Anda di halaman 1dari 22

PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING

PADA PEMBELAJARAN SENI TARI SMP NEGERI


DI KABUPATEN ACEH TAMIANG

Tahun Ajaran 2018/2019

PROPOSAL

Mata Kuliah: Seminar Persiapan Tesis


Dosen Pengampu: Prof. Dr. Abdul Muin Sibuea, M.Pd

OLEH

PILAR KUNCORO (8176122018)


KELAS B - 2

TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
TAHUN 2018

1
BAB II
PENDAHULUAN
A. Latar belakang

Kabupaten Aceh Tamiang merupakan bagian dari Daerah Provinsi Aceh yang sejak
dulu dikenal sebagai tempat wisata Religi. Seni budaya yang berkembang di Aceh menjadikan
daya tarik bagi wisatawan, sehingga seni budaya daerah Aceh harus dijaga. Sekolah sebagai
salah satu lembaga formal sangat efektif untuk membelajarkan seni budaya khususnya seni
tari. Namun, pelaksanaan mata pelajaran seni tari mengalami permasalahan. Permasalahan
dalam pelaksanaan mata pelajaran seni budaya sub bidang seni tari. Berdasarkan
pengamatan peneliti terhadap proses belajar mengajar Seni Tari di SMP, guru masih
menggunakan metode ekspositori. Metode pembelajaran ekspositori yang selama ini
dilaksanakan guru terbukti kurang efektif dalam memberdayakan keterampilan siswa dan
kurang memperhatikan potensi bakat dan kecerdasan siswa yang beragam (multiple
intelligency), tetapi memiliki kelebihan pada efisiensi waktu.
Guru memiliki peranan yang sangat penting dalam proses belajar mengajar
sekolah formal di Dalam Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas
(pasal 40 ayat 2) dinyatakan bahwa pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban:
(1) menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis,
dan dialogis; (2) mempunyai komitmen secara profesional untuk meningkatkan mutu
pendidikan; dan (3) memberi teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi, dan
kedudukan sesuai dengan kepercayaan dan hak yang diberikan kepadanya. Artinya,
guru harus benar-benar menjadi pusat perubahan dan menjadi sosok profesional yang
senantiasa bersikap responsif dan kritis terhadap berbagai perkembangan dan dinamika
peradaban yang terus berlangsung di sekitarnya. Akan tetapi dalam pelaksanaannya
masih banyak kesulitan yang dialami oleh guru. Diakses pada tanggal 1 Juni 2011
dari:
http://bindosmp.edublogs.org/2007/12/06/perubahanparadigma-pendidikan.
Dengan teknologi, guru seni tari dapat menyajikan pembelajaran yang lebih
informatif, inovatif, detail dan imajinatif, siswa mampu diajak ke dunia pembelajaran
yang lebih nyata dan membangun karakter seni siswa itu sendiri. Hal ini mungkin
sama halnya dengan mata pelajaran lain, yang ketika harus dijelaskan dan dicontohkan,
kemudian guru akan kesulitan karena harus menyediakan objek penjelas dan contoh
yang konkret. Oleh karena itu, dengan menggunakan media pembelajaran E-Learning
tentu diharapkan menjadi sebuah solusi yang akan membantu keberhasilan proses
belajar mengajar, namun belum banyak guru yang menggunakan media E-Learning
tersebut.
B. Identifikasi Masalah
1. Banyaknya kendala dan kesulitan yang dialami oleh guru, siswa, lingkungan
sekitar yang mencakup sekolah, keadaan sekitar, dan masyarakat dalam
proses belajar mengajar.
2. Kebanyakan guru dalam PBM masih menggunakan metode ekspositori.
3. Kehadiran media E-Learning cukup penting. Namun, masih sedikit guru yang
belum memanfaatkannya dalam pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah
Penulis akan memfokuskan penelitian ini pada pengembangan media E-Learning
dalam pembelajaran Seni Tari SMP Negeri di Kabupaten Aceh Tamiang.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana bentuk pengembangan media E-Leraning dalam pembelajaran Seni
Tari bagi siswa Sekolah Menengah Pertama?
2. Bagaimakanakah pelaksanaan evaluasi untuk mengetahui kualitas media e-
Learning dalam pembelajaran Seni Tari untuk siswa Sekolah Menengah
Pertama?
3. Bagaimana hasil dari evaluasi produk pengembangan e-learning dalam
pembelajaran Seni Tari untuk siswa Sekolah Menengah Pertama sehingga
menjadi media pembelajaran yang layak digunakan?
E. Tujuan Penelitian
1. Menghasilkan produk pengembangan E-Learning dalam pembelajaran Seni Tari
di SMP.
2. Mengetahui kelayakan produk pengembangan E-Learning dalam pembelajaran
Seni Tari di SMP.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan berupa e-Learning pembelajaran Seni Tari, yang
pada tahap awal pengembangan ini didesain untuk siswa SMP Kelas VII semester
gasal, sehingga masih dapat dikembangkan untuk semester berikutnya.
Pengembangan produk dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan pembelajaran,
karakteristik siswa, lingkungan belajar, serta daya dukung teknologi, baik perangkat
lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
BAB II

KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,
‘perantara’, atau ‘pengantar’. Media merupakan bentuk jamak dari medium (bahasa
Inggris) yaitu saluran komunikasi. Istilah tersebut tertuju kepada segala sesuatu yang
membawa informasi di antara sumber dan penerima. Menurut Briggs dalam Arief S.
Sadiman (2007: 6) menyatakan bahwa media sebagai sarana/alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan Asosiasi
Pendidikan Nasional dalam Arief S. Sadiman (2007: 7) memiliki pengertian yang
berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual
serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan
dibaca.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah alat yang
membawa pesan/informasi dan tujuan pembelajaran sehingga pesan pembelajaran
dapat diterima oleh siswa dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media juga
memfasilitasi terjadinya komunikasi yang berlangsung antara pengirim (encoder)
kepada penerima (decoder). Media mempunyai dua komponen, yaitu hardware dan
software serta mempunyai bentuk-bentuk baik teks, audio, visual, gambar, dan
animasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2002: 3-4) membagi jenis media pembelajaran
antara lain: 1) media grafis atau media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik, bagan
atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain-lain; 2) media tiga dimensi, yaitu dalam
bentuk model seperti model padat (solid model), model penampang, model susun,
model kerja, mock up, diorama, dan lain-lain; 3) media proyeksi seperti slide, film
strips, film, penggunaan OHP; 4) penggunaan lingkungan sebagai media
pembelajaran. Jenis-jenis media dapat digolongkan menjadi media yang berbentuk
gambar diam, gambar bergerak, audio, audio-visual, model, media yang
diproyeksikan, komputer dan lingkungan.
2. E-Learning
E-learning berasal dari huruf ‘e’ (electronic) dan ‘learning’ (pembelajaran).
Dengan demikian E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan jasa
elektronika. Secara umum definisi E-learning adalah pengiriman materi pembelajaran
melalui suatu media elektronik seperti Internet, intranet/extranet, satellite broadcast,
audio/video tape, interactive TV, CD-ROM, dan computer-based training (CBT)
secara lebih fleksibel demi mendukung dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran
dan penilaian. Sedangkan secara lebih khusus E-learning didefinisikan sebagai
pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga
siswa dapat mengakses dari mana saja.
Menurut Empy Effendi & Hartono Zhuang (2005: 6) pemakaian kata E-leraning
sering digunakan pada kegiatan pendidikan yang menggunakan komputer, seperti
web-based learning, online learning, computer -based training, distannce learning,
computer-aided instruction, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering
digunakan untuk menggantikan E-learning. Pada dasarnya E-learning mempunyai
dua tipe, yaitu syncchronous dan asynchronous.
Uwes A. Chaeruman, dalam Depdiknas (2008: 26) menggunakan konsep e-
Learning secara umum, yaitu pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Selanjutnya Uwes A. Chaeruman
mengatakan bahwa, penerapan e-Learning akan membantu siswa menjadi aktif
berpartisipasi, berbagi (sharing) pengetahuan dan keterampilan, belajar secara
kolaboratif dengan siswa lain melalui jaringan, Depdiknas (2008: 29).
Seiring perkembangan teknologi dan terjadinya pergeseran konten dan
adaptivity, saat ini definisi klasik E-learning tersebut mengalami perubahan menjadi
definisi yang lebih kontemporer, yakni suatu pengelolaan pembelajaran melalui media
internet atau web yang meliputi aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi, komunikasi
dan kerjasama (Surjono, 2009).
Alessi & Trollip (2001: 382-397) menyebutkan beberapa faktor yang harus
diperhatikan di dalam pengembangan web-based learning atau e-Learning. Secara
ringkas faktor-faktor tersebut adalah: penentuan metodologi yang dipakai, navigasi,
hypertext links, orientasi (desain program), format hipermedia, browser yang dipakai
(misalnya microcoft internet explorer), kecepatan akses, komponen media E-
Learning, visual layout (pengaturan jendela layar), dan program boundary.
Conrad & Training Links (2000: 11) menggambarkan pembagian model
penyajian e-Learning berdasarkan bentuk interaksi penggunanya yaitu: 1)
Asynchronously, yaitu pembelajaran secara independen di mana saja dalam waktu
yang tidak harus bersamaan: komunikasi melalui e-mail. 2) Synchronously, yaitu
pembelajaran individu dengan pelaksaan bersamaan untuk semua pengguna. Jadi
