Anda di halaman 1dari 17

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL COMICS PADA MATA

PELAJARAN GEOGRAFI KELAS XI IPS SMAN 1 PUNCU

Untuk Memenuhi Tugas Matakuliah

Metodologi Penelitian Pendidikan

Yang diampu oleh Bapak Drs. Yusuf Suharto, M.Pd.

Oleh:

Kiki Febrianti (190721637743)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS ILMU SOSIAL

PROGAM STUDI PENDIDIKAN GEOGRAFI

MARET 2021
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu upaya atau usaha untuk membentuk sumber daya
manusia yang dapat meningkatkan kualitas hidup sesuai dengan kaidah di dalam
masyarakat. Peradaban suatu masyarakat di dalamnya terjadi atau sedang
berlangsung suatu pendidikan dan pendidikan memainkan peranan yang penting di
dalam kemajuan kehidupan manusia. Oleh karena itu, peningkatan mutu pendidikan
menjadi sangat penting dan wajib dilakukan secara berkesinambungan. Peningkatan
mutu atau kualitas pendidikan juga harus ditopang oleh kegiatan pembelajaran yang
baik dan tepat.
Keberhasilan didalam proses pembelajaran ditentukan oleh tiga aspek utama
yaitu peserta didik (siswa), pendidik (guru) dan sumber belajar (materi). Namun,
kendala yang masih saja terjadi hingga saat ini adalah masih kurangnya
keselarasaan antara ketiga aspek tersebut dalam proses pembelajaran. Beberapa
bentuk dari ketidakselarasan ini diantaranya verbalisme, salah tafsir/perhatian
tidak terpusat, dan kurangnya pemahaman. Permasalahan yang telah disebutkan
diatas merupakan akibat dari kurang optimalnya komunikasi antara pendidik dan
peserta didik dalam proses pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi yang penting dan berlangsung pada suatu sistem,
maka media pembelajaran menjadi hal yang cukup penting sebagai salah satu
komponen pembelajaran. Media pembelajaran dapat digunakan pada proses
pembelajaran di semua cabang ilmu pengatahuan sesuai dengan karakteristik
masing-masing ilmu. Tanpa media, komunikasi dalam sebuah proses pembelajaran
akan mengalami kesulitan dan tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media
pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa sumber informasi yang
disampaikan oleh guru yang kemudian akan diterima oleh siswa.
Dalam kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh perkembangan ilmu
pengetahuan. Perkembangan ilmu pengetahuan tersebut mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam belajar Arsyad,
1997:2). Pada perkembangannya, hasil teknologi seperti pemanfaatan software
komputer menjadi alat dan media pembelajaran yang berfungsi membantu siswa
dalam proses pembelajaran. Pada akhirnya, media menjadi bagian dari sistem
pembelajaran, bahkan lebih spesifik lagi media dapat dikatakan sebagai bagian
integral dari kegiatan pembelajaran (Setyosari dan Sihkabudin. 2005:4). Hotstetter
(dalam Suyanto, 2003:21) mengatakan bahwa media pembelajaran menggunakan
komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak seperti video atau animasi, dengan menggabungkan
alat yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, interaksi, kreasi, dan
komunikasi.
Geografi sebagai salah satu mata pelajaran yang cukup disekolah merupakan
ilmu pengetahuan yang memiliki objek kajian yang luas. Objek kajian geografi terdiri
dari objek meterial dan objek formal. Objek material geografi terdiri dari fenomena
geosfer yang meliputi biosfer, litosfer, hidrosfer, atmosfer dan antroposfer.
Sedangkan, objek formal geografi terdiri dari keruangan, kelingkungan, dan
kompleks wilayah. Objek formal inilah menjadi suatu pendekatan dalam geografi
yang sangat kompleks. Menurut Sutikno (2008:7) geografi yang memiliki banyak
bidang kajian mempunyai metode dan teknik yang berbeda, sehingga tidak mudah
untuk mendudukan geografi sebagai satu displin ilmu. Oleh karena itu, geografi
menjadi salah satu ilmu yang mempunyai kompleksitas dalam kajiannya sehingga
sulit untuk dipahami. Salah satu materi pelajaran geografi SMA/MA kelas XI adalah
pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan. Materi ini terdiri
dari beberapa sub bahasan, yaitu: (1) pengertian lingkungan hidup, (2) arti penting
lingkungan bagi kehidupan, (3) komponen ekositem, (4) pembangunan
berkelanjutan, (5) dampak pembangunan berkelanjutan. Berdasarkan analisis
materi pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan merupakan
materi yang luas dan kompleks sehinga akan sulit dipahami oleh siswa tanpa
bantuan media gambar oleh karenanya dibutuhkan media pembelajaran sebagai
solusi untuk mengatasi kesulitan tersebut. Permasalahan lain muncul ketika dalam
proses pembelajaran guru memiliki keterbatasan dalam memanfaatkan teknologi,
sedangkan media pembelajaran yang bervariasi sangat dibutuhkan. Karena
pemahaman setiap siswa berbeda beda maka dari itu diperlukan media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk guru dalam pembelajaran di kelas dan
juga media yang dapat digunakan oleh siswa secara individu.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan


Tujuan penelitian dan pengembangan yang akan dilakukan peneliti adalah
menghasilkan media pembelajaran komik digital pada mata pelajaran geografi kelas
XI SMA/MA. Materi yang akan dikembangan adalah pelestarian lingkungan hidup
dan pembangunan berkelanjutan dengan topik utama yaitu dampak pembangunan
berkelanjutan.

