Anda di halaman 1dari 128

EVALUASI POSISI GEOMETRI MODEL 3D

CANDI PRAMBANAN PADA APLIKASI AUGMENTED


REALITY BERBASIS GPS

HALAMAN JUDUL SKRIPSI

Oleh:
HELMI NURUL WAHID
NIM. 15/378887/TK/42829

PROGRAM STUDI SARJANA TEKNIK GEODESI


DEPARTEMEN TEKNIK GEODESI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2020
EVALUATION OF PRAMBANAN TEMPLE 3D MODEL
GEOMETRIC POSITION ON GPS BASED AUGMENTED
REALITY APPLICATION

FINAL PROJECT

By:
HELMI NURUL WAHID
NIM. 15/378887/TK/42829

STUDY PROGRAM OF GEODETIC ENGINEERING


DEPARTMENT OF GEODETIC ENGINEERING
FACULTY OF ENGINEERING
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2020

ii
EVALUASI POSISI GEOMETRI MODEL 3D
CANDI PRAMBANAN PADA APLIKASI AUGMENTED
REALITY BERBASIS GPS

SKRIPSI
Untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana Teknik
Program Studi Teknik Geodesi

Oleh:
HELMI NURUL WAHID
NIM. 15/378887/TK/42829

PROGRAM STUDI SARJANA TEKNIK GEODESI


DEPARTEMEN TEKNIK GEODESI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2020

iii
EVALUATION OF PRAMBANAN TEMPLE 3D MODEL
GEOMETRIC POSITION ON GPS BASED AUGMENTED
REALITY APPLICATION

FINAL PROJECT
Submitted as a partial fulfilment of the requirements for obtaining degree of
Bachelor of Engineering in the Study Program of Geodetic Engineering

By:
HELMI NURUL WAHID
NIM. 15/378887/TK/42829

STUDY PROGRAM OF GEODETIC ENGINEERING


DEPARTMENT OF GEODETIC ENGINEERING
FACULTY OF ENGINEERING
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2020

iv
SKRIPSI
EVALUASI POSISI GEOMETRI MODEL 3D CANDI PRAMBANAN PADA
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS GPS

dipersiapkan dan disusun oleh:

HELMI NURUL WAHID


NIM: 15/378887/TK/42829

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


pada tanggal 16 Januari 2020

Susunan Dewan Penguji:

Ketua/Pembimbing Anggota I

Trias Aditya K. M. S.T., M.Sc., Ph.D. Ir. Nurrohmat Widjajanti, M.T., Ph. D.,
IPU, ASEAN Eng.
Anggota II

Abdul Basith, ST., M.Si., Ph.D.

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk mencapai
derajat Sarjana Teknik Program Studi Teknik Geodesi
Tanggal ……………………………...
Ketua Program Studi Teknik Geodesi

Dr. Harintaka, S.T., M.T., IPM


NIP. 197102041997021001

Menyetujui,
Ketua Departemen Teknik Geodesi
Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada

Ir. Prijono Nugroho Dj., M.S.P., Ph.D.


NIP. 195802051984031002

v
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN

Untuk Ayah, Ibu, Lily, Dian dan Ciyo


Untuk semua yang pernah hadir dan menorehkan tinta dalam lembar hidupku

vii
INTISARI

Candi Prambanan merupakan kompleks bangunan peninggalan kerajaan


Mataram Kuno yang pernah berjaya di pulau Jawa. Statusnya sebagai situs warisan
dunia dari UNESCO menjadikan bangunan bersejarah ini destinasi wisata yang
terkenal di Daerah Istimewa Yogyakarta. Candi Prambanan yang memiliki berbagai
macam bentuk kontruksi masih tetap berdiri dan memperoleh pemeliharaan tahunan
oleh pemerintah. Selain dilakukannya pelestarian dengan perawatan pada fisik
bangunan, digitalisasi fisik bangunan candi juga dapat dilakukan.
Salah satu tekniknya adalah adalah dengan pembuatan model tiga dimensi (3D)
dengan teknologi Augmented Reality (AR). Penggunaan AR dapat diterapkan pula
dalam penyajian objek konstruksi di posisi yang tentukan menggunakan teknologi
Augmented Reality berbasis GPS (GPS AR). Fokus utama dalam penyediaan dan
penggunaan metode aplikasi ini adalah memperoleh nilai akurasi dan respon
pengguna terhadap kesalahan posisi yang ditampilkan melalui AR. Pengujian yang
dilakukan adalah pengukuran ketelitian posisi dengan mengukur kesalahan jarak
rata-rata model, serta uji penerimaan untuk mengetahui respon pengguna.
Pada penelitian ini, rata-rata kesalahan posisi model 3D secara GPS AR yang
ditampilkan melalui aplikasi berjarak 2,208 ± 0,402 m dari lokasi yang dimasukkan
pada sistem pemunculan model. Angka tersebut dipengaruhi oleh ketelitian receiver
GPS, dan kondisi atmosfer. Berdasarkan evaluasi pengguna, pada penyajian model
3D Candi Prambanan memperoleh nilai penerimaan pengguna sebesar 96,67% dari
responden untuk ketepatan posisi objek dan memperoleh nilai sebesar 53,33% oleh
responden untuk stabilitas objek 3D. Secara keseluruhan, nilai untuk penggunaan
aplikasi GPS AR untuk visualisasi GPS AR sebesar 79,16%, dengan nilai pengujian
model 3D yang terletak di Candi Prambanan sebesar 78,33% dan pengujian di luar
area kompleks sebesar 80%.

Kata Kunci: Candi Prambanan, Aplikasi Unity, ketelitian AR 3D, Evaluasi


Pengguna

viii
ABSTRACT

Prambanan Temple is a heritage building complex of the ancient Mataram


Kingdom that once triumphed on the island of Java. Its status as a world heritage
site from UNESCO makes this historical building become one of famous tourist
destination in the Special Region of Yogyakarta. Prambanan Temple, which has
various forms of construction, still stands annually receive maintenance from the
government. As a part of heritage reservation programs, digitalization of the temple
objects can also be carried out.
One of the digital preservation techniques is by developing three-dimensional
(3D) model to be presented with Augmented Reality (AR) technology. AR can deliver
a presentation of 3D objects using Global Positioning System (GPS) sensor on
mobile phone known as a GPS-based Augmented Reality technology (GPS AR). The
focus in using this application method is to obtain the accuracy of position and user
response to position errors that are displayed through AR. The test carried out is the
measurement of the position error by measuring the average distance error of the
model, as well as the acceptance test to find out the user's response.
From this research, average position error of 3D models through GPS AR
application is 2,208 ± 0.402 m from the location inputted. This number is determined
by the GPS receiver, and atmospheric conditions. According to the user evaluation,
the visualization of the 3D model of Prambanan Temple obtained a score of 96,67%
of respondents for the positions accuracy of the objects and obtained a score of
53,33% by respondents to the 3D objects stability. Overall, the value for the use of
the GPS AR application for GPS AR visualization is 79,16%, with the score of testing
the 3D model located in Prambanan Temple at 78.33% and testing outside the
complex area at 80%.

Keywords: Prambanan Temple, Unity Application, 3D AR accuracy, User


Evaluation

ix
KATA PENGANTAR

Bismillahirahmannirrahiim.
Puji syukur kehadirat Allah subhanahu wa ta’ala atas limpahan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan kewajiban penyusunan skripsi
dengan judul Evaluasi Posisi Geometri Model 3D Candi Prambanan pada
Aplikasi Augmented Reality Berbasis GPS. Skripsi ini disusun untuk memenuhi
salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana pada Departemen Teknik
Geodesi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah
memberikan dukurngan dalam proses pengerjaan dan bimbingan dalam menangani
berbagai masalah yang berlangsung selama pelaksanaan hingga skripsi ini dapat
diselesaikan di waktu yang tepat. Ucapan terima kasih sebesar-besarnya penulis
sampaikan khususnya kepada:
1. Bapak Ir. Prijono Nugroho Djojomartono, M.S.P., Ph.D., selaku Ketua
Departemen Teknik Geodesi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada yang
telah memberikan dukungan kepada mahasiswa Departemen Teknik Geodesi.
2. Bapak Dr. Harintaka, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Sarjana Teknik
Geodesi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada yang menjadi tauladan
bagi mahasiswa untuk tetap jujur, bertanggung jawab, dan bekerja keras.
3. Ibu Leni Sophia Heliani S.T., M.Sc., D.Sc., selaku dosen pembimbing
akademik yang telah memberikan saran dan bimbingan selama menempuh
perkuliahan di Program Studi Sarjana Teknik Geodesi Fakultas Teknik
Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.
4. Bapak Trias Aditya K. M. S.T., M.Sc., Ph.D., selaku dosen pembimbing skripsi
yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi.
5. Bapak Abdul Basith, ST., M.Si., Ph.D.dan Ibu Ir. Nurrohmat Widjajanti, M.T.,
Ph. D., IPU, ASEAN Eng. yang telah meluangkan waktunya dalam menguji,
dan memberikan masukan perbaikan dalam skripsi yang disusun penulis.

x
6. Seluruh dosen pengajar Departemen Teknik Geodesi UGM yang tidak
mengenal lelah memberikan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
7. Bapak Sugiyatno dan Ibu Khusnul Khotimah, selaku kedua orang tua yang
telah menafkahi dan mendidik penulis, serta Lily Nurul Isnaini, Ardian Julio
Nurtrias, dan Archie Chandra Arbaadiwa yang diharapkan menjadi anak-anak
yang berbakti kepada kedua orang tua.
8. BEM KMFT, KMTG, dan SKI Al-Buruuj, organisasi kemahasiswaan yang
memberikan tempat berkembang dan menebar kebermanfaatan bagi penulis
dalam kegiatan ekstrakulikuler, sosial, dan keagamaan.
9. Saudara Konsolidasi, yaitu Gammario Medi Syahputra, Fajar Sina, Uray
Zulfikar dan Fathurrahman Setiawan yang tidak hanya menjadi tempat
beristirahat, namun juga untuk tumbuh dan menghadapi permasalahan serta
selalu mengulurkan bantuan dalam kesulitan yang dialami penulis.
10. Thiara Devi Pangeztu, yang selalu menjadi pendengar yang baik, memberikan
saran, dan masukan untuk setiap keluh-kesah yang penulis rasakan, serta tidak
kenal lelah menemani dan memberikan semangat selama pengerjaan skripsi ini.
11. Sahabat penulis yaitu A. Ghafar Ismail, Try Agung Saputra, Wilsa Nazuha,
Hurriyani Sekar Putri, Jihaan Khoirunnisaa, Pradia Mutiara serta M. Andieka
Almasid, yang telah memberikan bantuan selama pengerjaan kepada penulis.
12. Seluruh anggota KKN Brebes Sirampog 2018, yaitu Intan, Diaz, Hanif, Aryo,
Nora, Ado, Anin, Desi, Faqih, Farhan, Della, Aulia, Zahra, Tito, Rosyiid,
Ririn, Diana, Fadli, Fanani, Apridhia, Deyna, Handy, Jodi, Mahdi, Marizka,
Ratih, dan Shelsy yang masih saling menjaga silaturahmi bahkan setelah KKN.
13. Seluruh keluarga besar Teknik Geodesi Angkatan 2015, telah menjadi keluarga
seperjuangan menjadi pribadi yang lebih baik di perantauan, di Yogyakarta.
14. Seluruh pihak-pihak yang belum bisa disebutkan satu per satu yang telah
membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.
Penulis berharap semoga segala bentuk dukungan dan doa yang telah diberikan
kepada penulis dapat menjadi amal kebaikan serta mendapatkan keberkahan dari
Allah subhanahu wa ta’ala. Saran dan kritik dari pembaca diperlukan untuk
mewujudkan karya tulis yang lebih baik dan bermanfaat untuk masyarakat dan
semua pihak yang terlibat dalam bidang keilmuan yang berkaitan.

xi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i


HALAMAN PERNYATAAN ...................................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................................. vii
INTISARI ................................................................................................................ viii
ABSTRACT ................................................................................................................ ix
KATA PENGANTAR.................................................................................................x
DAFTAR ISI ............................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ................................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................1
I.1 Latar Belakang............................................................................................1
I.2 Rumusan Masalah ......................................................................................3
I.3 Pertanyaan Penelitian .................................................................................3
I.4 Batasan Masalah .........................................................................................3
I.5 Tujuan Penelitian ........................................................................................4
I.6 Manfaat Penelitian ......................................................................................4
I.7 Tinjauan Pustaka ........................................................................................4
I.8 Landasan Teori ...........................................................................................5
I.8.1 Candi Prambanan ....................................................................................5

I.8.2 Augmented Reality ..................................................................................7

I.8.3 Pemodelan 3D .........................................................................................9

I.8.4 Game Engine...........................................................................................9

I.8.5 Global Navigation Satellite System ......................................................10

I.8.6 Giroskop................................................................................................11

I.8.7 Kesalahan Posisi (Positioning Error) ...................................................12

I.8.8 Uji Penerimaan Pengguna (User Acceptance Test) ..............................13

xii
I.9 Hipotesis ...................................................................................................14
BAB II PELAKSANAAN .........................................................................................15
II.1 Persiapan...................................................................................................15
II.1.1 Deskripsi Lokasi Kegiatan ....................................................................15

II.1.2 Bahan Kegiatan .....................................................................................16

II.1.3 Alat Kegiatan ........................................................................................17

II.2 Pelaksanaan ..............................................................................................17


II.2.1 Diagram Alir Tahap Pelaksanaan .........................................................17

II.2.2 Pengumpulan Bahan .............................................................................19

