Anda di halaman 1dari 32

Administrasi Pembelajaran

Kompetensi Kejuruan
Kelas/Semester : X ( 1 )

Meliputi :
=========================
PROGRAM TAHUNAN
ANALISA PROGRAM SEMESTER
ANALISA PENENTUAN KKM
JURNAL HARIAN MENGAJAR
SILABUS, RPP & JOBSHEET
===========================

Oleh :

Firman Sukmayadi, ST
ANALISIS PENENTUAN KKM

A. Dengan memberikan point pada setiap kreteria yang di tetapkan


ACUAN KRITERIA Nilai
Tinggi 1
KOMPLEKSITAS Sedang 2
Rendah 3
Tinggi 1
DAYA PENDUKUNG Sedang 2
Rendah 3
Tinggi 1
INTAKE SISWA Sedang 2
Rendah 3

B. Dengan menggunakan rentang nilai pada setiap kriteria


ACUAN KRITERIA Interval Nilai
Tinggi 50 – 64
KOMPLEKSITAS Sedang 65 – 80
Rendah 81 - 100
Tinggi 81 – 100
DAYA PENDUKUNG Sedang 65 – 80
Rendah 50 – 64
Tinggi 81 – 100
INTAKE SISWA Sedang 65 – 80
Rendah 50 – 64

Tingkat Kompleksitas
(kesulitan dan kerumitan) Setiap indikator
Tingkat kompleksitas tinggi bila dalam pelaksanaan menuntut :
SDM ( memahami kompetensi yang harus dicapai siswa kreatif dan inovatif dalam
melaksanakan pembelajaran)
Waktu ( cukup lama karena perlu pengulangan penalaran dan kecermatan siswa yang tinggi )
Kemampuan sumberdaya pendukung
(Tenaga, sarana, prasarana pendidikan, biaya, manajemen, komite sekolah dan stakeholders
sekolah)
Intake (tingkat kemampuan rata-rata) siswa
Intake merupakan
(Hasil seleksi ppdb, Rapor kelas terakir dari tahun sebelumnya,Test seleksi masuk atau
psikotes, Nilai Ujian Nasional Bagi jenjang pendidikan sebelumnya).
Keterangan:
(C1 : Ingatan; C2 : Pemahaman ; C3 Penerapan ; C4 : Analisa; C5 : Sintesis; C6 : Evaluasi)
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL
KOMPETENSI DASAR(KD)

NAMA SEKOLAH : SMK ALMANSHURIYAH


MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar
KELAS/SEMESTER : X / Ganjil
TAHUN PELAJARAN : 2016/2017
Kompetensi Inti : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
STANDAR
TAHAPAN KOMPETENSI NILAI
No KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR JUMLAH
BERFIKIR MINIMAL KKM
K I DDS
1 Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman C1, C2, C4 72 75 81 228 76
2 Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan C1, C2, C4 72 75 81 228 76
3 Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan C1, C2, C4 228 76
72 75 81
serta
4 Menerapkan bahasa pemrograman C3, C5, C6 72 75 81 228 76
5 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi C3, C5, C6 72 75 81 228 76
6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman C3, C5, C6 72 75 81 228 76
7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman C3, C5, C6 72 75 81 228 76
8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks C3, C5, C6 72 75 81 228 76
JUMLAH 576 600 648 1824 608
Rata-rata 72 75 81 228 76
Pembulatan 72 75 81 228 76
KKM KD 72 75 81 228 76

Tasikmalaya, 17 Juli 2016


Guru Mata Pelajaran

Firman Sukmayadi, ST
NIP.-
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL
KOMPETENSI DASAR(KD)

NAMA SEKOLAH : SMK ALMANSHURIYAH


MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar
KELAS/SEMESTER : X / Ganjil
TAHUN PELAJARAN : 2016/2017
Kompetensi Inti : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

STANDAR
TAHAPAN KOMPETENSI NILAI
No KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR JUMLAH
BERFIKIR MINIMAL KKM
K I DDS
1 Menggunakan algoritma pemrogramanuntuk memecahkan permasalahan C2, C3, C4 72 75 81 228 76
2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan C2, C3, C4 72 75 81 228 76
3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan C1, C2, C4 72 75 81 228 76
4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer C2, C3, C4 72 75 81 228 76
5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi C2, C3, C4 72 75 81 228 76
6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan C3, C4, C6 72 75 81 228 76
7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan C3, C4, C6 72 75 81 228 76
8 Menganalisa kesalahan dalam program komputer C3, C4, C6 72 75 81 228 76
JUMLAH 576 600 648 1824
Rata-rata 72 75 81 228
Pembulatan 72 75 81 228
KKM KD 72 75 81 228

