Anda di halaman 1dari 58

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk dijadikan sebagai
referensi dan dasar penulisan tugas akhir. Teori-teori yang digunakan berkaitan
dengan topik yang dibahas, yakni perancangan interior Jakarta Creative and Design
Center.

2.1 Tinjauan Umum


2.1.1 Pengertian Judul
A. Perancangan
Menurut Kamus Besar Bahas Indonesia (2008: 1164)
perancangan adalah proses, cara perbuatan merancang.
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang
berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi (2005 : 39),
menyebutkan bahwa :
”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk
mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah
yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif
sistem yang terbaik.”
Perancangan merupakan bukan sekedar menyatukan susunan
dari benda-benda yang telah standar, melainkan merupakan kreasi
baru dari bentuk-bentuk benda yang diciptakan dan dipadukan dengan
fungsi, bentuk ruang, dan elemen-elemen lain dari ruang. (Suptandar,
1999: 12)

B. Interior
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 560), Interior
adalah bagian dalam gedung atau ruang, tatanan perabot atau hiasan di
dalam ruang bagian dalam gedung. Bila diartikan, desain interior
adalah gagasan awal yang diperuntukkan bagi suatu ruangan atau
suatu perencanaan dari bagian dalam suatu bangunan sehingga
ruangan tersebut memiliki nilai kehidupan (estetika).

9
10

C. Jakarta
Jakarta atau DKI Jakarta adalah ibukota negara Republik
Indonesia. Jakarta merupakan kota satu-satunya di Indonesia yang
memeiliki status setingkat provinsi.
Jakarta memiliki luas sekitar 661,52 km² (lautan: 6.977,5 km²),
dengan penduduk berjumlah 10.187.595 jiwa (2011). Wilayah
metropolitan Jakarta yang berpenduduk sekitar 28 juta jiwa,
merupakan metropolitan terbesar di Asia Tenggara atau urutan kedua
di dunia.
Sebagai pusat bisnis, politik, dan kebudayaan, Jakarta merupakan
tempat berdirinya kantor-kantor pusat BUMN, perusahaan swasta, dan
perusahaan asing. Kota ini juga menjadi tempat kedudukan lembaga-
lembaga pemerintahan dan kantor sekretariat ASEAN.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Daerah_Khusus_Ibukota_Jakarta)

D. Creative
Creative atau kreatif dalam bahasa indonesia merupakan sebuah
kemampuan untuk mencipta atau proses timbulnya ide baru.
Pada intinya pengertian kreativitas adalah kemampuan seseorang
untuk menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun
karya nyata, dalam bentuk ciri-ciri aptitude maupun non aptitude,
dalam karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada,
dan semuanya relatif berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya.

E. Design
Desain berasal dari kata bahasa Inggris design, dalam bahasa
Indonesia sering digunakan padanan katanya, yaitu rancangan, pola
atau cipta. Desain merupakan suatu proses pengorganisasian unsur
garis, bentuk ukuran, warna, tekstur, bunyi, cahaya, aroma dan unsur-
unsur desain lainnya, sehingga tercipta suatu hasil karya tertentu
(Nurhayati, 2004: 78).
11

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 346), desain


adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan pola susunan, kerangka
bentuk suatu bangunan, motif bangunan, pola bangunan, corak
bangunan. Sedangkan menurut Sjafi’i (2001: 18), desain adalah
terjemahan fisik mengenai aspek sosial, ekonomi, dan tata hidup
manusia, serta merupakan cerminan budaya zamannya.

F. Center
Center dalam bahasa Indonesia berarti pusat, adalah pokok
pangkal atau yang menjadi pumpunan (berbagai urusan hal, dan
sebagainya). (Kamus Besar Bahasa Indonesia tahun 1988).
Pusat riset menurut KBBI berarti tempat penyelidikan (penelitian)
suatu masalah secara bersistem, kritis dan ilmiah untuk meningkatkan
pengetahuan dan pengertian, mendapatkan fakta yang baru atau
melakukan penafsiran yang baik.

2.1.2 Industri Kreatif


A. Definisi Industri Kreatif
Menurut UNESCO industri kreatif adalah kegiatan produksi
maupun pelayanan yang melingkupi elemen substansi dari segi artistik
atau usaha untuk menciptakan dan mencakup aktifitas arsitektur dan
periklanan.
Berikut ini adalah beberapa teori yang menjelaskan tentang
pengertian dari industri kreatif:
a. Industri yang berasal dari kreatifitas, keterampilan dan bakat dari
suatu individu yang secara potensial mampu untuk menciptakan
kekayaan dan lapangan pekerjaan melalui ekploitasi serta
pembangkitan daya cipta dan kekayaan intelektual individu (UK
DCMS Task Force : 1998)
b. Definisi industri kreatif dari visi pemerintah adalah industri-
industri yang mengandalkan kreatifitas individu, keterampilan
serta talenta yang memiliki kemampuan meningkatkan taraf hidup
dan penciptaan tenaga kerja melalui penciptaan (gagasan) dan
eksploitasi HKI (Lemhannas RI 2012)
12

c. Definisi industri kreatif dari Departemen Perdagangan Republik


Indonesia adalah industri yang berasal dari pemanfaatan
kreatifitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan
kesejateraan dserta lapangan pekerjaan degan menghasilkan dan
mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
d. Industri yang mempunyai ciri keunggulan pada sisi kreatifitas
dalam menghasilkan berbagai desain kreatif yang melekat pada
produk barang atau jasa yang dihasilkan (Howkins : 2001)
e. Teori industri kreatif menurut Robert Lucas dalam Nenny (2008),
mengatakan bahwa kekuatan yang menggerakkan pertumbuhan
dan pembangunan ekonomi kota daerah dapat dilihat dari tungkat
produktifitas klaster orang-orang bertalenta dan orang-orang
kreatif atau manusia-manusia yang mengandalkan ilmu
pengetahuan yang ada pada dirinya.

B. Fungsi Industri Kreatif


Industri kreatif ini merupakan pilar utama dalam pembentukan
ekonomi kreatif dan ekonomi kreatif ini sangatlah penting bagi
Indonesia karena diyakini industri kreatif dapat memberikan dampak
positif bagi tatanan kehidupan berbangsa dan bernegara. Industri
kreatif juga merupakan salah satu upaya dalam membentuk ekonomi
kreatif yang mencangkup enam hal yaitu: Kontribusi Ekonomi; Iklim
Bisnis; Citra dan Identitas Bangsa; Sumber Daya Terbarukan; Inovasi
dan Kreatifitas; dan Dampak Sosial.
13

Gambar 2.1 Upaya dalam Pembentukan Ekonomi Kreatif


Sumber: http://ukmpunila.blogspot.co.id/ diakses tanggal 5 Maret 2017

C. Jenis-jenis Industri Kreatif


Dalam hal ini, Pemerintah Indonesia, Departemen Perdagangan
Republik Indonesia menggunakan klasifikasi yang digunakan oleh
Howkins (2001), yaitu 14 sektor industri kreatif yang diantaranya
adalah: Arsitektur, Desain, Fesyen, Film, Video dan Fotografi,
Kerajinan, Layanan Komputer dan Piranti Lunak, Musik, Pasar
Barang Seni, Penerbitan, Percetakan, Periklanan, Permainan
Interaktif; Riset dan Pengembangan, Seni Pertunjukan, Televisi dan
Radio.
Dari ke-14 subsektor industri kreatif tersebut, Departemen
Perdagangan Republik Indonesia akan memfokuskan diri untuk
mengembangkan industri kreatif meliputi subsektor: Arsitektur, Film,
Video dan Fotografi, Fesyen, Musik, Kerajinan, dan Desain.
a. Arsitektur, adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa
desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro
(perencanaan kota, urban design, arsitektur lanskap) sampai
dengan level mikro (detail konstruksi), misalnya; arsitektur taman,
perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan,
pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan
teknik, dan rekayasa bangunan seperti sipil dan rekayasa mekanika
14

dan elektrikal. Selain dalam perancangan konstruksi, produk lain


yang dapat mendukung arsitektur adalah berupa maket, sketsa,
gambar ilustrasi 3d, dan animasi dalam membantu proses
presentasi
b. Film, Video dan Fotografi adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi produksi film, video, dan jasa fotografi serta
distribusi rekaman video dan film. Termasuk dalam penulisan
naskah, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
c. Fesyen, adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain
pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya
produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk
fesyen, serta distribusi produk fesyen.
d. Musik, adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari
rekaman suara.
e. Kerajinan, adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,
produksi, dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga
pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses
penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang
terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan,
bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi), kayu,
kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur.
f. Desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain
grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi
identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi
kemasan dan jasa pengepakan.
15

Gambar 2.2 Lingkup Industri Kreatif


Sumber: https://www.slideshare.net/ diakses tanggal 5 Maret 2017

Dari ke-14 sektor tersebut dapat dibagi menjadi 2 kategori,


menurut kebutuhan peralatan yang digunakan (Anggita, 2008):
a. Sektor yang tidak membutuhkan peralatan khusus, umumnya
bekerja dengan bantuan perangkat lunakdan tidak memiliki
program ruang khusus seperti: arsitektur, desain (grafis, interior),
riset dan pengembangan, video game dan jasa periklanan.
b. Sektor yang membutuhkan peralatan khusus, umumnya bekerja
tidak hanya menggunakan perangkat lunak tetapi juga
menggunakan peralatan besar lainnya serta membutuhkan
program ruang tertentu seperti: seni rupa, kerajinan, mode, film,
musik, seni pertunjukan, penerbitan, serta tv dan radio.

