Kompetensi Kejuruan
Kelas/Semester : X ( 1 )
Meliputi :
=========================
PROGRAM TAHUNAN
ANALISA PROGRAM SEMESTER
ANALISA PENENTUAN KKM
JURNAL HARIAN MENGAJAR
SILABUS, RPP & JOBSHEET
===========================
Oleh :
Firman Sukmayadi, ST
ANALISIS PENENTUAN KKM
Tingkat Kompleksitas
(kesulitan dan kerumitan) Setiap indikator
Tingkat kompleksitas tinggi bila dalam pelaksanaan menuntut :
SDM ( memahami kompetensi yang harus dicapai siswa kreatif dan inovatif dalam
melaksanakan pembelajaran)
Waktu ( cukup lama karena perlu pengulangan penalaran dan kecermatan siswa yang tinggi )
Kemampuan sumberdaya pendukung
(Tenaga, sarana, prasarana pendidikan, biaya, manajemen, komite sekolah dan stakeholders
sekolah)
Intake (tingkat kemampuan rata-rata) siswa
Intake merupakan
(Hasil seleksi ppdb, Rapor kelas terakir dari tahun sebelumnya,Test seleksi masuk atau
psikotes, Nilai Ujian Nasional Bagi jenjang pendidikan sebelumnya).
Keterangan:
(C1 : Ingatan; C2 : Pemahaman ; C3 Penerapan ; C4 : Analisa; C5 : Sintesis; C6 : Evaluasi)
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL
KOMPETENSI DASAR(KD)
Firman Sukmayadi, ST
NIP.-
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL
KOMPETENSI DASAR(KD)
STANDAR
TAHAPAN KOMPETENSI NILAI
No KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR JUMLAH
BERFIKIR MINIMAL KKM
K I DDS
1 Menggunakan algoritma pemrogramanuntuk memecahkan permasalahan C2, C3, C4 72 75 81 228 76
2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan C2, C3, C4 72 75 81 228 76
3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan C1, C2, C4 72 75 81 228 76
4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer C2, C3, C4 72 75 81 228 76
5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi C2, C3, C4 72 75 81 228 76
6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan C3, C4, C6 72 75 81 228 76
7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan C3, C4, C6 72 75 81 228 76
8 Menganalisa kesalahan dalam program komputer C3, C4, C6 72 75 81 228 76
JUMLAH 576 600 648 1824
Rata-rata 72 75 81 228
Pembulatan 72 75 81 228
KKM KD 72 75 81 228
Firman Sukmayadi, ST
NIP.-
ANALISIS KETERKAITAN SKL, KI, dan KD
A. Kompetensi Inti
Kod
Kompetensi Inti
e
1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2 Menghayati dan mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kemanusiaan, kebangsaan, kenegaran, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan mintanya untuk
memecahkan masalah.
4 Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan
B. Kompetensi Dasar
Kod
Kompetensi Dasar
e
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya.
1.2 Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi
di alam.
1.3 Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam
kehidupan sehari-hari.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif
dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdisskusi.
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai
wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil
percobaan
3.1 Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma
pemrograman
3.2 Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma
percabangan
3.3 Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma
perulangan serta
3.4 Menerapkan bahasa pemrograman
3.5 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
3.6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman
3.7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
3.8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
4.1 Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
4.2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
4.3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
4.4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer
4.5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi
4.6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan
4.7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan
Kod
Indikator Pencapaian Kompetensi
e
1.1 Pernyataan dan Aksi
1.2 Struktur dasar algoritma; Runtunan, Pemilihan, Pengulangan
1.3 Strategi Perancangan Puncak-Turun
1.4 Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan
yang berkaitan dengan struktur algoritma.
D. Tujuan Pembelajaran:
E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah,
ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep
algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki
daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil
dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak
tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan
pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama.
Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi
yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya,
algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang
tinggi. Perhatikan algoritma sederhana berikut.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah.
Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah
dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati
maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan
pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah
bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai
dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah
untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan
pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0
maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi
seperti contoh berikut.
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.
Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC.
Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa
BASIC yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan
menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke
kode program menjadi lebih mudah.
c. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow)
di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak
digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara
lebih detil bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa
simbol penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum pada
Gambar 5.3.
Simbol Flowchart :
Gambar 5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart.
Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program
( program logic flowchart ) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer
program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-
tiap langkah di dalam program komputer secara logika dan biasanya dipersiapkan oleh
seorang analis system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan
untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci dan biasanya
dipersiapkan oleh seorang programmer.
Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka akan tampak pada gambar 5.4.
Penyelesaian:
Soal ini merupakan permasalahan dengan algoritma struktur berurutan karena tidak ada
proses pemilihan atau pengulangan. Untuk volume balok, kita harus menentukan
variabel input dan output yang dibutuhkan. Untuk menghitung volume balok
dibutuhkan variabel input panjang, lebar
dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas lingkaran
dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk menghitung luas
lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi. Flowchart untuk dua masalah ini
dapat dilihat pada Gambar 5.6.
Penyelesaian:
Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan. Variabel input
yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C. Flowchart untuk dua
masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.
4. Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia
penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17
tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk
permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur
percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ...(atau If ... Then
dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada
gambar tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi
pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya
maka program akan menghasilkan keluaran teks “Silahkan Menonton”, sedangkan jika
input usia kurang dari 17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks “Anda
Tidak Boleh Menonton”.
- jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi,
harga perlembarnya Rp. 75,-
- jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka
harga perlembarnya Rp. 85,-.
Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika seseorang
memfotokopi sejumlah X lembar.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang terjadi. Yang
pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang pelanggan atau bukan. Kedua,
apabila status seseorang bukan pelanggan, maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah
lembar fotokopi, apakah lebih dari 100 lembar atau tidak.
Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested. Perhatikan
pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas.
jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100
- Jika nilai ujian tengah semester (UTS) lebih besar dari 70 maka siswa dinyatakan lulus
dan Nilai Akhir sama dengan nilai UTS.
- Jika nilai UTS kurang atau sama dengan 70 maka siswa dinyatakan lulus jika Nilai Akhir
lebih besar atau sama dengan 60 dimana Nilai Akhir = (nilai UTS x 40%) + (nilai UAS
x 60%).
Buatlah flowchart penyelesaian masalah tersebut apabila output yang diinginkan adalah
NIM, Nama Siswa, Nilai Akhir dan Status Kelulusan.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, ada dua percabangan. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah nilai
UTS siswa lebih dari 70. Kedua, apabila nilai UTS tidak lebih dari 70, maka dilakukan
pemeriksaan apakah nilai akhir lebih dari 60.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah NIM, nama siswa, nilai UTS, dan
nilai UAS. Sehingga variable input yang digunakan adalah: NIM untuk Nomor induk
siswa, nama untuk nama siswa, NUTS untuk nilai ujian tengah semester, dan NUAS
untuk nilai ujian akhir semester. Sedangkan variabel ouput terdiri dari NA yang
digunakan untuk menyimpan nilai akhir dan Status untuk menyimpan status kelulusan.
Pada pembuatan program komputer, kita juga kadang-kadang harus mengulang satu
atau sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh hasil yang diinginkan. Dengan
menggunakan komputer, eksekusi pengulangan mudah dilakukan. Hal ini karena salah
satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia adalah kemampuannya untuk
mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa merasa lelah, bosan, atau
malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu ketika pasti dia merasa lelah
dan bosan untuk berputar-putar mengendarai mobil balapnya.
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian
terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan
pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah
variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan
selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-
masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk
kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja.
Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran
algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang
akan diprogram.
F. Metode Pembelajaran
Pertemuan ke- 1
a. Kegiatan Pendahuluan
1) Penciptaan ketertiban suasana belajar
2) Berdoa bersama
3) Mengabsensi siswa
4) Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran
b. Kegiatan Inti
Mengamati
1) Pelbagai contoh penerapan algoritma dasar dalam kehidupan sehari-hari
2) Karakteristik tipe data
Menanya
1) Rumusan masalah terkait penerapan algoritma sederhana
2) Logika penyelesaian masalah dengan struktur algoritma
Menalar
1) Penerapkan konsep algorima (bahasa natural, flowchart dan pseudocode) untuk
penyelesaikan permasalahan
Mencoba
1) Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan
bahasa natural, flowchart dan pseudocode
Mengkomunikasikan
1) Mempresentasikan algoritma penyelesaian permasalahan
c. Kegiatan Penutup
1) Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok)
2) Kegiatan refleksi
3) Penutup (berdoa bersama)
H. Alat/Bahan/Sumber Belajar
a. Penilaian Proses
Aspek yang Teknik Instrumen Keterangan
No Waktu Penilaian
dinilai Penilaian Penilaian
1. Jujur 1.Pengamata 1. Selama Tugas, Hasil penilaian
2. Disiplin n Sikap pembelajaran Portopolio, nomor 1 dan 2
3. Tanggungjawab 2.Pengamma Observasi, untuk masukan
dan saat Tes
4. Peduli tan dan tes diskusi pembinaan dan
pengetahuan tertulis, informasi bagi
5. Santun (teori/Prakte praktek
6. Responsif 3.Pengamata Guru Agama
k)
7. Proaktif n dalam dan Guru PKn
ranah 2. Penyelesaia
ketrampilan n tugas
individu dan
kelompok
3. Penyelesaia
n tugas (baik
individu
maupun
kelompok)
dan saat
diskusi
b. Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
Memahami Tugas Skor Tugas:
penggunaan - Membuat algoritma
algoritma dan (pseudocode dan flowchart)
untuk menyelesaikan
konsep algoritma permasalahan
pemrograman menggunakan logika
Terampil menerapkan Tugas ceklist perulangan
konsep/prinsip dan Portopolio:
strategi pemecahan - Laporan praktikum
masalah yang relevan algoritma perulangan
yang berkaitan dengan Observasi:
struktur algoritma. - checklist hasil pengamatan
Pelbagai ragam contoh
penerapan algoritma
perulangan
Tes:
Tes tertulis dan praktek
algoritma perulangan
Mulai
i=0
Tampilkan
nama
i := i + 1
tidak Apakah
i = 11
ya
Selesai
2. Skor maksimal = 5
Algoritma :
Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Masukkan nilai
Langkah 3 : Periksa nilai
Jika nilainya ≥ 85, maka tampilkan ”Sangat Baik”
Jika nilainya ≥ 70, maka tampilkan ”Baik”
Jika nilainya ≥ 60, maka tampilkan ”Cukup”
Jika nilainya ≥ 0 , maka tampilkan ”Kurang”
Langkah 4 : Selesai
Diagram Alir (Flowchart)
Mulai
Masukkan
nilai
ya
Tampilkan
Nilai ≥ 85
Sangat Baik
tidak
ya
Tampilkan
Nilai ≥ 70
Baik
tidak
ya
Tampilkan
Nilai ≥ 60
Cukup
tidak
ya
Tampilkan
Nilai ≥ 0
Kurang
tidak
Selesai
Catatan : Berikan tanda cek list ( √ ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok
(skor perolehan kelompok).
c. Pedoman Penskoran
Firman Sukmayadi, ST
Nip.