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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO

TECNOLÓGICA DE SERGIPE

COORDENADORIA DE INFORMÁTICA

PROGRAMAÇÃO INICIAL - DELPHI

Prof. Mário André


SERGIPE – BRASIL
CEFET-UNED
Prof. Mário André

INDICE
Paradigmas da Programação ................................................................................................................................4
Tipos Simples .......................................................................................................................................................10
Tipos Enumerados ................................................................................................................................................10
Tipo Set ................................................................................................................................................................11
Tipos com Editor de Propriedades........................................................................................................................11
Manipulando Eventos ...........................................................................................................................................11
PROJETO EM DELPHI ..........................................................................................................................................15
CONVENÇÃO DE NOMEAÇÃO...........................................................................................................................19
COMPONENTES......................................................................................................................................................27
Propriedades .............................................................................................................................................................29
Métodos ....................................................................................................................................................................30
Métodos ....................................................................................................................................................................30
Propriedades .............................................................................................................................................................31
Propriedades .............................................................................................................................................................32
Crie um formulário conforme lay-out abaixo...........................................................................................................33
A opção Apaga Tudo só poderá ocorrer após confirmação do usuário ....................................................................33
Propriedades .............................................................................................................................................................33
Métodos ....................................................................................................................................................................33
Propriedades .............................................................................................................................................................34
Propriedades .............................................................................................................................................................35
Métodos ....................................................................................................................................................................36
Propriedades .............................................................................................................................................................36
Métodos ....................................................................................................................................................................36
Propriedades .............................................................................................................................................................38
Métodos ....................................................................................................................................................................38
Propriedades .............................................................................................................................................................38
CHAMADA DE FORMS .........................................................................................................................................52
COMPONENTES (VCL) ..........................................................................................................................................53
TRATAMENTO DE EXCEÇÕES..........................................................................................................................66
UM POUCO MAIS SOBRE COMPONENTES (VCL) ......................................................................................72
Opções ..................................................................................................................................................................73
Valor .....................................................................................................................................................................73
Significado............................................................................................................................................................73
Principais Eventos ................................................................................................................................................73
Evento...................................................................................................................................................................73
Descrição ..............................................................................................................................................................73
Principais Métodos ...............................................................................................................................................74
Métodos ................................................................................................................................................................74
Descrição ..............................................................................................................................................................74
Principais Propriedades ........................................................................................................................................74
Propriedade...........................................................................................................................................................74
Descrição ..............................................................................................................................................................74
Opções ..................................................................................................................................................................74
Valor .....................................................................................................................................................................74
Significado............................................................................................................................................................74
Principais Eventos ................................................................................................................................................74
Evento...................................................................................................................................................................74
Descrição ..............................................................................................................................................................74
Principais Métodos ...............................................................................................................................................75
Métodos ................................................................................................................................................................75
Descrição ..............................................................................................................................................................75
Principais Propriedades ........................................................................................................................................75
Propriedade...........................................................................................................................................................75
Descrição ..............................................................................................................................................................75
Opções ..................................................................................................................................................................75

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Valor .....................................................................................................................................................................75
Significado............................................................................................................................................................75
Principais Eventos ................................................................................................................................................76
Evento...................................................................................................................................................................76
Descrição ..............................................................................................................................................................76
Principais Métodos ...............................................................................................................................................76
Métodos ................................................................................................................................................................76
Descrição ..............................................................................................................................................................76
UM POUCO MAIS SOBRE COMPONENTES (VCL) ......................................................................................76
Images.......................................................................................................................................................................82
StateImages...............................................................................................................................................................82
Items .........................................................................................................................................................................82
ShowButtons.............................................................................................................................................................82
ShowLines ................................................................................................................................................................82
ShowRoot .................................................................................................................................................................82
ReadOnly ..................................................................................................................................................................82
Eventos.....................................................................................................................................................................82
OnEditing .................................................................................................................................................................82
OnEdited...................................................................................................................................................................82
Apêndice A - A Linguagem Object Pascal......................................................................................................84
Apêndice B - DICAS..............................................................................................................................................87
Apêndice C - INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS ......................................................................92
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA.............................................................................................................................94

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Paradigmas da Programação
"Paradigma é uma forma de pensar e perceber o mundo real e determina o que
escolhemos como significativo e o que descartamos ao compreender ou descrever o que existe
ou ocorre no mundo em torno de nós".
A mudança de paradigma é uma oportunidade de encontrar novas interpretações para
antigas questões, bem como, para rever soluções tidas como definitivas.

Introdução

Antes de começarmos seria interessante ressaltar que aprender a ser um bom


desenvolvedor envolve mais do que aprender a sintaxe de uma linguagem de programação em
particular, isto porque existem muitos outros aspectos do campo do sw, que têm pouca conexão
com o ato em si de escrever código.
Se você pode está pensando: "Ora, vamos, eu só quero aprender Delphi", deveria
também pensar que a questão aqui é que, se você pretende desenvolver sw por dinheiro ou para
manter-se num emprego, e tem clientes ou chefes esperando que seu sw:

Saia funcionando da caixa,


Seja feito a tempo,
Seja livre de erros e
Seja barato,

Então, vamos ter que começar por aqui mesmo, comentando sobre
problemas como a crise de sw; o ciclo de vida e a engenharia de sw
porque apenas talento artístico indisciplinado (intuição) não resolve.