2.1.3 Desain
A. Definisi Desain
Desain berasal dari kata bahasa Inggris design, dalam bahasa
Indonesia sering digunakan padanan katanya,yaitu rancangan, pola
atau cipta. Desain merupakan suatu proses pengorganisasian unsur
garis, bentuk ukuran, warna, tekstur, bunyi, cahaya, aroma, dan unsur-
unsur desain lainnya sehingga tercipta suatu hasil karya tertentu
(Nurhayati, 2004: 78).
16

Desain adalah suatu kegiatan manusia untuk menciptakan


lingkungan perbendaan buatan yang diolah dari alam. Didalam
perkembangannya pengertian desain ditafsirkan oleh berbagai
kelompok dan beberapa pengertian yang perlu dicatat adalah:
a. Desain adalah keterampilan, pengetahuan dan medan pengalaman
manusia yang tercermin dalam apresiasi serta penyesuaian hidup
terhadap kebutuhan spiritualnya (Analogus with humanities,
science).
b. Desain adalah kegiatan kreatif yang membawa pembaruan
(Reswick, 1965).
Pengertian desain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI), pengertian desain adalah rancangan, sedangkan arti desain
menurut professor Bruce Archer (1977) adalah:
"Design is the area human experience, skill and knowledge that
reflects man's concern with the appreciation and adaption of his
surounding in the light of his material and spiritual needs. In
particular, it relates with configuration, composition, meaning,
value, and purpose in man-made fenomena".

Dari pengertian diatas jelaslah bahwa desain itu adalah bidang


keterampilan, pengetahuan dan pengalaman manusia yang
mencerminkan keterikatannya dengan apresiasi dan kebendaannya.
Secara khusus desain dikaitkan dengan konfigurasi, komposisi, arti,
nilai dan tujuan dari fenomena buatan manusia, sedangkan menurut
Imam Buchari Zainuddin seorang desainer Indonesia, berpendapat
bahwa :
"Desain adalah mencari mutu yang lebih baik, mutu material, teknis,
performansi, bentuk dan semuanya baik secara bagian maupun
keseluruhan"
Dalam Art Fundamentals : Theory and Practice (2005), desain
adalah rencana yang mendasari sebuah karya seni.
Dari berbagai sumber tersebut, dapat disimpulkan bahwa desain
adalah kegiatan merancang atau menciptakan sebuah karya, baik itu
karya seni maupun karya teknik. Desain merupakan semua yang
17

terlibat dalam kreativitas manusia. Desain merupakan perkembangan


seni yang dimulai pada pertengahan abad 19 dan didominasi oleh
Pergerakan Modern.
Desain merupakan suatu hasil karya kreatif yang menggabungkan
berbagai seni dan teknik. Untuk menciptakan sebuah karya desain,
prosesnya bukan hanya sekadar perancangan bernilai estetika, tetapi
juga dibutuhkan pertimbangan pemikiran, rasa, gagasan juga pendapat
dari pihak lain. Selain itu penting juga melibatkan faktor internal (jiwa
seni, ide dan kreativitas) atau pun faktor eksternal (berupa hasil
penelitian dari berbagai bidang ilmu, teknologi, lingkungan, budaya
dan sebagainya. Maka dapat dikatakan bahwa untuk menghasilkan
suatu desain dibutuhkan suatu proses pemikiran yang terstruktur rapi
sehingga mendapatkan hasil yang dapat diukur.
Desain yang baik tidak hanya berhenti diatas ketas, tetapi
merupakan aktivitas praktis yang meliputi juga unsur-unsur ekonomi,
sosial, teknologi dan budaya dalam berbagai dinamikanya. Desain
yang baik hanya diatas kertas saja hanya akan terjerumus semata-mata
sebagai kebudayaan konsep belaka. Karena betapapun juga desain
yang baik adalah desain yang memenuhi kebutuhan masyarakat.
Disamping itu penerimaan masyarakat tersebut kepada suatu desain
haruslah kritis, karena tanpa unsur tersebut tidak akan terjadi
pertumbuhan desain yang sehat.

B. Sejarah Desain
Perkembangan seni rupa dapat dirunut sejak zaman purbakala hingga
era modern. Secara garis besar, sejarah seni rupa terbagi dalam beberapa
periode sebagai berikut:
a. Prasejarah (1.7 juta – 4000 SM)
Seni pada zaman prasejarah dimulai dari lukisan gua di dinding-
dinging gua yang merupakan tempat tinggal manusia zaman
prasejarah. Salah satu tujuan lukisan pada zaman itu diperkirakan
untuk untuk berkomunikasi, memberi instruksi atau arahan
kepada yang lain untuk memburu.
b. Peradaban Awal (4000-750 SM)
18

Peradaban awal dunia ini terletak pada Mesopotamia dan Mesir.


Pada zaman ini karya seni yang telah ada antara lain ornamen,
segel silinder, cap stempel, ukiran, patung, relief, mosaik dinding,
dan kerajinan. Karya seni tersebut diterapkan pada gelas, prasasti,
alat musik (harpa), dan bangunan (kuil, istana, gerbang kota).
c. Klasik (750-500 SM)
Masuk zaman klasik, terdapat dua era yang sangat berkembang
peradaban dan kebudayaanya, yaitu Yunani dan Romawi.
Hasil kebudayaan Yunani mencerminkan ketertarikan mereka
pada hal-hal yang natural. Seni yang berkembang saat itu antara
lain ornamen (motif daun akantus, meander, egg & dart) dan
ukiran (pada furnitur, kuil, seni keramik, seni patung dan
arsitektur).
Kebudayaan Romawi merupakan tonggak budaya Eropa modern.
Dalam bidang seni, bangsa Romawi banyak mengadaptasi karya
Yunani. Karyakarya seni yang dihasilkan pada masa ini antara
lain seni lukis (lukisan dinding rumah di Pompeii), ornamen,
furnitur, tiang / kolom, seni patung (Patung Augustus Prima
Porta), serta arsitektur publik yang dimanfaatkan secara praktis.
d. Medieval
Masa awal Medieval berawal dari periode Nasrani Awal,
kemudian
Byzantium, gaya Romanesk, dan pada akhirnya gaya Gothik.
Karya-karya besar pada zaman medieval berupa bangunan suci
dan sakral seperti gereja dan musoleum.
Pada periode Nasrani Awal, kebutuhan sebuah tempat beribadah
sangat diperlukan. Basilika merupakan awal dari tempat ibadah
tersebut. Karya seni lainnya yaitu Musoleum dan elemen hias
yang diterapkan pada bangunan-bangunan tersebut seperti mosaik
lantai dan dinding.
Pada era Byzantium, kekaisaran Roma dipindah ke
Konstantinopel (sekarang Istambul, Turki). Elemen hias yang
populer masih berupa mosaik dan lukisan dinding.Arsitektur
gereja pada zaman Romanesk memiliki ciri khas seperti denah
19

berbentuk Salib Latin, didominasi bentuk lengkung setengah


lingkaran (semi circular arch), serta dekorasi pada jendela, pintu,
dan lengkungan di atas pintu.
Selanjutnya ialah era Gothik. Karya-karya gaya Gothik antara lain
seperti arsitektur gereja, seni patung, seni relief dan seni lukis.
Pada masa ini teknik perspektif awal mulai digunakan.
e. Renaissance (1400-1600)
Masa Renaissance sering disebut sebagai masa pencerahan
setelah masa-masa sebelumnya yang sering disebut dengan masa
kegelapan (The Dark Ages).
Pada bidang seni, terdapat penemuan teknik perpektif yang
dikembangkan hingga menyerupai bentuk asli. Karya seni pada
masa ini berupa arsitektur, furnitur, seni patung, seni lukis, dan
seni grafis. Pada masa Renaissance, seniman memiliki pengaruh
besar sehingga kesenian masa ini mencapai puncaknya. Pada
akhir zaman Renaissance, seni grafis berkembang pesat seiring
ditemukannya mesin cetak.

f. Modern Awal (1600-1800)


Seni Barok merupakan kelanjutan dari seni Renaissance. Karya-
karya Barok terwujud pada patung, lukisan, dan lebih populer
pada furnitur, elemen interior dan arsitektur.
Rokoko yang merupakan kelanjutan dari Barok masih memiliki
karakteristik Barok. Perbedaannya dengan Barok terletak pada
tema karya yang ringan, indah, damai, fantasi, keanggunan,
teknik pendekatan naturalistik, dan penggambaran suasana yang
feminin dan lembut.
Neoklasik merupakan reaksi pertentangan artistik terhadap gaya
Rokoko yang dinilai gaya hidup yang berlebihan para bangsawan.
Neoklasik merupakan gaya yang cenderung membangkitkan
kembali gaya-gaya klasik yang bertema patriotisme dengan
visualisasi formal dan tegas, garisgaris bersih, serta mengesankan
stabilitas dan kewibawaan. Unsur-unsur klasik yang kembali
20

digunakan yaitu tiang/kolom, kubah, pedimen, dan detail kornis.