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan


Adapun spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah berupa buku komik digitial. Jenis tulisan sebagian besar
yang digunakan adalah Comic Sans MS dan ukuran disesuaikan dengan ukuran
kertas yang digunakan. Komik ini dibuat pada kertas berukuran AS atau 14,7 cm x
21 cm dengan tampilan keseluruhan yaitu full colour. Selain itu komik tersebut
terdiri dari bagian-bagian sebagai berikut:
a. Sampul
Sampul komik terdiri dari sampul depan dan sampul dalam dengan tampilan
berwarna (full colour). Kedua sampul tersebut berisi judul, credit, dan identitas
(jika perlu).
b. Daftar Isi
Daftar isi dibuat untuk membantu sisiwa agar lebih mudah atau digunakan
sebagai petunjuk dalam hal apa saja yang ada dalam komik tersebut.
c. Petunjuk Penggunaan dan Tujuan Pembelajaran
Petunjuk penggunaan dibuat agar siswa tidak mengalami kesulitan dalam
memanfaatkan produk tersebut. Sedangkan tujuan pembelajaran dimaksudkan
agar siswa mengetahui tujuan dari pembelajaran melalui media komik digital
tersebut.
d. Halaman Isi
Halaman isi disajikan dalam urutan gambar dan teks sebagai pendukung.
Gambar disajikan berwarna di dalam panel-panel dan teks di dalam balon.
Bagian isi diawali dengan persepsi agar siswa siap membaca dan mengamati isi
komik selanjutnya.
e. Daftar Pustaka
Bagian daftar isi berisi tentang daftar pustaka atau rujukan yang dijadikan kajian
dalam pembuatan komik ini dan juga dapat menjadi bahan referensi maupun
informasi bagi siswa untuk memperkaya materi.
f. Halaman Penutup
Bagaian ini berisi tentang sinopsis dari cerita yang disajikan di dalam komik
tersebut dengan warna yang telah disesuaikan pada halaman sampul depan
yaitu, full colour.

Selain bagian-bagian fisik yang ada dalam komik, spesifikasi dari segi bahasa
juga penting untuk penentuan komik. Bahasa yang digunakan dalam komik adalah
bahasa Indonesia yang menggunakan kalimat bervariasi dan bergaya. Menurut
Soedjito dan Saryono (2012:188) "kalimat bervariasi adalah kalimat yang
strukturnya berbeda, tetapi maknanya relatif sama". Sedangkan kalimat bergaya
adalah kalimat yang memanfaatkan gaya bahasa secara khas untuk memperoleh
efek yang sebesar-besarnya". Hal tersebut dilakukan agar bahasa yang digunakan
tidak berkesan terlalu kaku dan sesuai dengan bahasa yang biasa digunakan oleh
siswa. Komik ini dibuat dalam bentuk digital, karena didasari bahwa pentingnya
untuk membuat media yang mengikuti perkembangan teknologi. Demikian
spesifikasi produk yang dihasilkan dan jika terdapat perubahan spesifikasi yang
tidak terlalu berarti dianggap sebagai hal yang wajar dalam proses pembuatan
komik.

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan


Penelitian dan pengembangan media komik digital ini sangat penting dalam
mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran yang ada. Adapun pentingnya
penelitian dan pengembangan ini dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
a. Bagi siswa, pengembangan ini digunkan sebagai alternatif untuk mempermudah
pemahaman materi dan melengkapi kebutuhannya terhadap media
pembelajaran yang inovatif.
b. Bagi guru, pengembangan ini dapat dimanfaatkan oleh guru geografi sebagai
referensi dalam menyampaikan dan mengembangkan media pembelajaran
sesuai dengan karekteristik materi dan kebutuhan siswa.
c. Bagi peneliti lain, hasil pengembangan ini dapat digunakan sebagai bahan
referensi dalam melakukan pengembangan media pembelajaran di bidang
geografi maupun pada bidang lainnya dengan spesifikasi yang berbeda.

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan


Asumsi penelitian dan pengembangan tersebut sebagai berikut:
a. Komik yang dikembangakan sesuai dengan karekteristik materi yang di pelajari
dan sesuai dangan kebutuhan siswa SMA/MA kelas XI.
b. Komik yang dikembangkan diterima baik oleh siswa dan guru sehingga dapat
membantu proses pembelajaran di dalam maupun saat berada luar sekolah.

Selain itu, keterbatasan penelitian dan pengembangan komik tersebut yaitu


komik yang dikembangkan masih terbatas pada beberapa sub materi yang ada pada
pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan. Komik tersebut
masih belum bisa dipublikasikan secara massal karena keterbatasan kemampuan,
waktu dan biaya.