II.2.3 Penyesuaian Model 3D .........................................................................21

II.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ...............................................27

II.2.5 Pengukuran Positioning Error ..............................................................29

II.2.6 User Acceptance Test............................................................................31

II.2.7 Pembuatan Laporan ..............................................................................32

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................................33


III.1 Aplikasi.....................................................................................................33
III.1.1 Skenario yang dapat Dilakukan ........................................................33

III.1.2 Tampilan Muka .................................................................................34

III.1.3 Objek 3D ...........................................................................................37

III.2 Pengujian ..................................................................................................39


III.2.1 Ketelitian Objek 3D ..........................................................................39

III.2.2 Uji Penerimaan Pengguna di Candi Prambanan ...............................44

III.2.3 Uji Penerimaan Pengguna di Universitas Gadjah Mada ...................46

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................48


IV.1 Kesimpulan ...............................................................................................48
IV.2 Saran .........................................................................................................48
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................49

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar I.1 Denah jenis bangunan di Candi Prambanan ............................................. 6


Gambar I.2 AR pada smartphone ................................................................................ 7
Gambar I.3 Perbandingan maskerbased AR dan markerless AR ................................. 8
Gambar I.4 Sistem A-GPS pada smartphone ............................................................ 10
Gambar I.5 Representasi kesalahan posisi pada posisi model virtual ....................... 12
Gambar II.1 Peta lokasi kegiatan: Universitas Gadjah Mada .................................... 15
Gambar II.2 Peta lokasi kegiatan: Candi Prambanan ................................................ 16
Gambar II.3 Diagram alir kegiatan ............................................................................ 18
Gambar II.4 Lembar deskripsi Titik N.0005 ............................................................. 19
Gambar II.5 Mendapatkan koordinat Candi Prambanan ........................................... 20
Gambar II.6 Mendapatkan koordinat Departemen Teknik Geodesi .......................... 20
Gambar II.7 Memperoleh model 3D Candi Prambanan ............................................ 21
Gambar II.8 Dimensi objek pengecekan ketelitian Augmented Reality .................... 22
Gambar II.9 Ketebalan objek pengecekan ketelitian Augmented Reality .................. 22
Gambar II.10 Model 3D Candi Prambanan (isometrik) ............................................ 23
Gambar II.11 Model 3D Candi Prambanan (tampak atas) ........................................ 24
Gambar II.12 Candi Shiwa ........................................................................................ 24
Gambar II.13 Candi Brahma dan Wisnu ................................................................... 25
Gambar II.14 Candi Wahana ..................................................................................... 25
Gambar II.15 Model 3D Candi Apit dan Perwara ..................................................... 26
Gambar II.16 Model 3D candi Patok dan Kelir ......................................................... 26
Gambar II.17 Simplifikasi model 3D Candi Prambanan (isometrik) ........................ 26
Gambar II.18 Simplifikasi model 3D Candi Prambanan (tampak atas) .................... 27
Gambar II.19 Desain antarmuka aplikasi .................................................................. 28
Gambar II.20 Contoh perekaman ukuran jarak dari model 3D ................................. 29
Gambar II.21 Formulir evaluasi posisi geometri ....................................................... 30
Gambar III.1 Skenario menampilkan model di Teknik Geodesi UGM ..................... 33
Gambar III.2 Skenario menampilkan model di kompleks Candi Prambanan ........... 33
Gambar III.3 Tampilan Main Menu ........................................................................... 34

xiv
Gambar III.4 Tampilan menu Start............................................................................ 35
Gambar III.5 Tampilan menu About .......................................................................... 36
Gambar III.6 Icon aplikasi ......................................................................................... 37
Gambar III.7 Objek pengecekan di lokasi JKG BIG N.0005 .................................... 37
Gambar III.8 Model 3D yang terletak di Teknik Geodesi ......................................... 37
Gambar III.9 Model 3D di kompleks Candi Prambanan ........................................... 38
Gambar III.10 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 1 pengujian............................ 40
Gambar III.11 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 2 pengujian............................ 40
Gambar III.12 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 3 pengujian ............................ 41
Gambar III.13 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 4 pengujian............................ 42
Gambar III.14 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 5 pengujian ............................ 43
Gambar III.15 Diagram lingkaran penerimaan pengguna di UGM ........................... 45
Gambar III.16 Diagram lingkaran penerimaan pengguna di Candi Prambanan........ 47

xv
DAFTAR TABEL

Tabel II.1 Perancangan User Acceptance Test .......................................................... 31


Tabel III.1 Sesi 1 Pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005 ............................... 39
Tabel III.2 Sesi 2 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005 ............................... 40
Tabel III.3 Sesi 3 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005 ............................... 41
Tabel III.4 Sesi 4 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005 ............................... 42
Tabel III.5 Sesi 5 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005 ............................... 43
Tabel III.6 Ketelitian posisi geometri GPS AR ......................................................... 44
Tabel III.7 Hasil uji penerimaan pengguna di Candi Prambanan .............................. 44
Tabel III.8 Analisis aspek penilaian di Candi Prambanan ......................................... 45
Tabel III.9 Hasil uji penerimaan pengguna di Universitas Gadjah Mada ................. 46
Tabel III.10 Analisis aspek penilaian di Universitas Gadjah Mada .......................... 46

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A Link Project dan Asset .................................................................... 52


LAMPIRAN B Pembuatan Aplikasi ........................................................................ 54
LAMPIRAN C Data Pengujian Ketelitian Posisi 3D ............................................... 71
LAMPIRAN D Data Usability Testing Ex Situ ........................................................ 77
LAMPIRAN E Data Usability Testing In Situ ......................................................... 93
LAMPIRAN F Script pada Aplikasi ...................................................................... 109

xvii
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Daerah Istimewa Yogyakarta adalah provinsi dengan jumlah kunjungan turis
terbesar kedua di Indonesia. Jumlah ini didukung dengan kebudayaan dan keragaman
situs budaya yang menjadi ciri khas wisata di DIY. Kegiatan edukasi historis dapat
menjadi salah satu potensi wisata di Daerah Istimewa Yogyakarta mengingat
banyaknya peninggalan sejarah kerajaan yang pernah berdiri di wilayah ini. Salah
satu kerajaan tersebut adalah kerajaan Mataram Kuno yang berdiri di pulau Jawa
pada abad ke-8. Peninggalan dari kerajaan Mataram Kuno yang paling terkenal
adalah candi-candi dengan corak Hindu yang terletak di wilayah Prambanan,
Kabupaten Sleman.
Candi Prambanan dipugar dan menjadi salah satu destinasi wisatawan
domestik maupun mancanegara yang mengunjungi Yogyakarta. Beberapa bagian
pada kompleks candi ini berada dalam kondisi kurang baik, terutama setelah gempa
yang pernah melanda pada 2006 dan peristiwa meletusnya gunung Merapi pada 2010
(Kusuma, 2016). Disamping dilakukan pelestarian dengan perawatan pada fisik
bangunan, juga dapat dilakukan penyimpanan informasi visual objek secara digital.
Salah satu cara penyimpanan dan penyajian informasi visual objek adalah
dengan pembuatan model tiga dimensi (3D) dengan teknologi Augmented Reality
(AR). Penggunaan AR dapat diterapkan pula dalam penyajian objek konstruksi di
posisi yang tentukan menggunakan Augmented Reality berbasis GPS (GPS AR).
Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan elemen
digital dengan elemen fissik sehingga dapat terjadi interaksi antarelemen dengan
karakteristik mengombinasikan kenyataan dengan dunia maya dan terdefinisi dalam
3D (Domhan, 2010). Carmigniani (2011) menyampaikan bahwa AR dapat
dikombinasikan dengan model 3D dari kegiatan desain maupun visualisasi data
objek 3D. Ditemukannya alat pemindai objek 3D dan metode lainnya, menjadikan
kegiatan menghasilkan model 3D menjadi lebih mudah dan cepat (Carmigniani,s11).

1
Augmented reality juga dapat dilakukan tanpa penanda, dikenal dengan
markerless augmented reality. Penentuan posisi model pada markerless AR dapat
didefinisikan dalam sistem koordinat lokal maupun dalam sistem koordinat global.
Keuntungan dari penggunaan markerless augmented reality adalah dengan
penggunaan lokasi tidak diperlukan lagi marker dalam bentuk fisik. Penyajian model
3D berbasis Augmented reality yang lazim digunakan pada kegiatan edukasi saat ini
adalah dengan bantuan penanda (marker) biasanya berupa identitas unik baik gambar
maupun barcode yang dapat dipindai menggunakan aplikasi kemudian
diterjemahkan menjadi objek interaktif.
Cheverst dkk. (2000) telah menggunakan AR dalam pembuatan Electronic
Tourist Guide dengan fokus penelitian yaitu penyajian informasi tentang sebuah kota
untuk tur wisata menggunakan teknologi berbasis lokasi yang menampilkan nama-
nama bangunan dan nama objek unik di lokasi objek tersebut. Karpischek dkk (2010)
mengembangkan aplikasi yang menggunakan teknologi AR untuk mengidentifikasi
gunung. Pemanfaatan game engine dalam visualisasi topografi 3D dikembangkan
oleh Laksono dan Aditya (2019) menghasilkan website peta virtual.
Pengukuran mengenai besar kesalahan posisi model 3D dari aplikasi GPS AR
pernah dilakukan oleh Michel dkk. (2018) menunjukan nilai kuantitatif dengan
menghitung nilai kesalahan posisi yang muncul ketika ditampilkan pada layar gawai
(Michel dkk., 2018). Namun pada penelitian tersebut belum dilakukan penilaian
mengenai penerimaan pengguna dari nilai ketelitian dari penggunaan GPS AR
tersebut.
Pada kegiatan ini, peneliti menerapkan prinsip yang sama dalam penentuan
nilai ketelitian model 3D yang telah dilakukan oleh Michel, Genevès, & Layaïda
(2018), dan untuk melengkapi penelitian tersebut, dilakukan juga uji penerimaan
pengguna (user acceptance testing) sehingga dihasilkan pula nilai kualitatif dari
pengguna. Hal ini memberikan gambaran mengenai seberapa besar penerimaan
pengguna dengan dikembangkannya aplikasi AR berbasis GPS. Fokus utama dalam
penyediaan dan penggunaan metode aplikasi ini adalah memperoleh nilai akurasi dan
respon pengguna terhadap kesalahan posisi yang ditampilkan melalui AR. Pengujian
yang dilakukan adalah pengukuran ketelitian posisi dengan mengukur kesalahan
jarak rata-rata model, serta uji penerimaan untuk mengetahui respon pengguna.

2
I.2 Rumusan Masalah
Kegiatan perawatan bangunan Candi Prambanan menjadi salah satu fokus
pemerintah daerah Kabupaten Sleman. Pemanfaatan kesempatan ini dapat
dilaksanakan dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality berbasis GPS
GPS AR ini masih jarang diterapkan untuk arsitektur bangunan bersejarah
sehingga diperlukan pengujian posisi geometri model 3D. Hal ini untuk mengetahui
seberapa akurat penggunaan GPS AR dalam menyajikan model 3D, khususnya
model 3D Candi Prambanan.
Pengujian aplikasi GPS AR oleh pengguna juga perlu dilakukan selain untuk
mengetahui respon pengguna terhadap aspek-aspek yang mewakili kualitas dari
aplikasi yang telah dibuat juga sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi serupa.

I.3 Pertanyaan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah yang telah dirancang, maka disusun pertanyaan
penelitian ini, yaitu:
1. Berapakah nilai kesalahan posisi yang ditampilkan pada evaluasi posisi model
3D pada aplikasi GPS AR Candi Prambanan?
2. Bagaimana hasil penyediaan aplikasi GPS AR untuk model 3D Candi
Prambanan?
3. Bagaimana respon pengguna melalui uji penerimaan atas nilai kesalahan posisi
yang diperoleh terhadap kesesuaian bentuk, ukuran dan kestabilan model 3D?

I.4 Batasan Masalah


Batasan penelitian, yaitu:
1. Objek yang digunakan sebagai model adalah bangunan urama Candi
Prambanan yang terdiri atas Candi Shiwa, Brahma, Wisnu, Wahana, Kelir, dan
Patok, dan Candi Perwara yang berjumlah 12 buah.
2. Model 3D diperoleh melalui aplikasi pemodelan 3D dengan berdasarkan data
fotografi dan situs penyedia model 3D.
3. Survey penerimaan pengguna dilakukan dengan pengisian kuisioner oleh
pengguna yang melakukan pengujian aplikasi.
4. Penghitungan nilai evaluasi geometri model 3D berupa horizontal dan belum
mempertimbangkan perubahan vertikalnya.

3
I.5 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini, antara lain:
1. Menentukan nilai evaluasi geometri yang terjadi terhadap lokasi objek 3D pada
aplikasi GPS AR.
2. Menyediakan aplikasi GPS AR Candi Prambanan dalam rangka penyimpanan
dan penyajian model 3D jenis candi.
3. Menentukan tingkat efektifitas penggunaan augmented reality dalam
penyediaan model 3D yang stabil dalam posisi, bentuk, ukuran berdasarkan
pengujian penerimaan pengguna.

I.6 Manfaat Penelitian


Manfaat dari penelitian ini, yaitu:
1. Memberikan gambaran mengenai penyimpanan dan penyajian model 3D pada
aplikasi GPS AR untuk penelitian terhadap model 3D yang lebih bervariasi.
2. Menjadi referensi mengenai nilai penerimaan pengguna atas dikembangkannya
aplikasi GPS AR menjadi dasar penerimaan sistem augmented reality di
masyarakat.
3. Membuka peluang untuk dilakukannya pengembangan terhadap berbagai objek
situs budaya lainnya dengan teknologi serupa.