Dan yang terakhir dari zaman ini ialah gaya Empire. Gaya ini
lebih banyak diterapkan pada interior dan furnitur.
g. Revolusi Industri (1800-1900)
Pada era ini, terjadi fenomena besar yang mempengaruhi
beberapa bidang kesenian, khususnya furnitur dan interior, yaitu
Revolusi Industri. Perkembangan seni ditemukan dalam produk,
furnitur, interior, dan arsitektur, terdapat gaya Victorian, Art &
Craft dan Art Nouveau. Pada zaman revolusi industri, status seni
terbagi menjadi tiga kelompok, yaitu seni tinggi (high art), seni
menengah (middle art), dan seni rendah (low art).
Semasa pemerintahan Ratu Victoria di Inggris, seni lukis dan
desain grafis bersifat komersil, sehingga image yang diciptakan
menggambarkan kehidupan yang ideal dan indah. Namun karena
banyaknya gaya yang dipadu-padankan, produksi pabrik
dipandang kurang estetis. Gaya ini pun mendapat tantangan dari
para pemikir yang membentuk gerakan Art & Crafts.
Art & Crafts merupakan suatu gerakan moral dan estetika.
Gerakan ini menentang penggunaan teknologi mesin dan
mengutamakan teknologi manual atau handmade dalam produksi.
Tujuannya agar terdapat penjiwaan dan nilai estetika dari
desainer, seniman, dan pengrajinnya.
Art Nouveau muncul sebagai kelanjutan dari gerakan Art &
Crafts. Art Nouveau lebih mengarah memperbaharui pikiran dan
kualitas desain seiring perkembangan industri pada masa itu.
Gaya ini lebih banyak diterapkan pada furitur, interior, dan
arsitektur dibanding pada seni lukis.
h. Zaman Moderen (1900-1940)
Pada era modern ini, kesenian dan desain yang telah berkembang
ke berbagai negara, memunculkan berbagai gaya seni dan desain
di waktu yang bersamaan. Dalam perkembangan seni rupa,
muncul Fauvisme, Ekspresionisme, Kubisme, Futurisme, Seni
Fantasi, Dadaisme, Surealisme, Art Deco, Konstruktivisme, de
Stijl, Wiener Werkstatte, Bauhaus, dan Internasional.
21

Karakteristik seni rupa pada era ini umumnya abstrak, warna-


warna lebih cerah, dinamis, bentuk distorsi, emosional, dan
absurd. Pada desain furnitur, produk, interior, dan arsitektur,
karakteristik awal masih mengikuti bentuk natural, dinamis, dan
memiliki pola tertentu. Hingga akhirnya bentuk menjadi lebih
simpel, geometris, sederhana, dan tidak memiliki pola tertentu.
i. Moderen Akhir (1940-kini)
Di era Modern Akhir, seni rupa memiliki gaya Abstrak
Ekspresionisme, Pop Art, Optical Painting (OP) Art / Illusion
Optic, dan Fotorealisme. Sedangkan desain produk, furnitur,
interior, dan arsitektur memiliki gaya Modern Midcentury,
Skandinavian, Pop Art, Modern Italia, dan Pos Modern.

C. Cabang-cabang Desain
Adapun jenis-jenis desain yang masih ada hingga saat ini adalah:
a. Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan
seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar
karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan
fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk
kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang
dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan
(desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
b. Desain Produk
Desain produk dapat didefinisikan sebagai generasi ide,
pengembangan konsep, pengujian dan pelaksanaan manufaktur
(objek fisik) atau jasa. Desainer produk konsep dan mengevaluasi
ide-ide, membuat mereka nyata melalui produk dalam pendekatan
yang lebih sistematis. Peran seorang desainer produk meliputi
22

berbagai karakteristik manajer pemasaran, manajer produk,


industri dan desain insinyur perancang.
c. Desain Arsitektur
Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan.
Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan
membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level
makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur
lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain
perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-
hasil proses perancangan tersebut.
d. Desain Interior
Desain interior adalah Ilmu yang mempelajari perancangan suatu
karya seni yang ada di dalam suatu bangunan dan digunakan
untuk memecahkan masalah manusia. Salah satu bidang study
keilmuan yang didaarkan pada ilmu desain, bidang keilmuan ini
bertujuan untuk dapat menciptakan suatu lingkungan binaan
(ruang dalam) beserta elemen-elemen pendukungnya, baik fisik
maupun nonfisik. Sehingga kualitas kehidupan manusia yang
berada didalamnya menjadi lebih baik. Perancangan interior
meliputi bidang arsitektur yang melingkupi bagian dalam suatu
bangunan. Contoh : Perancangan interior tetap, bergerak, maupun
decoratif yang bersifat sementara.
e. Desain Furnitur
Desain furnitur adalah proses merancang atau menciptakan
sebuah furnitur yang nyaman dan fungsional bagi penghuni atau
penggunanya. Seorang desainer furnitur dapat mendesain meja,
rak, tempat tidur, sofa, kursi, lemari, dan berbagai furnitur lain.
f. Desain Industri
Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi,
atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau
gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua
dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan
dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai
23

untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri,


atau kerajinan tangan.

2.1.4 Kreativitas
A. Definisi Kreativitas
Berikut ini adalah beberapa teori yang menjelaskan tentang
pengertian dari kreatif:
a. Pengertian kreatif adalah kemampuan untuk memberi suatu
gagasan baru dalam pemecahan masalah (Conny R, Semiawan).
b. Arti kreatif adalah suatu proses pemikiran yang membantu
mencetuskan berbagai gagasan baru yang merupakan salah satu
sifat manusia yang dibentuk dari proses pengalaman sehingga
menyebabkan orang tersebut bisa terus memperbaiki dan
mengembangkan dirinya (Anderos: 1961).
c. Definisi kreatif adalah sebuah kemampuan untuk membuat suatu
sistem atau komposisi yang baru (Havvel: 1962).

Rhodes (dalam Isaken, 1987) dalam menganalisis lebih dari 40


definisi tentang kreativitas, menyimpulkan bahwa pada umumnya
kreativitas dirumuskan dalam istilah person, process, dan product.
Kreativitas dapat pula ditinjau dari kondisi pribadi dan lingkungan
yang mendorong (press) individu ke perilaku kreatif. Rhodes
menyebut keempat jenis definisi tentang kreatifitas ini sebagai Four
P’s of Creativity: Person, Process, Product, Press. Berikut ini akan
dijelaskan lebih dalam lagi mengenai definisi tentang kreativitas
melalui pendekatan 4P tersebut.
1. Person
Pada definisi ini kreativitas lebih difokuskan pada individunya
sendiri, yang dapat disebut sebagai bakat. Guilford menerangkan
bahwa kreativitas merupakan kemampuan yang ada dalam dirii
seseorang, hal ini juga erat kaitannya dengan bakat.
2. Process
Definisi ini kreativitas difokuskan pada proses berpikir yang
dapat menciptakan ide-ide baru yang lebih inovatif dan variatif,
24

seperti misalnya memikirkan suatu rancangan terbaru datang yang


harus diciptakan dimasa yang akan datang.
3. Product
Pada definisi ini berfokus pada produk kreatif yang menekankan
pada orisinalitas, yang berkemampuan untuk mengahasilkan
sesuatu yang baru atau mengkombinasikan sesuatu hal yang
sudah ada sebelumnya. Produk baru dapat disebut karya kreatif
jika mendapatkan pengakuan (penghargaan) oleh masyarakat
pada waktu tertentu (Stein, 1963). Namun menurut ahli lain
pertama-tama bukan suatu karya kreatif bermakna bagi umum,
tetapi terutama bagi si pencipta sendiri.
4. Press
Definisi ini lebih menekankan pada faktor dorongan internal dari
diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk menjadi diri yang
kreatif, kemudian ditambah dorongan eksternal dari lingkungan
sosial dan psikologis seperti, dorongan dari lingkungan keluarga,
pertemanan, dan guru.

Berdasarkan dari beberapa definisi mengenai kreatifitas oleh para


ahli di atas, dapat dikemukakan bahwa kreativitas pada intinya
merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang
baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam
bentuk karya baru maupun kombinasi dari hal-hal yang sudah ada,
yang semuanya itu relatif berbeda dengan apa yang telah ada
sebelumnya.

Kreativitas juga menjadi topik yang penting untuk membedakan


individu dalam level sosialnya dalam penyelesaian suatu tugas.
Namun demikian, semua ahli yang mendalami kreativitas sependapat
bahwa novelty merupakan komponen utama dalam kreativitas (Matlin,
1998). Novelty ini merupakan keaslian dan ide yang benar-benar baru
serta merupakan penggabungan dari dua hal ataupun dua pemikiran
atau lebih. Selain itu, kreativitas tidak hanya dilihat dalam bentuk
produk, namun dapat berupa proses. Jika berkaitan dengan produk,
maka kreativitas haruslah menghasilkan manfaat atau kegunaan.
25

Sedangkan kreativitas yang berupa proses, maka kreativitas dapat


dilihat melalui penggunaannya sebagai alat untuk memecahkan
masalah (Weisberg, 1986).

