0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
8 tayangan2 halaman
Artikel ini membahas penggunaan aplikasi KAHOOT! sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif. Peneliti melakukan uji coba dengan memberikan kuis menggunakan aplikasi KAHOOT! kepada 30 siswa. Hasil wawancara menunjukkan siswa sangat tertarik dan menyukai penggunaan aplikasi ini karena mudah dipahami dan menarik. Rata-rata persepsi siswa terhadap penggunaan KAHOOT! sebag
Artikel ini membahas penggunaan aplikasi KAHOOT! sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif. Peneliti melakukan uji coba dengan memberikan kuis menggunakan aplikasi KAHOOT! kepada 30 siswa. Hasil wawancara menunjukkan siswa sangat tertarik dan menyukai penggunaan aplikasi ini karena mudah dipahami dan menarik. Rata-rata persepsi siswa terhadap penggunaan KAHOOT! sebag
Artikel ini membahas penggunaan aplikasi KAHOOT! sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif. Peneliti melakukan uji coba dengan memberikan kuis menggunakan aplikasi KAHOOT! kepada 30 siswa. Hasil wawancara menunjukkan siswa sangat tertarik dan menyukai penggunaan aplikasi ini karena mudah dipahami dan menarik. Rata-rata persepsi siswa terhadap penggunaan KAHOOT! sebag
NIM : 2225190087 Kelas : 4A Kelompok :1 Mata Kuliah : Inovasi Pembelajaran Matematika Dosen Pengampu : Isna Rafianti, M.Pd
JUDUL ARTIKEL : Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran
Matematika Interaktif NAMA PENULIS : M. Ardiansyah TAHUN TERBIT : 2020 NAMA JURNAL : JuMlahku (Jurnal Matematika Ilmiah) STKIP Muhammadiyah Kuningan LINK ARTIKEL : https://jurnal.upmk.ac.id/index.php/jumlahku/article/view/1136/571
HASIL/ISI ARTIKEL PENELITIAN :
Teknik belajar ekspositori membuat peserta didik sulit untuk fokus belajar karena suasana belajar di kelas yang tidak menarik. Sehingga suasana belajar tidak kondusif dan membosankan. Maka dibutuhkan media pembelajaran dengan tujuan menjadikan proses belajar yang kondusif dan kreatif. Konsep game sebagai teknik belajar dapat meningkatkan kualitas dan potensi peserta didik dalam menyerap pelajaran. Dellos mengatakan bahwa belajar dengan sistem permainan dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan masalah, berpikir kritis, dan menilai sesuatu yang terdapat dalam proses pembelajaran. Kemudian Huang menyatakan bahwa pembelajaran berbasis games adalah salah satu alat yang efektif dalam pengajaran terutama untuk meningkatkan dan menjaga motivasi dalam kelanjutan pembelajaran. Dalam kenyataannya, permainan merupakan suatu hal yang sangat kreatif dan menunjang motivasi dalam belajar. Pelajaran yang bersifat permainan yang melibatkan peserta didik membuatnya bersemangat dalam belajar dibanding metode belajar konvensional. Era revolusi 4.0 adalah masa dimana teknologi sangat dibutuhkan dalam menciptakan inovasi pembelajaran matematika yang unik dan kreatif. Hal itu sesuai dengan pendapat Nurseto, dimana beliau menuturkan bahwa teknologi akan mempermudah kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dapat mempengaruhi moral belajar peserta didik. Salah satu contoh inovasi pembelajaran adalah dengan aplikasi KAHOOT!. (Kurnia, 2018) mengatakan bahwa KAHOOT! dapat memudahkan pendidik untuk mengevaluasi. Pada dasarnya aplikasi ini membuat gaya belajar menitikberatkan pada persaingan untuk mendapatkan nilai terbaik. Menurut (Nor & Ahmad, 2017), KAHOOT! dapat mempengaruhi perkembangan mental, sosial dan emosi peserta didik untuk berkompetisi. KAHOOT! adalah laman web yang bersifat edukatif yang mulanya ditemukan oleh Johan Brand, Jamie Brookerdan Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada maret 2013. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan melakukan pemberian kuis langsung dengan aplikasi KAHOOT! pada Sekolah Menegah Kejuruan Islam Perti Jakarta Barat. Pada akhir pelaksanaan penelitian kepada peserta didik akan dimintakan pendapatnya dengan cara wawancara kepada peserta didik terhadap penggunaan KAHOOT! terhadap pembelajaran matematika yang diberikan. Jumlah peserta didik yang berpartisipasi dalam kegiatan ini adalah sebanyak 30 orang. Adapun hasil penelitian ini adalah didasarkan pada variabel pendapat dari peserta didik tentang aplikasi KAHOOT! kuis yang terdiri dari indikator kualitas isi pokok pembahasan, bahasa yang digunakan dan kemudahan. Hasil persepsi wawancara penilaian peserta didik dalam penggunaan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran kreatif atas 25 pernyataan dengan 5 pilihan jawaban, yaitu Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor 1, Tidak Setuju (TS) skor 2, Kurang Setuju (KS) skor 3, S (Setuju) skor 4 dan Sangat Setuju (SS) skor 5. Berdasarkan dari persepsi dan hasil persentase penilaian peserta didik terhadap penggunaan aplikasi KAHOOT! dapat dilihat bahwa indikator minat belajar peserta didik sebesar 91% berarti bahwa peserta didik sangat tertarik untuk menggunakan aplikasi KAHOOT! sebagai kuis dalam pembelajarannya. Indikator kemudahan dari penggunaan KAHOOT! oleh peserta didik sebesar 90% berarti sangat mudah dalam penggunaan aplikasi KAHOOT! sebagai kuis dalam pembelajaran di kelas. Indikator keabsahan sebesar 90% dengan kriteria “Sangat Menarik” berarti peserta didik dapat mengerti dengan jelas pemaparan soal kuis yang ditampilkan lewat aplikasi KAHOOT! dalam pelajaran matematika. Dalam penelitian ini KAHOOT! sebagai media pembelajaran dapat menyalurkan bahan pembelajaran yang mudah dimengerti oleh peserta didik. Indikator kualitas isi sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Menarik” berarti peserta didik menyatakan kualitas soal menarik dan mudah dipahami dengan menggunakan aplikasi KAHOOT!, sehingga kompetensi pembelajaran terpenuhi. Dari keempat indikator penilaian ini rata-rata persepsi dari siswa dengan penggunaan platform kuis KAHOOT! sebagai media pembelajaran dengan presentase 90% atau sangat menarik untuk diaplikasikan dan digunakan dalam kelas sehingga permasalahan kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar dan dilema pengajar menyongsong era revolusi 4.0 dapat menggunakan platform KAHOOT! Sebagai media pembelajaran tanpa mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas pembelajaran. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan platform KAHOOT! sebagai media pembelajaran mudah dipahami, sangat menarik, kreatif dan dapat meningkatkan semangat siswa dalam proses pembelajaran. Aplikasi KAHOOT! ini juga dapat dijadikan inovasi dalam pembelajaran baik itu dalam proses pembelajaran yang dilakukan secara online maupun konvensional.