F. Definisi Operasional
a. Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses (merancang,
memvalidasi, dan menguji coba) atau kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu media pembelajaran berupa teks, audio, gambar, dan
animasi berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.
b. Komik digital adalah kumpulan gambar atau foto dan teks yang menceritakan
sebuah materi secara runtut dan jelas serta digunakan sebagai media
pembelajaran untuk menyampaikan pesan tertentu sehingga mudah dibaca atau
dipahami yang dibuat menggunakan bantuan alat-alat digital serta dapat diakses
melalui software.
c. Pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan adalah materi
pembelajaran geografi tingkat SMA/MA kelas XI yang dibahas pada semester dua
dengan menggunakan sudut pandang atau pendekatan keruangan, kelingkugan,
dan kompleks wilayah.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran
Media merupakan salah satu kompenen yang penting di dalam suatu
pembelajaran. Sadiman (2002:6) berpendapat bahwa kata “media” adalah bentuk
jamak dari “medium” yang berasal dari bahasa latin “medium”, yang berarti
perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar informasi (pesan)
antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Rusman (2013:160) juga
berpendapat bahwa media pembelajaran ini adalah salah satu komponen proses
belajar mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam menunjang
keberhasilan proses belajar mengajar. Di dalam strategi pembelajaran, media
memiliki posisi yang sejajar dengan bahan ajar dan sumber belajar. Media
digunakan sebagai alat untuk penyampaian bahan belajar (materi) dan dapat
menjadi sumber belajar bagi siswa.
Berdasarkan beberapa pengertian media yang telah dijelaskan diatas, dapat
dijelaskan bahwa media pembelajaran merupakan sarana atau alat bantu yang
sangat penting dalam menunjang kegiatan pembelajaran untuk sehigga dapat
mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Interaksi atau komunikasi antara siswa dengan guru akan lebih baik atau tidak
mengalami kesulitan apabila seorang guru menggunakan media pembelajaran,
sehingga siswa dapat memahami materi maupun penjelasan yang diberikan oleh
guru melalui media pembelajaran. Tanpa media dalam pembelajaran komunikasi
akan mengalami kesulitan dan bahkan tidak akan terjadi, karena media merupakan
komponen intergal dari suatu sistem pembelajaran
Media memiliki peranan yang begitu penting, media di dalam pembelajaran
memiliki fungsi yang strategi. Menurut Kempt & Dayton (dalam Rusman, (2013:164)
media pembelajaran memiliki tiga fungsi utama, yaitu: (1) memotivasi minat dan
tindakan; (2) menyajikan informasi dan (3) memberi instruksi. Media pembelajaran
yang berfungsi memotivasi minat dan tindakan pada umumnya mampu menarik
perhatian dan menghibur siswa. Dengan demikian, siswa akan berminat atau
memiliki rasa ingin tahu terhadap media maupun materi yang disajikan di
dalamnya. Media juga berfungsi untuk menyajikan informasi kepada siswa yang
berarti media digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi secara lebih
mudah dan jelas kepada siswa. Dengan demikian siswa akan semakin mudah dan
lebih jelas dalam memahami materi pembelajaran. Fungsi media yang terakhir yaitu
memberi intrusksi atau berati media berfungsi untuk mengajak siswa untuk terlibat
atau berinteraksi dalam proses pembelajaran. Menurut Sadiman (2002:16) media
pembelajaran memiliki yaitu, sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik.
4. Membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan mempersamakan
persepsi tentang materi pelajaran.

Berdasarkan fungsi dan manfaatnya, media pembelajaran memiliki konsep


yang sangat luas. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai perantara yang
digunakan oleh guru untuk menyampaikan informasi atau materi kepada siswa
sehingga lebih mudah untuk dipahami. Namun, ada beberapa ahli yang menyatakan
bahwa konsep media tidak hanya sebatas perantara. Menurut Arsyad (2014:10)
media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat
merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Sadiman (2012:7)
menjelaskan bahwa apapun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara
batasan-batsan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa arti dari media pembelajaran tidak hanya sebatas perantara
penyampain informasi atau pesan oleh guru kepada siswa, namun media juga dapat
merangsang perhatian, menarik minat, pikiran dan perasaan siswa sehingga tujuan
belajar akan tercapai sesuai dengan yang diinginkan.

Media pembelajaran memiliki jenis yang sangat beragam dan jenis-jenis media
pembelajaran tersebut dikelompokkan berdasarkan beberapa faktor perbeda dari
masing masing jenis. Menurut Sadiman (2012:83), mengelompokkan media
menjadi dua jenis yaitu: media jadi (media by utication) dan media rancangan
(media by design). Media jadi berarti media sudah siap pakai yang merupakan
komoditi perdagangan yang beredar di pasaran. Sedangkan media rancangan
adalah media yang dirancang khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran
tertentu. Sadiman (2012:28) juga menyatakan beberapa media pembelajaran yang
lazim digunakan di Indonesia yang terdiri dari: media grafis, audio, dan proyeksi
diam.