B. Ciri-ciri Kreativitas
Ada beberapa ciri kreativitas yang dimiliki oleh individu kreatif,
tidak hanya meliputi aspek kognitif, tetapi juga meliputi aspek afektif.
Guilford (dalam Munandar, 2004) menekankan bahwa prestasi atau
perilaku kreatif sangat ditentukan oleh ciri-ciri kognitif yang
disebutnya dengan aptitude dan ciri afektif yang disebutnya dengan
nonaptitude. Ciri-ciri aptitude dari kreativitas meliputi kelancaran,
kelenturan (fleksibilitas), dan orisinalitas dalam berpikir. Ciri-ciri ini,
dioperasionalisasikan dalam tes berpikir divergen. Namun,
produktivitas kreatif tidak sama dengan produktivitas divergen. Sejauh
mana seseorang mampu menghasilkan prestasi kreatif ikut ditentukan
oleh ciri-ciri nonaptitude (afektif).
Penelitian berdasarkan analisa faktor menunjukkan korelasi yang
statistis bermakna walaupun rendah, antara ciri-ciri non-aptitude atau
afektif (kepercayaan diri, keuletan, apresiasi estetik, kemandirian) dan
ciri-ciri aptitude dari kreativitas (kelancaran, kelenturan, dan
orisinalitas dalam berpikir.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas
terdiri dari dua ciri yaitu ciri kognitif dan ciri afektif yang saling
berhubungan satu sama lain, saling mendukung dan akan selalu
muncul secara bersamaan.

C. Aspek-aspek Kreativitas
Menurut Torrance (dalam Munandar,1988) aspek-aspek
kreativitas meliputi:
1. Kelancaran berpikir
Maksud dari kelancaran berpikir adalah kemampuan dalam
menghasilkan ide, jawaban, penyelesaian masalah atau
pertanyaan yang keluar dari pemikiran seseorang, memberikan
banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal.
26

2. Keluwesan
Yaitu kemampuan untuk menggunakan bermacam-macam
pendekatan dalam mengatasi persoalan. Orang yang kreatif adalah
orang yang luwes dalam berpikir menggantikan cara berpikir
lama dengan cara berpikir yang baru dan mampu mengubah cara
pendekatan atau cara pemikiran.
3. Elaborasi
Yaitu kemampuan dalam memperkaya dan mengembangkan
suatu gagasan atau produk, dan menambahkan atau memperinci
detail-detail dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga lebih
menarik.
4. Orisinalitas
Kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli, memikirkan cara
yang tidak lazim untuk mengungkapkan diri, dan mampu
membuat kombinasi-kombinasi yang tidak lazim dari bagian-
bagian atau unsur-unsur.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kreativitas


terdiri dari aspek-aspek yang meliputi kelancaran berpikir, keluwesan,
elaborasi, dan orisinalitas. Berdasarkan aspek-aspek tersebut, peneliti
ingin mengungkap secara simultan dari beberapa operasi mental
kreatif dengan menggunakan tes Torrence yang terdiri dari bentuk
verbal dan bentuk figural,dimana keduanya berkaitan dengan proses
kreatif dan meliputi jenis berpikir yang berbeda-beda.

D. Fase-fase Kreativitas
Wallas (dalam Al-khalili,2005) memberikan deskripsi tentang
empat fase berkreativitas yang dilalui oleh proses kreativitas. Keempat
fase tersebut meliputi:
1. Fase persiapan (Preparation)
Fase ini mencakup segala hal yang dipelajari orang yang kreatif
melalui kehidupannya, dan pengalaman yang diperolehnya,
hingga meskipun melalui usaha dan kesalahan terlebih dahulu.
Dapat dikatakan bahwa segala hal yang dipelajari seseorang
27

dalam hidupnya dapat bermanfaat bagi proses berpikir kreatif.


Disamping berbagai macam pengetahuan yang dibawa oleh orang
kreatif, terkadang juga diperlukan latihan khusus yang berkaitan
dengan kerja kreatif disesuaikan dengan program yang telah
dipersiapkan terlebih dahulu.
2. Fase inkubasi
Dalam fase ini, secara emosional orang yang kreatif tidak akan
menyibukkan diri dengan berbagai permasalahan, dan proses
berpikir sedang dalam kondisi tidak aktif, serta tidak
memperlihatkan kemajuan apa pun menuju solusi atau produk
kreatif. Orang kreatif menyengaja untuk mengalihkan
pandangannya dari permasalahan utama kepada sesuatu yang lain
setelah melewati fase persiapan, denan harapan dapat
memberikan petunjuk kepada solusi akhir bersamaan dengan
berlalunya waktu.
Perilaku orang kreatif ini tampak jelas melalui fase inkubasi
antara seseorang dengan orang lain, dan dari satu sikap dengan
sikap lainnya. Dalam fase ini, kegundahan dapat mengalahkan
perilaku seseorang dengan disertai rasa tidak nyaman sampai
frustasi dan menjadi mudah terpengaruh dengan faktor yang
terpisah. Terkadang orang lain menjadi merasa sedih dan tertekan.
Seseorang yang santai, dapat meminimalisir pengaruh
pencegahan kreativitas, ia akan lebih mempersiapkan kesempatan
untuk memunculkan kreativitas melalui dorongan yang kuat dan
baru, serta keberanian melangkah ke depan.
3. Fase inspirasi (Illumination)
Dalam fase ini, sebuah solusi tampak seakan-akan datang secara
tiba-tiba, disertai dengan emosi yang meluap dan menyenagkan.
Fase inpirasi ini bukan merupakan fase yang terpisah dan mandiri.
Namun, merupakan hasil dari seluruh upaya yang dilakukan oleh
orang kreatif selama fase-fase sebelumnya.
4. Fase perealisasian (Verification)
Dalam fase ini, orang kreatif melakukan pengujian atas kebenaran
dan kelayakan kreativitasnya melalui eksperimen. Bisa jadi dalam
28

fase ini dilakukan sebagian revisi atau perubahan atas produk


kreativitas tersebut yang dimaksudkan untuk memperbaiki dan
memunculkannya dengan bentuk sebaik mungkin.
Meskipun keempat fase ini ada dalam proses kreativitas, namun
sebaiknya lebih melihat kreativitas sebagai suatu proses yang dinamis,
reaktif, dan berkesinambungan secara lebih banyak daripada proses
psikologis lainnya. Proses kreativitas juga merupakan proses intervensi
antar beberapa fase, reaktif, dan eksis. Inilah yang berlawanan dengan
pembagian proses kreativitas menjadi beberapa fase yang berbeda. Meski
demikian, fokus lebih mengarah pada dua fase yaitu inkubasi dan
iluminasi sebagai dua fase dasar yang memberikan cahaya bagi proses
berkreativitas itu sendiri secara langsung.

E. Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas


Rogers (dalam Munandar, 2002) mengemukakan dua faktor yang
mempengaruhi kreativitas seseorang, yaitu :
1. Faktor internal, didalamnya mencakup:
a. Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan-
rangsangan dari luar.
b. Kemampuan untuk menilai situasi sesuai dengan patokan
pribadi seseorang.
c. Kemampuan untuk bereksperimen dalam hal “bermain”
dengan konsep-konsep.
2. Faktor eksternal, didalamnya terdapat lingkungan yang
mengandung keamanan dan kebebasan psikologis yang terbentuk
melalui tiga proses yang berbeda, yaitu :
a. Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala
kelebihan dan keterbatasannya.
b. Mengusahakan suasana yang di dalamnya tidak ada evaluasi
eksternal
c. Memberikan pengertian secara empatis.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kreativitas


seseorang dipengaruhi oleh dua faktor yang saling mempengaruhi satu
29

sama lain. Kedua faktor tersebut adalah faktor internal yang bersumber
dari diri individu sendiri, dan faktor eksternal yang berasal dari luar diri
individu.

2.2 Tinjauan Umum Pusat Desain dan Kreatif


Definisi dari pusat desain dan kreatif adalah tempat yang dimana orang-
orang dapat melakukan riset, berdiskusi, mengamati perkembangan desain yang
terjadi, melihat hasil produk kreativitas yang dihasilkan dan juga sebagai tempat
untuk mewadahin bebagai jenis kegiatan yang mendukung perkembangan
desain.
Berdasarkan definisi dari pusat desain dan kreativitas diatas, maka segala
fasilitas di dalamnya harus dapat mendukung kegiatan tersebut. Berikut ini
adalah beberapa kegiatan yang dapat mendukung kinerja pusat desain dan
kreatif:
a. Workshop
Workshop disebut juga sebagai bengkel dapat diartikan sebagai tempat
pelaksanaan kegiatan belajar mengajar keterampilan. Sehubungan dengan
pengertian ini, bengkel bukan hanya berarti bengkel tempat praktik peserta
didik, tetapi juga berarti tempat para instruktur mengajarkan keterampilan
kepada peserta didik agar mereka mencapai tujuan belajar secara efektif dan
efisien.

b. Seminar dan diskusi


Kegiatan seminar dan forum diskusi dapat diselenggarakan oleh masing-
masing pelaku profesional industri desain dan kreatif yang dapat mengundang
masyarakat umum.

c. Exhibition atau Pameran


Exhibition merupakan kegiatan yang menjadi ajang bagi para pelaku desain
baik profesional maupun umum untuk menunjukkan kreativitas serta hasil
daripada desain ynag kreatif itu sendiri.