Devemos nos lembrar que o objetivo mais direto do desenvolvimento de sw é fazer o


produto final satisfazer a especificação dos requisitos. Precisamos portanto, dividir isso em algo
mais tratável. Algum grupo menor ou mais preciso de objetivos que sejam mais alcançáveis e
fáceis de lembrar.
Lembre-se de que se tem algo que é sempre permanente é a mudança. Conforme
sabemos, uma aplicação passará a maior parte de seu ciclo de vida na fase de manutenção. Então,
é importante termos um conjunto de objetivos que transceda a mudança.
Entre outros, os quatro objetivos geralmente excluídos da engenharia de software são a
capacidade de modificação, eficiência, confiabilidade e inteligibilidade. Devemos também
destacar a ergonomia.

Programação Procedimental

A maior parte dos programadores está acostumada a escrever código que é executado
de forma sequencial. Tais programas possuem inicio, meio e fim bem definidos. Tipicamente,
estes programas possuem telas de entradas de dados de algum tipo de processamento com estes

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dados de forma sequencial. Esta forma de se programar é dita procedimental. A figura 1 ilustra a
sequencialidade encontrada em programas que seguem tal paradigma.

Início

Entrada de
Dados

Processamento

Fim

Esta forma de programar é uma conseqüência direta dos sistemas computacionais


disponíveis no passado. Estes sistemas eram compostos por uma CPU responsável pelo
processamento (mestre) e uma série de periféricos (escravos), responsáveis pela entrada e saída
de dados.
O custo da CPU era nitidamente superior ao de qualquer periférico e até mesmo ao
custo do trabalho de quem lidava com estes computadores. Consequentemente, todos os sistemas
davam prioridade máxima ao processamento, em relação à entrada e saída de dados.
Os programas desenvolvidos visavam normalmente a solução de problemas de natureza
científica, que naturalmente requisitavam mais recursos de CPU do que de entrada e saída de
dados.
A popularização dos computadores modificou este quadro: as aplicações comerciais
típicas dos dias de hoje exigem uma atenção maior dos programadores (e dos sistemas
computacionais) para a entrada e saída de dados.
A hierarquia rígida imposta pela estrutura de menus e a sequencialidade com que os
formulários são preenchidos pelo usuário impõem limitações sérias na qualidade da interação do
usuário com o computador na programação procedimental.

Um exemplo não baseado em eventos

Program Verif_Nome;

Var Nome : String;

Begin
Write ('Digite um nome: ');
Readln (Nome);
If Nome = 'Ze Silva' then

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writeln ('Nome bem original cara')


else
writeln ('O que poderia dizer');
End.

Note que o fluxo do programa é bem definido. Primeiramente ele pergunta o nome do
usuário. Agora, você pode esperar que o usuário introduza seu nome, e não precisa se preocupar
com nenhuma outra entrada ou ação que ocorra no ambiente.
Depois que o nome é informado, uma instrução if define o que o programa deve fazer
em seguida e o programa termina. A lógica deste programa linear é direta e sequencial. O
modelo baseado em eventos não pode utilizar controle de fluxo do início até o fim, pois o
aplicativo deve manipular todas as ações ou eventos possíveis

Programação Orientada a Eventos

Um aplicativo baseado em eventos, na verdade, não faz nada - a não ser que ocorra um
evento. É isso mesmo, ele não tem um início ou final lógico. Ele simplesmente precisa saber
como responde aos diferentes tipos de eventos. Isto não quer dizer que você não pode ter um
evento que ocorra quando o programa começa ou quando vai se fechar; entretanto, você precisa
pensar sobre seu modelo de programação de modo diferente.
No exemplo anterior, você sabia exatamente que ações o usuário executaria - digitar um
nome. Contudo, pense em aplicativo processador de textos baseado no Windows. Não há meios
de saber se o usuário digitará uma frase, escolherá uma opção no menu ou dará um clique em um
botão, na barra de atalho. Independentemente da ação que o usuário executa, o aplicativo precisa
ser consistente o suficiente para responder ao evento.
A idéia básica por trás da programação dirigida a eventos é que alguns eventos
determinam o fluxo do aplicativo. Um programa gasta a maior parte de seu tempo aguardando
eventos e tem código que responde a diversos deles (nem todos, já que normalmente um
programa ignora eventos nos quais não tem interesse). Por exemplo, quando o usuário dá um
clique em um dos botões do mouse, ocorre um evento. É enviada uma mensagem descrevendo
esse evento para a janela que está sob o cursor do mouse no momento. A aplicação intercepta a
mensagem e chama o método associado ao evento correspondente. Quando o metodo termina, o
programa retorna a um estado de espera.
Como a explanação acima demonstra, eventos são serializados; cada evento é
manipulado somente após o anterior ter sido completado. Quando uma aplicação está
executando código de resposta ao evento (ou seja, não está aguardando um evento), outros
eventos para essa aplicação devem aguardar em uma fila reservada de multitarefa gerenciada
através de um manipulador de eventos.

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Ações Sistema Eventos

Loop de Tratamento dos Eventos

O avanço da tecnologia barateou o custo dos sistemas computacionais e introduziu recursos gráficos para a

interação com os usuários (GUI- Graphic User Interface).