Berdasarkan jenis-jenis media pembelajaran yang dijelaskan diatas, tidak


semua media sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran. Pemilihan dan
penggunaan media dalam pembelajaran harus dirancang atau digunakan sesuai
dengan karakteristik siswa dan materi yang dipilih. Pada dasarnya tidak ada media
yang bersifat kurang baik atau tidak baik, namun yang ada hanyalah media tersebut
sesuai atau kurang sesuai. Secara lebih detail, Sadiman (2012:84) menyatakan
beberapa faktor yang perlu dipertimbangankan dalam pemilihan media yaitu
tujuan instruksional yang ingin dicapai, karakteristik siswa, jenis rangsangan
belajar yang diinginkan, keadaan latar dan lingkungan, kondisi setempat, dan
luasnya jangkauan yang ingin dilayani. Hal tersebut diperlukan sebagai bahan
pertimbangan agar pemilihan dan penggunaan media sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai serta dapat memberikan pengaruh yang optimal
dalam pembelajaran. Pendapat yang dikemukakan oleh Sadiman tidak berbeda jauh
dengan prinsip-prinsip media pembelajaran yang dijelaskan oleh Rusman. Menurut
Rusman (2013:167) ada beberapa acuan yang dapat digunakan sebagai prinsip
media pembelajaran, diantaranya yaitu: efektifitas, relevansi, efisensi, dapat
digunakan, dan kontekstual. Dalam mengoptimalkan ketercapaian tujuan
pembelajaran harus efektif. Media pembelajaran juga harus bersifat relevan dengan
karakteristik materi dan siswa, serta sesuai dengan kondisi lingkungan yang ada di
sekitar siswa (kontekstual). Selain itu, efisiensi dari segi biaya, waktu, dan tenaga
serta dapat digunakan oleh siswa sesuai dengan keterbatasannya, Berdasarkan
prinsip-prinsip media pembelajaran di atas, seorang guru sudah selayaknya mampu
mengembangkan medianya sendiri. Media yang akan dikembangkan oleh guru
harus sesuai dan lebih efektif dalam pembelajaran. Hal ini dimaksudkan, kerena
guru yang lebih tahu dan mengerti kondisi lingkungan siswa serta karakteristik
masing-masing siswa. Selain itu, guru juga mengerti kesulitan-kesulitan yang
dialami siswa di dalam proses pembelajaran. Dengan demikian media yang
dikembangkan akan lebih kontekstual dibandingkan media siap pakai yang sudah
tejual di pasaran. Namun, ada beberapa hambatan yang menjadi alasan bagi guru
untuk tidak mengembangkan produk-produk yang menunjang dalam pembelajaran
atau pendidikan, serta menjadi tantangan tersendiri bagi profesionalisme seorang
guru. Hambatan tersebut diantaranya: keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya.