2.3 Tinjauan Umum Thailand Creative and Designe Center


30

Thailand Creative and Designe Center merupakan pusat desain terbesar di


Thailand. Memiliki perpustakaan desain yang besar yang menampung hingga
ribuan koleksi buku-buku desain terbaru, ruang workshop dan seminar, serta
galeri. Thailand Creative and Designe Center memiliki visi pengenalan desain
bagi masyarakat luas. Untuk itu ditiap minggunya memiliki berbagai kegiatan
seperti workshop, seminar, dan lain sebagainya untuk meningkatkan animo
masyarakat untuk desain yang lebih baik.
Didirikan pada September 2003 sebagai organisasi publik dari pemerintah
Thailand. Thailand Creative and Designe Center (TCDC) bertujuan untuk
menyediakan kesempatan yang sangat dibutuhkan bagi pelaku profesional
industri kreatif, pengusaha dan masyarakat luas untuk mengakses pengetahuan
yang akan mengilhami mereka untuk befikiran kreatif dan memaksimalkan
pemikiran kreatif mereka.
Untuk menunjang kegiatannya, TCDC dilengkapi dengan berbagai fasilitas
dan layanan yang mampu meningkatkan iklim berkegiatan kreatif. Diantaranya
terdapat kegiatan:
• Pameran industri kreatif dari seluruh dunia
• Perpustakaan desain dengan koleksi lebih dari 15.000 judul yang
berhubungan dengan desain serta arsip digital
• Creative space: ruang pamer bagi desainer muda untuk memamerkan
karya mereka dan bertemu langsung dengan produsen serta membuka
koneksi dengan berbagai kalangan.
• Area retail yang menjual pernak-pernik yang berhubungan dengan
desain.
• Kelas desain sebagai tempat pertemuan dan diskusi antar desiner muda
atau masyarakat umum dengan desainer ternama baik lokal maupun
internasional.
Selain dengan program bermutu, suasana ruang TCDC juga didukung
dengan ruang yang nyaman untuk melakukan diskusi. Dengan desain dan layout
yang menarik, TCDC mencoba agar setiap ruang menjadi sebuah ruang diskusi
yang besar. Salah satu ruang yang memiliki desain menarik adalah ruang
perpustakaan yang menyimpan lebih dari 15.000 judul buku beserta arsip digital
yang membahas tentang dunia desain. Ruang perpustakaan di desain dengan
31

terbuka dengan memperbanyak ruang duduk untuk melakukan diskusi. Dengan


demikian para desainer dan masyarakat umum dapat berdiskusi dengan nyaman
dan terbuka serta dapat memacu inspirasi untuk berkarya.

2.4 Tinjauan Khusus Hasil Survei


Untuk mendapatkan referensi mengenai fasilitas-fasilitas Jakarta Creative and
Design Center, perlu dilakukan kegiatan survei terhadap fasilitas sejenis seperti
Jakarta Creative Hub, Komunitas Salihara dan Indonesia Dsign Develompent
Center.
2.4.1 Jakarta Creative Hub
A. Sejarah dan Profil

Gambar 2.3 Jakarta Creative Hub


Sumber: Dinda Bella, 2017

Jakarta Creative Hub yang baru diresmikan pada tanggal 1 Maret 2017
ini, merupakan program resmi dari pemprof DKI Jakarta dalam membantu
memajukan perekonomian kreatif yang khususnya berada di wilayah
Jakarta. Berlokasi di lantai 1 gedung Graha Niaga Thamrin, Jakarta Pusat,
ini merupakan wadah bagi para pelaku usaha muda industri kreatif untuk
membatu mengembangkan kreativitas mereka.

B. Kegiatan Jakarta Creative Hub


Kegiatan JCH dikhususkan bari para pelaku bidang industri kreatif
yang berdomisili di Jakarta, karena JCH merupakan program resmi dari
pemprov DKI Jakarta. JCH mengadakan kelas-kelas khusus sebagai
bentuk perhatian pemerintah terhadap kemajuan ekonomi kreatif. Setiap
32

harinya JCH akan mengadakan berbagai kegiatan-kegiatan kreatif


seperti, seminar, bedah buku, pameran, dan lain sebagainya.
C. Fasilitas Jakarta Creative Hub
1. Entrance

Gambar 2.4 Entrace JCH


Sumber: Dinda Bella, 2017

Letaknya di lantai 1 Gedung Graha Niaga Thamrin, disebelah kiri


gedung dari arah belakang lift. Dari arah depan JCH ini terlihat
pintu masuk disebelah kiri yang mengarah langsung pada map yg
(ditandai dengan lingkaran merah) dari JCH itu sendiri, untuk
mempermudah pengunjung dalam mencari ruangan-ruangan di
JCH.

Gambar 2.5 Maps JCH


Sumber: Dinda Bella, 2017

2. Kafe
Area kafe ini terletak disebelah kanan dari pintu masuk,
bersebrangan dengan classroom A dan ruang meeting. Kafe ini
33

dikelola sendiri oleh JCH yang sistem pelayanannya ialah self-


service.

Gambar 2.6 Area Kafe JCH


Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Information/Registration Area
Area ini diperuntukan bagi pengunjung yang ingin mengetahui
jadwal-jadwal dan informasi seputar kegiatan yang berlangsung di
JCH. Area ini terletak disebelah kanan dari arah pintu masuk,
berhadapan dengan kafe. Terdapat meja resepsionis panjang dan 3
kursi yang digunakan oleh staff.

Gambar 2.7 Information/Registration Area JCH


Sumber: Dinda Bella, 2017

4. Classroom
Jakarta Creative Hub memiliki 3 ruang kelas yang berdeda yaitu,
classroom A, classroom B, dan classroom C. Classroom atau ruang
kelas ini berkapasitas kurang lebih hingga 50 orang. Fasilitas yang
dimiliki disetiap ruang kelas tidak jauh berbeda yaitu adanya kursi,
meja dan proyektor. Kelas ini digunakan untuk kegiatan pelatihan
yang mendukung jalannya industri kreatif.
34

Gambar 2.8 Classroom A, B dan C


Sumber: Dinda Bella, 2017

5. Meeting room
JCH memiliki 2 ruang meeting tertutup yang tidak diperuntukkan
bagi umum. Salah satu ruang meeting ini memiliki sekat pintu
sampai ke classroom A yang dapat terbuka sehingga dapat
menyatukan ketiga ruang tersebut untuk memenuhi kebutuhan
rapat dalam jumlah peserta yang lebih banyak.. Kapasitas untuk
masing-masing ruang meeting ini hingga 30 orang.

Gambar 2.9 Meeting Room


Sumber: Dinda Bella, 2017

6. Makerspace
Makerspase atau bengkel adalah tempat dimana nantinya peserta
atau pengunjung dapat mewujudkan ide kreatifnya dalam bentuk
nyata dibantu dengan alat-alat canggih yang sudah tersedia.
Diruang ini terdapat 2 ruangan terpisah yang fungsinya
disesuaikan dengan peletakan alat-alat atau mesin-mesin yang
ada, sebelah kanan ialah ruang konveksi dan sebelah kiri
merupakan ruang yang alat-alatnya lebih digunakan pada bidang
desain produk. disediakan alat 3D printing, mesin jahit, mesin
35

laser cut dan masih banyak lainnya. Letak ruang ini berada
disebelah kiri dari arah pintu masuk, bersebelahan dengan
meeting room.

Gambar 2.10 Makerspace


Sumber: Dinda Bella, 2017

7. Library dan Reading Area


Koleksi-koleksi buku yang ada di library atau perpustakaan ini di
support oleh Kinokuniya, yaitu bookstore yang menjual buku-
buku impor. Koleksinya meliputi pengetahuan seputar dunia
industri kreatif. Perpustakaan ini tidak besar dan koleksi-
koleksinya pun masih belum banyak. Area ini terdapat pada
bagian ujung dari arah pintu masuk, masih sejajar dengan
classroom A, ruang meeting dan makerspace. Di perpustakaan ini
juga terdapat tangga-tangga digunakan untuk menjadi reading
area atau juga bisa digunakan untuk adanya seminar-seminar kecil
yang pada bagian dinding terdapat mural-mural karya dari Lala
Bohang.

Gambar 2.11 Library


Sumber: Dinda Bella, 2017
36

Gambar 2.12 Reading Area


Sumber: Dinda Bella, 2017

8. Co-office
JCH memberikan fasilitas co-office ini untuk membantu mereka
para pengusaha-pengusaha yang baru akan terjun dalam dunia
industri kreatif khususnya berdomisili di daerah Jakarta. Terdapat
12 ruang co-office yang nantinya akan disewakan untuk
pengusaha yang baru akan memulai usahanya. Fasilitas yang
disediakan hanya ruang kurang lebih berukuran 3x4 m², meja dan
kursi.

Gambar 2.13 Co-office


Sumber: Dinda Bella, 2017

Gambar 2.14 Co-office 1-12


Sumber: Dinda Bella, 2017
37

9. Area Pamer
Area pameran ini terletak ditengah ruang dari JCH. Area ini
khusus digunakan untuk memamerkan produk-produk kreatif
hasil pelatihan atau bimbingan orang-orang yang memberi
pelatihan di JCH.

