Oleh:
MARET 2021
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu upaya atau usaha untuk membentuk sumber daya
manusia yang dapat meningkatkan kualitas hidup sesuai dengan kaidah di dalam
masyarakat. Peradaban suatu masyarakat di dalamnya terjadi atau sedang
berlangsung suatu pendidikan dan pendidikan memainkan peranan yang penting di
dalam kemajuan kehidupan manusia. Oleh karena itu, peningkatan mutu pendidikan
menjadi sangat penting dan wajib dilakukan secara berkesinambungan. Peningkatan
mutu atau kualitas pendidikan juga harus ditopang oleh kegiatan pembelajaran yang
baik dan tepat.
Keberhasilan didalam proses pembelajaran ditentukan oleh tiga aspek utama
yaitu peserta didik (siswa), pendidik (guru) dan sumber belajar (materi). Namun,
kendala yang masih saja terjadi hingga saat ini adalah masih kurangnya
keselarasaan antara ketiga aspek tersebut dalam proses pembelajaran. Beberapa
bentuk dari ketidakselarasan ini diantaranya verbalisme, salah tafsir/perhatian
tidak terpusat, dan kurangnya pemahaman. Permasalahan yang telah disebutkan
diatas merupakan akibat dari kurang optimalnya komunikasi antara pendidik dan
peserta didik dalam proses pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi yang penting dan berlangsung pada suatu sistem,
maka media pembelajaran menjadi hal yang cukup penting sebagai salah satu
komponen pembelajaran. Media pembelajaran dapat digunakan pada proses
pembelajaran di semua cabang ilmu pengatahuan sesuai dengan karakteristik
masing-masing ilmu. Tanpa media, komunikasi dalam sebuah proses pembelajaran
akan mengalami kesulitan dan tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media
pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa sumber informasi yang
disampaikan oleh guru yang kemudian akan diterima oleh siswa.
Dalam kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh perkembangan ilmu
pengetahuan. Perkembangan ilmu pengetahuan tersebut mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam belajar Arsyad,
1997:2). Pada perkembangannya, hasil teknologi seperti pemanfaatan software
komputer menjadi alat dan media pembelajaran yang berfungsi membantu siswa
dalam proses pembelajaran. Pada akhirnya, media menjadi bagian dari sistem
pembelajaran, bahkan lebih spesifik lagi media dapat dikatakan sebagai bagian
integral dari kegiatan pembelajaran (Setyosari dan Sihkabudin. 2005:4). Hotstetter
(dalam Suyanto, 2003:21) mengatakan bahwa media pembelajaran menggunakan
komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak seperti video atau animasi, dengan menggabungkan
alat yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, interaksi, kreasi, dan
komunikasi.
Geografi sebagai salah satu mata pelajaran yang cukup disekolah merupakan
ilmu pengetahuan yang memiliki objek kajian yang luas. Objek kajian geografi terdiri
dari objek meterial dan objek formal. Objek material geografi terdiri dari fenomena
geosfer yang meliputi biosfer, litosfer, hidrosfer, atmosfer dan antroposfer.
Sedangkan, objek formal geografi terdiri dari keruangan, kelingkungan, dan
kompleks wilayah. Objek formal inilah menjadi suatu pendekatan dalam geografi
yang sangat kompleks. Menurut Sutikno (2008:7) geografi yang memiliki banyak
bidang kajian mempunyai metode dan teknik yang berbeda, sehingga tidak mudah
untuk mendudukan geografi sebagai satu displin ilmu. Oleh karena itu, geografi
menjadi salah satu ilmu yang mempunyai kompleksitas dalam kajiannya sehingga
sulit untuk dipahami. Salah satu materi pelajaran geografi SMA/MA kelas XI adalah
pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan. Materi ini terdiri
dari beberapa sub bahasan, yaitu: (1) pengertian lingkungan hidup, (2) arti penting
lingkungan bagi kehidupan, (3) komponen ekositem, (4) pembangunan
berkelanjutan, (5) dampak pembangunan berkelanjutan. Berdasarkan analisis
materi pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan merupakan
materi yang luas dan kompleks sehinga akan sulit dipahami oleh siswa tanpa
bantuan media gambar oleh karenanya dibutuhkan media pembelajaran sebagai
solusi untuk mengatasi kesulitan tersebut. Permasalahan lain muncul ketika dalam
proses pembelajaran guru memiliki keterbatasan dalam memanfaatkan teknologi,
sedangkan media pembelajaran yang bervariasi sangat dibutuhkan. Karena
pemahaman setiap siswa berbeda beda maka dari itu diperlukan media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk guru dalam pembelajaran di kelas dan
juga media yang dapat digunakan oleh siswa secara individu.