Uma aplicação que se utiliza de interface gráfica, permite que o usuário decida a
seqüência mais apropriada de interação. Esta abordagem muda completamente a forma de se
construir programas.
As interfaces gráficas introduziram assim uma forma completamente nova de se
programar. Nesta abordagem, uma aplicação constitui-se de um loop para tratamento de eventos
e de procedimentos associados a eventos específicos. Toda vez que ocorre um determinado
evento, o seu procedimento equivalente é executado. Eventos acontecem em decorrência da
interação do usuário com o sistema, gerados pelo sistema operacional ou ainda gerados na
própria aplicação. Exemplos de eventos: mover o mouse, pressionar uma tecla, selecionar um
ítem de menu, setar o foco para um determinado controle, etc.
A cada ação do usuário corresponde um ou mais eventos “enviados” para a aplicação.
Estes eventos devem ser identificados e tratados de maneira adequada pelo programa. Esta
abordagem é conhecida como programação orientada a eventos.
As interfaces gráficas tornaram a interação dos usuários com as aplicações bastante
atraentes. Em compensação, introduziram uma complexidade enorme do ponto de vista de
programação. Para se ter uma idéia, o código em linguagem C no windows para escreve na tela
“Alô mundo” possui cerca de 100 linhas.
Se acrescentarmos a isto o fato de que 80% do código escrito para uma aplicação é
consumido na elaboraçào de interface, fica difícil de massificar a programação em ambientes de
interface gráfica.
Felizmente, o paradigma da orientação a objetos consegui esconder do programador a
maior parte da complexidade da programação nestes ambientes.

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IDE
O ambiente de desenvolvimento do Delphi é composto de várias ‘partes’ compondo um
conjunto integrado de ‘janelas’ que interagem entre si.

Vamos abordar cada uma separadamente:

O FORM DESIGN

Form é o termo utilizado para representar as janelas do Windows que compõem uma
aplicação. Os forms servem como base para o posicionamento dos componentes, que são
responsáveis pela interação entre usuário e máquina.
Para selecionarmos o form devemos clicar (uma vez) em sua área interna ou na
object inspector, e não simplesmente em seu título.

As características iniciais do form como tamanho, botões (minimizar, maximizar, fechar,


controle) e ícone podem (e serão) ser modificadas através de recursos que veremos adiante.

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A BARRA DE MENU PRINCIPAL

Como todo programa padrão Windows, há uma janela onde estão situados os menus da
aplicação, a barra que contem os menus também agrupa outras partes.

A PALETA DE COMPONENTES

Aplicativos orientados a objetos trabalham com elementos que denominamos


componentes. No Delphi, os componentes encontram-se em uma paleta com várias guias.

Pode-se configurar a ordenação das guias clicando com o botão direito do mouse sobre
qualquer componente e clicar na opção Properties.

OBJECT INSPECTOR

Uma das ‘partes’ mais importantes da orientação a objeto é a possibilidade de definir


características personalizadas aos componentes.
No Delphi, utilizamos a janela object inspector para realizar esta tarefa.

Há uma caixa de listagem1 que permite


a escolha de qual componente deverá
ser selecionado. Objeto atual
selecionado
Duas guias:

Properties – Define as propriedades e


valores do Objeto selecionado. Propriedade

Events – Define quais os eventos serão


manipulados pelo desenvolvedor.
Valor atual
desta
Algumas propriedades trazem opções propriedade
diferenciadas para alteração.

Por exemplo:

1
Componente ComboBox.

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Caption – Permite a inserção de uma


string de caracteres.

Color – Permite a inserção de um dos


valores pré-definidos na caixa de listagem.

BorderIcons – Toda propriedade que possui o sinal de + tem a característica de mostrar


subpropriedades. Deve-se clicar no sinal de + para expandir e no sinal de – para ocultar.

Icon – Exibe um botão de reticências (...) que dará origem a uma caixa de diálogo.

Os nomes definidos como valores das propriedades na object inspector serão os nomes
usados na construção do código em Object Pascal.

Na parte superior da janela há uma caixa de listagem que permite a seleção de componentes já
inseridos no formulário. Duas guias (Properties e Events) separam as listas de propriedades e
eventos.
As propriedades são definidas através de tipos. Podemos citar no exemplo com o objeto form:

Tipos Simples
São tipos String ou valores numéricos definidos ao digitar um valor na frente da
propriedade. Exemplo: Name, Caption, Height e Width entre outros.

Tipos Enumerados
São tipos definidos por uma quantidade limitada de opções que devem ser previamente
selecionadas, não simplesmente definidas pelo usuário.
Exemplo: Cursor, BorderStyle e WindowState entre outros.

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Tipo Set
Algumas propriedades podem conter múltiplos valores. Um exemplo é a propriedade
BorderIcons com o sinal + indicando subpropriedades.

Tipos com Editor de Propriedades


As propriedades que são acompanhadas de um ícone de reticências (...) indicam que
uma janela de diálogo irá auxiliar na escolha de seu(s) valor(es). Exemplo: Icon.