Gambar 2.15 Area Pameran


Sumber: Dinda Bella, 2017

D. Elemen Pembentuk Ruang


1. Dinding
Dinding pada area kafe dan reading terdapat mural-mural yang
digambar langsung oleh para ahli. Pada area co-office lebih
didominasi menggunakan menggunakan material gypsum sebagai
penyekat antar ruang dan dilapisi dengan cat berwarna abu-abu
sebagai pelapis dinding tersebut. Pada bagian perpustakaan dinding
dilapisi dengan cat berwarna abu-abu dan hampir keseluruan
dinding yang ada pada dalam ruang juga dilapisi oleh cat abu-abu.
Sedangkan pada area masuk dindingnya tidak menggunakan
pelapis lainnya dan hanya acian saja.

Gambar 2.16 Elemen Dinding area kafe dan Reading


38

Sumber: Dinda Bella, 2017

2. Lantai
Hampir keseluruhan lantai pada JCH menggunakan concrete
sebagai pelapis lantainya. Hal ini diperhatikan karena banyaknya
aktivitas yang dilakukan dalam ruang tersebut dan terdapatnya
mesin-mesin berat sebagai pertimbangan pemakaian concrete
pada keseluruhan lantai JCH. Namun pada area kafe terdapat -
split-level atau kenaikan lantai sekitar 25cm yang menggunakan
tegel atau keramik bermotif sebagai pelapis lantainya. Pada
bagian reading area terdapat mini amphi theater yaitu merupakan
kenaikan level lantai seperti tangga yang digunakan sebagai area
duduk atau area membaca, menggunakan vinyl sebagai pelapis
lantainya

Gambar 2.17 Elemen Lantai Reading Area dan Kafe


Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Ceiling
Pada area entance meggunakan gypsum sebegai pelapis
ceilingnya. Pemakaian material gypsum ini juga terdapat pada
bagian depan classroom A, meeting room 1 dan 2 sampai dengan
area makerspace, namun tidak keseluruhan menggunakan gypsum
setengahnya merupakan ceiling ekspos. Pada area pameran
menggunakan ceiling kayu bermodul segitiga berwarna hitam
sebagai penutup ceilingnya. Pada area co-office juga
menggunakan gypsum yang dilapisi oleh cat putih sebagai
39

penutup ceilingnya. Selebihnya, pada area dalam classroom,


makerspace, meeting room, library, reading area, dan kafe
didominasi oleh ceiling ekspos yang tidak dilapisi oleh cat.

Gambar 2.18 Elemen Ceiling Area Pameran


Sumber: Dinda Bella, 2017

4. Pencahayaan
Pada area co-office dan makerspace, banyaknya jendela membuat
banyaknya sinar matahari yang masuk sehingga pencahayaan
alami merupakan pencahayaan utama pada siang hari pada area
tersebut. di beberapa bagian menggunakan spotlight sebagai
cahaya buatan untuk menunjukan vocal point pada area-area
tertentu, contohnya seperti pada reading area yang dindingnya
terdapat mural. Penggunaan spotlight ini juga dilakukan pada area
kafe, area pamer dan beberapa area lainnya. Selain itu pada
bagian information terdapat banyaknya hidden lamp berwarna
kuning pada bagian belakang panel kayu yang menempel pada
dinding membuat area tersebut lebih terang dibandingkan area
lainnya. Selebihnya khususnya dalam ruang lebih banyak
menggunakan pencahayaan buatan untuk membantu berjalannya
aktivitas dalam ruang dengan lebih baik.
5. Penghawaan
Penghawaan pada area JCH menggunakan AC central dari
gedung Graha Niaga, namun juga memiliki AHU untuk
membantu menjaga suhu ruang.
40

E. Analisa
Luasan kesulurahn dari Jakarta Creative Hub ini tidak terlalu
besar namun dapat dimanfaatkan dengan baik karena terdapat fungsi
dan fasilitas ruang yang cukup banyak kegunaannya. Area di JCH
dinilai cukup baik dari segi tata ruang namun pada saat ramai
pengunjung, sikulasi yang terjadi di dalam ruang harus lebih
diperhatikan.

2.4.2 Komunitas Salihara


A. Sejarah dan Profil

Gambar 2.19 Logo Komunitas Salihara


Sumber: https://www.salihara.org/ diakses tanggal 14 Maret 2017

Komunitas Salihara adalah sebuah kantong budaya yang


berkiprah sejak 08 Agustus 2008, dan pusat kesenian multidisiplin
swasta pertama di Indonesia. Berlokasi di atas sebidang tanah seluas
sekitar 3.800 m2 di Jalan Salihara 16, Pasar Minggu, Jakarta Selatan,
kompleks Komunitas Salihara terdiri atas tiga unit bangunan utama:
Teater Salihara, Galeri Salihara, dan ruang perkantoran. Saat ini,
Teater blackbox Salihara adalah satu-satunya yang ada di Indonesia.
Pada saat ini kompleks Komunitas Salihara sedang diperluas dengan
tambahan fasilitas untuk studio latihan, wisma seni dan amfiteater.
Komunitas Salihara dibentuk oleh sejumlah sastrawan, seniman,
jurnalis, dan peminat seni. Sejak berdiri, Komunitas Salihara telah
menampilkan berbagai macam acara seni dan pemikiran; sebagian
datang dari mancanegara, dan berkelas dunia pula.
41

Dari segi rancang bangun, kompleks Komunitas Salihara dapat


dipandang sebagai sebuah percobaan arsitektur yang unik. Ia karya
tiga arsitek dengan kecenderungan masing-masing—gedung teater
dirancang oleh Adi Purnomo, gedung galeri oleh Marco
Kusumawijaya, dan gedungperkantoran oleh Isandra Matin Ahmad.
Ketiganya kemudian duduk bersama untuk memadukan rancangan ke
dalam visi yang sama: membangun rumah baru bagi kesenian dan
pemikiran yang ramah lingkungan dan hemat energi.
Pernah didapuk sebagai “The Best Art Space” (2010) oleh
majalah Time Out Jakarta dan sebagai satu dari “10 Tempat Terunik
di Jakarta” (2010) versi Metro TV, arsitektur Komunitas Salihara juga
dinobatkan sebagai “Karya arsitektur yang menerapkan aspek ramah
lingkungan” oleh Green Design Award 2009.

Gambar 2.20 Bangunan Komunitas Salihara


Sumber: http://www.gohitz.com/articlediakses tanggal 14 Maret 2017

Saat ini Komunitas Salihara banyak dikunjungi oleh masyarakat


yang ingin menikmati program-program kesenian dan pemikiran,
klasik dan mutakhir, dan bermutu tinggi. Di samping itu, Komunitas
Salihara menjadi tempat berkumpul bagi berbagai kelompok minat
misalnya sastrawan, pembuat film, koreografer, arsitek muda, peminat
filsafat, penerjemah, pencinta buku dan lain-lain.
42

Dalam pemrograman, Komunitas Salihara memprioritaskan


kesenian-kesenian baru. Kebaruan ini bukan hanya menandakan
masyarakat pendukung kesenian yang dinamis, tapi juga sikap kreatif
terhadap berbagai warisan kesenian Indonesia dan dunia. Komunitas
Salihara mengajak penonton untuk mendukung kebaruan ini. Dalam
menjalankan program-programnya, Komunitas Salihara dibantu oleh
berbagai lembaga, terutama lembaga-lembaga swasta maupun
perorangan. Di samping itu Komunitas Salihara selalu berusaha
bekerja sama dengan sejumlah lembaga asing, misalnya pusat-pusat
kebudayaan asing yang ada di Jakarta, untuk mendatangkan sejumlah
kelompok ke Indonesia.

B. Visi dan Misi


Visi Komunitas Salihara adalah memelihara kebebasan berpikir
dan berekspresi, menghormati perbedaan dan keragaman, serta
menumbuhkan dan menyebarkan kekayaan artistik dan intelektual.
Kami perlu menegaskan visi ini, karena di Indonesia saat ini, yang
sudah menjalankan demokrasi elektoral dalam dua dasawarsa terakhir,
kebebasan berpikir dan berekspresi masih sering terancam dari atas
(dari aparat Negara) maupun dari samping (dari sektor masyarakat
sendiri, khususnya sejumlah kelompok yang mengatasnamakan agama
dan suku).