B. Komik
Komik merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa Inggris, yaitu comic
yang berarti cerita gembira. Komik adalah jenis bacaan yang berisikan susunan
gambar secara urut atau sistematis dan menceritakan suatu kisah yang didalamnya
terdapat teks yang digunakan sebagai pelengkap maupun penjelasan maksud
sehingga mudah dibaca atau dipahami. Menurut definisi KBBI (2008), komik adalah
cerita bergambar (di majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya
mudah dicerna dan lucu. Menurut Nana Sudjana (dalam Listiyani (2012:80), komik
adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu
cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar untuk memberikan
hiburan kepada para pembacanya. Predikat menghibur dan menyenangkan telah
melekat pada komik semenjak awal kemunculannya pada tahun 1980. Sugihartono,
dkk (2010) juga menambahkan bahwa selain hadir sebagai bahasa rupa/gambar,
komik dilengkapi dengan teks. Dalam teks komik, dialog dimunculkan secara singkat
dengan kata-kata penggambaran suara (anomatopetica) menjadi unsur penting,
serta menirukan suara atau gerak yang tidak mungkin dilukiskan. Oleh kerenanya,
di dalam komik biasanya dilengkapi dengan teks meskipun hanya digunakan sebagai
pelengkap gambar. Gambar di dalam komik lebih bersifat dominan dari pada teks.
Namun berbeda dengan cerita bergambar, gambar digunakan sebagai pendukung
teks. Menurut pendapat Masdiono (2005: 9) bahwa “dalam cergam, gambar
berperan sebagai ilustrasi, pelengkap tulisan, sehingga sebetulnya tanpa hadirnya
gambarpun cerita masih bisa dinikmati pembacanya”. Sedangkan di dalam sebuah
komik semakin baik mengilustrasikan cerita dalam bentuk gambar, maka teks akan
semakin sedikit. Penggunaan teks tidak perlu banyak karena gambar yang ada sudah
cukup menjelaskan maksud dari isi komik. Gambar pada komik lebih menekankan
gerak dan ekspresi masing-masing karakter. Hal tersebut dapat mendukung cerita
dalam komik sehingga gambar lebih mudah dimengerti atau dipahami oleh pembaca
dibandingkan cerita bergambar, dimana teks lebih berperan dominan dalam
menunjukkan alur atau tema cerita.
Menurut Masdiono (2005: 12) anatomi sebuah komik pada umumnya terdiri
dari halaman pembuka dan halaman isi. Pada halaman pembuka, diisi oleh unsur
judul serial, judul cerita, credits, dan indicia. Judul serial merupakan judul dari
komik- komik serial yang sifatnya permanen (tidak dapat diubah-ubah), umumnya
ada pada komik yang diterbitkan secara berkala sesuai serinya. Sedangkan judul
cerita merupakan judul dari cerita komik itu sendiri. Pada komik serial, judul cerita
dapat berubah-ubah sesuai alur cerita yang ingin disajikan pada seri tersebut.
Sementara credits merupakan istilah yang mencakup keterangan tentang
pengarang, penggambar pensil (sketsa), peninta/pewarna, editor, dan lain
sebagainya. Sedangkan istilah indicia mencakup keterangan tentang penerbit, waktu
terbitan, pemegang hak cipta, dan lain sebagainya. Unsur indicia ini tidak wajib ada
pada beberapa jenis komik. Selain itu, pada halaman isi mencakup unsur panel,
balon kata, narasi, efek suara, dan gang. Panel merupakan pembatas antar gambar
pada komik Panel dibedakan menjadi dua jenis, yaitu (1) panel terbuka yang
merupakan pembatas tanpa garis, (2) panel tertutup yang merupakan pembatas
menggunakan garis. Kedua jenis panel tersebut biasanya digunakan sebagai variasi
dalam komik. Sementara papan yang menjadi tempat teks cerita dan membatasinya
dengan gambar tokoh maupun latar dalam satu panel/lebih biasanya disebut balon
kata atau storyboard. Teks cerita yang ada di dalam balon kata biasanya berupa
dialog atau monolog tokoh. Namun ada juga teks yang menerangkan waktu, tempat,
kadang-kadang situasi yang disebut dengan narasi. Misalnya, "Di jalan sepulang
sekolah.". Selain itu, ada juga teks yang menjelaskan suara maupun memberikan
efek dari gambar yang disajikan. Misalnya gambar telepon berdering dengan efek
suara "Kriiing". Komponen yang terakhir dalam halaman isi ialah gang Gang juga
biasa disebut dengan gutter yaitu jarak antara panel dengan panel lainnya.
Menurut M.S. Gumelar (2011: 6), komik dapat dibuat dengan menggunakan tiga
teknik, yaitu traditional technique, hybrid technique, dan digital technique.
1. Traditional Technique
Traditional Technique atau teknik membuat komik dengan cara tradisional.
Pembuatan komik dengan teknik tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan
bahan tradisional seperti pensil, pena, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus,
cat, pensil warna, kertas gambar, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai
pengering serta bahan lain yang relevan digunakan.
2. Hybrid Technique
Hybrid Technique adalah teknik membuat komik secara gabungan antara
cara tradisional dan cara digital. Jumlah dan persentase antara digital dan
tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah menggabungkan dua
teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang diperlukan sama dengan alat-
alat dalam teknik tradisional. Alat-alat tersebut akan digabungkan dengan alat-
alat digital seperti komputer, scanner, dan softwares dalam komputer untuk
pewarnaan komik.
3. Digital Technique
Digital technique atau teknik digital merupakan teknik pembuatan digital
dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital yang digunakan yaitu komputer
atau tablet dan softwares seperti Adobe Photoshop, Adobe Design, Corel Draw
dan lain-lain sesuai kebutuhan. Pembuatan komik secara digital membutuhkan
kemampuan yang lebih daripada pembuatan komik secara tradisional sebab
pengerjaannya yang lebih rumit.

Secara umum terdapat dua jenis komik yang dikenal oleh masyarakat yaitu
komik cetak dan komik digital. “Perbedaan utama komik cetak dan digital adalah
format komik digital telah diubah menjadi digital sehingga mampu dibaca dengan
meng-gunakan peralatan elektronik tertentu, seperti LCD yang telah tersedia di
sekolah-sekolah” (Nurinayati dkk, 2014: 47). Media komik digital memiliki
karakteristik yang berbeda dari komik non digital atau cetak, salah satunya yaitu
karena bersifat digital media komik tersebut hanya ditampilkan pada sebuah layar
LCD. Secara sederhana, menurut Hafiz ahmad (2018:1) komik digital bisa dibagi
menjadi empat kategori berdasarkan aplikasi digitalnya: digital production, digital
form, digital delivery dan digital convergence. Digital production mengacu
padaproses berkarya dan produksi komik yang kini bisa dilakukan 100% on screen,
dan tidak sekedar proses manipulasi dan olah digital semata. Digital form mengacu
pada bentuk komik yang berbentuk digital, sehingga kini memiliki kemampuan
yang borderless (tidak seperti kertas yang dibatasi ukuran dan format), sehingga
komik bisa memiliki bentuk yang tidak terbatas, misalnya sangat memanjang ke
samping atau ke bawah, hingga berbentuk spiral. Digital delivery mengacu pada
metode distribusi dan penghantaran komik secara digital yang dalam bentuk
paperless dan high mobility. Sedangkan digital convergence adalah pengembangan
komik dalam tautan media lainnya yang juga berbasis digital, misalnya sebagai
game, animasi, film, mobile content, dan sebagainya.