Manipulando Eventos
A guia Events permite o desenvolvedor definir um handler2 em Object Pascal para um
determinado evento que pode ser disparado pelo usuário ou pelo sistema.
Um evento é uma ação disparada dentro de uma aplicação orientada a Objeto. Podemos
citar as ocorrências dos principais eventos que são disponibilizados na maioria dos componentes
em Delphi:

Evento Ocorrência
Quando o usuário clicar uma vez com o botão esquerdo
OnClick do mouse sobre o componente.
Quando o usuário dá um duplo clique no componente
OnDblClick
com o botão esquerdo do mouse.
OnEnter Quando o componente recebe o foco.
OnExit Quando o componente perde o foco.
OnKeyPress Quando pressiona uma única tecla de caractere.

Observe a construção do procedimento criado pelo próprio Delphi:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


begin
end;

CODE EDITOR

O editor de código é responsável por receber todas as declarações criadas pelo Delphi e
handlers3 criados pelo desenvolvedor.
E no ambiente Code Editor que implementamos o algoritmo na linguagem Object
Pascal.

2
Manipulador de evento
3
Manipulador de eventos.

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Code Editor
Name do form
que define uma
nova classe

Code
Explorer

Na janela do editor pode haver uma outra janela denominada Code Explorer. É a parte
esquerda da janela, onde podemos ter uma orientação sobre os objetos, procedimentos, funções e
classes utilizadas na aplicação. Para desligar o code explorer clique no pequeno X ao lado da
guia do code editor, para visualiza-lo clique com o botão direito dentro do editor e escolha View
Explorer ou pelo teclado Ctrl+Shift+E.
Uma característica muito importante do Code Explorer é que quando inserirmos
componentes no form, a sua declaração é feita pelo Delphi de maneira automática.

Podemos considerar também o seguinte fato:


‘Tudo o que o Delphi escrever, é problema dele’.
Agora, ‘Tudo o que você escrever é problema seu’.

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Problema no sentido de atualização de código, como veremos adiante. Quando


alteramos o nome do objeto, deve-se utilizar o mesmo nome nas rotinas implementadas. Agora, o
que o Delphi declarou, ele se encarrega de atualizar.
Pode-se personalizar o Editor através do menu Tools | Editor Options.

CODE INSIGHT

Um recurso que vai facilitar nossa vida no momento de desenvolvimento de código é o


Code Insight do Code Editor do Delphi.,

Ele atua como um ajudante de complemento junto ao código do desenvolvedor. Por


exemplo, ao digitar o nome de um objeto seguido de ponto (.) abre-se uma listagem de métodos
e propriedades que podem ser utilizadas neste objeto.

Esta lista pode ser ordenada por nome, clicando com o botão direito dentro da listagem.

No momento de chamada de procedimentos ou métodos:

Para forçar o code insight em determinada situação, utiliza-se:


• Ctrl + Barra de Espaço - Para complemento de objetos; seus métodos e
propriedades.
• Ctrl + Shift + Barra de Espaço – Para complemento de parâmetros.

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Prática 1 - Vamos realizar um pequeno exemplo no Delphi para resultar na execução


abaixo:

Siga os seguintes passos:

1. Defina para o Formulário no Object Inspector:


Caption: Pô, que emoção cara
Name: Form1

2. Insira um botão no formulário (Ver Guia Standard na Barra de Ferramentas)


3. Defina para o Botao no Object Inspector:
Caption: Olá Pessoal
Name: Btn_Ola
4. Dê um click duplo no botão e aparecerá no editor de código:

procedure TForm1.Btn_OlaClick(Sender: TObject);


begin

end;

5. Digite o seguinte comando entre o begin / end;


MessageDlg('Olá Pessoal', mtInformation, [mbok], 0);

6. Execute a aplicação (Run).

7. Observe o código gerado

Responda: O que ocorrerá se clicarmos no formulário?

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PROJETO EM DELPHI
O conceito de projeto em Delphi é baseado em um conjunto de arquivos necessários
para gerar uma aplicação.
Vamos destacar os principais arquivos:

Extensão Tipo e descrição Criação Necessário para


compilar?
Arquivo Pascal: o código-fonte de uma Desenvolvimento Sim.
unidade Pascal, ou uma unidade
.PAS relacionada a um formulário ou uma
unidade independente.
Arquivo Delphi Project. (Contém Desenvolvimento Sim.
.DPR
código-fonte em Pascal.)
Delphi Form File: um arquivo binário Desenvolvimento Sim. Todo formulário é
(na versão 5 pode ser convertido para armazenado em um
.DFM texto) com a descrição das propriedades arquivo PAS e em um
de um formulário e dos componentes arquivo DFM.
que ele contém.
Delphi Compiled Unit: o resultado da Compilação Apenas se o código-fonte
compilação de um arquivo Pascal. não estiver disponível. Os
arquivos DCU para as
unidades que você
.DCU
escreve são um passo
intermediário; portanto,
eles tornam a compilação
mais rápida.
Arquivos de bitmap, ícone e cursor: Desenvolvimento: Normalmente não, mas
arquivos padrão do Windows usados Image Editor eles podem ser
.BMP, .ICO,
para armazenar imagens de bitmap. necessários em tempo de
.CUR
execução e para edição
adicional.
Arquivo de configuração com opções de Desenvolvimento Necessário apenas se
projeto. Semelhante aos arquivos DOF. opções de compilação
.CFG
especiais foram
configuradas.
Delphi Option File: um arquivo de texto Desenvolvimento Exigido apenas se opções
.DOF com as configurações atuais para as de compilação especiais
opções de projeto. foram configuradas.
Arquivo de Desktop: contém Desenvolvimento Não. Você deve excluí-lo
informações sobre a posição das janelas se copiar o projeto em um
.DSK
do Delphi, os arquivos abertos no editor novo diretório.
e outros ajustes da área de trabalho.
Aquivo executável: o aplicativo Compilação: Ligação Não. Esse é o arquivo que
Windows que você produziu. (linking) você vai distribuir. Ele
.EXE inclui todas as unidades
compiladas, formulários e
recursos.
Backup do arquivo Pascal Desenvolvimento Não. Esse arquivo é
Pode ser ativado ou desativado através gerado automaticamente
.~PA do Menu Tools – Editor Options - guia pelo Delphi, quando você
display – Item: Create backup file. salva uma nova versão do
código-fonte.
Arquivo da lista to-do, contendo os itens Desenvolvimento Não. Esse arquivo contém
.TODO relacionados ao projeto inteiro. notas para os
programadores.