model asynchronously dapat dilakukan kapan saja (anytimes) dan di mana saja
(anywhere) tanpa harus difasilitasi guru. Sedangkan model synchronously penggunaan
dapat dilakukan di mana saja pada saat yang bersamaan (realtime), dan dapat
difasilitasi atau tidak difasilitasi, sesuai kebutuhan.
3. Pembelajaran Seni Tari
Seni Tari merupakan salah satu cabang seni, di mana media ungkap yang
digunakan adalah tubuh. Tari mendapat perhatian besar di masyarakat. Tari ibarat
bahasa gerak merupakan alat ekspresi manusia sebagai media komunikasi yang
universal dan dapat dinikmati oleh siapa saja, pada waktu kapan saja. Sebagai sarana
komunikasi, tari memiliki peranan yang penting dalam kehidupan masyarakat. Pada
berbagai acara tari dapat berfungsi menurut kepentingannya. Masyarakat
membutuhkan tari bukan saja sebagai kepuasan estetis, melainkan dibutuhkan juga
sebagai sarana upacara agama dan adat, hiburan, sumber penghidupan bahkan terapi.
Tari memberikan penghayatan rasa, empati, simpati, dan kepuasan tersendiri terutama
bagi pendukungnya. Haukin menyatakan bahwa tari adalah ekspresi jiwa manusia
yang diubah oleh imajinasi dan diberi bentuk melalui media gerak sehingga menjadi
bentuk gerak yang simbolis dan sebagai ungkapan si pencipta (Haukins: 1990, 2). Di
sisi lain ditambahkan oleh La Mery bahwa ekspresi yang berbentuk simbolis dalam
wujud yang lebih tinggi harus diinternalisasikan. Untuk menjadi bentuk yang nyata
maka Suryo mengedepankan tentang tari dalam ekspresi subjektif yang diberi bentuk
objektif (Meri:1987, 12).
Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan diberikan di sekolah karena
keunikan, kebermaknaan dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan
peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam bentuk kegiatan
berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan:“ belajar dengan seni”,
“belajar melalui seni”, dan “ belajar tentang seni.” Peran ini tidak dapat diberikan oleh
mata pelajaran lain.
4. Karakteristik Siswa SMP
Kanopka (Yusuf, 2009: 9) menyatakan bahwa masa remaja adalah segmen
kehidupan yang penting dalam siklus perkembangan siswa dan merupakan masa
transisi (dari masa anak-anak ke masa dewasa) yang diarahkan kepada
perkembangan masa dewasa yang sehat. Kemampuan berpikir para remaja berkembang
sedemikian rupa sehingga mereka dengan mudah dapat membayangkan banyak
alternatif pemecahan masalah beserta kemungkinan akibat atau hasilnya. Kapasitas
berpikir secara logis dan abstrak mereka berkembang sehingga mereka mampu berpikir
multi-dimensi seperti ilmuwan. Para remaja tidak lagi menerima informasi apa adanya,
tetapi mereka akan memproses informasi itu serta mengadaptasikannya dengan
pemikiran mereka sendiri. Mereka juga mampu mengintegrasikan pengalaman masa
lalu dan sekarang untuk ditransformasikan menjadi konklusi, prediksi, dan rencana
untuk masa depan.
5. Model Pengembangan E-Learning
Borg & Gall (1983: 775-776) menyebutkan 10 langkah utama pengembangan
multmedia dengan model R & D, yaitu: (1) research and information collecting, tahap
penelitian dan pengumpulan informasi ini termasuk review literatur, ruang kelas, dan
penyiapan pelaporan, (2) planing, tahap perencanaan ini mencakup pendefinisian skill,
perumusan objectives berdasarkan urutan pembelajaran, dan tes feasibility (uji coba)
berskala kecil, (3) develop preliminary from of product, tahap pengembangan produk
awal ini termasuk menyiapkan materi pembelajaran, buku pegangan, dan metode
evaluasi. (4) preliminary field testing, tahap uji coba lapangan tahap awal yang
dilaksanakan di 1-3 sekolah, melibatkan 6-12 siswa subjek coba, (5) main product
revision, tahap revisi produk awal dilakukan sesuai dengan pertimbangan hasil tes
lapangan tahap awal, (6) main field testing, uji coba lapangan utama yang melibatkan
5-15 sekolah dengan 30-300 siswa subjek coba, (7) operational product revision, revisi
produk operasional ini dilaksanakan sesuai dengan saran-saran uji coba lapangan
utama, (8) operational field testing, uji coba lapangan operasional yang melibatkan 10-
30 sekolah, dengan 40-200 subjek coba. (9) yaitu final product revision, revisi produk
akhir dilakukan berdasarkan hasil uji lapangan operasional (operational field testing),
dan (10) dissemination and implementation, membuat laporan produk yang sudah siap
disebarkan dalam pertemuan ilmiah dan jurnal, sehingga produk dapat dimanfaatkan di
lapangan pendidikan/pembelajaran.
Penelitian ini, mengacu sampai langkah 9, dikarenakan implementasi akan
diterapkan jika hasil pengembangan dinyatakan layak dan sebagai penelitian tindakan
kelas.

