Anda di halaman 1dari 2

Nama : Anandita Eka Febriana

NIM : 2225190087
Kelas : 4A
Kelompok :1
Mata Kuliah : Inovasi Pembelajaran Matematika
Dosen Pengampu : Isna Rafianti, M.Pd

JUDUL ARTIKEL : Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran


Matematika Interaktif
NAMA PENULIS : M. Ardiansyah
TAHUN TERBIT : 2020
NAMA JURNAL : JuMlahku (Jurnal Matematika Ilmiah) STKIP Muhammadiyah
Kuningan
LINK ARTIKEL : https://jurnal.upmk.ac.id/index.php/jumlahku/article/view/1136/571

HASIL/ISI ARTIKEL PENELITIAN :


Teknik belajar ekspositori membuat peserta didik sulit untuk fokus belajar karena
suasana belajar di kelas yang tidak menarik. Sehingga suasana belajar tidak kondusif dan
membosankan. Maka dibutuhkan media pembelajaran dengan tujuan menjadikan proses
belajar yang kondusif dan kreatif.
Konsep game sebagai teknik belajar dapat meningkatkan kualitas dan potensi peserta
didik dalam menyerap pelajaran. Dellos mengatakan bahwa belajar dengan sistem permainan
dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan masalah, berpikir kritis,
dan menilai sesuatu yang terdapat dalam proses pembelajaran. Kemudian Huang menyatakan
bahwa pembelajaran berbasis games adalah salah satu alat yang efektif dalam pengajaran
terutama untuk meningkatkan dan menjaga motivasi dalam kelanjutan pembelajaran. Dalam
kenyataannya, permainan merupakan suatu hal yang sangat kreatif dan menunjang motivasi
dalam belajar. Pelajaran yang bersifat permainan yang melibatkan peserta didik membuatnya
bersemangat dalam belajar dibanding metode belajar konvensional.
Era revolusi 4.0 adalah masa dimana teknologi sangat dibutuhkan dalam menciptakan
inovasi pembelajaran matematika yang unik dan kreatif. Hal itu sesuai dengan pendapat
Nurseto, dimana beliau menuturkan bahwa teknologi akan mempermudah kegiatan
pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dapat mempengaruhi moral belajar peserta
didik. Salah satu contoh inovasi pembelajaran adalah dengan aplikasi KAHOOT!. (Kurnia,
2018) mengatakan bahwa KAHOOT! dapat memudahkan pendidik untuk mengevaluasi. Pada
dasarnya aplikasi ini membuat gaya belajar menitikberatkan pada persaingan untuk
mendapatkan nilai terbaik. Menurut (Nor & Ahmad, 2017), KAHOOT! dapat mempengaruhi
perkembangan mental, sosial dan emosi peserta didik untuk berkompetisi. KAHOOT! adalah
laman web yang bersifat edukatif yang mulanya ditemukan oleh Johan Brand, Jamie
Brookerdan Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University of
Technology and Science pada maret 2013.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan melakukan
pemberian kuis langsung dengan aplikasi KAHOOT! pada Sekolah Menegah Kejuruan Islam
Perti Jakarta Barat. Pada akhir pelaksanaan penelitian kepada peserta didik akan dimintakan
pendapatnya dengan cara wawancara kepada peserta didik terhadap penggunaan KAHOOT!
terhadap pembelajaran matematika yang diberikan. Jumlah peserta didik yang berpartisipasi
dalam kegiatan ini adalah sebanyak 30 orang.
Adapun hasil penelitian ini adalah didasarkan pada variabel pendapat dari peserta
didik tentang aplikasi KAHOOT! kuis yang terdiri dari indikator kualitas isi pokok
pembahasan, bahasa yang digunakan dan kemudahan. Hasil persepsi wawancara penilaian
peserta didik dalam penggunaan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran kreatif atas 25
pernyataan dengan 5 pilihan jawaban, yaitu Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor 1, Tidak
Setuju (TS) skor 2, Kurang Setuju (KS) skor 3, S (Setuju) skor 4 dan Sangat Setuju (SS) skor
5. Berdasarkan dari persepsi dan hasil persentase penilaian peserta didik terhadap
penggunaan aplikasi KAHOOT! dapat dilihat bahwa indikator minat belajar peserta didik
sebesar 91% berarti bahwa peserta didik sangat tertarik untuk menggunakan aplikasi
KAHOOT! sebagai kuis dalam pembelajarannya. Indikator kemudahan dari penggunaan
KAHOOT! oleh peserta didik sebesar 90% berarti sangat mudah dalam penggunaan aplikasi
KAHOOT! sebagai kuis dalam pembelajaran di kelas. Indikator keabsahan sebesar 90%
dengan kriteria “Sangat Menarik” berarti peserta didik dapat mengerti dengan jelas
pemaparan soal kuis yang ditampilkan lewat aplikasi KAHOOT! dalam pelajaran
matematika. Dalam penelitian ini KAHOOT! sebagai media pembelajaran dapat
menyalurkan bahan pembelajaran yang mudah dimengerti oleh peserta didik. Indikator
kualitas isi sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Menarik” berarti peserta didik menyatakan
kualitas soal menarik dan mudah dipahami dengan menggunakan aplikasi KAHOOT!,
sehingga kompetensi pembelajaran terpenuhi. Dari keempat indikator penilaian ini rata-rata
persepsi dari siswa dengan penggunaan platform kuis KAHOOT! sebagai media
pembelajaran dengan presentase 90% atau sangat menarik untuk diaplikasikan dan digunakan
dalam kelas sehingga permasalahan kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar dan dilema
pengajar menyongsong era revolusi 4.0 dapat menggunakan platform KAHOOT! Sebagai
media pembelajaran tanpa mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas pembelajaran. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan platform KAHOOT! sebagai media
pembelajaran mudah dipahami, sangat menarik, kreatif dan dapat meningkatkan semangat
siswa dalam proses pembelajaran. Aplikasi KAHOOT! ini juga dapat dijadikan inovasi dalam
pembelajaran baik itu dalam proses pembelajaran yang dilakukan secara online maupun
konvensional.

Anda mungkin juga menyukai