I.7 Tinjauan Pustaka


Pada tahun 2000, Keith dkk melakukan peneltian mengenai Electronic Tourist
Guide dengan fokus penelitian yaitu penyajian informasi tentang sebuah kota untuk
Tour wisata menggunakan teknologi Location Based Service.
Pada tahun 2010, Karpischek dkk mengembangkan aplikasi Android yang
menggunakan teknologi Augmented Reality untuk mengidentifikasi gunung. Hal ini
menjadi salah satu daya tarik karena aplikasi ini memanfaatkan kekayaan alam
tempat dibuatnya aplikasi ini, yaitu berupa daerah yang terdiri dari dataran tinggi
pegunungan.
Pada tahun 2014, Dien Ardiansyah Putera telah membuat aplikasi dengan
penerapan augmented reality (AR). Penelitian yang dilaksanakan adalah penggunaan
aplikasi pada smartphone Android dengan bantuan Sofware Development Kit (SDK)

4
Metaio dan Vuforia. Perbandingan kedua SDK yang dilakukan berfokus pada kinerja
dalam penggunaan RAM, dan CPU.
Pada tahun 2014, Fukuda dkk. melakukan pembuatan aplikasi AR untuk
lanskap bangunan luar ruangan. Cakupan area yang diterapkan sangat besar dengan
posisi kamera berjarak 200-2000 m terhadap objek lanskap dengan kesalahan posisi
sebesar 1,5- 5,2 m pada jarak tersebut. Penelitian yang dilakukan tidak melakukan uji
penerimaan pengguna, sehingga tidak diketahui respon pengguna terhadap kesalahan
jarak yang ditampilkan.
Penelitian-penelitian tersebut berbeda dari penelitian yang diusulkan, karena
dengan penggunaan Augmented Reality dan penggabungan Location Based Service
untuk menentukan akurasi dari model 3D yang ditampilkan dan diterima oleh
pengguna dalam kegiatan edukasi bangunan historis Candi Prambanan. Hasil yang
diperoleh merupakan hasil survei yang dilakukan secara langsung kepada pengguna.

I.8 Landasan Teori

I.8.1 Candi Prambanan


Candi Prambanan atau juga dikenal dengan Candi Rara Jonggrang adalah candi
Hindu yang termasuk dalam Kompleks Candi Prambanan, bersama dengan Candi
Sewu, Candi Bubrah dan Candi Lumbung. Candi Prambanan sendiri dibangun pada
masa kerajaan Mataram Hindu abad ke 9 masehi. Sebanyak 240 candi dibangun saat
kepemimpinan dinasti Sanjaya berada pada masa kejayaannya, hampir bersamaan
dengan pembangun Candi Borobudur di Jawa Tengah oleh dinasti Syailendra
(UNESCO, 2017).
Candi Prambanan beserta candi lain di sekitarnya sempat ditinggalkan dan
tidak terawat terkait dengan pemindahan ibukota kerajaan. Selain itu, bencana alam
berupa erupsi gunung berapi dan gempa bumi dalam kurun waktu ditinggalkan turut
menyebabkan candi tersebut runtuh dalam kurun waktu beberapa abad.
Candi yang telah dibangun menjadi tidak terawat dan tertutupi tumbuhan dan
pepohonan karena lokasi kerajaan lama mulai ditinggalkan. Keberadaan candi yang
pernah berdiri sulit untuk ditemukan karena jalur perjalanan pedagang yang dilalui
berbeda dari yang dahulu dilakukan.

5
Gambar I.1 Denah jenis bangunan di Candi Prambanan
(Kartapranata, Gunawan 2006)

Keruntuhan kerajaan Hindu serta berdirinya kesultanan Islam di Jawa


menyebabkan perbaikan bagi reruntuhan candi tidak pernah terlaksana. Kesultanan
Islam menyebarkan pemahamana agama Islam yang toleran dan merangkul semua
kalangan menyebabkan banyaknya penduduk biasa maupun bangsawan Hindu yang
turut menganut agama Islam Dengan ini, keberadaan peninggalan dari kerajaan
Hindu sebelumnya semakin terbengkalai.
Hingga penemuan candi Borobudur pada masa kolonial turut menggagas
pencarian peninggalan Hindu dan Budha di wilayah Jawa. Pemugaran pertama untuk
Candi Prambanan dilakukan saat masa kolonial dimulai dengan pembersihan candi
dari semak belukar dan pepohonan yang telah menutupinya (Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan RI, 2009). Denah area utama Candi Prambanan pada Gambar I.1.

6
menunjukkan adanya perbedaan bentuk, ukuran, dan nama pada kompleks Candi
Prambanan
Konstruksi Candi Prambanan dipersembahkan untuk Trimurti atau tiga dewa
utama Hindu yaitu Brahma, Wishnu, dan Shiwa, sekaligus dijadikan nama dari tiga
candi dengan yang terbesar yaitu Candi Shiwa. Di depan dari ketiga candi utama
terdapat tiga buah candi dengan ukuran lebih kecil sebagai representasi dari
kendaraan para dewa yang disebut Candi Wahana. Berdekatan dengan keenam candi
yang telah disebutkan juga terdapat dua Candi Apit, empat Candi Kelir dan empat
Candi Patok. Dengan dibatasi pagar batu, terdapat 224 Candi Perwara mewakili
pengawal atau pelengkap yang berbaris dalam empat barisan membentuk persegi
mengitari candi-candi utama (Guntur, 2013).

I.8.2 Augmented Reality


Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan elemen
digital dengan elemen fisik sehingga dapat terjadi interaksi antarelemen (Domhan,
2010). AR dapat dikombinasikan dengan model 3D yang diperoleh dari desain
maupun akuisisi data objek 3D. Akuisisi data objek 3D menjadi lebih mudah dengan
ditemukannya pemindai 3D dan metode-metode lainnya yang tidak kalah menarik
(Carmigniani, 2011).

Gambar I.2 AR pada smartphone


(https://www.avatardigital.co.uk/how-ar-can-benefit-construction/)

Gambar I.2 menunjukkan salah satu aplikasi permainan yang memanfaatan


AR. Teknologi AR menggabungkan benda maya ke dunia nyata lalu

7
memproyeksikannya melalui sebuah media elektronik secara realtime
menjadikannya teknologi yang berkembang dan digunakan di museum-museum luar
negeri. Di British Museum, AR dijadikan sebagai sebuah permainan yang bisa
membawa pengalaman baru bagi pengunjung untuk menjelajahi museum (Ioannidis
dkk., 2014).
Markerless AR adalah sistem terintegrasi dari objek virtual 3D dalam
lingkungan 3D secara realtime, sehingga selanjutnya dapat meningkatan persepsi dan
interasi pengguna dengan sekitarnya. Sistem ini memungkinkan pendeteksian
menggunakan perhitungan lokasi dan orientasi untuk menampilkan objek (Teichrieb
dan Lima, 2007).

Gambar I.3 Perbandingan maskerbased AR dan markerless AR


(http://customerthink.com/)

Jenis lain yaitu marker-based AR atau yang berbasis penanda. Gambar I.3
menunjukkan marker-based AR, diperlukan penanda yang dideteksi dan menjadi
identitas dari jenis, bentuk, ukuran, dan orientasi dari objek maya tersebut.
Kemampuan untuk menyediakan informasi secara spasial lebih memungkinkan
untuk diterapakan pada markerless AR melalui informasi koordinat dapat dilakukan
dengan pengguna bergerak terhadap lingkungan lokasi yang diinisiasikan. Hal ini
dapat terjadi dengan kemampuan dalam algoritma yang melakukan perkiraan lokasi.
Algoritma tertentu mencoba menghitung posisi pengamat terhadap lingkungan

8
pergerakannya dalam menentukan hubungan dengan objek yang terdeteksi
disekitarnya (Azzari dkk., 2008).
Penerapan AR berbasis lokasi telah dilakukan oleh Cheverst dkk. (2000) dalam
pembuatan Electronic Tourist Guide dengan fokus penelitian yaitu penyajian
informasi tentang sebuah kota untuk tur wisata menggunakan teknologi berbasis
lokasi yang menampilkan nama-nama bangunan dan nama objek unik di lokasi objek
tersebut. Juga oleh Karpischek dkk (2010) mengembangkan aplikasi yang
menggunakan teknologi AR untuk mengidentifikasi gunung.

I.8.3 Pemodelan 3D
Objek yang memiliki tiga dimensi berupa panjang, lebar, dan tinggi disebut
dengan objek 3D. Objek 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika
melainkan digunakan pula pada bidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Pemodelan 3D adalah suatu proses menciptakan model digital dari suatu objek 3D
dalam bentuk visual nyata melalui perangkat lunak (Faiztyan dkk., 2015).
Dalam kegiatan pemodelan suatu objek menjadi model 3D perlu
memperhatikan beberapa aspek yang mempengaruhi hasil akhir. Aspek tersebut
antara lain metode akuisisi data, tujuan objek, tingkat kerumitan, biaya, kesesuaian
dan kenyamanan, dan kemudahan memanipulasi objek.
Billen dan Zlatanova (2003) menjelaskan bahwa model 3D menjadi penting
terutama pada sistem informasi geospasial 3D yang harus menyajikan informasi
sebenarnya dari objek 3D. Ramadhan (2018) telah melakukan pemodelan 3D pada
Museum Benteng Vredeburg dengan metode terestris dengan Terestrial Laser
Scanner kemudian diolah dengan perangkat lunak AutoDesk maya untuk membentuk
model 3D yang kompatibel untuk pembuatan game realitas maya.

I.8.4 Game Engine


Game Engine adalah sistem dalam perangkat lunak yang didesain untuk
memenui fungsinya sebagai pengembang dan pembuat permainan digital 2D dan 3D.
Penggunaan game engine dalam bentuk lain berupa Software Development Kit dapat
juga diterapkan untuk pengembangan lingkungan secara virtual dalam bentuk
penyajian bangunan bersejarah maupun penyajian selain bangunan tersebut sehingga

9
penggunaan game engine tidak terbatas pada perusahaan game, namun mulai
merambah untuk pengembangan promosi (Ariefianto dkk., 2017).
Unity adalah salah satu perangkat lunak pengembangan aplikasi yang dikenal
dengan kemampuannya membentuk lingkungan maya dan telah menyediakan versi
terbaru yaitu Unity 2019.2.12. Unity berbentuk multi platform game engine yang
dikembangkan oleh Unity Technologies mencakup game engine dan Integrated
Development Environment (IDE) dalam satu paket. Unity dapat digunakan untuk
membuat video game untuk website, desktop, berbagai macam konsol, dan
smartphone (Krogh-Jacobsen, 2018).
Penggunaan game engine pada visualisasi dunia virtual dengan interaksi sudut
pandang orang pertama dan orang ketiga telah dilakukan oleh Laksono dan Aditya
(2019) dengan studi kasus pada pemodelan bangunan gedung di lingkungan
Universitas Gadjah Mada. Penggunaan game engine untuk memvisualisasikan
berbagai sumber data topografi dapat memunculkan banyak peluang dalam optimasi
data topografi skala besar yang digunakan (Laksono dan Aditya, 2019).

I.8.5 Global Navigation Satellite System


Perkembangan ilmu dan teknologi turut berpengaruh dalam kegiatan surveying
yang tidak hanya terbatas secara teristris melainkan menggunakan wahana, salah
satunya secara Global Navigation Satellite System (GNSS) yang menggunakan
wahana satelit yang terus menerus memancarkan gelombang elektromagnetik.

Gambar I.4 Sistem A-GPS pada smartphone


(Byon, 2020)

10
Satelit GNSS memancarkan gelombang navigasi dalam dua frekuensi atau
lebih dalam bentuk L-band. Sinyal-sinyal inilah yang membaca kode jarak dan data
navigasi yang memungkinkan pengguna untuk menghitung waktu yang dilalui dari
dipancarkannya gelombang hingga diterima oleh receiver GNSS dan lokasi satelit
pada epoch tertentu (Subirana dkk., 2011)
Telepon pintar umumnya juga telah tersematkan receiver GNSS sehingga
memungkinkan untuk dilakukannya penentuan lokasi secara real-time ditambah
dengan kemampuannya dalam tersedianya sinyal komunikasi maka juga diperkuat
dengan metode Assisted-GPS (Byon dan Liang, 2014).
Penggunaan sistem A-GPS pada Gambar I.4 memanfaatkan satelit dan sinyal
komunikasi dari menara pemancar yang sudah banyak diterapkan pada smartphone.
Ketelitian yang dapat diperoleh koordinat dengan ketelitian mencapai 1 m sampai 5
m pada kondisi atmosfer yang baik.

I.8.6 Giroskop
Giroskop adalah sensor untuk mengukur dan mendeteksi getaran, ataupun
untuk mengukur percepatan, yang juga bergantung pada arah atau orientasi (Annas
dkk., 2017). Mekanisme sensor ini yaitu dengan menggunakan roda berputar dengan
piringan yang stabil di dalamnya. Sensor giroskop sering digunakan untuk robot,
heli, ataupun pesawat untuk menentukan arah hadap. Sensor giroskop dapat
mendeteksi sesuai gravitasi, yang artinya dapat mendeteksi gerakan pengguna dari
segala arah (Syahid, 2016).
Selain digunakan pada robot dan pesawat, sensor giroskop saat ini juga banyak
terintegrasi dengan smartphones untuk menentukan arah orientasi dan sistem
navigasi. Sensor giroskop yang banyak digunakan pada smartphones adalah Micro-
Electro-Mechanical System (MEMS). Giroskop MEMS secara umum menggunakan
elemen mekanik bergetar sebagai sensornya untuk mendeteksi kecepatan sudut.
Giroskop ini tidak memiliki bagian yang berotasi, sehingga mudah untuk diproduksi
dalam ukuran kecil (Passaro dkk., 2017).
Pada aplikasi Augmented Reality, giroskop berperan dalam menampilkan sudut
pandang dan arah penggambaran objek virtual terhadap layar perangkat. Giroskop
mengatur orientasi layar sehingga model yang ditampilkan terlihat nyata.