Tasikmalaya, 17 Juli 2016


Guru Mata Pelajaran

Firman Sukmayadi, ST
NIP.-
ANALISIS KETERKAITAN SKL, KI, dan KD

MATA PELAJARAN : PEMROGRAMAN DASAR


KELAS :X
MATERI AJAR : Algoritma Pemrograman
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
Sikap Memiliki perilaku Menghargai dan 1.1. Memahami nilai-
yang menghayati ajaran nilai keimanan
mencerminkan agama yang dengan
sikap orang dianutnya menyadari
beriman, hubungan
berakhlak mulia, keteraturan dan
percaya diri, dan kompleksitas
bertanggung alam dan jagad
jawab dalam raya terhadap
berinteraksi kebesaran Tuhan
secara efektif yang
dengan menciptakannya.
lingkungan sosial 1.2. Mendiskripsikan
dan alam kebesaran Tuhan
dalam jangkauan yang
pergaulan dan menciptakan
keberadaannya Pelbagai sumber
energi di alam.
1.3. Mengamalkan
nilai-nilai
keimanan sesuai
dengan ajaran
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
agamanya dalam
kehidupan
sehari-hari
Menghargai dan 2.1. Menunjukkan
menghayati perilaku perilaku ilmiah
jujur, disiplin, (memiliki rasa
tanggungjawab, ingin tahu;
peduli (toleransi, objektif; jujur;
gotong royong), teliti; cermat;
santun, percaya diri, tekun; hati-hati;
dalam berinteraksi bertanggung
secara efektif dengan jawab; terbuka;
lingkungan sosial dan kritis; kreatif;
alam dalam inovatif dan
jangkauan pergaulan peduli
dan keberadaannya lingkungan)
dalam aktivitas
sehari- hari
sebagai wujud
implementasi
sikap dalam
melakukan
percobaan dan
berdiskusi.
2.2. Menghargai kerja
individu dan
kelompok
dalam aktivitas
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
sehari-hari
sebagai wujud
implementasi
melaksanakan
percobaan
dan melaporkan
hasil percobaan

Pengetahuan Memiliki Memahami 3.1. Memahami Algoritma Mengamati: Tugas:


pengetahuan pengetahuan (faktual, penggunaan data Pemrograman - Pelbagai - Membuat
Faktual, konseptual, dan dalam algoritma - Konsep algoritma contoh algoritma
konseptual dan prosedural) dan konsep - Struktur algoritma penerapan sederhan
prosedural dalam berdasarkan rasa algoritma - algoritma algoritma dasar a (bahasa
Ilmu ingin tahunya tentang pemrograman menggunakan dalam natural,
pengetahuan, ilmu pengetahuan, bahasa natural kehidupan pseudoco
teknologi, seni, teknologi, seni, - Pengenalan sehari-hari de dan
dan budaya budaya terkait Variabel - Karakteristik flowchart)
dengan wawasan fenomena dan - Pengenalan tipe tipe data untuk
kemanusiaan, kejadian tampak data Menanya: menyeles
kebangsaan, mata - Pengenalan - Rumusan aikan
kenegaraan, dan operator masalah terkait permasal
peradaban terkait - Pseudocode penerapan ahan
fenomena dan - Flowchart algoritma dalam
kejadian yang - Penggunaan Tool sederhana kehidupa
tampak mata flowchart - Logika n sehari-
penyelesaian hari.
masalah Portopolio:
dengan struktur - Laporan
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
algoritma praktek
Menalar: membuat
- Menerapkan algoritma
konsep pemecah
algorima an
(bahasa masalah
natural, menggun
flowchart dan akan
pseudocode) bahasa
untuk natural,
menyelesaikan flowchart
permasalahan dan
Komunikasi: pseudoco
Mempresentasik de.
an algoritma Observasi :
penyelesaian - Checklist
permasalahan hasil
pengamat
an
Pelbagai
contoh
algoritma
Tes:
- Tes
tertulis
dan
praktek
tentang
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
konsep
algoritma,
pseudoco
de,
flowchart
3.2. Memahami Algoritma Mengamati Tugas
struktur algoritma percabangan - Pelbagai - Membuat
serta - Percabangan 1 contoh algoritma
menganalisis kondisi penerapan (pseudoc
data dalam suatu - Percabangan 2 algoritma ode dan
algoritma kondisi percabangan 1, flowchart)
percabangan - Percabangan lebih 2, lebih dari 2 untuk
dari 2 kondisi kondisi dan menyeles
- Percabangan percabangan aikan
bersarang bersarang permasal
Menanya ahan
- Rumusan menggun
masalah terkait akan
algoritma logika
percabangan 1, percaban
2, lebih dari 2 gan 1, 2,
kondisi dan lebih dari
percabangan 2 kondisi,
bersarang serta
- Alur percaban
penyelesaian gan
masalah bersarang
dengan .
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
algoritma
percabangan. Portopolio
Menalar - Laporan
- Menerapkan praktikum
algoritma algoritma
percabangan percaban
untuk gan 1, 2,
memecahkan lebih dari
masalah 2 kondisi,
- Menganalisa dan
algoritma percaban
percabangan gan
dengan bersarang
Pelbagai data Observasi :
Komunikasi - Checklist
Mempresentasika hasil
n algoritma pengamat
penyelesaian an contoh
masalah algoritma
percabangan percaban
gan
Tes:
- Tes
tertulis
dan
praktek
tentang
konsep
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
algoritma
percaban
gan 1, 2
lebih dari
2 kondisi,
dan
percaban
gan
bersarang
3.3. Memahami Algoritma Mengamati: Tugas:
struktur algoritma perulangan - Pelbagai ragam - Membuat
serta - Perulangan dengan contoh algoritma
menganalisa kondisi diawal penerapan (pseudoc
data dalam suatu - Perulangan dengan algoritma ode dan
algoritma kondisi diakhir perulangan flowchart)
perulangan - Perulangan dengan Menanya: untuk
kondisi akhir - Rumusan menyeles
diinputkan user masalah dan aikan
- Perulangan sebagai logika permasal
pencacah naik penyelesaian ahan
- Perulangan sebagai masalah menggun
pencacah turun. menggunakan akan
algoritma logika
perulangan perulanga
Menalar: n
- Menerapkan Portopolio:
algoritma - Laporan
perulangan praktikum
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
untuk algoritma
menyelesaikan perulanga
masalah n
- Menganalisa Observasi:
algoritma - checklist
perulangan hasil
dengan pengamat
Pelbagai an
macam data Pelbagai
Komunikasi: ragam
Mempresentasika contoh
n pelbagai ragam penerapa
algoritma n
penyelesaian algoritma
masalah perulanga
menggunakan n
logika perulangan Tes:
- Tes
tertulis
dan
praktek
algoritma
perulanga
n
Keterampilan Memiliki Mencoba, mengolah, 4.1. Menggunakan - Membuat -
kemampuan pikir dan menyaji dalam algoritma algoritma
dan tindak yang ranah konkret pemrograman sederhana
efektif dan kreatif menggunakan, untuk untuk
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
dalam ranah mengurai, merangkai, memecahkan menyelesaikan
abstrak dan modifikasi, dan permasalahan permasalahan
konkret Sesuai membuat) dan ranah menggunakan
dengan yang abstrak (menulis, bahasa natural,
dipelajari di membaca, flowchart dan
sekolah atau menghitung, pseudocode
sumber lain yang menggambar, dan
sama dengan mengarang) sesuai
yang diperoleh dengan yang
dari sekolah dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori

4.2. Menggunakan - Membuat -


algoritma algoritma
percabangan penyelesaian
untuk masalah
memecahkan percabangan 1,
permasalahan 2, lebih dari 2
kondisi, serta
percabangan
bersarang

4.3. Memecahkan Mencoba: -


permasalahan - Membuat
dengan algoritma pelbagai
perulangan algoritma
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
penyelesaian
masalah
menggunakan
logika
perulangan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Topik : Menerapkan Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar

Nama Sekolah : SMK ALMANSHURIYAH


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas :X
Semester :1
Alokasi Waktu : x 45 menit ( x pertemuan)
Pertemuan ke : 1-

A. Kompetensi Inti

Kod
Kompetensi Inti
e
1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2 Menghayati dan mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kemanusiaan, kebangsaan, kenegaran, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan mintanya untuk
memecahkan masalah.
4 Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

B. Kompetensi Dasar

Kod
Kompetensi Dasar
e
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya.
1.2 Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi
di alam.
1.3 Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam
kehidupan sehari-hari.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif
dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdisskusi.
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai
wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil
percobaan
3.1 Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma
pemrograman

3.2 Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma
percabangan
3.3 Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma
perulangan serta
3.4 Menerapkan bahasa pemrograman
3.5 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
3.6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman
3.7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
3.8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
4.1 Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
4.2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
4.3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
4.4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer
4.5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi
4.6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan
4.7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan

C. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kod
Indikator Pencapaian Kompetensi
e
1.1 Pernyataan dan Aksi
1.2 Struktur dasar algoritma; Runtunan, Pemilihan, Pengulangan
1.3 Strategi Perancangan Puncak-Turun
1.4 Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan
yang berkaitan dengan struktur algoritma.

D. Tujuan Pembelajaran:

Selama dan setelah proses pembelajaran siswa dapat :


1. Memahami tentang pernyataan dan aksi.
2. Memahami tentang struktur dasar algoritma yang terdiri atas runtunan,
pemilihan, dan pengulangan.
3. Memahami tentang strategi perancangan puncak turun

E. Materi Pembelajaran

1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah,
ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep
algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki
daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil
dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak
tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan
pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama.
Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi
yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya,
algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang
tinggi. Perhatikan algoritma sederhana berikut.

Contoh 5.10 Algoritma menghitung luas segitiga.

1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop

Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah.
Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah
dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati
maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan
pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah
bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai
dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah
untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan
pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0
maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi
seperti contoh berikut.

Contoh 5.11 Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.


1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop

Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.

2. Cara Penulisan Algoritma


Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
a. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari
SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia
sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti
pada Contoh 5.10 dan 5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena
dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan
suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
b. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan
Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai,
sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode
yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada
bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL.
Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering
digunakan Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE
algoritma Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan
tampak seperti pada contoh 5.12.
Contoh 5.12. Pseudocode.
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop

Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC.
Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa
BASIC yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan
menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke
kode program menjadi lebih mudah.
c. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow)
di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak
digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara
lebih detil bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa
simbol penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum pada
Gambar 5.3.
Simbol Flowchart :
Gambar 5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart.
Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program
( program logic flowchart ) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer
program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-
tiap langkah di dalam program komputer secara logika dan biasanya dipersiapkan oleh
seorang analis system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan
untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci dan biasanya
dipersiapkan oleh seorang programmer.
Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka akan tampak pada gambar 5.4.

Bagan alir logika program Bagan alir program komputer terinci

Gambar 5.4. Program flowchart.


3. Struktur Algoritma Berurutan

Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat


algoritma yaitu struktur berurutan sequencing), struktur
pemilihan / keputusan / percabangan (branching) dan struktur
pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan
menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk menyelesaikan
masalah.
Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma
berurutan. Struktur berurutan dapat kita samakan dengan
mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti
tampak pada Gambar 5.5. Mobil tersebut akan melewati kilometer demi kilometer jalan
sampai tujuan tercapai.
Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara
berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah
instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir
dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.
Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-
ketentuan sebagai berikut:

 tiap instruksi dikerjakan satu persatu


 tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
 urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang
tertulis di dalam algoritmanya
 akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

Contoh 5.13. Flowchart untuk menghitung luas bangun.


Buatlah flowchart untuk menghitung:
a. volume balok
b. luas lingkaran

Penyelesaian:
Soal ini merupakan permasalahan dengan algoritma struktur berurutan karena tidak ada
proses pemilihan atau pengulangan. Untuk volume balok, kita harus menentukan
variabel input dan output yang dibutuhkan. Untuk menghitung volume balok
dibutuhkan variabel input panjang, lebar
dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas lingkaran
dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk menghitung luas
lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi. Flowchart untuk dua masalah ini
dapat dilihat pada Gambar 5.6.