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O Delphi possui um mecanismo de gerência de arquivos de projeto informando os


principais arquivos e seu path. Clique em View – Project Manager

A figura acima é um exemplo de um projeto inicial, ainda não salvo. O diretório padrão
para criação dos arquivos é projects, obviamente devemos definir na gravação pasta e nomes de
arquivos mais específicos.

.PAS E .DPR

Para visualizarmos o código fonte da unidade (.PAS) em Delphi basta selecionarmos o


code editor (F12).
Para visualizarmos o código fonte no arquivo de projeto (.DPR) basta selecionarmos o
menu Project – View Source. O arquivo de projeto é exibido em uma guia no code editor.
Para fechar a guia basta clicar com o botão direito e escolher close page.

Unidades

Existem três tipos de unidades: unidades associadas aos formulários (as mais comuns),
arquivos de unidade usados para armazenar funções e procedures, e arquivos de unidade usados
para construir componentes.
Vamos ver una unidade básica associada a um formulário:
Unit Unit1;

Interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs;

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Type

Tform1 = class(Tform)

procedure FormCreate(Sender: Tobject);

private

{Declarações privativas}

public

{Declarações públicas}

end;

var

Form1: Tform1;

implementation

{$R *.DFM}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: Tobject);

begin

end;

end.

O código acima, junto com o código de arquivo de projeto, é tudo de que precisa no
Delphi para criar um executável que abre uma janela. Ele não fará muita coisa nesse ponto, mas
é um programa Windows funcional, na sua forma mais simples.
Veja os nomes na cláusula uses, do código acima. Trata-se dos nomes de outras
unidades. Se você decidisse escrever várias funções e procedures úteis, poderia criar sua
unidade, colocar todo seu trabalho útil nela e compilá-la para uso futuro. Vamos ver as partes
que constitui a unidade:
Cabeçalho da unidade - Um cabeçalho de unidade identifica o código como uma unit e
é seguido pelo nome.
Interface - Marca o início da parte unit interface, que é usada para declarar variáveis,
tipos, procedures, etc. A parte interface determina o que nessa unidade está disponível para
outras unidades e partes do programa. A parte interface termina com o início da parte
implementation.

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Uses - A cláusula uses informa ao compilador quais bibliotecas de funções e


procedures precisam ser compiladas no executável final. O Delphi coloca, automaticamente,
várias delas lá para você.
Type - A seção de declaração type é usada para a criação de tipos definidos pelo
usuário. Esses tipos pode, então, ser usados para definir variáveis.
Especificadores de visibilidade vêm após a cláusula type na parte da interface. Os
seguintes especificadores são usados para controlar como os objetos aparecem para outros
programas e objetos:
Private - As declarações nessa seção são tratadas como públicas dentro do módulo, mas
serão desconhecidas e não acessíveis fora da unidade.
Public - As declarações nessa seção são visíveis e acessíveis fora da unidade.
Var - Usado para declara varáveis e variáveis de objeto. Em uma unidade de
formulário, var é usado na parte de interface (o Delphi coloca essa declaração para você) para
declarar o formulário como uma instância do objeto Tform. Var também é usado para declarar
variáveis na parte de implementação, assim como em procedures e funções.
Implementation - É onde todas as funções e procedures que foram declaradas na parte
interface serão realmente colocadas. Todas as declarações feitas aqui são privativas da unidade
(não disponíveis para as outras unidades).
{$R *.DFM) - Em uma unidade de formulário. O Delphi insere essa entrada para você.
Ela liga o formulário ao seu arquivo.dfm. Não remova isso de seu programa, ou você terá
problemas.
O bloco de código a seguir é executado quando seu formulário é criado. Você deve
colocar aqui, todo o código de inicialização que precise ser executado quando o formulário
começar a ser carregado. Para criar essa procedure, use o Object Inspector para ver o menu
Events do formulário e, depois, dê um click duplo no evento OnCreate.
End. - É o end final, significa o final de sua unidade.
É importante manter os cabeçalhos, as cláusulas, etc no lugar correto. O Delphi cuida
muito bem disso para você, pois ele cria a unidade e o código à medida que são feitas alterações
no formulário. Você simplesmente insere seu código na seção correta, conforme for necessário.

OPÇÕES DE PROJETO
O Delphi permite a configuração de vários itens do sistema através do menu Project – Options.

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Forms
• Main form - Nesta guia permite a escolha do formulário principal da aplicação.
• Available form - Os formulários available (disponíveis) em caso de criação em tempo de
execução.