B. Kerangka Pikir
Kerangka pikir bahwa, (1) pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari
yang kreatif berangkat dari permasalahan pembelajaran, (2) pengembangan e-Learning
harus dilaksanakan berdasarkan teori belajar, teori pembelajaran, dan teori
pengembangan yang sesuai sehingga dapat memfasilitasi pembelajaran Seni Tari yang
kreatif, (3) produk pengembangan serta content pembelajaran harus dievaluasi melalui
validasi ahli media dan ahli materi, pendapat siswa, subjek coba dan guru melalui tes,
serta validasi program, dan (4) dari hasil evaluasi akan diketahui proses pelaksanaan
pengembangan, kelayakan media, efisiensi pelaksanaan pembelajaran, dan kreativitas
siswa setelah menggunakan e-Learning.
C. Pertanyaan Penelitian
Dari beberapa permasalahan, berbagai teori yang dikaji serta kerangka pikir di
atas maka dapat diuraikan pertanyaan sebagai berikut.
1. Bagaimana perencanaan pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari
Kelas VII SMP.
2. Bagaimana pelaksanaan pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari
Kelas VII SMP.
3. Bagaimana evaluasi pengembangan e-Learning pembelajaran Seni Tari Kelas
VII SMP dilaksanakan.

4. Bagaimana kelayakan e-Learning pembelajaran Seni Tari sebagai media


pembelajaran berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi serta hasil uji
coba produk.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and
development) yaitu penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk pendidikan. Penelitian pengembangan atau yang dikenal
dengan R&D (Research and Development), mempunyai pengertian yang tertuju pada
proses untuk menghasilkan objek yang dapat dilihat maupun diraba. Pengembangan
merupakan proses rekayasa dari serangkaian unsur yang disusun bersama-sama untuk
membentuk suatu produk. Setiap produk tidak ada yang langsung memberikan hasil
akhir yang baik. Perubahan selalu diantisipasi dan setiap model yang baru merupakan
perbaikan dari model sebelumnya.
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media E-Learning untuk
mata pelajaran Seni tari materi kelas VII SMP. Berdasarkan uraian model desain
pembelajaran dan prosedur pengembangan yang telah dikemukakan pada bab II, maka
dapat dirangkum menjadi empat tahap utama yaitu:
1. Analisis pengembangan media E-Learning pembelajaran Seni Tari.
2. Pengembangan media E-Learning dengan mengikuti langkah-langkah
prosedural.
3. Menyusun perangkat media E-Learning menjadi produk.
4. Uji coba untuk memperoleh sejumlah informasi yang penting bagi keperluan
revisi.
B. Prosedur Pengembangan
1. Analisis Kebutuhan
a. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan informasi, dengan mempelajari silabus