C. Peran Komik Sebagai Media Pembelajaran


Sebagai salah satu bentuk media pembelajaran, komik merupakan sesuatu hal
baru yang pada umumnya mengacu pada pe mbelajaran visual dalam bentuk kartun
Komik biasnya digunakan sebagai bacaan bagi anak-anak, remaja maupun dewasa.
Namun saat ini, komik juga dapat digunakan sebagai media edukatif dalam
pembelajaran di sekolah. Komik sebagai media belajar mempunyai beberapa
kelebihan seperti yang diungkapkan Daryanto (2010: 139), yaitu komik dapat
menambah kemampuan membaca siswa serta penguasaan kosakata yang jauh lebih
banyak daripada siswa yang tidak menyukai komik. Kelebihan komik yang lain yaitu
penyajiannya yang mengandung unsur visual dan cerita yang kuat sehingga
pembaca dapat terlibat secara emosional ketika membaca komik. Gambar pada
komik sangat sederhana, demikian juga dengan kalimat yang disajikan. Hal itu akan
sangat membantu siswa memahami materi yang rumit kompleks. Dibandingkan
dengan buku teks yang tidak bergambar serta tidak mengandung ilustrasi yang
menarik.
Munadi (2013:100) juga berpendapat bahwa Komik juga dapat dijadikan
sebagai media pembelajaran. Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau
berkarakter gambar kartun. Ia mempunyai sifat yang sederhana dalam
penyajiannya, dan memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan yang besar
tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi ia dilengkapi dengan
bahasa verbal yang dialogis. Dengan adanya perpaduan antara bahasa verbal dan
nonverbal ini, mempercepat pembaca paham terhadap isi pesan yang dimaksud,
karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap dalam jalurnya. Selain dapat
menyederhanakan penyampaian materi, komik juga dapat meningkatkan minat baca
dan belajar siswa. Pada umumnya media komik digunakan sebagai bahan acaan
yang ringan dan menghibur dibandingkan buku teks pelajaran. Siswa sangat senang
membaca sesuatu hal yang sifatnya menghibur dan menjadikan komik sebagai
media pembelajaran, maka akan membantu menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan. Menurut Pribadi (2011:126) belajar harus berlangsung dalam
suasana menyenangkan atau “fun” Hal ini akan berdampak pada motivasi dan minat
belajar siswa. Selain mempunyai kelebihan, komik juga memiliki kelemahan yaitu
komik umumnya sering membuat siswa lupa waktu pada saat membacanya.

D. Pelestarian lingkungan hidup dan pembangunan berkelanjutan


Alam pada dasarnya mempunyai sifat yang beraneka ragam, namun serasi dan
seimbang. Oleh karena itu, perlindungan dan pengawetan alam harus terus
dilakukan untuk mempertahankan keserasian dan keseimbangan itu. Sumber daya
alam digunakan bukan hanya untuk manusia, namun digunkan untuk semua
makhluk hidup. Oleh karena itu, manusia perlu mengadakan usaha-usaha untuk
melestarikan lingkungan agar tetap serasi dan seimbang (Yuyu Hendawati (200S: 5).
Dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2009 tentang
ketentuan perlindungan dan pengelolaan lingkungan hidup dinyatakan bahwa
lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda, daya keadaan, dan
makhluk hidup, termasuk di dalamnya manusia, dan perilakunya yang
mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta
makhluk hidup lainnya. Terdapat dua unsur lingkungan, yaitu (1) biotik, unsur-
unsur lingkungan hidup yang terdiri dari segala jenis makhluk hidup, mulai dari
manusia, hewan, tumbuhan, maupu organisme atau jasad renik lainnya; (2) abiotik,
yaitu segala unsur lingkungan yang terdiri dari benda-benda mati seperti air, udara,
dan lain sebagainya. Baik unsur biotik maupun abiotik membentuk satu kesatuan
atau tatanan yang disebut ekosistem, sehingga lingkungan hidup sering pula
disamakan dengan ekosistem. Kegiatan pembangunan sering kali menimbulkan
dampak yang dapat merusak lingkungan. Dampak yang terjadi pada umumnya
ditandai dengan kerusakan lahan, seperti penggundulan hutan, penggersangan
lahan, pencemaran, pemanasan global dan penipisan lapisan ozon. Pembangunan
berkelanjutan memiliki arti sebagai pembangunan nasional yang bersifat
melestarikan fungsi dan kemampuan ekosistem. Pembangunan berkelajutan juga
dapat diartikan sebagai pembangunan yang dapat memenuhi kebutuhan masa kini
tanpa harus mengurangi kemampuan dalam memenuhi kebutuhan generasi yang
akan datang dengan memerhatikan pemanfaatan ligkungan hidup serta kelestarian
lingkungannya agar kualitas atau daya dukung lingkungan tetap terjaga.
BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan


Penelitian dan pengembangan yang dilakukan menggunakan model prosedural
yaitu model bersifat deskriptif yang berarti mendeskripsikan atau menggambarkan
setiap langkah langkali yang dilakukan sehingga menghasilkan suatu produk.
Langkah tersebut dilakukan secara runtut agar menghasilkan produk yang baik dan
sesuai dengan keinginan. Salah satu model prosedural yang bisa digunakan adalah
prosedural menurut Borg and Gall. Langkah-langkah pelaksanaan penelitian dan
pengembangan menurut model Borg and Gall dalam Sukmadinata (2012:169)
terdiri dari 10 langkah, yaitu sebagai berikut:
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)
2. Perencanaan (planning)
3. Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product)
4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing)
5. Merevisi hasil uji coba (main product revision)
6. Uji coba lapangan (main field resting)
7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional product)
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing)
9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision)
10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation)

Pada penelitian dan pengembangan ini, peneliti menggunakan dan


memodifikasi model Borg and Gall. Langkah-langkah pada model pengembangan
tersebut dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan penelitan dan pengembangan yang
dilakukan. Langkah-langkah yang dimodifikasi menjadi beberapa langkah, sebagai
berikut:
Penelitian dan pengumpulan data (research and information)
collecting)

Perencenaan (planning)

Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product)

Validasi produk (validation product)

Uji coba lapangan (main field testing)

Merevisi hasil uji coba (main product revision)

Produk akhir (final product)

Berdasarkan langkah-langkah hasil modifikasi model Borg and Gall, terdapat


satu langkah yang ditambahkan dan lima langkah yang dikurangi. Satu langkah yang
ditambahkan yaitu validasi produk hal ini bertujuan untuk memberikan tanggapan
dan saran perbaikan produk. Sementara lima langkah yang dikurangi, dilakukan
karena penelitian pengembangan hanya bertujuan untuk menghasilkan produk yang
baik dan ini tidak tujuan komersial. Uji coba yang dilakukan hanya uji coba lapangan
awal yang dilanjutkan dengan tahap revisi, Revisi tersebut dilakukan untuk
menyempurnakan atau memperbaiki produk sehingga dihasilkan produk akhir yang
baik. Dengan demikian langkah ke enam dan sembilan yang merupakan uji coba
lapangan dalam ruang lingkup lebih luas dan tidak dilakukan revisi ulang.
Sementara langkah yang terakhir yaitu diseminasi dan implementasi tidak perlu
dilakukan.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan


Pada prosedur penelitian dan pengembangan akan dijabarkan langkah-langkah
model yang digunakan. Berdasarkan modifikasi model penelitian dan
pengembangan Borg and Gall (1989) maka prosedur yang dilakukan terdiri dari
sebagai berikut:
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)
Pada langkah awal dilakukan penelitian yaitu dengan menganalisis
karakteristik siswa dan materi, serta kebutuhan siswa terhadap media
pembelajaran. Sedangkan pengumpulan data dilakukan untuk mendukung hasil
dari penelitian yang ditemukan. Data-data tersebut berkaitan dengan pentingnya
suatu produk untuk dikembangkan khususnya dalam pembelajaran dan
melakukan studi literatur tentang penelitian dan pengembangan tentang produk
tersebut. Data-data yang telah diperoleh kemudian dianalisis secara lebih lanjut
pada tahap perencanaan agar memudahkan peneliti untuk melakukan lanhgkah
selanjutnya.
2. Perencanaan (planning).
Pada langkah perencanaan pengembanga, tujuan pembelajaran yang akan
dicapai mulai disusun sehingga tergambar jelas ruang lingkup produk yang akan
dikembangkan dan model pengembangan yang dijadikan rujukan juga mulai
direncanakan. Demikian juga perencanaan desain uji coba dari produk yang akan
dihasilkan.
3. Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product)
Pengembangan draf produk terdiri dari serangkaian kegiatan yang
sistematis, yaitu kegiatan penentuan topik cerita, pengembangan dan
penyusunan skenario serta bagian komik lainnya, pembuatan sketsa komik dan
karakter tokoh, penintaan (colouring), editing. Semun kegiatan tersebut
dilakukan secara runtut sehingga dihasilkan sebuah buku komik.
4. Validasi Produk (validation product)
Validasi produk dilakukan oleh validator ahli media dan materi dengan
tujuan untuk memperoleh tanggapan maupun saran perbaikan sebagai acuan
untuk melakukan revisi. Dengan saran-saran yang telah diberikan oleh para
validator diharapkan produk yang telah direvisi menjadi lebih baik lagi, baik dari
segi efisiensi dan daya tariknya maupun keseluruhan isi yang ada dalam produk
5. Uji coba lapangan (main field testing)
Pada langkah uji coba dilakukan pada subjek atau kelompok terbatas. Subjek
coba kelompok terbatass adalah siswa yang akan menjadi sasaran pengguna dari
produk komik yang dihasilkan. Uji coba dilakukan untuk memperoleh data
kuantitatif berupa respon siswa terhadap kualitas komik dan hasil tes
pemahaman siswa terhadap materi.
6. Merevisi hasil uji coba (main product revision).
Data-data yang telah dihasilkan dari validasi produk dijadikan acuan
perbaikan (revisi) produk. Sementara data dari siswa tidak digunakan sebagai
acuan untuk perbaikan produk, namun hanya digunakan untuk mendeskripsikan
kualitas dan pemahaman siswa terhadap materi. Dari validasi produk yang telah
direvisi berdasarkan saran validator ahli dianggap sebagai produk yang layak
dan siap digunakan oleh siswa.