Selain bagian-bagian fisik yang ada dalam komik, spesifikasi dari segi bahasa
juga penting untuk penentuan komik. Bahasa yang digunakan dalam komik adalah
bahasa Indonesia yang menggunakan kalimat bervariasi dan bergaya. Menurut
Soedjito dan Saryono (2012:188) "kalimat bervariasi adalah kalimat yang
strukturnya berbeda, tetapi maknanya relatif sama". Sedangkan kalimat bergaya
adalah kalimat yang memanfaatkan gaya bahasa secara khas untuk memperoleh
efek yang sebesar-besarnya". Hal tersebut dilakukan agar bahasa yang digunakan
tidak berkesan terlalu kaku dan sesuai dengan bahasa yang biasa digunakan oleh
siswa. Komik ini dibuat dalam bentuk digital, karena didasari bahwa pentingnya
untuk membuat media yang mengikuti perkembangan teknologi. Demikian
spesifikasi produk yang dihasilkan dan jika terdapat perubahan spesifikasi yang
tidak terlalu berarti dianggap sebagai hal yang wajar dalam proses pembuatan
komik.
F. Definisi Operasional
a. Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses (merancang,
memvalidasi, dan menguji coba) atau kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu media pembelajaran berupa teks, audio, gambar, dan
animasi berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.
b. Komik digital adalah kumpulan gambar atau foto dan teks yang menceritakan
sebuah materi secara runtut dan jelas serta digunakan sebagai media
pembelajaran untuk menyampaikan pesan tertentu sehingga mudah dibaca atau
dipahami yang dibuat menggunakan bantuan alat-alat digital serta dapat diakses
melalui software.
c. Pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan adalah materi
pembelajaran geografi tingkat SMA/MA kelas XI yang dibahas pada semester dua
dengan menggunakan sudut pandang atau pendekatan keruangan, kelingkugan,
dan kompleks wilayah.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Media merupakan salah satu kompenen yang penting di dalam suatu
pembelajaran. Sadiman (2002:6) berpendapat bahwa kata “media” adalah bentuk
jamak dari “medium” yang berasal dari bahasa latin “medium”, yang berarti
perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar informasi (pesan)
antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Rusman (2013:160) juga
berpendapat bahwa media pembelajaran ini adalah salah satu komponen proses
belajar mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam menunjang
keberhasilan proses belajar mengajar. Di dalam strategi pembelajaran, media
memiliki posisi yang sejajar dengan bahan ajar dan sumber belajar. Media
digunakan sebagai alat untuk penyampaian bahan belajar (materi) dan dapat
menjadi sumber belajar bagi siswa.
Berdasarkan beberapa pengertian media yang telah dijelaskan diatas, dapat
dijelaskan bahwa media pembelajaran merupakan sarana atau alat bantu yang
sangat penting dalam menunjang kegiatan pembelajaran untuk sehigga dapat
mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Interaksi atau komunikasi antara siswa dengan guru akan lebih baik atau tidak
mengalami kesulitan apabila seorang guru menggunakan media pembelajaran,
sehingga siswa dapat memahami materi maupun penjelasan yang diberikan oleh
guru melalui media pembelajaran. Tanpa media dalam pembelajaran komunikasi
akan mengalami kesulitan dan bahkan tidak akan terjadi, karena media merupakan
komponen intergal dari suatu sistem pembelajaran
Media memiliki peranan yang begitu penting, media di dalam pembelajaran
memiliki fungsi yang strategi. Menurut Kempt & Dayton (dalam Rusman, (2013:164)
media pembelajaran memiliki tiga fungsi utama, yaitu: (1) memotivasi minat dan
tindakan; (2) menyajikan informasi dan (3) memberi instruksi. Media pembelajaran
yang berfungsi memotivasi minat dan tindakan pada umumnya mampu menarik
perhatian dan menghibur siswa. Dengan demikian, siswa akan berminat atau
memiliki rasa ingin tahu terhadap media maupun materi yang disajikan di
dalamnya. Media juga berfungsi untuk menyajikan informasi kepada siswa yang
berarti media digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi secara lebih
mudah dan jelas kepada siswa. Dengan demikian siswa akan semakin mudah dan
lebih jelas dalam memahami materi pembelajaran. Fungsi media yang terakhir yaitu
memberi intrusksi atau berati media berfungsi untuk mengajak siswa untuk terlibat
atau berinteraksi dalam proses pembelajaran. Menurut Sadiman (2002:16) media
pembelajaran memiliki yaitu, sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik.
4. Membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan mempersamakan
persepsi tentang materi pelajaran.