Application
• Title - Define um nome para a sua aplicação diferente do nome do arquivo de projeto
(.DPR).
• Help file – Define o nome do arquivo de Help (.HLP) associado à aplicação.
• Icon – Define o ícone utilizado no arquivo executável. (.EXE)

Compiler
• Estas opções permitem especificar uma compilação personalizada, ou seja, cada projeto
pode ser compilado com uma característica.

Linker
• Estas opções incluem informações para a depuração.

Directories/Conditionals
• Nesta guia pode-se configurar o diretório de saída para os arquivos gerados pela
aplicação.

Version Info
• Estas informações podem ser visualizadas no Windows através do menu rápido do mouse
no arquivo executável.

Packages
• Os packages permitem um controle de distribuição através de DLL’s básicas externas ao
executável entre outros recursos.

CONVENÇÃO DE NOMEAÇÃO

A propriedade mais importante de um componente é a propriedade Name. É ela que define


o nome interno com relação ao código escrito em Object Pascal. Para organizar e facilitar o
processo de desenvolvimento/manutenção do sistema, grande parte dos desenvolvedores
adota uma nomenclatura para tornar o código mais legível possível.

O Delphi adota como nomenclatura padrão o nome da classe da qual o componente é


instanciado e um número crescente de acordo com o número de ocorrência deste componente no
form. Exemplo: Button1, Button2, etc... são componentes instanciados da classe TButton .

Não é obrigatória a utilização da convenção de nomes utilizados nesta apostila, mas é


muito importante fazer uso de uma convenção mais clara possível.

Exemplo:

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Nome gerado pelo Delphi Objetivo Convenção


Button1 Sair da aplicação BtnSair
Edit1 Receber nome do usuário EdtNome
Label1 Indicar componente Edit LblNome

A Lista de Units

A janela de lista de units permite que você alterne entre as units que fazem parte do
projeto ativo, sem que elas tenham de estar todas abertas no editor de código. Caso você
selecione uma unit que não esteja aberta, o Delphi a abrirá e mostrará no Code Editor.

Figura 31 – A Lista de Units

A lista de units pode ser ativada através do menu View, opção Units..., ou através do
primeiro ícone inferior da SpeedBar ou através da combinação das teclas <Ctrl> <F12>.

A Lista de Forms

A janela de lista de forms permite, de forma análoga à de lista de units, que você
alterne entre os forms que fazem parte do projeto ativo, sem que eles tenham de estar todos
abertos. Caso você selecione um form que não esteja aberto, o Delphi o abrirá e mostrará para
edição no Form Designer.

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A lista de forms pode ser ativada através do menu View, opção Forms..., ou através do
segundo ícone inferior da SpeedBar ou através da combinação das teclas <Alt> <F12>.

A Lista de Janelas

A janela de lista de janelas do ambiente, embora menos utilizada do que as de lista de


units e forms, apresenta uma forma rápida de encontrar-se uma janela, que esteja escondida atrás
de muitas outras.

A lista de janelas pode ser ativada através do menu View, opção Window List..., ou
através da combinação das teclas <Alt> <0>.

Prática 2 - Exercício de Gerenciamento de Projetos

1. Finalidade: Demonstração das diversas forma de Gerenciamento de Projetos

2. Roteiro:

a. Crie uma pasta Aulas Delphi e dentro desta outra Gerencia de Projeto

b. Inicialize o Delphi

c. Insira um Label com Caption 'Formulário 1'

d. Salve o projeto com Projeto_1 e a unidade com Unit_1. Através de:


Opção File Save All do Menu File
Opção File Project AS do Menu File
4º ícone superior do Speed Bar (SB) (Projeto)
3º ícone superior do Speed Bar (SB) (Unidade)

e. Observe o código de Unit_1

f. Insira novo formulário ao Projeto


Opção New do Menu File
Opção New Form do Menu File
4º ícone inferior do SB

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g. Salve a unidade com Unit_2

h. Insira novo formulário ao Projeto utilizando opção diferente da 1ª.

i. Salve a unidade com Unit_3


Observe que as unidades podem ser selecionadas pelas guias, que <F12> ou o clique no 3º
ícone inferior do SB alterna entre unidade e formulário ou utilizando o 1º ou 2º ícone inferior
do SB..

j. Salve todo o Projeto

k. Remova a Unit_2 do Projeto


Botão Remove da Opção Project Manager do Menu View
No Project Manager, botão direito sobre o nome do projeto ou unit, opção Remove File ...
Opção Remove from Project do Menu Project
7º ícone superior do SB

l. Adicione a Unit_2 ao Projeto


No Project Manager, clicar com botão direito sobre o nome do projeto, opção Add ...
Opção Add to Project do Menu Project
6º ícone superior do SB

m. Observando o código do Projeto


Opção View Source do Menu Project - Observe seu nome na Guia de Units
(para fechar utilize botão direito do mouse - Opção Close Page)

n. Atente para a cláusula uses e seu código (begin ... end.)