11
I.8.7 Kesalahan Posisi (Positioning Error)
Kesalahan posisi digambarkan sebagai penyimpangan dari suatu posisi objek
terhadap posisi seharusnya objek tersebut berada. Besarnya nilai kesalahan posisi
dapat ditunjukan dengan nilai presisi dan akurasi. Presisi menunjukkan seberapa
besar perbedaan nilai saat dilakukan pengukuran berulang. Sedangkan nilai akurasi
adalah nilai kedekatan hasil pengukuran dengan nilai sebenarnya (Basuki, 2014).
Faktor kesalahan posisi pada Augmented Reality adalah estimasi perilaku dan
penentuan posisi dari perangkat (Michel, Genevès, & Layaïda, 2018). Bentuk-bentuk
perilaku perangkat yang memungkinan menimbulkan kesalahan posisi adalah
kesalahan dalam orientasi yang berkaitan dengan area pandang pengguna. Perilaku
perangkat yang dimaksud oleh Michel, Geneves dan Layaida (2018) adalah
pergerakan yang terdesteksi pada sensor giroskop, magnetometer, dan accelerometer.

Gambar I.5 Representasi kesalahan posisi pada posisi model virtual


(Michel dkk., 2018).

Untuk menilai besarnya kesalahan posisi pada penampilan model 3D,


dilakukan pengukuran dan dokumentasi dari posisi jatuhnya model 3D terhadap
posisi seharusnya model tersebut berada. Pada penelitian yang dilakukan Michel,
Genevès, dan Layaïda (2018), posisi model virtual pada aplikasi AR diukur jaraknya
secara langsung terhadap objek sebenarnya dengan harapan memiliki kesalahan
posisi sebesar nol. Gambar I.5 menunjukkan kesalahan posisi yang terbentuk dari
ketidakstabilan pada perilaku dan penentuan posisi perangkat.

12
I.8.8 Uji Penerimaan Pengguna (User Acceptance Test)
Uji penerimaan pengguna adalah salah satu bentuk pengujian aplikasi
(software testing), yaitu serangkaian kegiatan yang terstruktur untuk menilai
kemampuan dari aplikasi atau program dari sudut pandang pengguna sehingga dapat
diperoleh umpan balik berupa respon pengguna terhadap aplikasi yang disediakan
(Aebersold, 2019).
Hasil dari uji penerimaan pengguna menjadi fokus untuk bagian manajemen
kualitas dari fitur tertentu secara spesifik atau keseluruhan aplikasi yang dihasilkan.
Ketika hasil uji penerimaan pengguna sudah menunjukkan bahwa fitur aplikasi
memiliki kualitas yang cukup baik, maka diperoleh keyakinan bahwa aplikasi
tersebut mendapat respon yang baik ketika sampai pada pengguna yang lebih luas
(Ghuman 2014).
Terdapat sedikitnya 5 alasan dilakukannya pengujian pada aplikasi dengan
informasi geospasial (Gabriela dkk., 2010), yaitu:
1. perubahan dalam ketersediaan, bentuk, dan keguanaan dari suatu data spasial,
2. pertumbuhan pengguna yang tidak mempertimbangkan kualitas data spasial,
3. kemampuan sistem informasi geospasial untuk digunakan pada berbagai
kebutuhan meskipun untuk kualitas data yang rendah,
4. sistem informasi geospasial yang menyediakan berbagai kemampuan dalam
penanganan kualitas spasial,
5. adanya peningkatan jenjang antara pengguna data spasial (end users) dengan
pembuat data spasial tersebut.
Kelima alasan yang telah sebutkan dapat disesuaikan sehingga dapat
mengarahkan proses uji penerimaan pengguna secara spesifik mencakup penilaian
terhadap fitur penyajian data spasial pada aplikasi Augmented Reality berbasis GPS.
Pada penelitian ini, salah satu fokusnya adalah mengetahui respon dan timbal balik
pengguna terhadap kualitas data spasial yang memiliki kesalahan posisi (positioning
error) pada tingkatan tertentu.
Salah satu skala yang digunakan untuk menilai penerimaan pengguna adalah
skala Guttman. Ketentuan mengenai Skala Guttman (Sugiyono, 2010) adalah
membuat beberapa penyataan mengenai parameter aplikasi yang ingin diuji.
Penggunaan diberikan dua pilihan, yaitu setuju dan tidak setuju atas pernyataan yang

13
disajikan untuk memberikan jawaban yang tegas untuk jawaban positif atau negatif.
Respon positif mendapat nilai satu, sedangkan respon negatif mendapat nilai nol.
Hasil untuk masing-masing pernyataan dijumlahkan lalu dibagi dengan jumlah
responden maka diperoleh nilai maksimum 100% untuk setiap pernyataan. Jika
dikaitkan dengan derajat penerimaan, dijelaskan sebagai berikut:
1. 0% - 25%, berarti pernyataan ditolak,
2. 26% - 50%, berarti pernyataan cenderung ditolak,
3. 51% - 75%, berarti pernyataan cenderung diterima,
4. 76% -100%, berarti pernyataan diterima.
Ketika penerimaan terhadap kesalahan posisi berada dalam posisi cukup baik,
maka pengembangan AR berbasis GPS dengan nilai kesalahan posisi sebesar
tersebut masih dapat diterima pengguna secara luas.

I.9 Hipotesis
Nilai penerimaan pengguna terhadap penyajian model 3D Candi Prambanan
dengan teknologi Augmented Reality berbasis GPS cukup baik atau lebih dari 50%.

14
BAB II
PELAKSANAAN
II.1 Persiapan

II.1.1 Deskripsi Lokasi Kegiatan


Kegiatan ini dilakukan di dua tempat yang berbeda, yaitu Universitas Gadjah
Mada, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta dan situs Candi Prambanan,
Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta.

II.1.1.1 Universitas Gadjah Mada. Universitas Gadjah Mada dijadikan lokasi untuk
kegiatan pengecekan kesalahan posisi (positioning error) dan pengecekan usability
ex situ, atau diluar lokasi asli candi Prambanan. Lokasi pengecekan adalah JKG
N.0005 merupakan jaring kontrol milik BIG yang memiliki orde 0 yaitu dengan
ketelitian hingga fraksi milimeter. Lembar informasi mengenai monumen tersebut
dapat diperoleh dari website resmi BIG.

Lokasi kegiatan ditunjukkan Gambar II.1 untuk lokasi kegiatan di area kampus
UGM. Lokasi tersebut adalah Teknik Godesi dan monumen Jaring Kontrol Geodesi
N.0005.

Gambar II.1 Peta lokasi kegiatan: Universitas Gadjah Mada

Pemilihan lokasi Teknik Geodesi adalah karena memiliki taman yang luas dan
dengan tutupan area atau distraksi sinyal GPS yang minimum. kemudahan dalam

15
menemukan responden dan pengolahan. Koordinat lokasi ini diperoleh melalui
website Google Maps yang memiliki ketelitian hingga fraksi meter. Ketelitian ini
dirasa cukup untuk AR GPS, setelah dilakukan pengujian yang dilakukan pada JKG
N.0005.

II.1.1.2 Kompleks Candi Prambanan. Lokasi kompleks Candi Prambanan


ditampilkan Gambar II.2 yaitu untuk lokasi area wisata Candi Prambanan. Lokasi
tersebut merupakan pusat dari dari Candi Prambanan yang terletak di depan candi
Shiwa.

Gambar II.2 Peta lokasi kegiatan: Candi Prambanan

Pada lokasi tersebut dilakukan kegiatan pengecekan ketelian posisi dan


pengecekan usability in situ, atau di dalam lokasi asli candi Prambanan

II.1.2 Bahan Kegiatan


Bahan yang diperlukan pada penelitian ini, yaitu:

1. Model Candi Prambanan oleh Disura (2017), diperoleh dari SketchUp


Warehouse dengan link yang tersedia pada Lampiran A,
2. Kordinat lokasi penempatan objek, yaitu JKG N.0005 (-7,77380321°,
110,37679378°) untuk pengecekan, Teknik Geodesi (-7,764338°, 110,372580°)
dan Candi Prambanan yang digunakan adalah bagian candi Perwara yang tidak
sempurna (-7,752099°, 110,492086°)
3. Formulir pengecekan lokasi objek sebagai bukti dokumentasi
4. Kuisioner user acceptance testing.

16
II.1.3 Alat Kegiatan
Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perangkat keras dan
perangkat lunak, yaitu:
1. Laptop, dengan spesifikasi processor Intel ® Core™ i3-5005U CPU @
200GHz (4CPUs), ~2,00GHz
2. Operating System Windows 10 Educatuion 64-bit,
3. Seperangkat Handphone, dengan spesifikasi Operating System Android Nougat
(API 25) yang dilengkapi Google AR Core
https://blog.vakoms.com/everything-you-need-to-knowto-build-location-based-
ar-app/,
4. Unity version 2019.2.12 dengan link yang tersedia pada Lampiran A.
5. Perangkat lunak Microsoft Office 2013,
6. Perangkat lunak SketchUp 2017 dengan link yang tersedia pada Lampiran A,
7. Seperangkat Printer, yang digunakan untuk mencetak formulir dan laporan.

II.2 Pelaksanaan

II.2.1 Diagram Alir Tahap Pelaksanaan


Pada Gambar II.3 ditampilan diagram alir pelaksanaan kegiatan penelitian.

17
Gambar II.3 Diagram alir kegiatan

18
II.2.2 Pengumpulan Bahan
Kegiatan pengumpulan bahan ini meliputi bahan penunjang untuk pelaksanaan
kegiatan pembuatan aplikasi dan pengujian. Pengumpulan data dilakukan secara
mandiri dengan memanfaatkan data yang terbuka untuk umum, berupa akuisisi data
koordinat lokasi yang diperoleh melalui metode citra penginderaan jauh yang
disediakan Google Maps dan acuan model 3D Candi Prambanan dari 3Dwarehouse
SketchUp.
II.2.2.1 Koordinat Koordinat pertama adalah Titik Kontrol Geodesi N.0005, yaitu
koordinat yang digunakan pada kegiatan pengecekan ketelitian dan akurasi.
Pemilihan pilar N.0005 ini antara lain data koordinat yang baik dan telah diresmikan
sebagai jaring Orde 0. Bentuk fisik yang berupa standar pilar GPS Orde Nol juga
memudahkan dalam pecatatan lokasi berdirinya objek 3D. Deskripsi titik yang
ditampilkan pada Gambar II.4 selengkapnya tersedia pada lampiran.

Gambar II.4 Lembar deskripsi Titik N.0005


(Badan Informasi Geospasial n.d.)

Koordinat selanjutnya adalah koordinat lokasi berdirinya model 3D Candi


Prambanan yang berada di 2 lokasi yaitu di Universitas Gadjah Mada dengan posisi
di bagian selatan kampus Teknik Geodesi UGM, dan lingkungan Candi Prambanan.

19
Koordinat yang digunakan adalah WGS 84 karena pada GPS smartphone yang
digunakan juga menerapkan datum yang serupa. Pemilihan kedua lokasi ini berkaitan
dalam kegiatan pengujian aplikasi Augmented Reality adalah berkaitan dengan
pengujian mengenai menampilkan model Candi Prambanan di lokasi yang berbeda.
Kegiatan pengambilan koordinat dilakukan melalui website Google Maps dan
ditampilkan oleh Gambar II.5 dan Gambar II.6.

Gambar II.5 Mendapatkan koordinat Candi Prambanan

Gambar II.6 Mendapatkan koordinat Departemen Teknik Geodesi

20
Penggunaan Google Maps dalam akuisisi data koordinat yang selanjutkan
diterapkan pada penempatan model 3D Candi Prambanan menghasilkan koordinat
dengan akurasi sebesar 1,8 m (Mohammed, Ghazi, & Mustafa, 2013).

II.2.2.2 Memperoleh acuan model 3D Pemodelan candi dilakukan dengan perangkat


lunak SketchUp. Model Kompleks Candi Prambanan juga dapat diperoleh dari 3D
Warehouse SketchUp yang dibuat oleh Disura (2017) dengan link yang tersedia pada
LAMPIRAN A. Tampilan awal ketika memperoleh model 3D ditampilkan pada
Gambar II.7.

Gambar II.7 Memperoleh model 3D Candi Prambanan


(Disura, 2017)

Terdapat Candi yang dimodelkan adalah candi yang sebagiannya mengalami


kerusakan, yang berupa candi Perwara yaitu candi yang berada pada sisi luar candi.

II.2.3 Penyesuaian Model 3D

Objek tiga dimensi (3D) yang direalisasikan pada aplikasi AR dapat


diwujudkan dalam format *.OBJ, *.FBX, *.DAE, dan beberapa ekstensi 3D lainnya
yang kompatibel dengan Unity. Format file untuk SketchUp yang berupa *.SKP
belum memungkinkan untuk diekspor ke dalam Unity secara langsung, namun hal ini
dapat diatasi dengan terlebih dulu dikonversi atau impor objek SketchUp ke format
file yang kompatibel dengan Unity.