mata pelajaran Seni tari setingkat SMP berkaitan dengan karakteristik mata pelajaran, alokasi
waktu yang tersedia, kemudian membaca buku-buku mata pelajaran Seni Budaya khususnya
Seni tari SMP, buku-buku penunjang sebagai bahan kajian teori, jurnal atau laporan hasil
penelitian tentang pengembangan media E-Learning.
b. Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan untuk melihat secara langsung keadaan sekolah,
potensi-potensi yang dimiliki, proses pembelajaran, dan dokumen hasil belajar siswa.
Analisis kebutuhan digunakan sebagai landasan dalam mengembangkan media E-
Learning pembelajaran, dilakukan observasi langsung dan wawancara kepada guru
yang mengajar Seni tari kelas VII SMP di Sleman.
2. Desain Pembelajaran
Pada tahap desain pembelajaran ini dikembangkan silabus pembelajaran
sebagai dasar dalam mengembangkan media pembelajaran. Rencana pembelajaran
dengan pengembangan media melalui langkah-langkah: (a) mengidentifikasi standar
kompetensi, (b) mengidentifikasi karakteristik awal siswa, (c) menganalisis dan
menetapkan kompetensi dasar, (d) merumuskan indikator keberhasilan, (e)
mengembangkan butir tes acuan patokan, (f) mengembangkan evaluasi produk.
3. Produk Media E-Learning
Tahap produksi/pengembangan media E-Learning ini dilakukan melalui
langkah-langkah:
a. Membuat flowchart. Flow chart atau bagan alir menggambarkan arus suatu
proses (Arief Sadiman, 1984: 41). Kegunaan dari flow chart adalah untuk
menggambarkan alur logika penyajian materi. Dalam konteks program, flow
chart adalah bagan alir logika dari suatu program. Bentuk dasar gambar/diagram
flow chart mempunyai arti tersendiri.
b. Mengumpulkan materi, video/movie, gambar, foto, audio, dan lain-lain yang
digunakan untuk membuat media.
c. Memasukkan bahan/materi ke dalam komputer berdasarkan flowchart view. Pada
langkah ini, khususnya pada aspek pemrograman, pengembang dibantu oleh ahli
media.
d. Melakukan tes secara modular (pengetesan jalannya program) untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan hingga menjadi sebuah media
pembelajaran.
e. Melakukan evaluasi produk yang dikembangkan
4. Evaluasi (validasi produk)
Tahap evaluasi produk ini mengacu pada pendapat Dick & Carey (2005: 279);
Sadiman dkk (2006:181), yaitu:
a. Memvalidasi produk pada ahli media dan ahli materi, dilanjutkan dengan analisis
data, dan revisi produk berdasarkan review ahli media dan ahli materi.
b. Melakukan uji coba satu-satu (one to one), yaitu pada tiga orang siswa,
dilanjutkan dengan analisis data, dan revisi produk berdasarkan hasil uji coba
satu-satu. Uji coba selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil (small group
evaluation) pada 12 orang siswa dilanjutkan dengan analisis data, dan revisi
produk berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil. Kemudian uji coba terakhir
yaitu uji coba lapangan (field trial) pada 30 orang siswa, dilanjutkan dengan
analisis data, dan revisi produk berdasarkan hasil uji coba tersebut sehingga
menghasilkan produk final.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dalam penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data
tentang kualitas media E-Learning yang dikembangkan, baik dari aspek pembelajaran,
isi atau materi, tampilan, maupun pemrograman. Data-data yang diperoleh kemudian
dianalisis, dan digunakan untuk memperbaiki atau menyempurnakan produk yang
dikembangkan. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan digunakan untuk
memperbaiki atau menyempurnakan produk yang telah dikembangkan. Dengan proses
uji coba produk seperti itu, diharapkan kualitas media E-Learning yang telah
dikembangkan terpenuhi sehingga produk yang telah dikembangkan efektif sebagai
sumber belajar.
1. Desain Uji Coba
a. Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Sebelum produk diujicobakan kepada siswa, produk yang telah dikembangkan
divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Validasi ahli ini penting
dilakukan untuk mendapatkan jaminan bahwa produk awal yang dikembangkan
layak diujicobakan pada siswa. Selain itu juga untuk mengantisipasi kesalahan
materi, kekurangan materi, antisipasi situasi saat uji coba lapangan dan sebagainya.
Bantuan ahli sesuai bidangnya, penilaian, komentar, dan saran sangat diperlukan
agar produk yang dikembangkan tidak mengalami banyak kesalahan, dan sesuai
dengan yang dibutuhkan.
Pada tahap ini, ahli media memberikan penilaian, komentar dan saran
terhadap produk dari aspek tampilan dan pemrograman. Sementara, ahli materi
memberikan penilaian, komentar dan saran terhadap produk dari aspek pembelajaran
dan isi atau materi. Setelah produk dinyatakan layak oleh ahli media dan ahli materi,
selanjutnya dilakukan uji coba kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba satu-
satu (one to one evaluation), uji coba kelompok kecil (small group evaluation), dan
uji coba lapangan (field trial).