Qual o formulário que será criado quando a aplicação for executada?

p. Execute a aplicação e vamos conferir qual o formulário criado.

q. Feche a aplicação

r. Alterando o formulário principal do Projeto


Opção Options do Menu Project, observando o nome do formulário da ListBox Main Form

s. Altere o nome do formulário principal para Unit_2

t. Observe o código do Projeto e execute-o

u. Torne a Unit_2 disponível

v. Observe o código do projeto


O que ele nos informa?

w. Feche a Aplicação

x. Abra novamente a aplicação e observe quantos forms são trazidos para você inicialmente

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Para ativar os forms que deseja trabalhar, utilize o 2º ícone inferior do SB ou View
Project Manager, selecione o form, clique com botão direito e escolha a opção Open.

Modularização

É muito indicado que você modularize o seu projeto. Isto implica também em não
misturar funcionalidades diferentes na mesma unit.
Como assim? Você não deve colocar strings nem valores constantes diretamente no
código. Isto aumenta o trabalho quando for necessário alterar determinado valor. Teremos que
procurar em todos os módulos para saber onde fazemos referência àquele valor. E cuidado para
não confundir com uma mesma constante que possua, por coincidência, o mesmo valor que a que
estamos procurando.
Para resolver este problema, você deve criar constantes e atribuir valores a estas
constantes. Mas não defina estas constantes em qualquer unit. Crie uma unit que irá abrigar
somente a definição das constantes do projeto. Você pode nomear esta unit com qualquer nome,
exceto Const.Pas, porque const é uma palavra reservada.

Diretórios

Via de regra, é aconselhado utilizar um diretório para cada projeto Delphi. Isto porque
facilita bastante a identificação dos vários arquivos.
Um dos pontos mais importantes de um projeto é saber quais arquivos são necessários
para uma compilação completa (build). Quando temos mais de uma aplicação por diretório, esta
identificação passa a ser um problema.
Exemplo: C:\Sistema
C:\Sistema\Doc
C:\Sistema\Dados
C:\Sistema\Dll
C:\Sistema\Icones

Não perca este objetivo de vista: projeto e organização são os requisitos mais
importantes para um bom desenvolvimento.

Para aprendermos a depurar um programa, defina uma aplicação conforme o form e


código abaixo:

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unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;

type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Label1: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
procedure SomaNum;
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}
procedure TForm1.SomaNum;
var Value1, Value2, Total : integer;

begin
Value1 := StrToInt (Edit1.text);
Value1 := StrToInt (Edit2.text);
Label1.Caption := IntToStr(Value1 + Value2);
end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin
SomaNum;
end;

end.

Agora, execute o programa, introduza dois números pequenos, pressione o botão Ok e


observe que o resultado está incorreto. Para descobrir por que, vamos usar o depurador para
percorrer o código e ver o que aconteceu.

Definindo um Ponto de Quebra (BreakPoint)

Um ponto de quebra permitirá que o programa seja executado normalmente, até


encontrá-lo, e então o depurador parará na linha em esse ponto foi definido, sem executá-la.

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Para definir um ponto de quebra, dê um duplo clique na mediamiz (a área cinza à


esquerda do código no editor) ao lado da linha para a qual você quer definir o ponto de quebra,
ou então tecle <F5> na desejada. Na realidade, esses procedimentos ativam e desativam pontos
de quebra.

O editor de código mostrando a mediatriz com um ponto de quebra assinalado

Execute o programa. digite 4 e 5 e depois pressione o botão Ok. O editor deve aparecer,
mostrando a posição em que o ponto de quebra foi definido, conforme figura 27. Agora o ponto
de quebra tem uma marca verde na mediamiz, mostrando que você parou neste ponto, e uma seta
verde apontando para a direita aparece na mediamiz, mostrando sua posiçao no código. Esta
linha ainda não foi executada, ou seja, a seta verde aponta para a próxima linha de execução.

O editor de código no modo debug, mostrando o programa interrompido em um ponto de quebra

Você pode definir pontos de quebra especiais que interromperão a execução apenas se
certas condições ocorrerem ou em uma passagem por um loop em particular. Isto pode
ser muito útil, se seu código falha somente em certas condições ou no meio de um
loop muito grande. Para definir condições ou contagem de passagem, você usa a opção
de menu Run | Add Breakpoint para acessar a caixa de diálogo Edit Breakpoint.

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Opções de Depuração

O menu Run do Delphi contém algumas opções de depuração adicionais, que têm
toques de tecla de atalho correspondentes:

Opção Significado
Run (F9) Compila e executa iu, no modo depurador, continua a executar a partir desse
ponto.
Step Over (F8) Executa cada linha do código, mas não entra nas chamadas de funções e
procedures.
Trace Into (F7) Permite que o depurador siga o código de uma chamada de função ou
procedure.
Trace to Next Source Line Segue até a próxima linha executável.
(Shift F7)
Runt to Cursor (F4) Executa até a posição corrente do cursor, na janela do editor
Show Execution Point Coloca o cursor no ponto de execução corrente.
Program Reset (Ctrk F2) Finaliza a execução do programa

Como examinar valores variáveis com Sentinelas

Existem duas maneiras de examinar o valor armazenado em variáveis: usando


sentinelas e usando o novo recurso ToolTip Expression Evaluation (que já foi discutido
anteriormente).
Uma sentinela permite que você especifique nomes de variável que deseja monitorar e
apresentar seus valores numa pequena janela. Para inserir uma sentinela, você pode pressionar
<Ctrl> <F5> ou selecionar Run | Add Watch para acessar a caixa de diálogo Watch Properties,
conforme a figura. Em uma sentinela, você pode especificar nomes de variável e expressões
como Valor1 + Valor2 ou StrToInt(Valor1).

