Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini, secara
umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya)
untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti diketahui, bahwa dalam praktek sehari-
hari, setiap unit usaha atau organisasi pada umumnya harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk
memenangkan persaingan itulah, diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat, khususnya
strategi bersaing yang paling optimal bagi unit usaha atau organisasi yang bersangkutan.
Dari contoh tabel matrik pay off (matrik permainan) di atas, dapat dijelaskan beberapa ketentuan dasar yang
terpenting dalam teori permainan, yakni :
1. Nilai-nilai yang ada dalam tabel tersebut (yakni angka 1, 9, 2 di baris pertama dan 8, 5, 4 di baris kedua),
merupakan hasil yang diperoleh dari penggunaan berbagai strategi yang dipilih oleh kedua perusahaan. Satuan
nilai tersebut merupakan efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan
sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu
pula sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom.
Sebagai contoh nilai 9 pada sel C12 menunjukkan apabila pemain/perusahaan A menggunakan strategi harga
murah (S1) dan perusahaan B meresponnya dengan strategi harga sedang (S2), maka perusahaan A akan
mendapatkan keuntungan sebesar 9 yang berarti perusahaan B akan mengalami kerugian sebesar 9.
2. Suatu strategi dari sebuah pemain/perusahaan dianggap tidak dapat dirusak oleh perusahaan lainnya.
3. Setiap pemain/perusahaan akan memilih strategi-strategi tersebut secara terus menerus selama perusahaan
masih memiliki keinginan melanjutkan usahanya.
4. Suatu permainan/persaingan dikatakan adil atau ‘fair’ apabila hasil akhir permainan atau persaingan
menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain atau perusahaan yang menang/kalah atau mendapat
keuntungan/kerugian.
5. Suatu strategi dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari
strategi lainnya. Maksudnya, bagi pemain/perusahaan baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari
suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi
lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugaian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan,
menghasilkan nilai negatif yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
6. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan.
Penyelesaian masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :
a. Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk
pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini seorang
pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal
(sadle point yang sama).
b. Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan belum
mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi
masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan
campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal. Agar sebuah permainan atau persaingan
menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point)
yang sama.
Untuk memahami dengan lebih jelas mengenai penggunaan Teori permianan ini, perhatikan dua contoh kasus
berikut ini :
Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-masing pemain atau perusahaan,
agar masing-masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau
harus rugi maka kerugian tersebut adalah paling kecil).
Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximindan pemain kolom
akan menggunakan aturan minimax.
Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai
terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang
paling baik atau besar, yakni nilai 4.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai
terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai
terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
Langkah 3
Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masingmasing memilih nilai 4,
maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal à sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang
sama. Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A
meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal
sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan
kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4,
dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga
mahal (S3).
Penggunaan strategi selain yang direkomendasikan di atas akan berdampak pada menurunnya keuntungan
bagi A dan meningkatnya kerugian bagi B, atau tidak dapat selesainya persaingan atau permainan yang ada.
Jawab :
Langkah 1
Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti telah dijelaskan di atas, bagi
pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan menggunakan
aturan minimax. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai
terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai terkecilnya -1 dan baris tiga nilai terkecilnya 1). Selanjutnya dari dua
nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 2.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 6,
kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom tiga nilai terbesarnya 9). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut,
pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 5 (rugi yang paling kecil).
Langkah 3
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B tidak sama, dimana pemain
atau perusahaan A memilih nilai 2 dan perusahaan B memilih nilai 5, dengan demikian maka permainan ini
dapat dikatakan belum optimal à karena belum ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh
karena itu perlu dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang langkahnya adalah sebagai berikut :
Langkah 4
Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan atau kerugian paling
buruk. Bila diperhatikan pada tabel sebelumnya, untuk pemain A, strategi S2 adalah paling buruk, karena bisa
menimbulkan kemungkinan kerugian bagi A (ada nilai negatif / -1 nya). Dan bagi pemain B, strategi S3 adalah
paling buruk karena kerugiannya yang bisa terjadi paling besar (perhatikan nilai-nilai kerugian di strategi S3
pemain/perusahaan B)
Langkah 5
Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang stretgi S3, diperoleh tabel sebagai
berikut :
Perhatikan bahwa setelah masing-masing membuang strategi yang paling buruk, maka sekarang
persaingan atau permainan dilakukan dengan kondisi, perusahaan A menggunakan strategi S1 dan S3,
sementara perusahaan B menggunakan strategi S1 dan S2.
Langkah 6
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap kemugkinan digunakannya
kedua strategi bagi masing-masing perusahaan. Untuk perusahaan A, bila kemungkinan keberhasilan
penggunaan strategi S1 adalah sebesar p, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah (1-
p). Begitu pula dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar q,
maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah (1-q).
