Anda di halaman 1dari 21

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

CV. Banua Tonggo adalah perusahaan yang berdiri sejak 2011. Banua
Tonggo bergerak di bidang Audio Visual Multimedia. Banua Tonggo lebih
memfokuskan pembuatan video profile perusahaan BUMN dan Instansi
Pemerintah. Pembuatan video profile perusahaan, video edukasi, dokumentasi
dan produk audio visual lainya.

CV. Banua Tonggo mengusulkan membuat Company Profile,


yaitu suatu karya desain dalam bentuk video dan cetak yang dapat digunakan
untuk meningkatkan suatu image suatu perusahaan untuk menjalin kerja sama
dengan Srelasi perusahaan, lembaga dan instansi lainya.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka yang jadi permasalahan dalam laporan yakni:

1. Apa sajakah yang harus di perhatikan dengan teliti sebelum membuat


video profile?
2. Bagaimanakah teknik pengambilan gambar yang sesuai dengan arahan
prosedur dalam video profile?
3. Bagaimanakah tata letak setting dalam video profile?

C. Tujuan

1. Mengetahui apa sajakah yang harus diperhatikan dengen teliti sebelum


membuat video profile.
2. Mengetahui teknik pegambilan gambar yang sesuai dengan arahan
prosedur dalam video profile.
3. Memahami tata letak setting dalam video profile.

1
D. Manfaat

Adanya manfaat Praktek Kerja Industri antara lain :

1. Menambah wawasan pada siswa – siswi tentang kamera beserta tekniknya


2. Dapat mengetahui pengoprasian kamera yang baik dalam membuat video
profile
3. Mendapatkan pengalaman untuk bekal pada saat bekerja nantinya
4. Mengetahui teknik pengambilan gambar yang baik
5. Mengetahui pengambilan sudut dan shot yang baik
6. Memahami dasar – dasar kamera

2
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Teori-teori Utama

Grafis dalam bahasa inggris disebut graphic diartikan sebagai


goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan
kegiatan mencetak desain diartikan sebagai bentuk rumusan suatu
pemikiran. Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud
gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan kongkrit siperancang
kepada orang lain.

B. Teori-teori Pendukung

Infografis dapat juga dikatakan bentuk visualisasi data yang


menyampaikan informasi kompleks kepada pembaca agar dapat dipahami
dengan lebih menarik, mudah dan cepat. Menyampaikan informasi secara
visual juga sudah dikenal sejak lama, bahkan pada zaman purba banyak
manusia yang melukis di dalam gua untuk menggambarkan suatu
kejadian. Peneliti mengatakan bahwa penyampaian informasi secara
visual memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan menggunakan
teks, karena manusia  jauh lebih cepat menangkap informasi yang
disampaikan melalui ilustrasi.

3
C. Teori mengenai kebutuhan Hardware dan Software
1. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan
Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek.

2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak atau
program grapic design pengolah image berbasis vektor, vector itu
sendiri merupakan perpaduan dari warna-warna hingga membentuk
sebuah objek menggambar yang diciptakan oleh Adobe System yang
menggunakan vektor.

4
a. Mouse, adalah perangkat keras yang termasuk dalam golongan
perangkat input (masukan). Berikut teknik dasar penggunaan
mouse :
1) Click, menggerakan mouse lalu menekan tombol kiri mouse satu
kali.
2) Double Click, menggerakan mouse lalu menekan tombol kiri
mouse dua kali.
3) Scroll, menggerakan mouse lalu mendorong scroll wheel
kedepan/kebelakang.

Gambar 2.1 : Mouse

b. Keyboard, adalah perangkat keras berbentuk papan yang berfungsi


sebagai alat input data yang berupa angka, huruf, dan simbol.

Gambar 2.2 : Keyboard

5
D. Teori mengenai teknik pelaksanaan kompetensi saat prakerin
1. Camera movement

Teknik pengambilan vidio dengan menggerakan camera dengan


tujuan memberi kesan dengan arti tersendiri, biasanya teknik seperti ini
sangat di perlakukan oleh orang yang ingin terjun kedunia
cinematograohy.

E. Tinjauan Umum Prakerin


1. Pengertian Prakerin
Kegiatan pendidikan, pelatihan dan pembelajaran yang di
laksanakan di Dunia Usaha atau Dunia Industri daalam upaya
pendekatan ataupun untuk meningkatkanmutu siswa-siswi Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK).

2. Maksud dan Tujuan Prakerin


Tujuan dalam melaksanakan Praktik Kerja Industri adalah
a) Melatih keterampilan siswa dalam dunia kerja
b) Menjalin kerjasama yang baik antar sekolah dan dunia kerja
c) Menambah pengetahuan siswa tentang dunia kerja

3. Manfaat Prakerin
Manfaat yang didapat ketika melaksakan Praktik Kerja Industri
a) Meningkatkan rasa percaya diri disiplin dan tanggung jawab.
b) Meningkatkan efisiensi waktu dan tenaga dalam melatih tenaga
kerja yang berkualitas.
c) Menambah wawasan tentang dunia kerja.

6
F. Tinjauan Umum Perusahaan/Industri/Instansi
1. Ruang Lingkup Perusahaan
Menunggu dari Perusahaan

2. Sejarah Singkat Perusahaan

CV. Banua Tonggo Adalah perusahaan yang berdiri sejak tahun


2011. Banua Tonggo bergerak di bidang jasa Audio Visual
Multimedia. Pada awal berdirinya Banua Tonggo lebih memfokuskan
pembuatan vidio profile perusahaan BUMN dan Instansi Pemerintah.

