AI Labs - UX Design With Empathy Mapping
AI Labs - UX Design With Empathy Mapping
kita selalu dihadapkan pada tantangan di dunia ini. lebih sering STAGE 1 STAGE 2
kontak Referensi pertanyaan dalam wawancara/interview:
Bagaimana Empathy Mapping bekerja interaksi dengan orang lain adalah sesuatu yang niscaya di dunia ini.
dengan user
yang relevan.
> Dapatkan sekitar 5 sd 8 orang untuk diwawancara tentang goals
dan kebutuhan mereka sebelum Remote Design Sprint.
> Untuk setiap sesi wawancara, highlight sticky notes yang paling relevan
untuk menyelesaikan design challenge. - Apa saja langkah-langkah yang biasanya telah dilakukan untuk <design challenge x>?
> Copy sticky notes ke space paling kanan (tema penting dari wawancara). - Apa yang menjadi ketidakpuasan terbesar Anda dalam <design challenge x>? Apa ada jalan keluarnya?
> Catat insights selama wawancara dalam sticky notes di bawah ini. > Prioritaskan insights and diskusikan dalam group, dipimpin Scrum Master. - Apa solusi ideal yang bisa mengatasi tantangan Anda dalam <design challenge x>?
memahami suatu tantangan dari mata orang lain, membuat kemungkinan
Apa itu Empathy Mapping kolaborasi semakin tinggi, pada akhirnya meningkatkan keberhasilan suatu
aktivitas/kerja sama dan manfaatnya. design adalah design adalah restless
design thinking
design adalah people
empathy =
kemampuan utk
melihat dunia dari
kita perlu
berlatih untuk
mengurangi belajar lebih waktu dalam Design Sprint = wawancara sekitar 45 sd 60 menit per waktu dalam Design Sprint = 60 menit dalam bentuk diskusi team.
Prinsip berbasis pada diverse mata orang lain +
problem solving. reinvention.
empowered teams.
focused job.
mengesampingkan unconscious bias banyak. interviewee dengan 1 sd 2 orang anggota sprint team.
bias atau opini terutama
pribadi. cognitive bias.
balikkan
stereotipe
atau Interviewee 1 : Interviewee 2: Interviewee 3: Interviewee 4: dan seterusnya ... Tema penting dari wawancara
pandangan
umum.
Apa saja langkah- Apa saja langkah- Apa saja langkah- Apa saja langkah-
langkah yang biasanya langkah yang biasanya langkah yang biasanya langkah yang biasanya
telah dilakukan untuk telah dilakukan untuk telah dilakukan untuk telah dilakukan untuk
membuat HI crew membuat HI crew membuat HI crew membuat HI crew
Apa solusi ideal yang Apa solusi ideal yang Apa solusi ideal yang Apa solusi ideal yang
bisa mengatasi bisa mengatasi bisa mengatasi bisa mengatasi
tantangan Anda dalam tantangan Anda dalam tantangan Anda dalam tantangan Anda dalam
membuat HI menjadi membuat HI menjadi membuat HI menjadi membuat HI menjadi
lebih efektif dan punya lebih efektif dan punya lebih efektif dan punya lebih efektif dan punya
pelayanan terbaik pelayanan terbaik pelayanan terbaik pelayanan terbaik
sebagai NGO? sebagai NGO? sebagai NGO? sebagai NGO?
2 Empathy Maps
Mengapa Empathy Mapping: Bagaimana Empathy Mapping Bekerja:
> Empathy Mapping paling baik dilakukan di awal proses desain. > Ekstrak 1 sampai dengan 3 user type utama dari data interviewee. Top pains dari persona
> Empathy Mapping bermanfaat untuk meng capture Roles, Persona User, dan User Stories. >>> ketiga hal ini bermanfaat untuk sumber referensi tentang user dari suatu layanan yang kita buat. > Untuk setiap user type, lengkapi empathy map di samping ini sebagai team: isikan
apa yang mereka pikirkan dan rasakan (think and feel), dengar (hear), lihat (see), Persona 1 Persona 2 Persona 3
katakan (say), dan lakukan (do). Beri juga info tentang pains and gains setiap user
type.
ROLES PERSONA USER STORIES > Lakukan voting top pains dan letakkan di sisi kanan Point 2 ini.
waktu = 3 x 30 menit untuk 3 persona, sampai dengan selesai memvoting top pains.