Langkah 7
Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan digunakan dengan menggunakan
nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas masing-masing strategi untuk menghitung sadle point yang optimal,
dengan cara sebagai berikut :
Untuk perusahaan A
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S1, maka :
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S2, maka :
5p + 1(1-p) = 5p + 1 – 1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 – 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,625) = 0,375, sehingga kedua nilai probabilitas
untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut
dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :
Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2
= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba
diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini keuntungan perusahaan A hanya sebesar 2,
berarti dengan digunakan strategi campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5.
Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini kerugian minimal
perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal perusahaan
B bisa menurun sebesar 1,5 menjadi 3,5.
Kesimpulan :
Kerena penggunaan strategi murni belum mampu menemukan nilai permainan (sadle point) yang sama,
mana penyelesaian masalah permainan/persaingan di atas dilanjutkan dengan digunakannya strategi campuran.
Penggunaan strategi campuran ini terbukti disamping mampu menemukan nilai permainan (sadle point) yang
sama, strategi campuran ini juga mampu memberikan hasil yang lebih baik bagi masing-masing perusahaan.
Perusahaan A keuntungan yang diharapkan naik menjadi 3,5 dan kerugian minimal yang diterima perusahaan
B juga dapat turun hanya sebesar 3.5. à Sudah optimal.
Game Maker
Aplikasi ini adalah aplikasi yang dapat Anda gunakan untuk membuat beragam macam game
untuk diinstall di PC. Mulai dari game berbentuk maze (labirin dengan konsep permainan bak
puzzle), tembak-menembak, hingga permainan bertampilan tiga dimensi, dan first person
shooter.
Aplikasi ini menjanjikan trik pembuatan game dengan sistem drag-and-drop, sehingga untuk
pembuatan game sederhana kita tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman. Namun, ketika
ingin membuat permainan yang lebih kompleks, kemampuan pemrograman juga diperlukan di
sini.
Tak menguasai bahasa pemrograman? Tenang saja. Anda dapat mengunduh beragam tutorial di
situs sumbernya.
Tutorialnya cukup lengkap, komplet dengan panduan step-by-step berformat PDF. Di dokumen
ini kode pemrograman instan dapat ditelaah untuk membuat game.
Aplikasi ini juga menyediakan beragam komponen untuk pendukung pembuatan beragam jenis
permainan yang dikehendaki. Komponen atau resources ini bahkan ada yang disediakan oleh
para pengguna Game Maker lainnya. Anda bisa mengunduh background, musik latar, skrip
pemrograman (agar tak repot membuat kode), banner, hingga fasilitas untuk membuat cheat
codes di game buatan Anda.
Game buatan Anda ini kemudian dapat diperjual-belikan lho. Jika ingin menambah fungsinya
untuk beragam feature baru di aplikasi, software ini dapat di-upgrade dengan meregistrasi atau
membeli salinan software versi penuhnya.
Untuk mencobanya Anda bisa men-downloadnya disini :
http://www.yoyogames.com/gamemaker/try
Jump Craft
Seperti aplikasi game creator yang kami bahas di sini, Jump Craft memungkinkan kita membuat
game dengan mengeklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Ya, semudah itu. Selain
itu, ada pula fasilitas untuk pemrograman sederhana, sebagai ajang tambahan untuk belajar
programming.
Anda bisa mengunduh aplikasi yang kompatibel dengan Windows XP dan Vista ini dari situs
resminya, sekaligus berinteraksi dengan pengguna lain untuk mendapatkan panduan dan tips
pembuatan. Konsep pembuatannya menerapkan prinsip “What You See Is What You Get”,
sehingga komponen dan skenario yang diterapkan di area pembuatan game akan sama dengan
output yang dihasilkannya. Pembuatan game tanpa coding (pemrograman) dapat dilakukan
dengan konsep sistem “Trigger” dan “Actions” yang mudah diset. Setiap obyek di game ini bisa
Anda gerakkan dan interaksikan dengan cara ini.
Tak perlu bingung untuk memulainya, karena ada sampel game untuk mempelajari pengelolaan
aplikasi gratis ini. Lagipula, ada forum interaksi sesama pengguna yang dapat diakses secara
bebas kapan saja.
Untuk info lebih lengkap dan download bisa diakses disini : http://jumpcraft.com/
Alice
Aplikasi ini sebenarnya adalah sebuah aplikasi yang dirancang agar kuliah pemrograman dapat
lebih mudah dimengerti dengan menampilkan gambar-gambar 2D atau 3D yang bisa
dimanipulasi. Saat ini banyak dipakai di sekolah-sekolah atau kampus di Amerika.