C. Kegiatan Komunitas Salihara


Tiap tahunnya, Komunitas Salihara menampilkan sekitar 100
mata acara pentas tari dan teater, konser musik, pembacaan dan
diskusi sastra, pameran seni rupa, pemutaran film, dan bengkel kerja
tari, teater, seni rupa, sastra dan musik. Di samping itu, Komunitas
Salihara juga menyelenggarakan diskusi dan ceramah, untuk
menggiatkan perbincangan publik tentang isu yang sedang hangat
maupun pemikiran tokoh dari bidang humaniora tertentu, yang secara
relatif atau jangka panjang disusun oleh Dewan Kurator yang
beranggotakan sastrawan dan seniman terkemuka Indonesia.
43

Di samping itu, Komunitas Salihara memiliki beberapa program


khusus seperti,
• Sipfest
• Bienal Sastra
Salihara
• Helateater
Salihara
• Helatari
Salihara
• Forum
World Music
• Kelas, yang
terbagi ke dalam Kelas Filsafat, Kelas Menulis dan Berpikir
Kreatif (sastra), Kelas Melukis Cat Air (Seni Rupa), Kelas Akting
(Teater)
• Ceramah
• Diskusi
• Musyawarah
Buku
• Program
Seni Rupa
D. Fasilitas Komunitas Salihara
1. Teater Salihara
Teater Salihara dapat menampung hingga 252 penonton. Inilah
gedung teater black box pertama di Indonesia. Berdinding kedap
suara, teater ini dilengkapi ruang rias berikut segala peralatan tata
panggung, tata suara, dan tata cahaya modern. Bagian atap Teater
Salihara juga dirancang sebagai teater terbuka, bernama Teater
Atap Salihara.
44

Gambar 2.21 Teater Salihara


Sumber: https://www.flickr.com/ diakses tanggal 14 Maret 2017

2. Galeri Salihara
Berbeda dengan bangunan galeri pada umumnya, Galeri Salihara
berbentuk silinder dengan lingkar sedikit oval. Interior dengan
dinding melingkar tanpa sudut memberi ruang pandang lebih luas.
Sebuah ruang serbaguna dan kedai dengan pemandangan terbuka
terletak di bawah bangunan ini. Galeri Salihara yang mulai
berkiprah pada Agustus 2008 bertolak dari Galeri Lontar, yang
merupakan bagian dari Komunitas Utan Kayu. Didirikan pada
1996, Galeri Lontar menjadi ruang alternatif bagi seniman-
seniman muda, terutama dengan karya yang kontemporer dan
menjadi pelopor dalam gayanya masing-masing Sebagian besar
dari seniman-seniman itu kini telah menjadi bintang dunia seni
Indonesia.
45

Gambar 2.22 Galeri Salihara


Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Serambi Salihara
Ruangan ini, yang terletak tepat di bawah Galeri Salihara, dapat
digunakan untuk acara diskusi, kuliah umum, atau pemutaran
film, dengan daya tampung sekitar 70 orang. Serambi Salihara
juga berfungsi sebagai ruang tunggu yang menyediakan bahan.

Gambar 2.23 Serambi Salihara


Sumber: http://agenda18.co.nr/ diakses tanggal 14 Maret 2017

4. Teater Atap
Inilah ruang terbuka yang merupakan atap bangunan Teater
Salihara. Atap ini juga berfungsi sebagai penyerap air hujan
dengan lantai tanah berumput yang membuat ruangan Teater
Salihara di bawahnya tetap sejuk. Sebagai ruang teater tebuka,
Teater Atap telah dicoba untuk pergelaran wayang kulit, konser
46

musik, pembacaan sastra, pemutaran film, dan pembukaan


pameran seni rupa. Teater Atap juga dilengkapi dengan fasilitas
bar mini yang menyediakan makanan dan minuman bagi
penonton yang sedang menikmati pertunjukan di sana.

Gambar 2.24 Teater Atap Salihara


Sumber: https://www.flickr.com/ diakses tanggal 14 Maret 2017

5. Kedai Salihara
Kedai Salihara merupakan kafe yang terletak di depan Gedung
Utama Salihara. Sebelumnya kafe ini berada di bawah nama
Kedai Kopi Tiam Oey, namun kini kafe tersebut menjadi kafe
yang dikeola sendiri oleh Salihara. Kafe ini mempunyai konsep
kedai atau warung, sehingga kafe ini dibuat semi outdoor dengan
dinding berupa pagar kayu yang bagian atasnya ditutupi oleh
kerai bambu.

Gambar 2.25 Kedai Salihara


Sumber: Dinda Bella, 2017
47

6. Gerai Salihara
Gerai mungil ini mulai di kelola sejak April 2011
menggabungkan berbagai cindera mata (merchandise) karya
seniman yang pernah berpameran di Galeri, tampil di teater atau
bekerja sama dengan Salihara; mendekatkan anda dengan para
seniman atau kelompok seni yang karya-karyanya anda minati.

Gambar 2.26 Gerai Salihara


Sumber: Dinda Bella, 2017

7. Kantor Salihara
Kantor Salihara berlokasi tepat di atas Serambi Salihara. Kantor
ini terdiri dari dua lantai dan hanya dapat diakses oleh para
pegawai Salihara.

Gambar 2.27 Akses Kantor Salihara


Sumber: Dinda Bella, 2017

8. Wisma Anjungan Salihara


48

Wisma Salihara merupakan sebuah wisma berisi 10 kamar yang


berfungsi sebagai tempat beristirahat para pengisi acara di
Salihara. Di dalam ruangan ini, terdapat kitchen set berukuran
kecil dan lounge untuk tempat berkumpul.

Gambar 2.28 Wisma Anjungan Salihara


Sumber: http://buildingindonesia.co.id/ diakses tanggal 14 Maret
2017
9. Studio Tari
Studio ini merupakan sebuah ruangan yang seluruh dindingnya
dikelilingi oleh cermin dengan bagian atas cermin ditutupi oleh
panel kayu. Lokasi studio tari berada di lantai 2 gedung ekstensi
Salihara. Ruangan ini mengambil lahan hingga lantai 3, sehingga
ceiling terkesan sangat tinggi. Sementara dari lantai tiga
pengunjung dapat melihat kegiatan di dalam studio tari yang
berada di lantai bawah.

Gambar 2.29 Studio Tari


Sumber: Dinda Bella, 2017
10. Studio Musik
49

Studio ini merupakan sebuah ruangan yang seluruh dindingnya


dilengkapi dengan peredam suara yang ditutupi oleh panel kayu.
Pada ruangan ini, terdapat beberapa alat musik dan ruangan audio
mixing untuk keperluan rekaman.

Gambar 2.30 Studio Musik


Sumber: Dinda Bella, 2017
11. Ruang Arsip
Ruangan ini berfungsi untuk menyimpan arsip-arsip Komunitas
Salihara, seperti teks, dokumentasi foto maupun video, audio,
serta menyimpan berbagai buku dari beberapa bidang, seperti
filsafat, seni dan sastra. Namun, ruangan ini hanya dapat diakses
oleh pegawai Salihara.

Gambar 2.31 Ruang Arsip


Sumber: Dinda Bella, 2017

E. Elemen Pembentuk Ruang


50

1. Dinding
Dinding didominasi hanya acian saja namun pada area tertentu
seperti studio tari dan musik dindingnya dilengkapi dengan
peredam suara dan dilapisi oleh panel kayu. Pada area galeri,
serambi salihara, dan gerai ruang bagian dalamnya dilapisi oleh
cat dinding berwarna putih.
2. Lantai
Pada ruang studio tari menggunakan karpet sebagai pelapis
lantainya untuk mendukung kegiatan yang ada dalam ruang
tersebut juga guna sebagai peredam suara. Namun sebagian besar
dari area komunitas salihara ini menggunakan concrete sebagai
pelapis lantainya.
3. Ceiling
Pada ruang serambi salihara ceilingnya dilapisi oleh cat berwarna
putih. Pada area teater ceilingnya didominasi dengan ceiling
ekspos. Namun sebagian besar dari area komunitas salihara ini
didominasi oleh ceiling ekspos terkecuali pada ruang studio
musik.
4. Pencahayaan
Pada area kedai salihara sengaja didesain sebagai kedai yang
outdor, memanfatkan cahaya matahari sebagai pencahanyaan
utamanya. Pada bagian wisma salihara juga terdapat jendela kaca
besar yang memungkinkan banyaknya sinar matahari yang masuk
ke dalam ruang pada siang hari sebagai pencahayaan utamanya.
Pada ruang-ruang lain terdapat pencahayaan buatan berupa lampu
sebagai pencahayaan utamanya.

F. Analisa
Interior pada tiap gedung di komplek Komunitas Salihara
menggunakan konsep interior kontemporer dengan tema industrial.
Hal ini dapat ditinjau dari keseluruhan dinding semi-finish
menggunakan acian dan lantai dari semen. Namun untuk beberapa
ruangan tertentu, interior ruangan disesuaikan dengan fungsi dan
kebutuhan ruangan. Seperti halnya studio tari membutuhkan cermin di
51

tiap dindingnya, studio musik yang menggunakan peredeam di setiap


ruangan, dan dinding putih maupun ceiling yang tinggi pada ruang
pameran agar memberikan kesan luas pada ruangan. Namun
disayangkan lokasi yang semi outdoor membuat bahan finishing pada
furnitur semakin terkikis dan tampak seperti tidak terawat.

2.4.3 Indonesia Design Development Center


A. Sejarah dan Profil

Gambar 2.32 Logo Indonesia Design Development Center (IDDC)


Sumber: http://iddc.kemendag.go.id/ diakses tanggal 17 Maret 2017
Indonesia Design Development Center merupakan “wahana untuk
berkolaborasi” bagi dunia usaha, desainer, asosiasi, dan juga
akademisi dalam menciptakan produk berkualitas, bernilai tambah,
dan berdaya saing tinggi.
Ide untuk mendirikan IDDC berawal dari pertemuan antara
Menteri Perdagangan, Menteri Perindustrian dan Menteri KUKM
pada tahun 2014 dimana dalam pertemuan tersebut disetujui perlu
adanya dukungan pemerintah dalam mewujudkan kerjasama antara
desainer dan pelaku usaha dalam rangka menciptakan produk yang
berdaya saing di pasar internasional. Pertemuan tersebut juga menjadi
cikal bakal diadakannya studi banding ke Pusat pengembangan Desain
di Jepang pada tahun yang sama.
IDDC didirikan sebagai wadah kolaborasi antara pelaku usaha,
desainer, asosiasi, akademisi dan industri untuk berinovasi dan
menghasilkan produk yang kompetitif di pasar global. IDDC berada
dibawah pengawasan Direktorat Jenderal Pengembangan Ekspor
Nasional, Kementerian Perdagangan RI.
IDDC memanfaatkan lahan lebih dari 900 m² persegi di lantai
dasar gedung Balai Pelatihan dan Pendidikan Ekspor Indonesia yang
52

juga merupakan sentra pelatihan ekspor satu-satunya di Indonesia dan


yang masih beroperasional sesuai fungsinya selama 25 tahun terakhir
di Asia Tenggara. Mulai tahun 2015 lahan tersebut bertransformasi
dengan menyediakan ruang-ruang rapat, perpustakaan desain, co-
workspace yang kondusif serta menyediakan fasilitas internet nirkabel
(WiFi) gratis.