ROLES atau Peran PERSONA USER STORIES atau cerita pengguna Bias dalam Empathy Mapping:
menggambarkan tujuan pengguna (mau melakukan hal apa) ketika menggambarkan orang kebanyakan (typical person) yang memainkan suatu menggambarkan suatu fitur dari sudut pandang pengguna. > hati-hati terhadap bias dalam proses melakukan Empathy Mapping. yang biasa terjadi adalah
menggunakan suatu sistem atau layanan. peran (roles). format umum:
as a ... <role> Cognitive Bias = kesalahan sistematis dalam berpikir yang terjadi ketika orang memproses dan menafsirkan informasi di dunia sekitarnya
contoh: contoh: I want to ... <features> dan mempengaruhi keputusan dan penilaian yang mereka buat. Otak manusia kuat tetapi juga terbatas.
so that I can ... <objective>
Nasabah jasa keuangan syariah. Aminah adalah seorang ibu dan wanita karir yang sibuk yang ingin Confirmation Bias: informasi pendukung yang sesuai dengan keyakinan saat ini dan mendiskon evidence yang tidak sesuai keyakinan tsb.
Roles bukan orang, roles juga bukan jabatan. mengakses Bank Syariah untuk memeriksa saldo rekening dan memastikan
ada cukup dana untuk membayar les home schooling anak-anaknya. contoh: Anchoring Effect: kecenderungan untuk terlalu bergantung pada informasi pertama yang dipelajari.
Dia menggunakan website untuk mengotomatiskan pembayaran tagihan Informasi saldo Ambiguity Effect: pengambilan keputusan dipengaruhi oleh kurangnya informasi yang ada.
dan tampilan saldo rekeningnya. Aminah ingin menghemat waktu dan uang,
dan dia memerlukan kartu kredit dengan akad syariah yang punya fasilitas Sebagai pemegang rekening, Bandwagon Effect: kecenderungan untuk mendapatkan gaya, perilaku atau sikap tertentu karena semua orang melakukannya.
cashback. saya ingin memeriksa saldo saya yang tersedia setiap saat,
sehingga saya dapat memastikan tidak melakukan penarikan dana secara berlebihan. Dunning-Kruger Effect: saat orang percaya bahwa mereka lebih pintar dan lebih mampu daripada yang sebenarnya.
Affinity Bias: kecenderungan bawah sadar untuk bergaul dengan orang lain yang seperti kita.
3 As-Is-Experience Map
Kriteria User Stories yang baik: Bagaimana menggunakan User Stories dan Experience Mapping terkait:
Independent dan Negotiable dan Small: ditunjukkan dengan steps
Dalam membuat User Stories sebagai follow up Empathy Mapping, bisa menggunakan kriteria yang disebut > Pilih 1 persona atau gabungan persona dalam yang punya kemiripan experience/ pengalaman.
sebagai INVEST > Petakan langkah-langkah experience mereka yang terkait dengan design challenge statement.
> Perjelas apa yang mereka lakukan (actions), pikirkan, rasakan (thoughts and feelings) dalam setiap stage.
Independen: Sebuah user story harus independen untuk mencegah masalah saat prioritisasi dan planning. > Tuliskan top pains pada setiap stage dengan membandingkan data pada Point 1 dan Point 2 di atas, lalu
pilih 1 pain point terpenting (setiap stage 1 pain point) untuk dihandle dalam sprint ini.
Negotiable: bukan suatu kontrak tertulis, tetapi digunakan untuk diskusi antara pelanggan dan developer layanan > Ubah pain point menjadi peluang dalam bentuk pernyataan "How might we...?" atau "Bagaimana kita bisa
STAGES
1. 2. 3. 4.
hingga ada kesepakatan jelas. ...?". Untuk setiap top pain, buat kalimat "how might we address [pain point]" atau "bagaimana kita bisa
menghandle [pain point]".
Valuable: user story harus memberikan nilai bagi pengguna. Pikirkan tentang outcome dan impact, bukan output
dan deliverables. waktu dalam Design Sprint = 60 menit sd 2 x 60 menit untuk membuat experience map atau journey map
sampai dengan mempunyai HMW di setiap stage.
Estimateable: user story harus dapat diperkirakan. Jika tidak, kemungkinan ada detail yang hilang atau cerita yang
terlalu besar.
ACTIONS
Small: user story yang bagus harus kecil. Ini akan membantu menjaga ruang lingkup tetap kecil dan
karena itu tidak terlalu ambigu dan bisa mendukung feedback cepat dari pengguna.
Testable: user story harus dapat diuji/dites sehingga developer layanan dapat memverifikasi bahwa user story
telah diterapkan dengan benar dan memvalidasi apakah persyaratan user story telah sesuai.
THOUGHTS &
FEELINGS
Pasien
khwatir
PAIN POINTS tertular
covid