b. Uji Coba Satu-Satu (One to One Evaluation)


Tujuan uji coba satu-satu (one to one) ini adalah untuk memperoleh bukti-
bukti empirik tentang kelayakan produk awal secara terbatas. Dalam uji coba satu-
satu, penekanannya lebih pada faktor proses dari pada hasil belajar. Semua data
yang diperoleh pada tahap ini (penilaian, komentar, hasil pengamatan, dan saran
siswa) disusun dan dianalisis untuk merevisi produk.
c. Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Evaluation)
Tujuan uji coba kelompok kecil (small group evaluation) ini masih digunakan
untuk mengumpulkan informasi yang dapat digunakan untuk memperbaiki produk
dalam revisi berikutnya. Prosedur uji coba kelompok kecil (small group evaluation)
ini, adalah seperti berikut.
1) Menjelaskan bahwa media E-Learning tersebut sudah pada tahap formatif dan
memerlukan umpan balik untuk penyempurnaannya.
2) Meminta siswa untuk mempelajari materi yang terdapat dalam media E-
Learning tersebut.
3) Mencatat waktu yang diperlukan dan semua bentuk umpan balik selama
mempelajari media.
4) Membagikan lembar evaluasi untuk mengetahui kelayakan produk dan
tanggapan siswa.
5) Menganalisis data yang terkumpul.
d. Uji Coba Lapangan (Field Trial)
Tujuan uji coba lapangan (field trial) ini adalah untuk menentukan apakah
produk yang dihasilkan sudah memiliki kelayakan, baik dilihat dari aspek
pembelajaran, isi atau materi, tampilan, maupun pemrograman sehingga layak
digunakan.

