PERAN ORANG TUA DALAM MENGENDALIKAN PENGARUH GADGET
TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOSOSIAL ANAK DI DAERAH
KEBAYORAN LAMA, JAKARTA SELATAN
Disusun oleh: Erika Anggiani
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JEMBER 2020 ABSTRAK: Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan zaman yang sudah modern akan teknologi. Generasi muda saat ini telah masuk kedalam generasi z dimana mereka sudah sangat akrab dengan istilah teknologi. Gadget salah satu teknologi dengan berbagai macam fitur yang terdapat didalamnya dapat dengan mudah menarik perhatian anak-anak. Anak dapat memanfaatkan gadget sebagai teman bermain sambil belajar. Akan tetapi, penggunaan gadget yang tidak terkontrol juga akan memberikan dampak negatif bagi anak. Anak usia dini sangat sensitif terhadap perkembangan sosial-emosionalnya, sehinggga dibutuhkan peran orang tua dan guru dalam memberi stimulus positif terhadap tumbuh kembang anak. Penelitian ini bertujuan untuk menggali lebih dalam tentang pengaruh gadget terhadap perkembangan psikososial anak dan juga dampak dari peran orang tua yang mengawasi dengan yang bersikap acuh ketika anak bermain gadget.
PENDAHULUAN melatih perkembangan emosi pada
Penggunaan gadget pada anak-anak anak. Anak menjadi lebih menghargai sudah menjadi hal yang biasa dewasa orang lain, mempunyai rasa empati, ini. Banyak orang tua yang dengan serta toleransi terhadap sesama. Nizar mudah memberikan gadget kepada Rabbi Radliya (2017) mengatakan anaknya dengan alasan supaya anak bahwa penggunaan gadget dapat tidak rewel. Hal tersebut dikarenakan menimbulkan dampak positif dan juga banyak permainan yang bisa negatif bagi anak. Sisi positif dari dimainkan dalam gadget. Desni penggunaan gadget diantaranya; Yuniarni (2019) mengatakan bahwa terdapat games edukatif yang dapat permainan tradisional dapat mengembangkan kemampuan kognitif menggantikan peran gadget dalam pada anak, anak menjadi lebih perkembangan kognitif anak. Tidak berkembang dalam motorik halusnya, hanya perkembangan kognitif, anak menjadi lebih kreatif dalam aspek permainan tradisional juga dapat seninya, serta games juga dapat dalam penelitiannya mengatakan melatih konsentrasi pada anak. dalam penggunaan gadget siswa Sisi negatifnya adalah terjadinya menunjukkan respon bermacam- perubahan perilaku pada anak, seperti macam, seperti mendengarkan lawan anak cenderung menyendiri, anak bicara, mudah marah, mampu menjadi lebih egois, kurangnya mengendalikan emosi, mengerjakan interaksi sosial, dan mereka bahkan tugas, dan menghargai orang lain. menirukan adegan kekerasan yang Layyinatus juga mengkategorikan terdapat dalam games. Ramdhan pemakaian gadget tinggi sebanyak Witarsa (2018) mengatakan bahwa 26% anak dengan durasi pemakaian bermain gadget dengan durasi yang lebih dari 2 jam sehari dan kategori cukup lama dan dilakukan setiap hari sedang sebanak 42% dengan durasi dapat membuat anak berkembang pemakaian kurang dari 1 jam, menjadi pribadi yang anti sosial. sedangkan 32% lainnya masuk Dampak sebenarnya yang terjadi kedalam kategori rendah dengan adalah anak cenderung individualis pemakaian 5-30 menit. Oleh karena karena lama kelamaan anak menjadi itu, dapat disimpulkan bahwa lupa untuk berkomunikasi dengan penggunaan gadget memiliki dampak lingkungan sekitar. Fitra Mayenti negatif bagi perkembangan anak dan (2018) dalam penelitiannya semua itu sangat bergantung pada menjelaskan bahwa sebanyak 48,3% sejauh mana kontrol yang diberikan responden menjawab gadget orang tuanya, terutama figur ibu. memberikan dampak negatif dan 57% Karena ibu yang mempunyai waktu menjawab tidak ada hubungan antara lebih banyak bersama anak dirumah. gadget dengan perkembangan anak, Oleh karena itu, tujuan dari penelitian dikarenakan anak-anak tersebut masih ini adalah untuk mendeskripsikan dalam pengawasan orang tua dan sejauh mana peran orang tua dalam penggunaan gadget dibatasi kurang mengendalikan penggunaan gadget di dari 2 jam. Layyinatus Syifa (2019) kecamatan kebayoran lama. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif. Kajian pustaka yang dilakukan dalam penelitian ini berupaya untuk menginformasikan kepada pembaca hasil-hasil penelitian lain yang berkaitan erat dengan penelitian yang dilakukan. Populasi dalam penelitian ini adalah orang tua yang mempunyai anak usia SD di kecamatan kebayoran lama yang berjumlah 20 orang. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner yang berisi tentang dampak penggunaan gadget dan pengawasan orang tua. HASIL DAN PEMBAHASAN