Anda di halaman 1dari 3

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Prasarana dan sarana transportasi di Indonesia sangat penting untuk menunjang kelancaran perjalanan seseorang dari suatu tempat ke tempat yang lainnya. Sarana transportasi seperti jalan, kendaraan darat, laut, dan udara yang berkembang di Indonesia semakin memudahkan masyarakat untuk berpindah atau mengirimkan barang ke tempat lainnya. Namun, semakin berkembangnya prasarana dan sarana transportasi harus diimbangi pula dengan keputusan memilih yang tepat karena untuk dapat menikmatinya pengguna tidak mendapatkannya dengan cuma-cuma. Imbas dari perkembangan transportasi membuat jalur yang digunakan untuk menuju ke suatu tempat sangat mungkin tidak hanya ada satu. Fakta inilah yang sering membuat pengguna merencanakan untuk melalui jalur yang seminimal mungkin biayanya. Selain pengguna jasa transportasi, penyedia jasa transportasi pun terkena dampaknya. Ketatnya persaingan antar perusahaan jasa transportasi dan perusahaan ekspedisi membuat masing-masing bersaing untuk merebut hati calon pengguna jasanya. Cara yang sering digunakan adalah dengan memberi pilihan kepada calon pengguna untuk memakai jasa dengan biaya yang sekecil mungkin. Persaingan tersebut membuat tiap perusahaan harus jeli memilih prasana dan sarana yang akan digunakan untuk mendapatkan biaya yang lebih murah sehingga calon pengguna akan tertarik dan keuntungan dapat menjadi lebih besar. Dalam penulisan ini penulis membahas simulasi jalur biaya minimal dengan menggunakan Flash sebagai perangkat lunak developer (pengembang)

1

2

untuk membuat program aplikasi simulasinya. Pertukaran informasi yang cepat melalui media internet dan aplikasi Flash yang dapat berjalan di media ini merupakan alasan penulis mengembangkan aplikasi menggunakan Flash dan diharapkan nantinya dapat digunakan oleh perusahaan ekspedisi atau pengguna jasa perusahaan ekspedisi dengan hanya dengan mengakses internet.

1.2 Batasan Masalah

Aplikasi simulasi biaya minimal pada jalur transportasi pengiriman barang ini dibatasi penggunanya secara khusus untuk penyedia jasa pengiriman barang antar ibu kota provinsi di Indonesia yaitu sebanyak 33 ibu kota provinsi. Aplikasi simulasi ini juga hanya diperuntukan menghitung biaya minimal pada jalur transportasi antar ibu kota provinsi. Dalam pembuatan aplikasi simulasi ini, penulis menggunakan Adobe Flash versi CS4 sebagai software pengembang terintegrasi dan Inkscape sebagai software bantu untuk membuat bentuk-bentuk obyek pendukung antarmuka aplikasi simulasi.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini adalah menghasilkan aplikasi simulasi yang diharapkan dapat membantu pemakai yang ingin membandingkan biaya transportasinya dapat menentukan jalur pengiriman dengan biaya yang diharapkan adalah yang terkecil.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah pendekatan SDLC (Software Development Life Cycle). Fase identifikasi. Masalah yang dihadapi oleh peengguna dan penyedia jasa transportasi pada umumnya adalah banyaknya pilihan jalur yang dapat ditempuh melalui ibukota di Indonesia dengan pilihan biaya yang beragam pula.

3

Fase analisis. Fase ini penulis merencanakan tampilan antar muka aplikasi, materi pendukung lainnya mengenai ActionScript 3.0, dan mengumpulkan materi pendukung/referensi mengenai algoritma Dijkstra untuk teknik penyelesaian masalah jalur biaya minimalnya. Fase perancangan dan implementasi. Penulis merancang tampilan program, animasi tambahan, susunan panel input pengguna, tampilan output yang dihasilkan, dan mengimplementasi algoritma Dijkstra ke dalam skrip kode program. Fase pengujian. Penulis menggunakan perangkat keras dalam membuat aplikasi simulasi biaya minimal pada jalur transportasi pengiriman barang ini adalah PC dengan prosesor setara Dual Core (3 GHz) dengan RAM 4GB dan perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi Windows, perangkat lunak Adobe Flash, dan web-browser Mozilla Firefox.

1.5 Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan. Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori. Dalam tinjauan pustaka ini berisi materi yang menguraikan tentang pengertian Flash, kelebihan Flash, kekurangan Flash, algoritma Dijkstra, dan contoh penggunaan algoritma Dijkstra dalam penyelesaian masalah pencarian jalur. Bab III Rancangan dan Implementasi. Pada bab ini akan membahas tentang gambaran umum, rancangan tampilan aplikasi, cara pembuatan, dan diagram UML aplikasi simulasi. BAB IV Penutup. Pada bab terakhir ini merupakan ringkasan isi penulisan ilmiah yang terdiri dari kesimpulan dan saran.