Media pembelajaran memiliki jenis yang sangat beragam dan jenis-jenis media
pembelajaran tersebut dikelompokkan berdasarkan beberapa faktor perbeda dari
masing masing jenis. Menurut Sadiman (2012:83), mengelompokkan media
menjadi dua jenis yaitu: media jadi (media by utication) dan media rancangan
(media by design). Media jadi berarti media sudah siap pakai yang merupakan
komoditi perdagangan yang beredar di pasaran. Sedangkan media rancangan
adalah media yang dirancang khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran
tertentu. Sadiman (2012:28) juga menyatakan beberapa media pembelajaran yang
lazim digunakan di Indonesia yang terdiri dari: media grafis, audio, dan proyeksi
diam.
B. Komik
Komik merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa Inggris, yaitu comic
yang berarti cerita gembira. Komik adalah jenis bacaan yang berisikan susunan
gambar secara urut atau sistematis dan menceritakan suatu kisah yang didalamnya
terdapat teks yang digunakan sebagai pelengkap maupun penjelasan maksud
sehingga mudah dibaca atau dipahami. Menurut definisi KBBI (2008), komik adalah
cerita bergambar (di majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya
mudah dicerna dan lucu. Menurut Nana Sudjana (dalam Listiyani (2012:80), komik
adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu
cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar untuk memberikan
hiburan kepada para pembacanya. Predikat menghibur dan menyenangkan telah
melekat pada komik semenjak awal kemunculannya pada tahun 1980. Sugihartono,
dkk (2010) juga menambahkan bahwa selain hadir sebagai bahasa rupa/gambar,
komik dilengkapi dengan teks. Dalam teks komik, dialog dimunculkan secara singkat
dengan kata-kata penggambaran suara (anomatopetica) menjadi unsur penting,
serta menirukan suara atau gerak yang tidak mungkin dilukiskan. Oleh kerenanya,
di dalam komik biasanya dilengkapi dengan teks meskipun hanya digunakan sebagai
pelengkap gambar. Gambar di dalam komik lebih bersifat dominan dari pada teks.
Namun berbeda dengan cerita bergambar, gambar digunakan sebagai pendukung
teks. Menurut pendapat Masdiono (2005: 9) bahwa “dalam cergam, gambar
berperan sebagai ilustrasi, pelengkap tulisan, sehingga sebetulnya tanpa hadirnya
gambarpun cerita masih bisa dinikmati pembacanya”. Sedangkan di dalam sebuah
komik semakin baik mengilustrasikan cerita dalam bentuk gambar, maka teks akan
semakin sedikit. Penggunaan teks tidak perlu banyak karena gambar yang ada sudah
cukup menjelaskan maksud dari isi komik. Gambar pada komik lebih menekankan
gerak dan ekspresi masing-masing karakter. Hal tersebut dapat mendukung cerita
dalam komik sehingga gambar lebih mudah dimengerti atau dipahami oleh pembaca
dibandingkan cerita bergambar, dimana teks lebih berperan dominan dalam
menunjukkan alur atau tema cerita.
Menurut Masdiono (2005: 12) anatomi sebuah komik pada umumnya terdiri
dari halaman pembuka dan halaman isi. Pada halaman pembuka, diisi oleh unsur
judul serial, judul cerita, credits, dan indicia. Judul serial merupakan judul dari
komik- komik serial yang sifatnya permanen (tidak dapat diubah-ubah), umumnya
ada pada komik yang diterbitkan secara berkala sesuai serinya. Sedangkan judul
cerita merupakan judul dari cerita komik itu sendiri. Pada komik serial, judul cerita
dapat berubah-ubah sesuai alur cerita yang ingin disajikan pada seri tersebut.
Sementara credits merupakan istilah yang mencakup keterangan tentang
pengarang, penggambar pensil (sketsa), peninta/pewarna, editor, dan lain
sebagainya. Sedangkan istilah indicia mencakup keterangan tentang penerbit, waktu
terbitan, pemegang hak cipta, dan lain sebagainya. Unsur indicia ini tidak wajib ada
pada beberapa jenis komik. Selain itu, pada halaman isi mencakup unsur panel,
balon kata, narasi, efek suara, dan gang. Panel merupakan pembatas antar gambar
pada komik Panel dibedakan menjadi dua jenis, yaitu (1) panel terbuka yang
merupakan pembatas tanpa garis, (2) panel tertutup yang merupakan pembatas
menggunakan garis. Kedua jenis panel tersebut biasanya digunakan sebagai variasi
dalam komik. Sementara papan yang menjadi tempat teks cerita dan membatasinya
dengan gambar tokoh maupun latar dalam satu panel/lebih biasanya disebut balon
kata atau storyboard. Teks cerita yang ada di dalam balon kata biasanya berupa
dialog atau monolog tokoh. Namun ada juga teks yang menerangkan waktu, tempat,
kadang-kadang situasi yang disebut dengan narasi. Misalnya, "Di jalan sepulang
sekolah.". Selain itu, ada juga teks yang menjelaskan suara maupun memberikan
efek dari gambar yang disajikan. Misalnya gambar telepon berdering dengan efek
suara "Kriiing". Komponen yang terakhir dalam halaman isi ialah gang Gang juga
biasa disebut dengan gutter yaitu jarak antara panel dengan panel lainnya.