21
Objek 3D yang dibuat adalah objek evaluasi posisi geometri yang diterapkan
pada titik JKG N0005 dan model 3D Candi Prambanan yang diterapkan pada titik di
lokasi situs wisata Kompleks Candi Prambanan dan area Kampus Teknik Geodesi
Universitas Gadjah Mada. Pada pembuatan model Candi Prambanan perlu beberapa
kali dilakukan penyesuaian karena beratnya aplikasi yang dibuat.

II.2.3.1 Pembentukan Model 3D Uji Kesalahan Posisi. Objek pertama yang dibuat
adalah model pengecekan kesalahan posisi (positioning error) dari visualisasi objek
3D AR. Dimensi objek pengecekan ketelitian AR ditunjukkan Gambar II.6 dan
Gambar II.7.

Gambar II.8 Dimensi objek pengecekan ketelitian Augmented Reality

Gambar II.9 Ketebalan objek pengecekan ketelitian Augmented Reality

22
Objek ini terbentuk dari 4 buah lingkaran dengan diameter 0,625 m, 1,25 m,
3,75 m dan 5 m, dengan ketebalan 10 cm. Ukuran tersebut menyesuaikan dengan
ukuran Candi Prambanan yang berkuran 5-20 m. Ditengahnya bersilangan sumbu 4
arah dengan perbedaan warna dengan tujuan mempermudah dalam hal penandaan
pada formulir ecaluasi. Warna tersebut juga menunjukan orientasi dari objek yang
akan digunakan yaitu utara (merah), timur (kuning), selatan(hijau), dan barat (hijau
muda).

II.2.3.2 Penyempurnaan model 3D Candi Prambanan Penyempurnaan model perlu


dilakukan karena keterbatasan dalam kemampuan dalam pemrosesan pada aplikasi
GPS AR Dari model yang disediakan Disura dengan link yang tersedia pada
LAMPIRAN A dilakukan penyempurnaan dengan menyederhanakan model 3D
sehingga dihasilkan model yang ditampilkan Gambar II.10 dan Gambar II.11
merupakan model 3D Candi Prambanan yang diperoleh dan memiliki ukuran yang
besar untuk dilakukan pemrograman pada aplikasi AR berbasis GPS.

Gambar II.10 Model 3D Candi Prambanan (isometrik)

Setiap bagunan candi dilakukan penyesuaian dengan mengurangi bagian detil


pada model candi. Selain itu juga turut dihilangkannya tekstur dari model 3D yang
diperoleh melalui SketchUp Warehouse. Hasil dari model 3D yang digunakan
memiliki ukuran yang tetap namun dengan detil yang berkurang. Tidak
digunakannya tekstur menyebabkan model candi berwarna putih.

23
Tekstur dan warna tersebut memiliki keuntungan dapat dengan mudah
nemukan dan mengamati detail candi.

Gambar II.11 Model 3D Candi Prambanan (tampak atas)

Model Candi Shiwa yang digunakan pada aplikasi AR dan merupakan model
dengan ukuran terbesar. Gambar II.12 menampilkan Candi Shiwa menjadi pusat
koordinat yang diterapkan.

Gambar II.12 Candi Shiwa

24
Model Candi Brahma dan Wisnu memiliki bentuk dan ukuran yang serupa.
Untuk model kedua candi tersebut ditunjukkan Gambar II.13.

Gambar II.13 Candi Brahma dan Wisnu

Ada 3 buah candi Wahana yang diletakan di sebelah timur. Gambar II.14
menampilkan model Candi Wahana yang memiliki ukuran lebih kecil dari Candi
Brahma maupun Wisnu.

Gambar II.14 Candi Wahana

Gambar II.15 adalah model Candi Apit dan Perwara yang memiliki bentuk
serupa. Candi Apit terletak di area utama kompleks candi di sisi utara dan selatan.

25
Gambar II.15 Model 3D Candi Apit dan Perwara

Model Candi Patok dan Kelir yang memiliki bentuk serupa, hanya dibedakan
berdasarkan lokasi penempatannya. Candi Patok terletak di keempat pojok,
sedangkan Candi Kelir terletak depan keempat tangga masuk area utama. Model
Candi Patok dan kelir ditampilkan Gambar II.16.

Gambar II.16 Model 3D candi Patok dan Kelir

Penyusunan dari model-model individu candi ditampilkan pada Gambar II.17


dan Gambar II.18. Tampilan ini sudah menyerupai susunan asli dari Candi
Prambanan.

Gambar II.17 Simplifikasi model 3D Candi Prambanan (isometrik)

26
Gambar II.18 Simplifikasi model 3D Candi Prambanan (tampak atas)

Model-model yang telah disebutkan menjadi model 3D yang digunakan pada


aplikasi GPS AR yang dibangun.

II.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality


Pembuatan aplikasi Augmneted Reality dilakukan dengan mengadaptasi
metode ADDIE (Branch, 2009), yang terdiri dari Analyze, Design, Development,
Implementation, Evaluastion.
Analyze (Analisis) Analisis kebutuhan membantu penulis dalam menentukan
batasan mengenai kemampuan yang dapat dilakukan aplikasi tersebut. Untuk aplikasi
ini, yaitu:
1. Mampu dilakukannya pengukuran kesalahan posisi pada model yang
ditampilkan. Untuk memenuhi kebutuhan ini, telah dibuat model 3D
pengukuran kesalahan posisi pada II.2.3.1 dengan koordinat pengecekan yang
juga telah disiapkan.
2. Mampu menyimpan dan menyediaan model 3D Candi Prambanan oleh
pengguna. Untuk memenuhi kebutuhan ini, maka diperlukan model 3D Candi
Prambanan yang representatif sekaligus memiliki ukuran yang ringan sehingga
tidak memberatkan aplikasi. Untuk tahap ini model Candi Prambanan yang
digunakan telah disiapkan dan disempurnakan pada II.2.3.2.

27
Design (Desain) Desain yang optimum untuk memenuhi analisis kebutuhan
sebelumnya, disusun rancangan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Bagian muka aplikasi menampilkan 3 buah tombol dengan fungsi memulai
menampilkan model 3D, menampilkan informasi mengenai aplikasi, dan
menutup aplikasi.

Nama Aplikasi

[Mulai]
[Tentang]
[Keluar]

Gambar II.19 Desain antarmuka aplikasi

2. Bagian mengenai aplikasi, juga disediakan tombol yang berfungsi untuk


menampilkan model uji kesalahan posisi.
Development Pengembangan aplikasi untuk mewujudkan desain yang telah
dibuat dilakukan dengan software game engine yaitu Unity. Adapun pengerjaan
proses pengembangan telah didokumnetasikan pada Lampiran A.
Implementation Implementasi kode program komputer turut disematkan dalam
memenuhi fungsi-fungsi yang hendak dijalankan. Fungsi yang dominan pada
pengerjaan ini adalah mengganti scene untuk menampilkan model 3D di Candi
Prambanan dan model 3D di Universitas Gaddjah Mada
Evaluation Kegiatan evaluasi atau pengujian dilakukan untuk mengetahui
sejauh mana kinerja dari aplikasi. Pengujian kesalahan posisi dan pengujian
penerimaan pengguna memiliki tujuan untuk memperoleh gambaran mengenai
tingkat penerimaan dari aplikasi yang dibuat. Pengujian kesalahan posisi dijelaskan
pada II.2.5 dan untuk pengujian penerimaan pengguna dijelaskan pada II.2.6.

28
II.2.5 Pengukuran Positioning Error
Pengujian kesalahan posisi (positioning error) pada tahapan ini adalah dengan
ukuran jarak dari posisi model ke posisi seharusnya. Gambar II.20 menampilkan
salah satu ilustrasi untuk kegiatan pengkuran kesalahana posisi yang dilakukan.
Posisi objek pengujian terletak cenderung di selatan dari JKG N.0005. Kondisi objek
akan terlihat bergeser-geser dan mengalami penyesuaian pada orientasinya.
Selanjutnya dilakukan penandaan pada formulir pengujian dengan alat tulis dan
dilakukan sebanyak beberapa kali selama aplikasi terbuka.

t1

p1
0,6
p2
t2 25
m

Gambar II.20 Contoh perekaman ukuran jarak dari model 3D

Kegiatan pengujian kesalahan posisi adalah ketika posisi JKG N.0005 saat
waktu pertama (t1) terletak di dekat dengan sumbu hijau, di antara lingkaran kuning
dan hijau dengan kecenderungan lebih dekat pada lingkaran hijau, sehingga
penggambarannya tunjukkan dengan p1. Sedangkan saat waktu kedua (t2) terletak di
dekat dengan sumbu hijau (namun lebih jauh dari t1), di antara lingkaran kuning dan
hijau dengan kecenderungan lebih dekat pada lingkaran kuning, sehingga
penggambarannya tunjukkan dengan p2.
Mengingat jarak antar lingkaran warna adalah 0,625 m dan ketelitian alat ukur
adalah setengah dari bacaan ukuran terkecil, maka ketelitian terbaik pada pencatatan
dengan model 3D ini adalah 0,31 m. Hal ini berpengaruh pada ketelitian hasil atau
standar deviasi perhitungan yang tidak boleh lebih baik dari ± 0,31 m. Sehingga

29
apabila menginginkan ketelitian pengukuran yang lebih baik maka dapat digunakan
model 3D dengan interval jarak yang lebih kecil.
Pada Gambar II.21. adalah formulir dokumentasi yang diisikan dengan
melakukan penandaan posisi monumen JKG N.0005 terhadap model 3D pengujian
pada formulir. Pemilihan untuk menggunakan formulir ini adalah karena dapat
menampilkan persebaran dari kesalahan posisi model 3D terhadap posisi seharusnya.
Formulir terdiri atas dua bagian, yaitu model pengujian tampak atas, dan
bagian tabel perhitungan jarak. Pengujian ini mengikuti metode pengukuran
pengikatan ke depan, yakni untuk satu titik yang diketahui posisinya scara pasti maka
dapat digunakan untuk mengetahui posisi titik lainnya.

Gambar II.21 Formulir evaluasi posisi geometri

Penandaan pada formulir bergantung pada kemampuan penguji untuk


mengestimasi posisi JKG N.0005. Asumsi bahwa penandaan yang dilakukan oleh
satu orang dengan perkiraan yang tepat dan dilakukan beberapa sesi untuk
menghilangkan kesalahan kasar selama pengukuran perlu dilakukan. Untuk hasil
akhir dari data pengukuran selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran B. Selanjutnya
dilakukan pengisian dan pembacaan jarak pada hasil penandaan tersebut terhadap
pusat objek yang akan menjadi jarak akurasi dan presisi.

30
II.2.6 User Acceptance Test
Pengujian dilakukan pada situs candi Prambanan dan di lingkungan kampus
teknik Godesi untuk mengetahui keoptimalan dalam penyajian informasi objek 3D
melalui GPS Based Augmented Reality di lokasi (in situ) dan di luar lokasi (ex situ).
Proses pengujian dengan fokus pengujian pada penyajian bentuk geometri dan
posisi relatif setiap objek 3D. Formulir pengujian berbentuk tabel dengan beberapa
kolom pernyataan dengan jawaban setuju atau tidak sejutu atas pertanyaan tersebut.
Hasil dari responden, diharapkan dapat diketahui pula bagaimana penggunaan yang
paling optimum dalam penyajian objek 3D di lokasi sebenarnya (in situ) dan dluar
dari lokasi situs (ex situ).
Perancangan user acceptance test terdiri atas dua aspek yaitu aspek materi dan
aplikasi (As’mi, 2018). Pernyataan berdasarkan aspek-aspek tersebut ditampilkan
dalam kuisioner pengguna seperti yang ditunjukkan pada Tabel II.1.
Tabel II.1 Perancangan User Acceptance Test
Aspek Kode Pernyataan
Saya dapat membedakan setiap bangunan yang
P1
memiliki ukuran berbeda (setuju/tidak setuju)
Saya dapat mengetahui lokasi setiap bangunan
P2
(setuju/tidak setuju)
Materi
Saya dapat melihat secara detail bentuk bangunan
P3
secara jelas (setuju/tidak setuju)
Saya merasa objek yang muncul sudah stabil
P4
(setuju/tidak setuju)
Saya merasa tampilan menu aplikasi sudah menarik
P5
(setuju/tidak setuju)
Saya merasa mudah dalam pengarahan kamera pada
P6
aplikasi ini (setuju/tidak setuju)
Aplikasi
Saya merasa pada aplikasi GPS AR perlu ditambahkan
P7
keterangan nama setiap bangunan (setuju/tidak setuju)
Saya merasa perlu dilakukan pengembangan untuk
P8
objek cagar budaya lainnya (setuju/tidak setuju)

Penggunakan skala Guttman (Sugiyono, 2010) adalah untuk menampilkan


konsistensi sekaligus penegasan mengenai performa dari aplikasi dan metode yang
digunakan dalam penyajiannya. Penggunaan pilihan setuju dan tidak setuju pada
aplikasi ini bertujuan untuk memberikan jawaban yang tegas hanya jawaban positif

31
atau negatif dan tidak ada derajat-derajat penerimaan selain itu. Respon positif
mendapat nilai satu, sedangkan respon negatif mendapat nilai nol.
Hasil untuk masing-masing pernyataan dijumlahkan lalu dibagi dengan jumlah
responden maka diperoleh nilai maksimum 100% untuk setiap pernyataan. Jika
dikaitkan dengan derajat penerimaan, dijelaskan sebagai berikut:
1. 0% - 25%, berarti pernyataan ditolak,
2. 26% - 50%, berarti pernyataan cenderung ditolak,
3. 51% - 75%, berarti pernyataan cenderung diterima,
4. 76% -100%, berarti pernyataan diterima.
Ketika penerimaan terhadap kesalahan posisi berada dalam posisi cukup baik,
maka pengembangan AR berbasis GPS dengan nilai kesalahan posisi sebesar
tersebut masih dapat diterima pengguna.
Sebanyak 30 responden dipilih untuk menguji aplikasi dan menunjukkan
keoptimalan penyajian data 3D melalui AR berbasis GPS. Sebanyak 15 responden
untuk setiap lokasi pengujian dikelompokkan untuk memperoleh nilai keoptimalan
untuk lokasi tersebut.