2. Subjek Uji Coba


Subjek uji coba atau responden yang terlibat dalam penelitian ini adalah siswa
dari SMP Negeri 5 Depok Sleman, dengan alasan: (1) tidak semua sekolah
mengajarkan seni tari sebagai mata pelajaran seni budaya; (2) siswa kurang berminat
terhadap pembelajaran Seni Tari; dan (3) siswa kelas VII memiliki kecerdasan yang
berbeda-beda dengan latar belakang sosial yang heterogen. Penentuan jumlah siswa
yang terlibat dalam proses uji coba produk ini mengacu pada pendapat Dick & Carey
(2005). Jumlah subjek uji coba secara keseluruhan 45 siswa, dengan sebaran: (a)
Sebanyak 3 siswa yang dipilih secara random (acak) untuk uji coba satu-satu (one to
one evaluation). (b) Sebanyak 12 siswa yang dipilih secara random (acak) untuk uji
coba kelompok kecil (small group evaluation), tidak termasuk siswa pada kelompok uji
coba satu-satu (one to one evaluation). (c) Sebanyak 30 siswa untuk uji coba lapangan
(field trial). Siswa yang sudah terlibat baik dalam uji coba satu-satu (one to one
evaluation) maupun uji coba kelompok kecil (small group evaluation) tidak
diperbolehkan menjadi subjek dalam uji coba lapangan (field trial).
3. Jenis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan data kualitatif dan data
kuantitatif. Data yang diperoleh dari penelitian untuk mengetahui tingkat kelayakan
produk media E-Learning yang dapat digunakan untuk kepentingan pengembangan
produk.
4. Instrumen Pengumpul Data
Untuk menghasilkan produk pengembangan yang layak diperlukan instrumen
yang mampu menggali data yang diperlukan dalam pengembangan produk media E-
Learning. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini
berupa lembar observasi dan lembar evaluasi yang harus diisi siswa. Lembar observasi
digunakan untuk mencatat kejadian-kejadian penting dan respon siswa selama proses
uji coba produk berlangsung. Lembar evaluasi digunakan untuk
mengukur/mengevaluasi kelayakan produk yang dikembangkan dari aspek
pembelajaran, isi/materi, tampilan dan pemrograman.
Untuk mendapatkan kelayakan instrumen yang digunakan, langkah-langkah
yang ditempuh adalah: a) Menyusun kisi-kisi instrumen. b) Mengkonsultasikan kisi-
kisi instrumen yang telah dibuat kepada pembimbing. c) Menyusun butir-butir
instrumen berdasarkan kisi-kisi instrumen. d) Mengkonsultasikan instrumen kepada
pembimbing, ahli media dan ahli materi hingga mendapatkan instrumen yang telah
memperoleh expert judgement.
5. Teknik Analisis Data
Data hasil penelitian ini adalah berupa tanggapan ahli media, ahli materi dan
siswa terhadap kelayakan produk yang telah dikembangkan ditinjau dari aspek
tampilan, pemrograman. Pembelajaran dan isi atau materi data berupa komentar, saran
revisi dan hasil pengamatan peneliti selama proses uji coba dianalisis secara deskriptif
kualitatif, dan disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau merevisi produk
yang telah dikembangkan. Sementara, data berupa skor tanggapan ahli media, ahli
materi dan siswa yang diperoleh melalui kuesioner, dianalisis secara deskriptif
kuantitatif dengan teknik persentase dan kategorisasi.
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan produk minimal dengan
kategori “baik”, sebagai hasil penilaian baik dari ahli media, ahli materi maupun siswa.
Jika hasil penilaian akhir (keseluruhan) pada aspek media dan aspek
pembelajaran/materi dengan nilai minimal “baik” oleh para ahli, dan jika hasil
penilaian akhir (keseluruhan) pada aspek media dan aspek pembelajaran/materi
dengan nilai minimal “baik” oleh siswa, maka produk hasil pengembangan
tersebut sudah dianggap layak digunakan sebagai sumber belajar.
DAFTAR PUSTAKA

AECT. (1977). The definition of educational technology. Washington, D.C. Association


for Education Communication and Technology.

Azhar Arsyad. (2006). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Borg, W.R. & Gall, M.D. (1983). Educational research, an introduction (Ed. 4th). New
York: Longman Inc.

Clark, R. & Mayer, R.E. (2003). Teaching and the web: principles from e-Learning and
the science of instruction. Diambil pada tanggal 28 Agustus 2009 dari
http://www.luthersem.edu/mshore/carg-02/principles.htm.

Depdiknas. (2007). Kumpulan Permendiknas tentang standar nasional pendidikan


(SNP) dan panduan KTSP.

Depdiknas. (2008). Mendorong penerapan e-learning di sekolah (Jurnal Teknodik, Vol.


12 No. 1 Juni 2008, hal 30—31). Jakarta: Pustekkomdik.

Dick, W., Carey & Carey. (2005). The systematic design of instructional (6th Ed.). New
York: Pearson Education Inc.

Gall, M.D., Gall, J.P. & Borg, W.R. (2003). Educational research: an introduction (7th
Ed.). New York: Pearson Education Inc.

Herman Dwi Surjono. (2009). Instalasi Besmart di laptop/PC. (Diambil pada tanggal 5
Oktober 2009, dari http://hermansurjono@uny.ac.id.).

http://bindosmp.edublogs.org/2007/12/06/perubahan-paradigma-pendidikan. Diambil
pada tanggal 6 Juni 2010.

Anda mungkin juga menyukai