Contoh 5.14. Flowchart untuk konversi suhu.


Buat flowchart untuk mengubah temperatur dalam Fahrenheit menjadi temperatur
dalam Celcius dengan rumus C = 5/9 x (F -32).

Penyelesaian:
Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan. Variabel input
yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C. Flowchart untuk dua
masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.
4. Struktur Algoritma Percabangan

Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan


mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu
merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar
pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini
kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau
keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam
persimpangan seperti pada Gambar 5.7. Pengemudi harus
memutuskan apakah harus menempuh jalur yang kanan atau
yang kiri.

Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan


pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini
simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan
yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana
yang akan ditempuh.

Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur.

Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia
penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17
tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk
permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur
percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ...(atau If ... Then
dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada
gambar tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi
pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya
maka program akan menghasilkan keluaran teks “Silahkan Menonton”, sedangkan jika
input usia kurang dari 17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks “Anda
Tidak Boleh Menonton”.

Contoh 5.16. Struktur percabangan untuk perhitungan dua buah bilangan.

Dalam suatu perhitungan nilai P = X + Y. Jika P positif, maka Q = X * Y, sedangkan


jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah flowchart untuk mencari nilai P dan Q
Penyelesaian:
Pada contoh ini input yang dibutuhkan adalah nilai X dan Y, sedangkan proses
pemeriksaan kondisi dilakukan pada nilai P apakah positif (termasuk 0) ataukah
negative. Perhatikan flowchart penyelesaian masalah pada Gambar 5.10.
Kedua contoh di atas (5.15 dan 5.16) merupakan contoh struktur percabangan sederhana
yang melibatkan hanya satu percabangan. Pada masalah-masalah yang lebih rumit, kita
akan menjumpai lebih banyak percabangan. Kita juga akan menjumpai suatu struktur
percabangan berada di dalam struktur percabangan yang lain, atau yang biasa disebut
nested (bersarang). Perhatikan contoh-contoh berikut.

Contoh 5.17. Struktur percabangan bersarang untuk masalah fotokopi.

Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :

- jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi,
harga perlembarnya Rp. 75,-
- jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka
harga perlembarnya Rp. 85,-.

Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika seseorang
memfotokopi sejumlah X lembar.
Penyelesaian:

Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang terjadi. Yang
pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang pelanggan atau bukan. Kedua,
apabila status seseorang bukan pelanggan, maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah
lembar fotokopi, apakah lebih dari 100 lembar atau tidak.

Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested. Perhatikan
pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas.
jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100

pernyataan jika yang kedua berada di dalam jika yang pertama.

Input yang dibutuhkan untuk


permasalahan ini adalah status
orang yang fotokopi dan jumlah
lembar yang difotokopi.
Sehingga variable input yang
digunakan adalah:

- Status untuk status orang yang


fotokopi
- JLF untuk jumlah lembar yang
difotokopi

Selain itu terdapat variable


dengan nama HPP yang
digunakan untuk menyimpan
harga per lembar dan TH untuk
menyimpan nilai total harga.
Perhatikan, variable Status
bertipe data char, sehingga
penulisannya harus
menggunakan tanda “ “.

Flowchart penyelesaian masalah


ini dapat dilihat pada Gambar
5.11.

Contoh 5.18. Struktur percabangan bersarang untuk masalah kelulusan siswa.

Aturan kelulusan siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web diterapkan


sebagai berikut :

- Jika nilai ujian tengah semester (UTS) lebih besar dari 70 maka siswa dinyatakan lulus
dan Nilai Akhir sama dengan nilai UTS.
- Jika nilai UTS kurang atau sama dengan 70 maka siswa dinyatakan lulus jika Nilai Akhir
lebih besar atau sama dengan 60 dimana Nilai Akhir = (nilai UTS x 40%) + (nilai UAS
x 60%).