II.2.7 Pembuatan Laporan

Penulisan laporan dilakukan setelah keseluruhan tahap kegiatan dilaksanakan,


mulai dari awal kegiatan sampai pengujian terhadap pengguna. Standar penulisan
laporan ini mengacu pada Panduan Penulisan Skripsi Departemen Teknik Geodesi,
Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada.

32
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
III.1 Aplikasi

III.1.1 Skenario yang dapat Dilakukan


Secara keseluruhan, aplikasi ini dapat menampilkan dan menyajikan model 3D
Candi Prambanan dalam AR berbasis GPS yang selanjutnya digunakan dalam
kegiatan penimpanan bentuk digital candi, perhitungan kesalahan posisi model 3D
dan uji penerimaan pengguna.
Skenario yang dilakukan oleh pengguna, antara lain:
1. Menampilkan model 3D Candi Prambanan di lokasi Teknik Geodesi UGM

Gambar III.1 Skenario menampilkan model di Teknik Geodesi UGM

2. Menampilkan model 3D candi di lokasi kompleks Candi Prambanan.

Gambar III.2 Skenario menampilkan model di kompleks Candi Prambanan

33
III.1.2 Tampilan Muka
Tampilan muka atau interface dari aplikasi yang dihasilkan dibuat sesederhana
dan semudah mungkin dalam hal navigasi. Pada tampilan Main Menu atau menu
utama yang ditampilkan pada Gambar III.3 memiliki tiga tombol, yaitu Start, About,
dan Quit.

Gambar III.3 Tampilan Main Menu

34
Ketika tombol Start pada menu utama, membuka menu Start dengan tampilan
Gambar III.4. Pada tampilan ini, terdapat 3 tombol yaitu Candi Prambanan, Teknik
Geodesi, dan Back.

Gambar III.4 Tampilan menu Start

Setiap tombol mengarahkan ke scene yang berbeda. Tombol Candi Prambanan


mengarahkan ke scene AR di lokasi Candi Prambanan. Tombol Teknik Geodesi
mengarahkan ke scene AR di lokasi Teknik Geodesi. Tombol Back mengarahkan
kepada tampilan menu utama.

35
Ketika tombol About pada menu utama, membuka menu About dengan
tampilan Gambar III.5. Pada tampilan ini, terdapat 2 tombol yaitu Check N0005 dan
Back.

Gambar III.5 Tampilan menu About

Setiap tombol mengarahkan ke scene yang berbeda. Tombol Back


mengarahkan ke tampilan main menu. Tombol N0005 mengarahkan ke scene AR di
lokasi Titik N0005 di lingkungan UGM. Peletakan tombol N0005 pada menu About
adalah karena fungsinya yang sebagai objek pengecekan sehingga tidak terlalu sering
dipakai.

36
Tombol Quit pada Main Menu mengarahkan pengguna untuk menutup
aplikasi. Untuk membuka aplikasi adalah dengan menekan icon aplikasi, yang
ditunjukkan pada Gambar III.6.

Gambar III.6 Icon aplikasi


III.1.3 Objek 3D
Objek 3D yang ditampilkan berbeda tempat dan orientasinya tergantung pada
tombol yang ditekan pada bagian menu Start maupun menu About. Ketika tombol
N0005 yang ditekan maka ditampilkan objek pengecekan Gambar III.7.

Gambar III.7 Objek pengecekan di lokasi JKG BIG N.0005

Gambar III.8 Model 3D yang terletak di Teknik Geodesi

37
Ketika tombol Teknik Geodesi ditekan, ditampilkan model 3D Candi
Prambanan yang terletak di kampus Teknik Geodesi, yang ditampilkan pada Gambar
III.8.

Gambar III.9 Model 3D di kompleks Candi Prambanan

Ketika yang ditekan yaitu tombol Candi Prambanan maka ditampilkan model
3D Candi Prambanan yang terletak di kompleks Candi Prambanan, yang disajikan
pada Gambar III.9.

38
III.2 Pengujian

III.2.1 Ketelitian Objek 3D


Pengujian yang dilakukan di JKG N0005 Universitas Gadjah Mada selama
lima sesi pada hari yang sama dan kondisi cuaca cerah.
Hasil pengujian di sesi pertama ditampilkan pada Tabel III.1.
Tabel III.1 Sesi 1 Pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005
Jarak terlihat pada Jarak model virtual
Sesi layar (cm) ke objek nyata (m) Jarak Objek
ke-1 (m)
1 3,7 1,2 1,85 0,6 1,945
2 2,6 0,4 1,3 0,2 1,315
3 2,5 -0,4 1,25 -0,2 1,266
4 4,1 -0,5 2,05 -0,25 2,065
5 1,8 -1,3 0,9 -0,9 1,110
6 1,9 -2,5 0,95 -1,25 1,570
7 3,3 -2,7 1,65 -1,35 2,132
8 4,2 -2,2 2,1 -1,1 2,371
Rerata 1,506 -0,500 1,587
Standar Deviasi 0,474 0,709 0,467

Pengujian sesi pertama diperoleh nilai rerata posisi objek 3D pada sumbu X
sebesar 1,506 ± 0,474 m dan pada sumbu Y sebesar -0,500 ± 0,709 m. Rerata jarak
objek yaitu 1,587 ± 0,467 m.

62.5 cm 2,5 m

39
Gambar III.10 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 1 pengujian
Hasil pengujian di sesi kedua ditampilkan pada Tabel III.2.
Tabel III.2 Sesi 2 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005
Jarak terlihat pada Jarak model virtual
Sesi layar (cm) ke objek nyata (m) Jarak Objek
ke-2 (m)
1 1,2 4,5 0,6 2,25 2,329
2 2,3 4,3 1,15 2,15 2,438
3 2,7 2,8 1,35 1,4 1,945
4 3,3 3,6 1,65 1,8 2,442
5 2,2 5,5 1,1 2,75 2,962
6 2,8 4,7 1,4 2,35 2,735
7 3,5 4,8 1,75 2,4 2,970
8 3,2 5,7 1,6 2,85 3,268
Rerata 1,325 2,244 2,606
Standar Deviasi 0,373 0,475 0,427

Pengujian sesi kedua diperoleh nilai rerata posisi objek 3D pada sumbu X
sebesar 1,325 ± 0,373 m dan pada sumbu Y sebesar 2,244 ± 0,475 m. Rerata jarak
objek yaitu 1,572 ± 0,503 m.

62.5 cm 2,5 m

Gambar III.11 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 2 pengujian

Berdasarkan Gambar III.11 terlihat persebaran yang terjadi tidak terlalu luas,
hal ini menunjukan saat muncul di layar, model 3D cenderung stabil.

40
Hasil pengujian di sesi ketiga ditampilkan pada Tabel III.3.
Tabel III.3 Sesi 3 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005
Jarak terlihat pada Jarak model virtual
Sesi layar (cm) ke objek nyata (m) Jarak Objek
ke-3 (m)
1 0,2 4,2 0,1 2,1 2,102
2 0,4 4,9 0,2 2,45 2,458
3 -0,6 5 -0,3 2,5 2,518
4 -1,1 4,5 -0,55 2,25 2,316
5 -1,4 5,1 -0,7 2,55 2,644
6 -2,2 4,7 -1,1 2,35 2,595
7 -0,3 5,8 -0,15 2,9 2,904
8 -0,1 6,5 -0,05 3,25 3,250
Rerata -0,319 2,544 2,564
Standar Deviasi 0,440 0,370 0,353

Berdasarkan pengujian sesi 3 diperoleh nilai rerata posisi objek 3D pada sumbu
X sebesar -0,319 ± 0,440 m dan pada sumbu Y sebesar 2,544 ± 0,370 m. Rerata jarak
objek adalah 2,564 ± 0,353 m.

62.5 cm 2,5 m

Gambar III.12 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 3 pengujian

Gambar III.12 menunjukkan persebaran yang terjadi pada sesi ketiga tidak
terlalu luas, serupa dengan sesi kedua. Presisi yang terlihat baik menandakan masih
adanya ketidakstabilan pada model namun dengan taraf yang minimum.

41
Hasil pengujian di sesi keempat ditampilkan pada Tabel III.4.
Tabel III.4 Sesi 4 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005
Jarak terlihat pada Jarak model virtual
Sesi layar (cm) ke objek nyata (m) Jarak Objek
ke-4 (m)
1 0,4 3,7 0,2 1,85 1,861
2 0,8 4,9 0,4 2,45 2,482
3 -2,2 3,1 -1,1 1,55 1,901
4 -2,3 2,3 -1,15 1,15 1,626
5 -3,3 2 -1,65 1 1,929
6 -3 3,9 -1,5 1,95 2,460
7 -3,9 3,9 -1,95 1,95 2,758
8 -4 3 -2 1,5 2,500
Rerata -1,094 1,675 2,000
Standar Deviasi 0,921 1,224 0,406

Pengujian sesi keempat diperoleh nilai rerata posisi objek 3D pada sumbu X
sebesar -1,094 ± 0,921 m dan pada sumbu Y sebesar 1,675 ± 0,472 m. Rerata jarak
objek yaitu 2,000 ± 0,406 m.

62.5 cm 2,5 m

Gambar III.13 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 4 pengujian

Hal yang berbeda dari ketiga sesi sebelumnya, Gambar III.13 menunjukkan
sesi keempat terjadi pergeseran model yang besar pada sumbu Y. Ketidakstabilan
pada model terlihat pada objek yang bergerak-gerak dan tidak tertahan di lokasi.

42
Hasil pengujian di sesi kelima ditampilkan pada Tabel III.5.
Tabel III.5 Sesi 5 pengujian posisi objek 3D pada JKG N.0005
Jarak terlihat pada Jarak model virtual
Sesi layar (cm) ke objek nyata (m) Jarak Objek
ke-5 (m)
1 4,7 -4 2,35 -2 3,086
2 3,7 -3,8 1,85 -1,9 2,652
3 1,8 -4,8 0,9 -2,4 2,563
4 0,5 -5,8 0,25 -2,9 2,911
5 -5,3 -2,4 -2,65 -1,2 2,909
6 -4,5 -5,8 -2,25 -2,9 3,670
7 -3,3 -5,1 -1,65 -2,55 3,037
8 -2,7 -4,5 -1,35 -2,25 2,624
Rerata -0,319 -2,263 2,285
Standar Deviasi 1,914 0,566 0,357

Pada pengujian sesi kelima diperoleh nilai rerata posisi objek 3D pada sumbu
X sebesar -0,319 ± 1,914m dan pada sumbu Y sebesar -2,263 ± 0,566 m. Rerata
jarak objek adalah 2,285± 0,357m.

62.5 cm 2,5 m

Gambar III.14 Plotting lokasi JKG N.0005 pada sesi 5 pengujian

Sesi kelima terjadi pergerakan yang sangat besar pada model, ditampilkan pada
Gambar III.14 objek tersebar pada area yang luas. Nilai standar deviasi terbesar pada
sumbu X menunjukkan pergeseran yang cukup signifikan.

43
Tabel III.6 Ketelitian posisi geometri GPS AR
Standar Deviasi Standar
Rerata posisi (m) Rerata Jarak
Sesi Posisi Deviasi
(m)
Jarak (m)
1 1,506 -0,500 0,474 0,709 1,587 0,467
2 1,325 2,244 0,373 0,475 2,606 0,427
3 -0,319 2,544 0,440 0,370 2,564 0,353
4 -1,094 1,675 0,921 0,472 2,000 0,406
5 -0,319 -2,263 1,914 0,566 2,285 0,357
Rerata Jarak (nilai akurasi) 2,208
Rerata Standar Deviasi (nilai presisi) 0,402

Pada Tabel III.6 diatas ditampilkan nilai dari kelima sesi yang telah dilakukan
dan selanjutnya dilakukan perataan dan diperoleh nilai sebesar 2,208 ± 0,402 m.