Sejalan dengan perkembangan perusahaan dan dukung penggunaan


teknologi Multimedia yang semakin canggih dengan pendukung
peralatan yang modern. Banua Tonggo mengusulkan untuk membuat
Company Profile, yaitu suatu karya desain yang di kemas dalam
bentuk vidio dan cetak yang dapat digunakan untuk meningkatkan
suatu images atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama
dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya.

Kami yang terdiri dari individu muda yang mandiri, memiliki


keterampilan, pengalaman kerja dan mampu bekerja secara tim
maupun mandiri serta professional dalam bekerja dengan maksimal
sesuai dengan kemampuan, keterampilan dan pengalaman kerja pada
suatu wadah bernama Banua Tonggo, yang sudah siap bersaing swasta
yang ada.

7
3. Struktur Kepemimpinan di Perusahaan/Industri/Instansi

Gambar 2.3 : Struktur Perusahaan

4. Desainer

Desainer atau yang biasa disebut juga sebagai perancang adalah


seseorang yang merancang sesuatu. Sementara itu, pengertian dari kata
perancang secara luas, kemungkinan diberikan oleh seorang psikolog
bernama Herbert Simon, yang mengatakan “Everyone designs who
devises courses of action aimed at changing existing situations into
preferred ones”. Arti dari kata-kata Herbert Simon tersebut adalah
“Setiap orang mendesain untuk merencanakan serangkaian aktivitas
yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada menjadi lebih baik”.

8
5. Logo, Visi dan Misi Perusahaan
a. Logo Instansi

Gambar 2.4 : Logo Perusahaan

a. Visi dan Misi Perusahaan

Visi :

Memaksimalkan seluruh kemampuan, keterampilan dan pengalaman


demi tercapai nya kualitas kerja yang terbaik dan profesional, serta
berkomitmen untuk memberikan pelayanan yang dapat di percaya
dan menjamin kepuasan setiap klien kami.

Misi :

 Memberikan pelayanan yang terbaik kepada klien yang


berkerjsama dengan kami;
 Memprioritaskan kepuasan klien dengan kinerja yang efektif,
efesian dan profesional;
 Membangun dan menjaga kepercayaan klien dengan bekerja
jujur, bertanggung jawab dan berkualitas.

9
BAB III

Pembahasan

A. Tahap Proses Infografis Desain

Pada bagian ini berisi tentang penjelasan proses Infografis Desain


objek dari awal sampai proses pemeriksaan hingga akhir proses tahap
export.

1. Membuka software Adobe Illustrator


Membuka software Adobe Illustrator dengan cara double click, pada
icon adobe illustrator, apa bila sudah terbuka tinggal memilih Create
New.

Gambar 3.1

membuka Adobe Ilustrator

10
Gambar 3.2

tampilan awal Adobe Ilustrator

2. Mengubah Ukuran Kertas menjadi custom 1920x1920


Jika sudah memilih ukuran kertas lalu click create dan langsung masuk
ke ukuran kertas yang di pilih

Gambar 3.3

memilih ukuran kertas

11
Gambar 3.4
tampilan arthboard
3. Selanjutnya masukkan bumper
Click file lalu pilih open bumper ditempat sama yang sudah ditentukan,
click open bumper.

Gambar 3.5

Memasukan bumper ke artboar

12
4. Selanjutnya masukkan text untuk judul
Click type tool yang ada di tool box, lalu click di tempat bumper
untuk membuat judul, ketika sudah click notepad pilih text yang ingin
di masukkan di bumper.

Gambar 3.6
memasukan text ke bumper
5. Tahap Export
click file pilih export, click export As.

Gambar 3.7
export project

13
Click ok

Gambar 3.8

selesai export

Gambar 3.9

hasil export project

14
B. Penjadwalan

HARI JAM MASUK JAM PULANG


SENIN 08.00 16.00
SELASA 08.00 16.00
RABU 08.00 16.00
KAMIS 08.00 16.00
JUMAT 08.00 16.00

Gambar 3.10
jadwal kegiatan

BAB IV

15
PENUTUP

A. Kesimpulan

     Setelah melakukan kegiatan prakerin ini, saya mendapatkan banyak


pengalaman dan ilmu baru yang tidak diajarkan di sekolah. Kita biasa diajarkan
teori di sekolah, dan di tempat prakerin kita akan mempraktikkannya.

     Pada intinya, kegiatan prakerin sangat berguna untuk mengembangkan apa


yang sudah diajarkan di sekolah. Prakerin bisa dikatakan sebagai pelengkap serta
proses pematangan agar siap ketika sudah berkecimpung di dunia kerja.

B. Saran

     Karena di tempat prakerin kita akan berhubungan langsung dengan pekerjaan,


maka alangkah baiknya kita mempersiapkan secara matang materi-materi yang
diajarkan di sekolah. Hal ini bertujuan agar kita tidak bingung kalau disuruh
melakukan sesuatu.

     Untuk adik kelas yang akan melaksanakan prakerin, usahakan tetap menjaga
nama baik sekolah. Karena jika nama sekolah sudah jelek, maka akan susah untuk
bekerjasama dengan perusahaan tersebut dalam menerima siswa prakerin.

DAFTAR PUSAKA

16
Seputar Pengetahuan. Pengertian Desain
https://www.seputarpengetahuan.co.id/2017/11/pengertian-desain-
fungsi-tujuan-jenis-jenis-prinsip-manfaat-metode.html

Utopia Komputer. Pengertian Adobe Illustrator


https://www.utopicomputers.com/apa-itu-adobe-illustrator-berikut-pengertian-
dan-fungsinya/

17
LAMPIRAN

18
19
20
21

Anda mungkin juga menyukai