepada penerima (decoder). Media mempunyai dua komponen, yaitu hardware dan
software serta mempunyai bentuk-bentuk baik teks, audio, visual, gambar, dan
animasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2002: 3-4) membagi jenis media pembelajaran
antara lain: 1) media grafis atau media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik, bagan
atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain-lain; 2) media tiga dimensi, yaitu dalam
bentuk model seperti model padat (solid model), model penampang, model susun,
model kerja, mock up, diorama, dan lain-lain; 3) media proyeksi seperti slide, film
strips, film, penggunaan OHP; 4) penggunaan lingkungan sebagai media
pembelajaran. Jenis-jenis media dapat digolongkan menjadi media yang berbentuk
gambar diam, gambar bergerak, audio, audio-visual, model, media yang
diproyeksikan, komputer dan lingkungan.
2. E-Learning
E-learning berasal dari huruf ‘e’ (electronic) dan ‘learning’ (pembelajaran).
Dengan demikian E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan jasa
elektronika. Secara umum definisi E-learning adalah pengiriman materi pembelajaran
melalui suatu media elektronik seperti Internet, intranet/extranet, satellite broadcast,
audio/video tape, interactive TV, CD-ROM, dan computer-based training (CBT)
secara lebih fleksibel demi mendukung dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran
dan penilaian. Sedangkan secara lebih khusus E-learning didefinisikan sebagai
pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga
siswa dapat mengakses dari mana saja.
Menurut Empy Effendi & Hartono Zhuang (2005: 6) pemakaian kata E-leraning
sering digunakan pada kegiatan pendidikan yang menggunakan komputer, seperti
web-based learning, online learning, computer -based training, distannce learning,
computer-aided instruction, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering
digunakan untuk menggantikan E-learning. Pada dasarnya E-learning mempunyai
dua tipe, yaitu syncchronous dan asynchronous.
Uwes A. Chaeruman, dalam Depdiknas (2008: 26) menggunakan konsep e-
Learning secara umum, yaitu pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Selanjutnya Uwes A. Chaeruman
mengatakan bahwa, penerapan e-Learning akan membantu siswa menjadi aktif
berpartisipasi, berbagi (sharing) pengetahuan dan keterampilan, belajar secara
kolaboratif dengan siswa lain melalui jaringan, Depdiknas (2008: 29).
Seiring perkembangan teknologi dan terjadinya pergeseran konten dan
adaptivity, saat ini definisi klasik E-learning tersebut mengalami perubahan menjadi
definisi yang lebih kontemporer, yakni suatu pengelolaan pembelajaran melalui media
internet atau web yang meliputi aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi, komunikasi
dan kerjasama (Surjono, 2009).
Alessi & Trollip (2001: 382-397) menyebutkan beberapa faktor yang harus
diperhatikan di dalam pengembangan web-based learning atau e-Learning. Secara
ringkas faktor-faktor tersebut adalah: penentuan metodologi yang dipakai, navigasi,
hypertext links, orientasi (desain program), format hipermedia, browser yang dipakai
(misalnya microcoft internet explorer), kecepatan akses, komponen media E-
Learning, visual layout (pengaturan jendela layar), dan program boundary.
Conrad & Training Links (2000: 11) menggambarkan pembagian model
penyajian e-Learning berdasarkan bentuk interaksi penggunanya yaitu: 1)
Asynchronously, yaitu pembelajaran secara independen di mana saja dalam waktu
yang tidak harus bersamaan: komunikasi melalui e-mail. 2) Synchronously, yaitu
pembelajaran individu dengan pelaksaan bersamaan untuk semua pengguna. Jadi
model asynchronously dapat dilakukan kapan saja (anytimes) dan di mana saja
(anywhere) tanpa harus difasilitasi guru. Sedangkan model synchronously penggunaan
dapat dilakukan di mana saja pada saat yang bersamaan (realtime), dan dapat
difasilitasi atau tidak difasilitasi, sesuai kebutuhan.
3. Pembelajaran Seni Tari
Seni Tari merupakan salah satu cabang seni, di mana media ungkap yang
digunakan adalah tubuh. Tari mendapat perhatian besar di masyarakat. Tari ibarat
bahasa gerak merupakan alat ekspresi manusia sebagai media komunikasi yang
universal dan dapat dinikmati oleh siapa saja, pada waktu kapan saja. Sebagai sarana
komunikasi, tari memiliki peranan yang penting dalam kehidupan masyarakat. Pada
berbagai acara tari dapat berfungsi menurut kepentingannya. Masyarakat
membutuhkan tari bukan saja sebagai kepuasan estetis, melainkan dibutuhkan juga
sebagai sarana upacara agama dan adat, hiburan, sumber penghidupan bahkan terapi.
Tari memberikan penghayatan rasa, empati, simpati, dan kepuasan tersendiri terutama
bagi pendukungnya. Haukin menyatakan bahwa tari adalah ekspresi jiwa manusia
yang diubah oleh imajinasi dan diberi bentuk melalui media gerak sehingga menjadi
bentuk gerak yang simbolis dan sebagai ungkapan si pencipta (Haukins: 1990, 2). Di
sisi lain ditambahkan oleh La Mery bahwa ekspresi yang berbentuk simbolis dalam
wujud yang lebih tinggi harus diinternalisasikan. Untuk menjadi bentuk yang nyata
maka Suryo mengedepankan tentang tari dalam ekspresi subjektif yang diberi bentuk
objektif (Meri:1987, 12).
Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan diberikan di sekolah karena
keunikan, kebermaknaan dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan
peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam bentuk kegiatan
berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan:“ belajar dengan seni”,
“belajar melalui seni”, dan “ belajar tentang seni.” Peran ini tidak dapat diberikan oleh
mata pelajaran lain.
4. Karakteristik Siswa SMP
Kanopka (Yusuf, 2009: 9) menyatakan bahwa masa remaja adalah segmen
kehidupan yang penting dalam siklus perkembangan siswa dan merupakan masa
transisi (dari masa anak-anak ke masa dewasa) yang diarahkan kepada
perkembangan masa dewasa yang sehat. Kemampuan berpikir para remaja berkembang
sedemikian rupa sehingga mereka dengan mudah dapat membayangkan banyak
alternatif pemecahan masalah beserta kemungkinan akibat atau hasilnya. Kapasitas
berpikir secara logis dan abstrak mereka berkembang sehingga mereka mampu berpikir
multi-dimensi seperti ilmuwan. Para remaja tidak lagi menerima informasi apa adanya,
tetapi mereka akan memproses informasi itu serta mengadaptasikannya dengan
pemikiran mereka sendiri. Mereka juga mampu mengintegrasikan pengalaman masa
lalu dan sekarang untuk ditransformasikan menjadi konklusi, prediksi, dan rencana
untuk masa depan.
5. Model Pengembangan E-Learning
Borg & Gall (1983: 775-776) menyebutkan 10 langkah utama pengembangan
multmedia dengan model R & D, yaitu: (1) research and information collecting, tahap
penelitian dan pengumpulan informasi ini termasuk review literatur, ruang kelas, dan
penyiapan pelaporan, (2) planing, tahap perencanaan ini mencakup pendefinisian skill,
perumusan objectives berdasarkan urutan pembelajaran, dan tes feasibility (uji coba)
berskala kecil, (3) develop preliminary from of product, tahap pengembangan produk
awal ini termasuk menyiapkan materi pembelajaran, buku pegangan, dan metode
evaluasi. (4) preliminary field testing, tahap uji coba lapangan tahap awal yang
dilaksanakan di 1-3 sekolah, melibatkan 6-12 siswa subjek coba, (5) main product
revision, tahap revisi produk awal dilakukan sesuai dengan pertimbangan hasil tes
lapangan tahap awal, (6) main field testing, uji coba lapangan utama yang melibatkan
5-15 sekolah dengan 30-300 siswa subjek coba, (7) operational product revision, revisi
produk operasional ini dilaksanakan sesuai dengan saran-saran uji coba lapangan
utama, (8) operational field testing, uji coba lapangan operasional yang melibatkan 10-
30 sekolah, dengan 40-200 subjek coba. (9) yaitu final product revision, revisi produk
akhir dilakukan berdasarkan hasil uji lapangan operasional (operational field testing),
dan (10) dissemination and implementation, membuat laporan produk yang sudah siap
disebarkan dalam pertemuan ilmiah dan jurnal, sehingga produk dapat dimanfaatkan di
lapangan pendidikan/pembelajaran.
Penelitian ini, mengacu sampai langkah 9, dikarenakan implementasi akan
diterapkan jika hasil pengembangan dinyatakan layak dan sebagai penelitian tindakan
kelas.
B. Kerangka Pikir
Kerangka pikir bahwa, (1) pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari
yang kreatif berangkat dari permasalahan pembelajaran, (2) pengembangan e-Learning
harus dilaksanakan berdasarkan teori belajar, teori pembelajaran, dan teori
pengembangan yang sesuai sehingga dapat memfasilitasi pembelajaran Seni Tari yang
kreatif, (3) produk pengembangan serta content pembelajaran harus dievaluasi melalui
validasi ahli media dan ahli materi, pendapat siswa, subjek coba dan guru melalui tes,
serta validasi program, dan (4) dari hasil evaluasi akan diketahui proses pelaksanaan
pengembangan, kelayakan media, efisiensi pelaksanaan pembelajaran, dan kreativitas
siswa setelah menggunakan e-Learning.
C. Pertanyaan Penelitian
Dari beberapa permasalahan, berbagai teori yang dikaji serta kerangka pikir di
atas maka dapat diuraikan pertanyaan sebagai berikut.
1. Bagaimana perencanaan pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari
Kelas VII SMP.
2. Bagaimana pelaksanaan pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari
Kelas VII SMP.
3. Bagaimana evaluasi pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari Kelas
VII SMP dilaksanakan.
Azhar Arsyad. (2006). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Borg, W.R. & Gall, M.D. (1983). Educational research, an introduction (Ed. 4th). New
York: Longman Inc.
Clark, R. & Mayer, R.E. (2003). Teaching and the web: principles from e-Learning and
the science of instruction. Diambil pada tanggal 28 Agustus 2009 dari
http://www.luthersem.edu/mshore/carg-02/principles.htm.
Dick, W., Carey & Carey. (2005). The systematic design of instructional (6th Ed.). New
York: Pearson Education Inc.
Gall, M.D., Gall, J.P. & Borg, W.R. (2003). Educational research: an introduction (7th
Ed.). New York: Pearson Education Inc.
Herman Dwi Surjono. (2009). Instalasi Besmart di laptop/PC. (Diambil pada tanggal 5
Oktober 2009, dari http://hermansurjono@uny.ac.id.).
http://bindosmp.edublogs.org/2007/12/06/perubahan-paradigma-pendidikan. Diambil
pada tanggal 6 Juni 2010.