Menurut M.S. Gumelar (2011: 6), komik dapat dibuat dengan menggunakan tiga
teknik, yaitu traditional technique, hybrid technique, dan digital technique.
1. Traditional Technique
Traditional Technique atau teknik membuat komik dengan cara tradisional.
Pembuatan komik dengan teknik tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan
bahan tradisional seperti pensil, pena, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus,
cat, pensil warna, kertas gambar, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai
pengering serta bahan lain yang relevan digunakan.
2. Hybrid Technique
Hybrid Technique adalah teknik membuat komik secara gabungan antara
cara tradisional dan cara digital. Jumlah dan persentase antara digital dan
tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah menggabungkan dua
teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang diperlukan sama dengan alat-
alat dalam teknik tradisional. Alat-alat tersebut akan digabungkan dengan alat-
alat digital seperti komputer, scanner, dan softwares dalam komputer untuk
pewarnaan komik.
3. Digital Technique
Digital technique atau teknik digital merupakan teknik pembuatan digital
dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital yang digunakan yaitu komputer
atau tablet dan softwares seperti Adobe Photoshop, Adobe Design, Corel Draw
dan lain-lain sesuai kebutuhan. Pembuatan komik secara digital membutuhkan
kemampuan yang lebih daripada pembuatan komik secara tradisional sebab
pengerjaannya yang lebih rumit.
Secara umum terdapat dua jenis komik yang dikenal oleh masyarakat yaitu
komik cetak dan komik digital. “Perbedaan utama komik cetak dan digital adalah
format komik digital telah diubah menjadi digital sehingga mampu dibaca dengan
meng-gunakan peralatan elektronik tertentu, seperti LCD yang telah tersedia di
sekolah-sekolah” (Nurinayati dkk, 2014: 47). Media komik digital memiliki
karakteristik yang berbeda dari komik non digital atau cetak, salah satunya yaitu
karena bersifat digital media komik tersebut hanya ditampilkan pada sebuah layar
LCD. Secara sederhana, menurut Hafiz ahmad (2018:1) komik digital bisa dibagi
menjadi empat kategori berdasarkan aplikasi digitalnya: digital production, digital
form, digital delivery dan digital convergence. Digital production mengacu
padaproses berkarya dan produksi komik yang kini bisa dilakukan 100% on screen,
dan tidak sekedar proses manipulasi dan olah digital semata. Digital form mengacu
pada bentuk komik yang berbentuk digital, sehingga kini memiliki kemampuan
yang borderless (tidak seperti kertas yang dibatasi ukuran dan format), sehingga
komik bisa memiliki bentuk yang tidak terbatas, misalnya sangat memanjang ke
samping atau ke bawah, hingga berbentuk spiral. Digital delivery mengacu pada
metode distribusi dan penghantaran komik secara digital yang dalam bentuk
paperless dan high mobility. Sedangkan digital convergence adalah pengembangan
komik dalam tautan media lainnya yang juga berbasis digital, misalnya sebagai
game, animasi, film, mobile content, dan sebagainya.
Perencenaan (planning)
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Hafiz 2018. Kenapa Komik Digital. (Online). Diakses pada tanggal 27 Maret 2021.
https://www.academia.edu/1721061/Kenapa Komik Digital.pdf
Arsyad Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Gumelar, M.S. 2011. Comic Making. Jakarta: PT Indeks. (Online). Diakses pada tanggal 28
Maret 2021. https://books.google.com/books?id-NUZXDwAAQBAJ
Hendawati, Yuyu. 2005. (Online). Diakses pada tanggal 15 Oktober 2018. Yuyu
hendawati. file.upi.edu/Direktori/DUAL-MODES/KONSEP DASAR
BUMI.../BBM S.pdf
Masdiono, Toni. 2005. 14 Jurus Membuat Komik. Jakarta: Creativ Media. (Online).
Diakses pada tanggal 10 Oktober 2018. sır.stikom.edu/1144/5/BAB pdf
Pribadi, B & Padmo D.P. (2001). Ragam media dalam pembelajaran applied approach di
Perguruan Tinggi PAU-PPAI. Dirjen Dikti, Depdiknas. (Online). Diakses pada
tanggal 28 Maret 2021.
https://media.neliti.com/media/publications/260010 multimedia-
interaktif-sebuah-terobosan-p-828bend.pdf