Tampilan aplikasi menyenangkan, karena mirip aplikasi edukasi anak-anak. Dengan warna ceria
dan paket komponen game yang memadai, proses pembuatan game dapat dilakukan tanpa
melakukan pemrograman. Namun, jika Anda memahami sedikit dasar pemrograman dan ilmu
logika, itu akan sangat membantu dalam pembuatan game.
Aplikasi ini berbasis Java, sehingga disarankan komputer kita sudah terinstall Java Virtual
Machine, untuk Windows XP, Vista atau 7 biasanya sudah ada Java Virtual Machine sehingga
tidak perlu khawatir.
Macam Macam Game menurut Algoritmanya
Game Pacman
Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah
yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titikkecil) dan sebuah
bulatan besar (energizer) sampai habis di dalamsebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya
menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran
secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut
maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bias
mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin.Jika
pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh
dari pemain.
Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI),
dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan
bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah
menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan
bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan
mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya
dengan menggunakan algoritma greedy.
Pada contoh kasus ini diasumsikan bahwa karakter Pacman tidak bergerak (diam saja di tempat),
untuk menentukan apakah rute yang dipilih dari hasil algoritma greedy merupakan yang paling
optimum atau tidak.
Game Tetris
Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram oleh sepasang programmer
berkebangsaan Rusia.Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan
dalam waktu konstan. Balok tetris selalu terdiri dari 4 balokkecil yang membentuk 7 macam
rupa.
Algoritma yang gunakan untuk mencari solusi dari permainan tetris adalah algoritma yang
menggunakan konsep-konsep yang ada dalam algoritma Greedy dan Algoritma Brute
Force.Algoritma Greedy merupakan metode yang paling umum digunakan untuk memecahkan
masalah optimasi.Algoritma ini sederhana dan sesuai dengan tujuan yang ada.
Anagram adalah salah satu jenis permainan tebak kata.Objektif permainan anagram adalah
menebak kata dengan huruf-huruf yang telah diacak. Huruf yang tersedia harus dipakai sebanyak
jumlahnya.Contoh yang sederhana, pemain diberikan empat huruf ”upla”, maka pemain harus
menebak kata menggunakan huruf ’u’, ’p’, ’l’, ’a’; dengan tiap huruf tepat sebanyak jumlahnya.
Sehingga kata-kata yang bias dibentuk adalah ”lupa”, ”palu”, ”pula”, ”luap”, dan seterusnya.
Kata yang ditebak harus valid, valid dalam arti kata tersebut termasuk dalam suatu database yang
ditentukan.Semakin banyak tebakan kata yang benar nilainya semakin baik.
Algoritma backtracking dapat digunakan dalam mencari anagram dari sebuah kata. Pada
penelitian tersebut algoritma backtracking dipakai untuk membangun list kata yang merupakan
kumpulan kata yang dapatdisusun oleh huruf-huruf yang telah diacak dan terdapat di database.
Program permainan anagram yang di rancang oleh Assaat, 2007 melibatkan tiga elemen utama.
Pertama adalah pemain, kedua adalah komputer dalam arti program itu sendiri, dan ketiga adalah
database kata, dimana database tersebut telah terurut secara alfabet.
Puzzle slider merupakan permainan menyusun potongan gambar dengan aturan sebuah potongan
hanya dapat dipindahkan dengan menggesernya keruang kosong . puzzle ini membentuk ruang
solusi yang diorganisasikan kedalam struktur pohon dinamis. Struktur pohon dinamis sendiri
dibangun dengan 2 metode traversal yaitu Breadth First Search (BFS) dan Depth First Search
(DFS) . game puzzle juga dapat melatih logika dan daya imaginasi seseorang.
Game Checkers
Checkers adalah permainan yang memakai strategi abstrak dan dimainkan oleh orang pemain
dengan melakukan langkah diagonal terhadap token dan bertujuan untuk menghabiskan token
lawan dengan cara melangkahinya.
Dalam permainan checkers ini digunakan algoritma minimax yang merupakan basis dari semua
permainan berbasis AI. Algoritma Minimax merupakan algoritma yang digunakan untuk
menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Dengan itu, kita
dapat mengetahui, pada titik tertentu permainan, langkah-langkah yang mungkin berikutnya.
Permainan tersebut berbagi karakteristik yang sama, yakni “permainan dengan penuh informasi”.
Setiap pemain mengetahui semua langkah-langkah yang mungkin dari pemain lawannya.
Algoritma ini mulai dikembangkan dari teori game zero-sum. Teori ini mendeskripsikan situasi
dimana jika terdapat pemain yang mengalami pendapatan, pemain lain akan mengalami
kehilangan dengan nilai yang sama dari pendapatan tersebut, dan sebaliknya. Jumlah pendapatan
dari pemain yang dikurangi dengan jumlah kehilangan akan berjumlah nol.