III.2.2 Uji Penerimaan Pengguna di Candi Prambanan


Pengisian kuisioner melibatkan wisatawan menjalakan aplikasi. Hasil
pengujian ditunjukkan pada Tabel III.7 dan analisis aspek penilaian ditunjukkan
Tabel III.8.
Tabel III.7 Hasil uji penerimaan pengguna di Candi Prambanan
Pernyataan
Reponden Hasil
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
R1 1 1 1 1 0 1 1 1 87,5
R2 1 0 1 0 1 0 1 1 62,5
R3 0 1 1 0 0 1 1 1 62,5
R4 1 0 1 1 1 1 1 1 87,5
R5 1 1 1 0 1 1 1 1 87,5
R6 1 1 1 0 0 0 1 1 62,5
R7 1 1 1 0 0 0 1 1 62,5
R8 0 1 1 1 1 0 1 1 75
R9 1 1 1 1 1 1 1 1 100
R10 1 1 1 1 1 1 1 1 100
R11 0 0 1 1 0 0 1 1 50
R12 1 1 1 0 1 1 1 1 87,5
R13 1 1 0 0 0 1 1 1 62,5
R14 1 1 1 1 1 1 1 1 100
R15 1 1 0 1 1 1 1 1 87,5
Skor penggunaan In Situ 78,33

44
Tabel III.8 Analisis aspek penilaian di Candi Prambanan
Kode Pernyataan Hasil
P1 Membedakan setiap bangunan yang memiliki ukuran berbeda 80
P2 Mengetahui lokasi setiap bangunan. 80
P3 Melihat secara detail bentuk bangunan secara jelas 86,67
P4 Objek yang muncul sudah stabil 53,33
P5 Tampilan menu aplikasi sudah menarik 60
P6 Mudah dalam pengarahan kamera pada aplikasi ini 66,67
P7 Penambahan keterangan nama setiap bangunan 100
P8 Pengembangan untuk objek cagar budaya lainnya 100

Tabel III.8 menunjukkan aspek materi dari evaluasi untuk model yang
diletakan di kompleks Candi Prambanan, dari 15 responden diperoleh skor 80 untuk
kemampuan membedakan ukuran dan membedakan lokasi dari model 3D yang
ditampilkan. Detail bangunan dapat terlihat jelas dengan skor 86,66, namun
kestabilan model memperoleh skor 53,33.

Gambar III.15 Diagram lingkaran penerimaan pengguna di UGM

Aspek aplikasi bagian tampilan main menu memperoleh skor 60, dan
kemudahan pengarahan kamera memperoleh skor 66,67 sedangkan, pada bagian
pengembangan lebih lanjut baik penambahan detil informasi dan pengembangan
untuk objek wisata lain memperoleh skor 100.

45
III.2.3 Uji Penerimaan Pengguna di Universitas Gadjah Mada
Pengisian kuisioner dilakukan di bagian selatan gedung Teknik Geodesi UGM
dengan menampilkan keseluruhan model 3D Candi Prambanan. Hasil pengujian
yang diperoleh ditunjukkan pada Tabel III.9 dan analisis setiap aspek penilaian
ditunjukkan pada Tabel III.10.
Tabel III.9 Hasil uji penerimaan pengguna di Universitas Gadjah Mada
Pernyataan
Reponden Hasil
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
R1 1 1 1 1 0 1 1 1 87,5
R2 1 1 1 1 1 1 1 1 100
R3 1 1 1 1 1 1 1 1 100
R4 0 1 1 0 1 1 1 1 75
R5 1 0 1 0 0 1 1 1 62,5
R6 1 1 1 0 0 1 1 1 75
R7 1 1 0 0 1 1 1 1 75
R8 1 1 1 1 0 0 1 1 75
R9 1 1 1 1 1 1 1 1 100
R10 1 1 1 0 0 0 1 1 62,5
R11 1 1 1 0 0 1 1 1 75
R12 1 1 1 1 0 1 1 1 87,5
R13 1 1 1 1 0 0 1 1 75
R14 1 1 1 1 1 1 1 1 100
R15 1 1 0 0 0 0 1 1 50
Skor penggunaan Ex-Situ 80

Tabel III.10 Analisis aspek penilaian di Universitas Gadjah Mada


Kode Pernyataan Hasil
P1 Membedakan setiap bangunan yang memiliki ukuran berbeda 93,33
P2 Mengetahui lokasi setiap bangunan. 93,33
P3 Melihat secara detail bentuk bangunan secara jelas 86,67
P4 Objek yang muncul sudah stabil 53,33
P5 Tampilan menu aplikasi sudah menarik 40
P6 Mudah dalam pengarahan kamera pada aplikasi ini 73,33
P7 Penambahan keterangan nama setiap bangunan 100
P8 Pengembangan untuk objek cagar budaya lainnya 100

Pada pengujian yang dilakukan di luar area dari kompleks Candi Prambanan,
tepatnya Teknik Geodesi dengan 15 responden, ditampilkan pada Tabel III.9

46
diperoleh skor 93,33 untuk kemampuan membedakan ukuran dan membedakan
lokasi dari model 3D. Skor ini lebih tinggi daripada saat pengujian pada lokasi situs
yang sebenarnya. Untuk skor lainnya bernilai sama dan sedikit perbedaan pada
tampilan aplikasi yang memperoleh skor 40 dan kemudahan dalam pengarahan
kamera pada aplikasi dengan skor 73,33.

Gambar III.16 Diagram lingkaran penerimaan pengguna di Candi Prambanan

Berdasarkan dua pengujian tersebut diperoleh skor sebesar 78,33 untuk


penggunaan di lokasi situs candi, dan 80 untuk penggunaan di luar situs candi.
Penggunaan GPS AR memperoleh skor 79,16 secara keseluruhan aplikasi, dan
mendapat skor 86,67 untuk ketepatan posisi berdasarkan persepsi dari pengguna.
Model 3D yang ditampilkan sedikit kurang stabil dengan skor 53,33 mengingat
standar deviasi yang telah dihitung pada pengujian sebelumnya. Jika model 3D yang
digunakan dibandingkan dengan objek yang asli dan masih terstrukur dengan baik
tentunya memiliki perbedaan yang cukup terlihat. Perbedaan yang menggambarkan
kecenderungan penyajian model 3D dalam aplikasi AR lebih efektif ketika
digunakan di tempat lain.

47
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
IV.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh pada kegiatan ini, yaitu:

1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis GPS AR untuk menyajikan


model 3D Candi Prambanan sebagai salah satu kontribusi pemeliharaan
bangunan di Kompleks Candi Prambanan dan menjadi salah satu awal
dikembangkannya aplikasi serupa. Kemudahan dalam penyediaan model 3D
dapat meningkatkan intensitas penggunaan dan semakin maksimal kualitasnya.
2. Hasil evaluasi geometri menunjukkan nilai 2,208 ± 0,402 m memperoleh skor
86,67% untuk kesesuaian lokasi. Kestabilan model 3D Candi Prambanan
memperoleh skor 53,33% atau sedikit melewati ambang batas penerimaan oleh
pengguna. Sedangkan pengembangan dan pemanfaatan AR terhadap situs
cagar budaya lainnya sangat disetujui dengan skor 100% dari responden.
3. Hasil evaluasi penggunaan aplikasi GPS AR untuk visualisasi GPS AR yaitu
79,16%, dengan nilai pengujian model 3D yang terletak di Candi Prambanan
sebesar 78,33% dan pengujian di luar area kompleks sebesar 80%.

IV.2 Saran

Saran untuk kegiatan yang serupa dengan penelitian ini, adalah sebagai berikut:

1. Diperlukan pengembangan dalam proses pemodelan 3D untuk menampilkan


detil yang lebih baik serta mampu memberikan gambaran dari tekstur
monumen atau bangunan yang lebih baik.
2. Kegiatan pembuatan aplikasi AR GPS memerlukan memori komputer yang
besar, sehingga disarankan untuk menggunakan komputer dengan RAM di atas
4GB dan kemampuan lebih baik dari processor Intel ® Core™ i3-5005U.
3. Aplikasi yang telah dibuat terbatas pada smartphone dengan sistem operasi
Android Nougat, untuk penggunaan yang lebih luas dapat dikembangkan untuk
sistem operasi lainnya.

48
DAFTAR PUSTAKA

Aebersold, K., 2019, Functional vs. Non-functional Testing, SmartBear,


https://smartbear.com/learn/automated-testing/software-testing-methodologies
(akses tanggal 7 Januari 2020)
Annas, M. S., Rizal, A., dan Atmaja, R. D., 2017, “Pengenalan Individu Berdasarkan
Gait Menggunakan Sensor Giroskop”, Jurnal Nasional Teknik Elektro dan
Teknologi Informasi (JNTETI), Vol 6(2), hal. 210-214
Ariefianto, I. G. B. R., Samopa, F., dan Sani, N. A., 2017, “Pengembangan aplikasi
peta interaktif tiga dimensi jurusan Teknik Industri Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya menggunakan unity3d”, Jurnal Teknik ITS, Vol 6(2), hal. 545-549
As’mi, M. A Aulia, 2018, “Gim Pengenalan Lingkungan Universitas Islam Indonesia
Dengan Location Based Augmented Reality Berbasis Android”, Tugas Akhir,
Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta.
Azzari, P., Di Stefano, L., Tombari, F., dan Mattoccia, S., 2008, “Markerless
Augmented Reality Using Image Mosaics.” Lecture Notes in Computer Science
(including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in
Bioinformatics), hal. 413-420
Badan Informasi Geospasial, 2015, Deskripsi Titik Kontrol Geodesi N.0005.
Basuki, S., 2014, Ilmu Ukur Tanah, Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.
Billen, R., dan Zlatanova, S, 2003, 3D Spatial Relationships Model: A Useful
Concept for 3D Cadastre, Computers Environment and Urban Systems, Vol
27(4), hal. 411-425
Branch, R. M., 2009, Instructional Design: The ADDIE Approach, Springer Science
& Business Media, Berlin.
Byon, Young-Ji, 2011 “GISTMARG: GPS and GIS for Traffic Monitoring and
Route Guidance”, Thesis, University of Toronto, Ontario, Kanada.
Byon, Young-Ji., dan Liang, S., 2014, “Real-Time Transportation Mode Detection
Using Smartphones and Artificial Neural Networks: Performance Comparisons
Between Smartphones and Conventional Global Positioning System Sensors”
Journal of Intelligent Transportation Systems, Vol 18(3), hal. 264–272
Carmigniani, J., 2011, Augmented Reality: An Overview dalam Handbook of
Augmented Reality, Springer, New York.
Cheverst, K., Davies, N., Mitchell, K., Friday, A., dan Efstratiou, C., 2000,
“Developing A Context-Aware Electronic Tourist Guide: Some Issues and
Experiences”, CHI '00: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human
Factors in Computing Systems, 30 April 2000, New York.
Domhan, T., 2010, Augmented reality on android smartphones, Dualen Hochschule
BadenWürttemberg, Jerman.

49
Disura, 2017, Candi Prambanan, https://3dwarehouse.sketchup.com/model/
299aa86c-97f7-4d05-8ab7-8e7d00992182/Prambanan-Temple (akses tanggal 26
Desember 2018)
Faiztyan, I. F., Isnanto, R. R., dan Widianto, E. D., 2015, “Perancangan dan
Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah
Menggunakan Unity3D.” Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol 3(2), hal.
207-212
Fukuda, T., Zhang, T., & Yabuki, N., 2014, “Improvement of Registration Accuracy
of A Handheld Augmented Reality System for Urban Landscape Simulation”,
Frontiers of Architectural Research, Vol 3(4), hal. 386-397
Gabriela, D., Stefan, S., dan Aurelian, B., 2010, “Modern Techniques for Evaluation
of Spatial Data Quality”, RevCAD-Journal of Geodesy and Cadastre, hal. 265-
272
Ghuman, S. S., 2014, “Software Testing Techniques.” International Journal of
Computer Science and Mobile Computing, Vol 3, hal. 988-993
Ioannidis, Y., Balet, O., dan Pandermalis, D., 2014, “Tell Me A Story: Augmented
Reality Technology in Museums”, https://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/culture-professionals-blog/2014/apr/04/story-augmented-
reality-technology-museums (diakses tanggal 25 Desember 2019)
Karpischek, S., Marforio, C., Godenzi, M., Heuel, S., Michahelles, F., 2009,
“SwissPeaks - Mobile Augmented Reality to Identify Mountains”, Workshop at
the International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2009, ISMAR, 19
Oktober 2009, Orlando.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI, 2009, Membangun Kembali
Prambanan, Kemendikbud, Jakarta.
Krogh-Jacobsen, T., 2018, Introducing Unity 2018.3,
https://blogs.unity3d.com/2018/12/13/introducing-unity-2018-3 (akses tanggal 26
Desember 2018)
Kusuma, W., 2016, Gempa Bumi 2006 Porak- Porandakan Kompleks Candi
Prambanan, https://regional.kompas.com/read/2016/05/27/08300061/gempa.
bumi.2006.porak-porandakan.kompleks.candi.prambanan (akses tanggal 26
Desember 2018)
Laksono, D., dan Aditya, T., 2019, “Utilizing A Game Engine for Interactive 3D
Topographic Data Visualization”, ISPRS International Journal of Geo-
Information, Vol. 8, hal 361-379
Michel, T., Genevès, P., dan Layaïda, N., 2018, “A Method to Quantitatively
Evaluate Geo Augmented.” IEEE International Symposium on Mixed and
Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct), 20 Oktober 2018, Munich, Jerman.
Passaro, V. M. N., Cuccovillo, A., Vaiani, L., Carlo, M. De, dan Campanella, C. E.,
2017, Gyroscope Technology and Applications: A Review in the Industrial
Perspective. Sensors, Basel, 7 Oktober 2017, https://doi.org/10.3390/s17102284
(diakses tanggal 6 Januari 2020)

50
Ramadhan, G. R., 2018, “Pembuatan Realitas Maya Benteng Vredeburg
Menggunakan Data Terestrial Laser Scanner”, Skripsi, Universitas Gadjah Mada,
Yogyakarta.
Subirana, J. S., Zornoza, J. M. J., Hernandez-Pajares, M., 2011, GNSS Signal,
Technical University of Catalonia, Katalunya, Spanyol.
Sugiyono, 2010, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta,
Bandung.
Syahid, B. A., 2016, “Kendali Quadcopter Menggunakan Remote Control Dengan
Frekuensi Radio 2,4 Ghz”, Laporan Akhir, Politeknik Negeri Sriwijaya,
Palembang.
Teichrieb, V., Lima, J. P. S. M., Apolinário, E., Farias, T. S. M. C., Bueno, M.,
Kelner, J., & Santos, I., 2007, “A Survey Of Online Monocular Markerless
Augmented Reality”, International Journal Of Modeling And Simulation For The
Petroleum Industry, Vol 1(1), hal. 1-7
UNESCO, 2017, Prambanan Temple Compounds, http://whc.unesco.org/en/list/642
(diakses tanggal 6 Januari 2020)

51
LAMPIRAN A
Link Project dan Asset

52
Perangkat lunak, program, dan asset yang digunakan pada kegiatan ini dapat
diperoleh melalui tautan berikut ini:
1. Unity version 2019.2.12: https://unity3d.com/unity/whats-new/2019.2.12
2. 3D Warehouse SketchUP: https://3dwarehouse.sketchup.com/
3. 3D Warehouse SketchUp Model Candi Prambanan:
https://3dwarehouse.sketchup.com/model/299aa86c-97f7-4d05-8ab7-
8e7d00992182/Prambanan-Temple
4. Asset AR+GPS: https://www.dropbox.com/s/fifsd9sjq2o3072/unity-ar-gps-
location-v3.1.1.unitypackage

53
LAMPIRAN B
Pembuatan Aplikasi

54
Pembuatan aplikasi AR yang penulis lakukan menggunakan perangkat lunak Unity
dengan plugin Unity Android Support for Edittor untuk melakukan build aplikasi
Android. Memastikan kedua perangkat lunak tersebut telah terinstal dengan benar.
Pada lampiran ini dijelaskan pembuatan scene AR dan scene Menu.
Langkah pembuatan scene AR tersebut, yaitu:
1. Membuka perangkat lunak Unity, versi yang digunakan adalah Unity
2019.2.12f, kemudian mengatur nama dan lokasi penyimpanan proyek yang
akan dilaksanakan. Langkah ini ditunjukkan pada Gambar A.1.

