Anda di halaman 1dari 5

Nama : Parmita Putri Nasrum

NIM : 1947141005
Kelas : C19 A

Tugas I
Pesan dan Kesan menggunakan Aplikasi “Google Art & Culture”

Google Arts & Culture adalah platform online tempat publik dapat melihat gambar
dan video resolusi tinggi dari karya seni dan artefak budaya dari organisasi budaya mitra di
seluruh dunia. Diluncurkan pada tahun 2011 oleh Google Cultural institute, Google Arts &
Culture telah bermitra dengan ratusan museum dan galeri yang ada di seluruh dunia. Hanya
berbekal gawai, cari posisi nyaman, buka aplikasi dan kita dapat langsung menjelajahi
berbagai macam karya seni di dunia yang menakjubkan.
Kesan dan pesan saya terhadap aplikasi ini tentunya sangat bagus karena dengan
bermodal aplikasi ini, sekarang kita bisa leluasa menjelajahi karya-karya seni yang ada di
dunia. Tidak harus dengan membayar pesawat dan pergi ke luar negeri. Semua bisa di
jangkau melalui aplikasi google art and culture ini. Contohnya ketika saya memakai aplikasi
ini, saya mencari sebuah museum yaitu “ British Museum”.

British Museum  adalah salah satu museum terbesar dan terpenting


dalam sejarah dan budaya manusia di dunia. Koleksi permanennya berjumlah lebih dari 8 juta
benda, yang merupakan salah satu koleksi dengan jumlah terbesar dan terlengkap di dunia
dan berasal dari seluruh benua, yang memberikan gambaran dan dokumentasi sejarah
kebuayaan manusia dari awal tercipta hingga masa kini. Beberapa koleksi yang terkenal di
antaranya Elgin Marbles dari Parthenon, yang menjadi kontroversi mengenai kepulangan
benda tersebut ke negara asalnya. Koleksi lainnya yaitu Batu Rosetta (196 SM), Battlefield
Palette, (sekitar ~3500 hingga 3000 SM),Patung dari batu gamping mengenai seorang suami
dan istri (1300 SM), Patung dada raksasaa Ramesses II (1250 SM), Amenhotep III (1350
SM)
Tentunya dengan aplikasi ini kita bisa menelusuri tiap-tiap ruangan yang ada di
museum ini. Aplikasi ini akan memberikan sensasi yang sama jika kita ada di dalam museum
tersebut. Di setiap ruangan memuat banyak karya seni yang berbeda beda. Setiap karya seni
yang ditunjukkan memiliki ciri khas masing-masing. Contoh-contoh karyanya juga kita bisa
lihat langsung di aplikasi ini lengkap dengan info-info mengenai detail karya seni tersebut.
Tentunya ini sangat baik untuk bahan pembelajaran mengenal berbagai karya seni di museum
tersebut.

Fitur selanjutnya yaitu Location. Fitur ini berguna sebagai penunjuk dimana lokasi
tempat (Museum) itu berada. Contohnya saja museum british ini berada di kota London,
Inggirs.
Fitur lainnya yaitu Tur Virtual Reality. Fitur ini berguna untuk kita yang ingin
merasakan sebuah Tur yang sangat mirip dengan Tempat asalnya namun hanya dengan
menggunakan gawai. Tentunya fitur ini akan sangat menguras kuota karena reality yang
ditampilkan

Dengan adanya aplikasi ini tentunya sangat mempermudah kita sebagai pelajar yang
berminat dalam mempelajari lebih dalam lagi tentang karya seni. Terlebih lagi tidak semua
orang dapat langsung mengunjungi tempat-tempat tersebut ditambah lagi pandemi Covid-19
yang belum reda. Untuk kedepannya, agar aplikasi ini lebih melengkapi lagi fitur-fiturnya
serta isi karya seni di dalamnya di perbanyak sehingga semakin memanjakan mata
penggunanya dan tentunya bernilai edukatif untuk para pelajar.
Tugas II
RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN : SENI BUDAYA (SENI RUPA)


KELAS/SEMESTER : VI/ I
ALOKASI WAKTU : 60 MENIT

STANDAR KOMPETENSI
 SENI RUPA
1. Mengapresiasi Karya Seni Rupa

INDIKATOR
 Mengidentifikasi simbol dalam karya seni rupa
 Menjelaskan simbol dalam karya seni rupa dua dimensi
 Menentukan simbol dalam karya seni rupa dua dimensi

I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat mengidentifikasi simbol dalam karya seni rupa
 Siswa dapat menjelaskan simbol dalam karya seni rupa dua dimensi
 Siswa dapat menentukan simbol dalam karya seni rupa dua dimensi
 Siswa dapat membuat karya seni rupa dua dimensi

II. MATERI AJAR


a. Simbol seni rupa dua dimensi
b. Berkarya seni lukis

III. METODE PEMBELAJARAN


1. Ceramah
2. Diskusi
3. Praktik
4. Pemberian Tugas
IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN
 Kegiatan Awal (10 Menit)
1. Guru mengucapkan salam pembuka
2. Salah satu siswa memimpin doa
3. Guru menanyakan kabar dan mengabsen siswa
4. Siswa mempersiapkan alat-alat yang diperlukan
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Kegiatan Inti (40 Menit)
1. Guru menjelaskan dan memaparkan materi seni rupa dua dimensi
2. Guru menjelaskan tentang aplikasi “Google Art & Culture” dan cara
menggunakan aplikasi tersebut
3. Guru bersama siswa melakukan tanya jawab sesuai materi
4. Siswa mengamati gambar lukisan yang ada di dalam apikasi tersebut
5. Setelah mengamati, siswa diharapkan mengapresiasi dan mengeskpresikan karya
seni tersebut dengan melukis di buku gambar masing-masing dengan kreasi
mereka
6. Siswa memaparkan hasil lukisannya di depan kelas
 Kegiatan Akhir (10 Menit)
1. Guru bersama siswa membuat rangkuman/simpulan pelajaran
2. Guru melakukan penilaian hasil belajar
3. Menyampaikan renca pembelajaran pada pertemuan berikutnya
4. Kegiatan di tutup dengan doa dan salam
V. ALAT/MEDIA PEMBELAJARAN
 Melalui Google Arts & Culture ( Beberapa gambar lukisan )
 Buku paket SBK
 Alat Melukis (Buku gambar, palet, cat air/sejenisnya, dll.)

Anda mungkin juga menyukai