Buatlah flowchart penyelesaian masalah tersebut apabila output yang diinginkan adalah
NIM, Nama Siswa, Nilai Akhir dan Status Kelulusan.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, ada dua percabangan. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah nilai
UTS siswa lebih dari 70. Kedua, apabila nilai UTS tidak lebih dari 70, maka dilakukan
pemeriksaan apakah nilai akhir lebih dari 60.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah NIM, nama siswa, nilai UTS, dan
nilai UAS. Sehingga variable input yang digunakan adalah: NIM untuk Nomor induk
siswa, nama untuk nama siswa, NUTS untuk nilai ujian tengah semester, dan NUAS
untuk nilai ujian akhir semester. Sedangkan variabel ouput terdiri dari NA yang
digunakan untuk menyimpan nilai akhir dan Status untuk menyimpan status kelulusan.

5. Struktur Algoritma Pengulangan

Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan


pada sejumlah pekerjaan yang harus diulang
berkali. Salah satu contoh yang gampang kita
jumpai adalah balapan mobil seperti tampak pada
gambar 5.13. Mobil-mobil peserta harus
mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai
yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang
mencapai garis akhir paling cepat, dialah yang
menang.

Pada pembuatan program komputer, kita juga kadang-kadang harus mengulang satu
atau sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh hasil yang diinginkan. Dengan
menggunakan komputer, eksekusi pengulangan mudah dilakukan. Hal ini karena salah
satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia adalah kemampuannya untuk
mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa merasa lelah, bosan, atau
malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu ketika pasti dia merasa lelah
dan bosan untuk berputar-putar mengendarai mobil balapnya.

Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :


1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan
pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji
apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang.

Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian
terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan
pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah
variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan
selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-
masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk
kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja.
Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran
algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang
akan diprogram.

5.1 Struktur pengulangan dengan For

Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang


paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman
menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita
harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini
menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop’s counter, yang nilainya
akan naik atau turun selama proses pengulangan. Flowchart umum untuk struktur For
tampak pada Gambar 5.14. Perhatikan penggunaan simbol preparation pada flowchart
tersebut.

F. Metode Pembelajaran

1. Pendekatan pembelajaran adalah pendekatan saintifik ( scientific).


2. Pembelajaran koperatif (cooperative learning) menggunakan kelompok diskusi yang
berbasis masalah (problem-based learning).
3. Praktek

G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan ke- 1

a. Kegiatan Pendahuluan
1) Penciptaan ketertiban suasana belajar
2) Berdoa bersama
3) Mengabsensi siswa
4) Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran

b. Kegiatan Inti
Mengamati
1) Pelbagai contoh penerapan algoritma dasar dalam kehidupan sehari-hari
2) Karakteristik tipe data
Menanya
1) Rumusan masalah terkait penerapan algoritma sederhana
2) Logika penyelesaian masalah dengan struktur algoritma
Menalar
1) Penerapkan konsep algorima (bahasa natural, flowchart dan pseudocode) untuk
penyelesaikan permasalahan
Mencoba
1) Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan
bahasa natural, flowchart dan pseudocode
Mengkomunikasikan
1) Mempresentasikan algoritma penyelesaian permasalahan

c. Kegiatan Penutup
1) Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok)
2) Kegiatan refleksi
3) Penutup (berdoa bersama)

H. Alat/Bahan/Sumber Belajar

1. Whiteboard, spidol dan penghapus


2. Komputer/Laptop beserta kelengkapannya
3. Buku teks pelajaran
4. Buku panduan guru
5. Sutedjo, budi, “Algoritma dan Teknik Pemrograman, Penerbit ANDI,
Yogyakarta, 2009.
6. Munir, Rinaldi, “Algoritma dan pemrograman dalam bahasa Pascal dan C”,
Informatika Bandung, 2011
I. Penilaian

a. Penilaian Proses
Aspek yang Teknik Instrumen Keterangan
No Waktu Penilaian
dinilai Penilaian Penilaian
1. Jujur 1.Pengamata 1. Selama Tugas, Hasil penilaian
2. Disiplin n Sikap pembelajaran Portopolio, nomor 1 dan 2
3. Tanggungjawab 2.Pengamma Observasi, untuk masukan
dan saat Tes
4. Peduli tan dan tes diskusi pembinaan dan
pengetahuan tertulis, informasi bagi
5. Santun (teori/Prakte praktek
6. Responsif 3.Pengamata Guru Agama
k)
7. Proaktif n dalam dan Guru PKn
ranah 2. Penyelesaia
ketrampilan n tugas
individu dan
kelompok
3. Penyelesaia
n tugas (baik
individu
maupun
kelompok)
dan saat
diskusi

b. Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
Memahami Tugas Skor Tugas:
penggunaan - Membuat algoritma
algoritma dan (pseudocode dan flowchart)
untuk menyelesaikan
konsep algoritma permasalahan
pemrograman menggunakan logika
Terampil menerapkan Tugas ceklist perulangan
konsep/prinsip dan Portopolio:
strategi pemecahan - Laporan praktikum
masalah yang relevan algoritma perulangan
yang berkaitan dengan Observasi:
struktur algoritma. - checklist hasil pengamatan
Pelbagai ragam contoh
penerapan algoritma
perulangan
Tes:
Tes tertulis dan praktek
algoritma perulangan

Soal dan Kunci jawaban :


A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris
ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan :
” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100;
”Baik” apabila nilainya 70-84;
”Cukup” apabila nilainya 60-69;
”Kurang” apabila nilainya 0-59;
dengan menggunakan perintah if-then.

B. Tugas Praktik (Kelompok) :


1. Buatlah program menggunakan turbo pascal 7.0 untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10
baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah program menggunakan Turbo Pascal 7.0 untuk menampilkan :
” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100;
”Baik” apabila nilainya 70-84;
”Cukup” apabila nilainya 60-69;
”Kurang” apabila nilainya 0-59;
dengan menggunakan perintah if-then.

Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:


A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Skor maksimal = 5
Algoritma :
Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Tentukan nilai awal i = 0
Langkah 3 : Tampilkan nama
Langkah 4 : i = i + 1
Langkah 5 : Periksa apakah a sudah = 11 ?
Jika belum maka kembali ke langkah 3;
Jika sudah lanjutkan ke langkah 6
Langkah 6 : Selesai

Diagram Alir (Flowchart)

Mulai

i=0

Tampilkan
nama

i := i + 1

tidak Apakah
i = 11

ya

Selesai

2. Skor maksimal = 5
Algoritma :
Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Masukkan nilai
Langkah 3 : Periksa nilai
Jika nilainya ≥ 85, maka tampilkan ”Sangat Baik”
Jika nilainya ≥ 70, maka tampilkan ”Baik”
Jika nilainya ≥ 60, maka tampilkan ”Cukup”
Jika nilainya ≥ 0 , maka tampilkan ”Kurang”
Langkah 4 : Selesai
Diagram Alir (Flowchart)

Mulai

Masukkan
nilai

ya
Tampilkan
Nilai ≥ 85
Sangat Baik

tidak

ya
Tampilkan
Nilai ≥ 70
Baik

tidak

ya
Tampilkan
Nilai ≥ 60
Cukup

tidak

ya
Tampilkan
Nilai ≥ 0
Kurang

tidak

Selesai

B. Tugas Praktik (Kelompok) :


Kunci :
1. uses crt;
var
i : integer;
begin
for i := 1 to 10 do
write (’Susilo’);
readln;
end.
2. uses crt;
var
nilai : integer;
begin
write (’Masukkan nilai : ’); readln (nilai);
if nilai ≥ 85 then write (’Sangat Baik’) else
if nilai ≥ 70 then write (’Baik’) else
if nilai ≥ 60 then write (’Cukup’) else
if nilai ≥ 0 then write (’Kurang’); readln;
end.
Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah :

Skor Perolehan Kelompok


Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
No Aspek
Kurang Baik (5)
(1) (2) (3) (4)
1. Kesungguhan dalam melakukan kegiatan
(kedisiplinan)
2. Kejujuran
3. Ketelitian dalam mengerjakan program
4. Penggunaan waktu secara efektif
5. Mengakses dan mengorganisir informasi (kerja
sama)
6. Tanggung jawab
7. Memecahkan masalah

Catatan : Berikan tanda cek list ( √ ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok
(skor perolehan kelompok).

c. Pedoman Penskoran

NO KRITERIA TINGKAT SKOR KOMENTAR


1 Aspek sikap 1-5
2 Aspek pengetahuan 1-5
3 Aspek ketrampilan 1-5

Salawu, Juli 2016


Guru Mata Pelajaran

Firman Sukmayadi, ST
Nip.

Anda mungkin juga menyukai