B. Tujuan dan Fungsi


Indonesia Design Development Center ini bertujuan menjadi
sebuah “wahana untuk berkolaborasi” untuk para pelaku usaha,
desainer dan asosiasi dan juga akademisi dalam menciptakan produk
berkualitas, bernilai tambah dan berdaya saing.

Gambar 2.33 Tujuan IDDC


Sumber: http://iddc.kemendag.go.id/ diakses tanggal 17 Maret 2017

Indonesia Design Development Center memiliki fungsi utamanya


yaitu sebagai:
1. Pusat Konsultasi Desain
Menyediakan konsultasi langsung terkait desain dan akses ke
sumber daya terkait desain. Dapat melayani keahlian di bidang
desain produk, proses desain, hak desain, dan pengembangan
usaha.
2. Pusat Pelayanan Desain
Menyediakan fasilitas dan ahli di bidang desain, prototyping, dan
akses luas ke informasi yang dibutuhkan untuk proses desain
3. Pusat Promosi Desain
Memfasilitasi pertemuan antara para pelaku usaha dengan
desainer.
53

Gambar 2.34 Fungsi dan Program IDDC


Sumber: Dokumentasi IDDC

C. Kegiatan IDDC
Dibawah ini merupakan kegiatan utama yang berlangsung di
IDDC, berikut beserta penjelasannya:
1. Designer Dispatch Service

Gambar 2.35 Designer Dispatch Service


Sumber: Dokumentasi IDDC

2. Klinik Desain
54

Tersedianya konsultasi terkait desain dan membantu dunia usaha


dalam mengembangkan desain mereka para pelaku usaha melalui
metoda yang tepat sehingga pelaku usaha dapat melakukan
pengembangan desain secara mandiri dan berkelanjutan di masa
mendatang.
3. Workshop Desain
Melibatkan seluruh stakeholder desain antara lain: desainer, calon
desainer, asosiasi profesi desain, akademisi bidang desain dan
instasi terkait lainnya dalam perkembangan tren desain, produk
yang inovatifdan profesional network.

D. Fasilitas IDDC
1. Resepsionis
Area ini terdapat pada bagian depan pintu masuk IDDC. Area ini
berguna sebagai tempat informasi seputar kegiatan di IDDC.

Gambar 2.36 Resepsionos IDDC


Sumber: Dinda Bella, 2017

2. Help Desk
Sebuah fasilitas standing IT yang bisa digunakan oleh desainer
dan para pelaku usaha yang bergabung dalam member IDDC.
Komputer ini dilengkapi dengan akses ke Stylus yang merupakan
website referensi bagi para desainer dan pelaku desain diseluruh
dunia. Situs Stylus ini juga dapat memprediksikan trend-trend
desain yang akan mendatang. Selain Stylus, IDDC memfasilitasi
desainer dan pelaku usaha dengan Euromonitor yang bisa diakses
dengan komputer yang berada di help desk ini. Euromonitor
merupakan badan riset inggris yang memiliki kantor cabang di
55

banyak negara. Euromonitor ini memiliki data perekonomian,


perindustrian, keuangan, pemerintahan, pemasaran dan yang pasti
amat berguna bagi desainer dan para pelaku usaha.

Gambar 2.37 Help Desk Standing IT


Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Ruang Meeting
Memiliki 3 ruang meeting yang masing-masing dindingnya
dipisahkan oleh sekat yang bisa terbuka dengan daya tampung
hingga 70 orang. Ruang meeting pertama difasilitasi oleh
conference cam. Fasilitas lainnya merupakan proyektor dengan
layar yang besar. Ruang ini bisa digunakan oleh umum dengan
syarat dan ketentuan yang berlaku.

Gambar 2.38 Ruang Meeting


Sumber: Dinda Bella, 2017

4. Brainstorming Area
56

Area ini terletak di depan ruang meeting dan boleh digunakan


oleh masyarakat umum yang khususnya berkonsentrasi pada
bidang desain.

Gambar 2.39 Brainstorming Area


Sumber: Dinda Bella, 2017

5. Gallery Exhibit
Area dengan luas sekotas 300m² ini berfungsi sebagai ajang
promosi bagi para desainer yang memajang karyanya. Terletak
bersebrangan dengan area informasi atau resepsionis yang
menjadi vocal point dari keseluruhan area di IDDC.

Gambar 2.40 Gallery Exhibit


Sumber: Dinda Bella, 2017

6. Pustaka Desain / Library


Area pustaka desain ini dilengkapi dengan koleksi-koleksi yang
membahas tentang dunia desain, untuk saat ini koleksinya
memang belum banyak tersedia namun pihak IDDC akan
menambahkan koleksi-koleksinya disetiap tahunnya agar area ini
juga berfungsi sebagaimana mestinya. Selain itu didepan rak-rak
57

buku terdapat area duduk yang juga digunakan untuk kegiatan


konsultasi desain oleh para mentor dari asosiasi desain.

Gambar 2.41 Pustaka Desain / Library


Sumber: Dinda Bella, 2017

7. Pantry
Mini pantry ini dikelola sendiri oleh pihak IDDC yang
pelayannya menggunakan sistem self-service. Didepannya juga
terdapat area duduk dengan meja panjang.

Gambar 2.42 Mini Pantry


Sumber: Dinda Bella, 2017

8. Design Workshop
Ruangan ini memfasilitasi para desainer member IDDC dalam
melakukan kegiatan workshop. Dilengkapi dengan studio foto,
mesin laser cut, alat 3D Printing dan masih banyak lainnya.
58

Gambar 2.43 Design Workshop


Sumber: Dokumentasi IDDC
9. Gudang
Tempat penyimpanan peralatan atau perkakas IDDC yang jarang
digunakan yang memiliki akses langsung dengan loading dock.

E. Elemen Pembentuk Ruang


1. Dinding
Pada area entrance dinding yang menghadap ke arah lobby gedung
P2EI menggunakan partisi kaca sebagai pemisah ruang. Pada area
Standing IT terdapat pilar yang materialnya menggunakan kayu
yang di un-finish. Penggunaan material kayu yang di un-finish ini
juga banyak digunakan pada area pustaka desain. Terdapat dinding
partisi yang membatasi 3 ruang meeting yang dapat dibuka.
Selebihnya area dinding pada IDDC ini menggunakan material cat
berwarna abu-abu sebagai pelapis dindingnya.

Gambar 2.44 Partisi Dinding Ruang Meeting


Sumber: Dinda Bella, 2017
2. Lantai
Setelah dilakukan pengamatan, pada area pamer material yang
digunakan ialah acian yang dilapisi dengan cat lantai berwarna abu-
59

abu, hal ini juga terjadi pada area ruang meeting dan area depan
pantry. Sedangkan area lainnya didominasi dengan penggunaan
material vinyl sebagai penutup lantainya. Terdapat kenaikan tingkat
lantai atau split-level pada bagian pantry sekitar 30cm dan
menggunakan material vinyl sebagai penutup lantainya.

Gambar 2.45 Kenaikan Level Lantai pada Pantry


Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Ceiling
Pada beberapa bagian terdapat ceiling gypsum yang dilapisi oleh
cat berwarna abu-abu seperti pada area entrace sampai dengan area
sebelum pantry. Pada area pantry sendiri ceilingnya menggunakan
material yang berbeda daripada area lainnya yaitu menggunakan
vinyl sebagai pelapis ceilingnya. Sedangkan area lainnya
didominasi dengan ceiling ekspos.
4. Pencahayaan
Pencahayaan yang terjadi di dalam area IDDC hampir keseluruhan
menggunakan pencahayaan buatan terlihat tidak adanya jendela-
jendela pada dinding. Hal ini terjadi karena memang kondisi fasad
dari gedung P2EI tidak memiliki jendela-jendela besar.
5. Penghawaan
Sistem penghawaan pada IDDC ini menggunakan AC Central dari
gedung P2EI namun juga memiliki AHU untuk membantu menjaga
suhu ruang.
F. Analisa
Setelah dilakukan pengamatan penulis menganalisa keadaan
dalam ruang IDDC suhunya tidak dingin, dan terasa sedikit pengap
60

dikarenakan AC dan AHU tidak berfungsi dengan baik. Banyak


menggunakan material kayu yang tidak di unfinish dapat
membahayakan pengunjung karena teksturnya yang kasar yang dapat
membuat pengunjung terluka. Penataan ruang yang kurang
diperhatikan, membuat suasana ruang tersebut terkesan seperti
berantakan.
61

2.4.4 Kesimpulan Hasil Survei


62
63
64
65
66

Anda mungkin juga menyukai