Anda di halaman 1dari 4

PERAN ORANG TUA DALAM MENGENDALIKAN PENGARUH GADGET

TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOSOSIAL ANAK DI DAERAH


KEBAYORAN LAMA, JAKARTA SELATAN

Disusun oleh:
Erika Anggiani

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2020
ABSTRAK:
Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan zaman yang sudah modern akan
teknologi. Generasi muda saat ini telah masuk kedalam generasi z dimana mereka
sudah sangat akrab dengan istilah teknologi. Gadget salah satu teknologi dengan
berbagai macam fitur yang terdapat didalamnya dapat dengan mudah menarik
perhatian anak-anak. Anak dapat memanfaatkan gadget sebagai teman bermain
sambil belajar. Akan tetapi, penggunaan gadget yang tidak terkontrol juga akan
memberikan dampak negatif bagi anak. Anak usia dini sangat sensitif terhadap
perkembangan sosial-emosionalnya, sehinggga dibutuhkan peran orang tua dan guru
dalam memberi stimulus positif terhadap tumbuh kembang anak. Penelitian ini
bertujuan untuk menggali lebih dalam tentang pengaruh gadget terhadap
perkembangan psikososial anak dan juga dampak dari peran orang tua yang
mengawasi dengan yang bersikap acuh ketika anak bermain gadget.

PENDAHULUAN melatih perkembangan emosi pada


Penggunaan gadget pada anak-anak anak. Anak menjadi lebih menghargai
sudah menjadi hal yang biasa dewasa orang lain, mempunyai rasa empati,
ini. Banyak orang tua yang dengan serta toleransi terhadap sesama. Nizar
mudah memberikan gadget kepada Rabbi Radliya (2017) mengatakan
anaknya dengan alasan supaya anak bahwa penggunaan gadget dapat
tidak rewel. Hal tersebut dikarenakan menimbulkan dampak positif dan juga
banyak permainan yang bisa negatif bagi anak. Sisi positif dari
dimainkan dalam gadget. Desni penggunaan gadget diantaranya;
Yuniarni (2019) mengatakan bahwa terdapat games edukatif yang dapat
permainan tradisional dapat mengembangkan kemampuan kognitif
menggantikan peran gadget dalam pada anak, anak menjadi lebih
perkembangan kognitif anak. Tidak berkembang dalam motorik halusnya,
hanya perkembangan kognitif, anak menjadi lebih kreatif dalam aspek
permainan tradisional juga dapat
seninya, serta games juga dapat dalam penelitiannya mengatakan
melatih konsentrasi pada anak. dalam penggunaan gadget siswa
Sisi negatifnya adalah terjadinya menunjukkan respon bermacam-
perubahan perilaku pada anak, seperti macam, seperti mendengarkan lawan
anak cenderung menyendiri, anak bicara, mudah marah, mampu
menjadi lebih egois, kurangnya mengendalikan emosi, mengerjakan
interaksi sosial, dan mereka bahkan tugas, dan menghargai orang lain.
menirukan adegan kekerasan yang Layyinatus juga mengkategorikan
terdapat dalam games. Ramdhan pemakaian gadget tinggi sebanyak
Witarsa (2018) mengatakan bahwa 26% anak dengan durasi pemakaian
bermain gadget dengan durasi yang lebih dari 2 jam sehari dan kategori
cukup lama dan dilakukan setiap hari sedang sebanak 42% dengan durasi
dapat membuat anak berkembang pemakaian kurang dari 1 jam,
menjadi pribadi yang anti sosial. sedangkan 32% lainnya masuk
Dampak sebenarnya yang terjadi kedalam kategori rendah dengan
adalah anak cenderung individualis pemakaian 5-30 menit. Oleh karena
karena lama kelamaan anak menjadi itu, dapat disimpulkan bahwa
lupa untuk berkomunikasi dengan penggunaan gadget memiliki dampak
lingkungan sekitar. Fitra Mayenti negatif bagi perkembangan anak dan
(2018) dalam penelitiannya semua itu sangat bergantung pada
menjelaskan bahwa sebanyak 48,3% sejauh mana kontrol yang diberikan
responden menjawab gadget orang tuanya, terutama figur ibu.
memberikan dampak negatif dan 57% Karena ibu yang mempunyai waktu
menjawab tidak ada hubungan antara lebih banyak bersama anak dirumah.
gadget dengan perkembangan anak, Oleh karena itu, tujuan dari penelitian
dikarenakan anak-anak tersebut masih ini adalah untuk mendeskripsikan
dalam pengawasan orang tua dan sejauh mana peran orang tua dalam
penggunaan gadget dibatasi kurang mengendalikan penggunaan gadget di
dari 2 jam. Layyinatus Syifa (2019) kecamatan kebayoran lama.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode
penelitian deskriptif kuantitatif. Kajian
pustaka yang dilakukan dalam
penelitian ini berupaya untuk
menginformasikan kepada pembaca
hasil-hasil penelitian lain yang
berkaitan erat dengan penelitian yang
dilakukan. Populasi dalam penelitian
ini adalah orang tua yang mempunyai
anak usia SD di kecamatan kebayoran
lama yang berjumlah 20 orang.
Instrumen penelitian menggunakan
kuesioner yang berisi tentang dampak
penggunaan gadget dan pengawasan
orang tua.
HASIL DAN PEMBAHASAN

Anda mungkin juga menyukai