Gambar A.1 Pembuatan project baru Unity

2. Melakukan switch platform Windows ke Android, yaitu dipilih menu File –


Build Setting, lalu dipilih Android, ditekan tombol Switch Platform. Langkah
ini ditunjukkan pada Gambar A.2.

Gambar A.2 Switch Platform ke program Android

55
3. Mengaktifkan package manager untuk membangun aplikasi khusus augmented
reality. Dipilih menu Window – Package Manger, lalu pada AR Foundation,
AR Subsystems, ARCore XR Plugin dan ARKIT XR Plugin pilih tombol
install pada pojok kanan bawah jendela yang ditampilkan. Langkah ini
ditunjukkan pada Gambar A.3.

Gambar A.3 Pengaktifan package manager

4. Menambahkan Assets AR GPS Location yang dapat diunduh melalui link yang
tersedia pada Lampiran F, pada menu Asset – Import Package – Custom
Package, lalu memilih file AR GPS Location dan klik Open. Muncul jendela
baru, lalu diklik Import. Langkah ini ditampilkan pada Gambar A.4.

Gambar A.4 Penambahan assets AR GPS Location

56
5. Menambahkan tampilan dasar AR dengan mengklik kanan pada area, dipilih
AR+GPS lalu diklik Create Basic Scene Structure. Langkah ini ditampilkan
pada Gambar A.5.

Gambar A.5 Tampilan dasar proyek AR

6. Memasukkan objek 3D yang digunakan, pada Unity dibuka folder Assets – AR


Location – Prefabs – Sample Assets lalu drag and drop objek 3D dari Windows
Explorer ke area folder yang terbuka. Objek 3D yang digunakan dapat
berekstensi *.OBJ, *.DAE, dan beberapa format 3D lainnya. Langkah ini
ditampilkan pada gambar Gambar A.6.

Gambar A.6 Pemasukan objek 3D ke proyek Unity

57
7. Menambahkan objek ke dalam scene tepatnya pada GPS Stage Object dengan
cara di-drag lalu di-drop model 3D yang diingkan ke dalamnya. Langkah ini
ditunjukkan pada Gambar A.7.

f
Gambar A.7 Penambahan model 3D ke dalam scene

8. Pada Hierarchy dipilih GPS Stage Object – pada tab Inspector, pilih Place At
Location (Script) – pada Location Option bagian Latitude dan Longitude
masukan koordinat lokasi objek yang hendak ditampilkan. Langkah ini
ditampilkan pada Gambar A.8

Gambar A.8 Pemasukan nilai koordinat ke dalam scene

58
Pada langkah ini, koordinat hanya bisa didefinisikan pada satu objek, sehingga
untuk objek lainnya disesuaikan dengan menggeser pada layar display,
membuat GPS Stage Object baru, atau membuat scene baru.

9. Menyimpan scene ini dengan dengan cara klik kanan pada SampleScene*
(tanda * menunjukan bahwa scene belum tersimpan) lalu pilih Save As. Untuk
langkah ini ditampilkan padaGambar A.9. Selanjutnya akan terbuka jendela
baru yang mengarahkan lokasi penyimpanan scene. Pilih lokasi penyimpanan
dan masukan nama, tekan tombol Save.

Gambar A.9 Penyimpanan scene Augmented Reality

59
Pada tahap ini untuk scene AR sudah terbentuk, untuk memudahkan dalam
navigasi dan interface pengguna, maka dilakukan pembuatan Home Menu.
Langkah pembuatan scene Home Menu tersebut, yaitu:
1. Membuat scene baru dengan diklik Menu File – diklik New Scene. Langkah ini
ditampilkan pada Gambar A.10.

Gambar A.10 Pembuatan scene baru

2. Pada Hierarchy, diklik kanan, pembuatan pilih UI – klik pada Panel. Diatur
orientasi dan ukuran Canvas tersebut. Selanjutnya ditampilkan folder Canvas
yang berisi objek Panel didalamnya. Langkah ini ditampilkan pada Gambar
A.11.

60
Gambar A.11 Penambahan panel latar belakang

3. Meng-import gambar yang digunakan sebagai latar belakang, lalu diubah


Texture Type gambar pada tab Inspector yang sebelumnya Default menjadi
Sprite (2D and UI) lalu diklik Apply. Langkah ini ditampilkan pada Gambar
A.12. Hasilnya yaitu gambar yang dipilih akan mengisi Canvas secara penuh.

Gambar A.12 Import gambar ke dalam proyek

4. Memasukkan gambar yang telah terimport dan Sprite ke dalam Panel yaitu
pada Hierarchy diklik Canvas – diklik Panel – pada tab Inspector drag and
drop gambar yang hendak dijadikan latar belakang menu ke dalam Image
(Script) – Source Image, dan pada bagian Color diarahkan nilai Alpha ke 225,
ditunjukkan pada Gambar A.13. Selanjutnya mengganti nama objek Panel
menjadi Background.

61
.
Gambar A.13 Mengatur latar belakang menu utama

5. Memasukkan nama dan kata-kata lainnya, yang berbentuk Text yaitu dengan
diklik kanan pada Canvas – dipilih UI – diklik Text. Pada proyek yang
dilakukan, digunakan Text-Text Mesh Pro yang dapat di-install melalui Asset
Store, karena memiliki pilihan jenis dan gaya font.

Gambar A.14 Penambahan dan pengaturan teks

Diatur isi teks, ukuran, posisi gaya yang ingin diterapkan. Perlu dipahami, teks
yang dihasilkan ini tidak dapat dilakukan aksi navigasi, sehingga diperlukan
pembuatan tombol.

62
Gambar A.15 Penambahan dan pengaturan tombol

6. Membuat tombol yaitu dengan dIklik kanan pada Canvas – dipilih UI – diklik
Button. Pada project yang dilakukan, digunakan Button-Text Mesh Pro yang
dapat di-install melalui Asset Store, karena memiliki pilihan jenis dan gaya
font. Disesuaikan ukuran tombol yang menjadi area interaksi.

7. Memasukkan Text yang telah dibuat sebelumnya ke dalam tombol yang


ukurannya telah sesuai. Dibuat beberapa tombol yang akan aktif dan nonaktif.
Pada project dibuat tiga kelompok menu yaitu Utama, Start, dan About.

Gambar A.16 Tampilan menu Utama

63
Gambar A.17 Tampilan menu Start

Gambar A.18 Tampilan menu About

8. Mengaktifkan tombol dengan memasukkan script navigasi menu, sehingga


Button yang telah dibuat dapat melakukan fungsinya. Memilih Button (tombol
START) pada Hierarchy, pada tab Inspector, bagian On Click ditekan + lalu
didrag Menu yang ingin dinonaktifkan dan klik pada bagian function pilih
GameObject, klik SetActive(bool) dan dihilangkan pada tanda centang. Lalu
untuk mengaktifkan menu LOCATION, melakukan hal yang sama dengan
sebelumnya, namun dengan mengaktifkan centang pada
GameObject.SetActive. Tombol START sudah dapat berfungsi, melakukan hal
serupa untuk tombol lainnya dalam satu scene.

64
Gambar A.19 Pengaktifan navigasi dengan pengaturan SetActive

Ditambahkan script untuk fungsi menutup aplikasi dan berpindah ke scene AR.

Gambar A.20 Penambahan script navigasi pada scene Menu Utama

65
9. Selanjutnya mengaktifkan fungsi Quit pada tombol QUIT dan Change Scene
pada tombol CANDI PRAMBANAN yang ditampilkan pada, TEKNIK
GEODESI dan CHECK N0005.

Gambar A.21 Menghubungkan tombol Candi Prambanan ke scene 1

10. Menyimpan scene menu dengan diklik menu File – Save As.

Gambar A.22 Penyimpanan Menu Utama

66
Pada tahap ini untuk scene main menu telah selesai. Selanjutnya
menggabungkan keseluruhan scene, dan menghubungkannya dengan tombol pada
menu utama. Langkah penggabungannya, yaitu:
1. Masukkan Scene AR yang telah dibuat ke dalam Hierarchy dan ditunjukkan
pada Gambar A.23, pada proyek ini terdapat tiga scene AR yaitu Candi
Prambanan, Teknik Geodesi, dan Check N0005 yang merupakan lokasi-lokasi
model 3D yang dimunculkan.

Gambar A.23 Penambahan scene AR ke dalam Hierarchy

2. Pada tombol CANDI PRAMBANAN dihubungkan dengan scene 1 Candi


Prambanan yang ditampilkan pada Gambar A.24.

Gambar A.24 Penghubungan tombol Candi Prambanan dengan scene 1

3. Pada tombol TEKNIK GEODESI dihubungkan dengan scene 2 Teknik yang


ditampilkan pada Gambar A.25.

67
Gambar A.25 Penghubungan tombol Teknik Geodesi dengan scene 2

4. Pada tombol CHECL N0005 dihubungkan dengan Scene 3 Check N0005 yang
ditampilkan pada Gambar A.26.

Gambar A.26 Penghubungan tombol Check N0005 dengan scene 3

5. Pelaksanaan Save scene Main Menu. Kemudian untuk membangun apk


Android, File – Build Setting. Selanjutnya ditampilkan kotak dialog Build
Setting. Selanjutnya diklik pada tombol Add Open Scenes untuk menambahkan
scene yang ingin di build, seperti yang ditampilkan pada Gambar A.27

68
Gambar A.27 Jendela Build Setting

6. Diklik tombol Player Setting untuk melakukan pengaturan sistem yang


dijalankan aplikasi. Penyesuaian Company Name, Product Name, Version dan
ditambahkan gambar untuk icon aplikasi yang dijalankan. Langkah ini
ditunjukkan pada Gambar A.28. Melakukan pengaturan Graphics APIs pada
bagian Rendering hanya menggunakan OpenGLE3.

Gambar A.28 Pengaturan nama apk yang di-build

7. Mematikan tanda centang pada Multithread Rendering, dan dipastikan


Minimum API Level pada Android 7.1 ‘Nougat’ (API level 25). Pemilihan

69
versi API level 25 ini karena merupakan versi minimum Android agar ARCore
dapat bekerja. Langkah ini ditampilkan pada Gambar A.29.

Gambar A.29 Pengaturan Minimum API Level

8. Langkah terakhir adalah kembali ke jendela Build Setting pada Gambar A.27
dan menekan tombol Build. Diasukkan nama dan lokasi penyimpanan apk yg
di-build, dan tunggu proses building.

70
LAMPIRAN C
Data Pengujian Ketelitian Posisi 3D

71
72
73
74
75
76
LAMPIRAN D
Data Usability Testing Ex Situ

77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
LAMPIRAN E
Data Usability Testing In Situ

93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
LAMPIRAN F
Script pada Aplikasi

109
Script Navigasi Scene
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class menu : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public void SceneLoader(int SceneIndex)
{
SceneManager.LoadScene (SceneIndex);
}
// Update is called once per frame
public void QuitGame()
{
Debug.Log ("QUIT!");
Application.Quit();
}
public void Update()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape))
{
SceneManager.LoadScene(0);
//quit application on return button
//Application.Quit();
return;
}
}
}
}

110
1. Script Lokasi AR
var loc = new Location()
{
Latitude = myLatValue,
Longitude = myLngValue,
Altitude = myAltValue,
AltitudeMode = AltitudeMode.GroundRelative
};

var opts = new PlaceAtLocation.PlaceAtOptions()


{
HideObjectUntilItIsPlaced = true,
MaxNumberOfLocationUpdates = 2,
MovementSmoothing = 0.1f,
UseMovingAverage = false
};

PlaceAtLocation.AddPlaceAtComponent(gameObject, loc, opts);

111

Anda mungkin juga menyukai