C. Uji Coba Produk


Pada bagian uji coba produk akan diraikan mengenai: (1) desain uji coba, (2)
subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data, dan (5) teknik
analisis data
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini
adalah desain deskriptif atau data-data yang diperoleh dari uji coba produk
digambarkan berdasarkan analisis deskriptif. Uji coba produk dilakukan diluar
jam pelajaran selama dua kali pertemuan. Pertemuan pertama siswa diminta
untuk membaca dan mempelajari isi materi yang ada di dalam komik, serta
dilanjutkan dengan pengisisan angket. Pada pertemuan kedua dilakukan tes
pemahaman materi dan data yang dihasilkan pada uji coba tersebut terdiri dari
respon siswa terhadap kualitas serta pemahaman materi yang ada dalam komik.
2. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk dilakukan pada kelompok-kelompok kecil (terbatas)
yang terdiri kelas dari siswa kelas XI IPS di SMAN 1 PUNCU sebanyak 10 orang.
Pemilihan subjek uji coba ini didasari atau dilakukan secara random.
3. Jenis Data
Jenis data yang digunakan penelitian dan pengembangan ini terdiri dari
data-data kuantitatif. Data kuantitatif tersebut berupa respon siswa terhadap
kualitas komik dan hasil tes pemahaman yang diperoleh dari uji coba kelompok
kecil.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Berdasarkan jenis data yang telah diperoleh, instrumen pengumpulan data
yang digunakan adalah berupa angket tertutup dan lembar jawaban siswa.
Angket tertutup ini digunakan untuk mengetahui kualitas komik hasil dari
respon siswa dan angket tertutup ini disusun menggunakan skala Likert dalam
mengklasifikasian jawabannya yaitu: (1) tidak setuju; (2) kurang setuju; (3)
setuju; dan (4) sangat setuju. Sedangkan pada tes pemahaman soal sudah
tercantum didalam komik yang berupa soal uraian.
5. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan teknik analisis
deskriptif, yang artinya data dari hasil uji coba yang telah dilakukan kepada
siswa dianalisis melalui tahap skoring, rekapitulasi, dan persentase. Skoring
dilakukan untuk memberikan skor penilaian pada respon dan jawaban tes atas
pemahaman siswa. Kemudian dilakukan tahap rekapitulasi, yaitu tahap
mengelompokkan, menjumlah, dan merata-ratakan data skor respon dan nilai
tes yang diperoleh siswa secara sistematis. Tahap selanjutnya dilakukan tahap
presentase yang dimana nilai skor dan nilai siswa dipersentasekan. Nilai tes
pemahaman siswa disesuaikan dengan karakteristik ketuntasan minimal (KKM)
sekolah, yaitu 78. Nilai skor dan nilai siswa dipersentasekan. Sedangkan skor
respon siswa disesuaikan dengan tabel kualisifikasi kualitas produk dan berikut
ini tabel penetapan kualitas produk.

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Hafiz 2018. Kenapa Komik Digital. (Online). Diakses pada tanggal 27 Maret 2021.
https://www.academia.edu/1721061/Kenapa Komik Digital.pdf

Arif S. Sadiman, dkk. 2012. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arsyad Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Gumelar, M.S. 2011. Comic Making. Jakarta: PT Indeks. (Online). Diakses pada tanggal 28
Maret 2021. https://books.google.com/books?id-NUZXDwAAQBAJ

Hendawati, Yuyu. 2005. (Online). Diakses pada tanggal 15 Oktober 2018. Yuyu
hendawati. file.upi.edu/Direktori/DUAL-MODES/KONSEP DASAR
BUMI.../BBM S.pdf

Masdiono, Toni. 2005. 14 Jurus Membuat Komik. Jakarta: Creativ Media. (Online).
Diakses pada tanggal 10 Oktober 2018. sır.stikom.edu/1144/5/BAB pdf

Nana Syaodih Sukmadinata. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung.

Pribadi, B & Padmo D.P. (2001). Ragam media dalam pembelajaran applied approach di
Perguruan Tinggi PAU-PPAI. Dirjen Dikti, Depdiknas. (Online). Diakses pada
tanggal 28 Maret 2021.
https://media.neliti.com/media/publications/260010 multimedia-
interaktif-sebuah-terobosan-p-828bend.pdf

Anda mungkin juga menyukai