Didalam perjalanan tersebut pemain dihadapkan oleh banyak rintangan sepeti serangan
dari musuh (AI), musuh (AI) tersebut dapat mengetahui pergerakan pemain atau posisi dimana
pemain berada. Berdasarkan koordinat RX dan RY yang terdapat dalam listing program tersebut.
Jika pemain dapat melewati rintangan tersebut dan telah sampai pada ceheck point tersebut user
dapat menekan tombol x untuk ememasuki check point tersebut. Apabila sudah memasuki check
point tersebut user dihadapkan dalam sebuh pertandingan melawan musuh (AI) dan diharapak
pemain tersebut dapat memenangi pertandingan agar dapat melanjutkan perjalan.
Pemain juga dapat memilih karekter sesuai keinginan apabila user tersebut ingin langsung
memainkanya pun dapat dilakukan dengan menekan tombol new game, yaitu tombol dimana
pemain menjadi avatar(eng) secara default.
Pada halaman utama terdapat beberapa tombol diantaranya terdapat tombol start, yaitu
tombol yang digunakan untuk masuk kedalam home screen permainan utama dimana di dalam
home screen permaianan tersebut terdapat menu popup new game, merupakan menu yang
digunakan untuk memulai permainan dengan default pemaian yaitu avatar(eng), kemudian
terdapat menu karakter yaitu menu yang digunakan untuk memilih karekter avatar(eng) atau
ozai.
Pada popup tersebut juga terdapat menu rules dan exit, menu rules yaitu menu yang
berisikan cara bermain dan peraturan permaianan, sedangkan menu exit yaitu menu yang
digunakan untuk mengakhiri permaianan.
Apabila user telah memasuki check point tersebut didalam check point itu sendiri terdapat
menu new game yaitu menu yang digunakan untuk memulai permainan dan menu exit yaitu
menu yang digunakan untuk mengakhiri permaianan.
RULES
Peraturan permainan DEADLY MATCH sagatlah sederhana.
1. Pemain dihadapkan pada musuh untuk mencapai check point dan apabila mengenai
musuh akan mati.
2. Setelah masuk kedalam check point pemain dihadapkan pada musuh di setiap levelnya
sesuai check point tersebut
3. Jika pemain memenangkan pertarungan tersebut maka peain dapat melanjutkan
permainan
4. Jika pein tidak memenangkan pertarungan tersebut maka pemain tidak dapat melanjutkan
pertandingan tersebut
GOALS
Goals untuk menyelesaikan permainan DEADLY MATCH terbagi menjadi dua bagian,
pertama pemain diharuskan mencapai check point yang di tentukan setelah pemain mencapai
check point yang ditentukan maka pemain dihadapkan pada lawan untuk bertarung, jika pemain
memenangkan pertarungan tersebut maka pemain dapat melanjutkan pertarungan tersebut.
KONSEP AI
AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar
mesin/komputer dapat melakukan pekerjaan seperti layaknya dan sebaik yang dilakukan oleh
manusia. Permainan ini berbasis Artificial Intelligence (kecerdasan buatan).
Konsep AI pada game ini adalah dengan menggunakan Algoritma Backtracking.
Algoritma runut balik (back tracking) merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi
persoalan secara lebih praktis daripada menggunakan algoritma brute force. Algoritma ini akan
mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang
solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses.
Algoritma Runut Balik berbasis DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya
akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun
(dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian ke dalam. Simpul-simpul yang sudah dilahirkan
(diperiksa) dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan
simpul-E atau Expand Node.
Selain itu AI yang digunakan dalam pemrograman ini juga menggunakan Algoritma
Greedy,algoritma tersebut merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah.
Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal [3]. Keputusan tersebut
tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut
tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.
Prinsip utama algoritma greedy adalah “take what you can get now!”. Maksud dari
prinsip tersebut adalah sebagai berikut: Pada setiap langkah dalam algoritma greedy, kita ambil
keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada
langkah selanjutnya. Kita namakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat
pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu
tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir.
DAFTAR PUSTAKA
.
http://networkedblogs.com/JUiMm
http://yuni_dwi.staff.gunadarma.ac.id/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-game/
http://vandredi-blog.blogspot.com/2012/07/jenis-jenis-game.html
http://ariefyuswi.blogspot.com/2012/03/cara-pembutan-game-dan-aplikasi-yg.html
http://smait-aluswah.blogspot.com/2013/09/v-behaviorurldefaultvmlo.html
http://naycleb.wordpress.com/2011/03/31/ai-dalam-game-checkers/
http://dhimaz11.blogspot.com/2009/11/perbedaan-algoritma-greedy-brute-force.html
http://andi0309.blogspot.com/2013/05/pengertian-algoritma-brute-force-dan.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Prolog