A caixa de diálogo Watch Properties

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A janela Watch List

Na caixa de diálogo Watch Properties, digite Value1 na caixa de texto Expression. Isto
cria a janela Watch List, onde as variáveis controladas e seus valores correntes serão
apresentados, como na figura.
Se a variável ainda não foi criada ou atribuída, várias mensagens serão apresentadas,
indicando o status da variável em que o valor normalmente estaria. A mensagem pode indicar
Process not accessible, o que significa que o código que cria essas variáveis não foi iniciado ou
que ele terminou e as variáveis foram retiradas da memória.
Você também poderia ver a mensagem Inaccessible here due to optimation, que
normalmente significa que a variável ainda não foi atribuída. Quando as linhas de código que
tratam da variável que você atribuiu uma sentinela são executadas, o valor é apresentado na
janela Watch List.

COMENTÁRIOS

Os comentários no código fonte são importantes e podem ser feitos através dos
seguintes símbolos:
//Comentário de linha
{ Comentário de bloco }
(*Comentário de bloco *)

COMPONENTES
Agora definiremos resumidamente os principais componentes do Delphi, bem como as
suas principais propriedades e eventos. Logicamente, este material não se constitui num manual
dos componentes do Delphi, mas sim visa introduzir o programador nos recursos disponíveis.
Antes de iniciarmos as discussões sobre os componentes, iremos nos ater à explicação
de algumas peculiaridades das propriedades dos componentes. O primeiro ponto a ser observado,
está no fato de que algumas propriedades só são acessíveis em tempo de execução. Quando
acontecer tal fato, chamaremos atenção a esse respeito.
Finalmente, existem propriedades onde o Delphi incorpora um construtor de valores.
Para estes casos, aparece um botão com reticências no canto da coluna valor, do Object
Inspector, isto quando a propriedade é selecionada. Para abrir o construtor de valores basta um
clique neste botão, ou um duplo clique na propriedade.

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É bom lembrar que ao criarmos uma aplicação, um dos detalhes mais importantes que
devem ser considerados é a interface com o usuário. Porque se ela for feia ou difícil de ser
entendida será mal usada e isto é a linha que divide o sucesso do fracasso no ramo de software.
O que se segue é uma referência dos componentes de interface mais utilizados.
Vamos considerar alguns objetos e suas principais propriedades, métodos e eventos.

Principais Eventos

Os eventos recaem em três categorias: de Mouse, de teclado, ou de Sistema. A maioria


dos componentes possui um evento padrão. Para verificar isso dê um duplo clique sobre o
componente no formulário.Os três eventos padrão são OnChange, OnClick e OnCreate, nesta
ordem.
Se um componente não responder a nenhum deles, significa que ele não possui evento
padrão.
Verificação: Dê um duplo clique na área do formulário e terá seu evento padrão,
depois faça o mesmo no Label. Insira um Edit e dê um duplo clique.

Evento Descrição
OnChange Acontece quando o objeto ou seus dados mudam
OnClick Clique simples do mouse sobre o componente ou Enter no componente
OnDblClick Duplo clique do mouse sobre o componente
OnEnter Ocorre quando o componente recebe foco
OnExit Ocorre quando o componente perde foco
OnMouseDown O botão do mouse é pressionado sobre o componente
OnMouseMove O ponteiro do mouse passa sobre o componente
OnMouseUp O botão do mouse é liberado sobre o componente
OnKeyDown Uma tecla é pressionada. É enviado para o componente com o foco de entrada.
OnKeyPress Uma tecla de caractere é pressionada. Idem
OnKeyUp Uma tecla é liberada. Idem
OnDragDrop O componente está sendo arrastado e é solto num local permitido
OnDragOver O componente está sendo arrastado e passa sobre outro componente
OnEndDrag O componente está sendo arrastado e é solto num local permitido ou não
OnStartDrag Acontece quando o usuário começa a arrastar; é enviado para o componente que originou
a operação de arrasto.

Principais Métodos

Método Descrição
BringToFront Coloca o componente na frente dos outros
CanFocus Determina se o controle pode receber o foco
Create Cria uma instância do componente
Destroy Destrói a instância. Na verdade, deve-se utilizar o Free
Focused Retorna se o foco está sobre o componente
Free Destrói a instância e desaloca a memória
Hide Torna o controle invisível
SetFocus Faz com que o controle receba o foco
SendToBack Coloca o componente atrás dos outros
Show Torna o controle visível

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Clear Limpa o conteúdo do componente

Objeto – Form (Formulário)

Paleta – Standart

Importância: É o principal componente


container pois permite posicionar os demais
componentes em si mesmo.
É literalmente a implementação do conceito de
‘janelas’ do sistema operacional Windows.

Propriedades
ActiveControl Permite definir qual o primeiro componente a receber foco assim que o formulário é
criado.
Align Altera o alinhamento e preenchimento do objeto.
AutoScroll Permite habilitar as barras de rolagem.
AutoSize Determina se o controle será automaticamente redimensionado.
BorderIcons Determina os ícones a serem exibidos na barra de título do formulário.
BorderStyle Define o estilo da borda do formulário.
bsDialog – Borda não redimensionável, comum em caixa de diálogo
bsSingle – Borda simples e redimensionável.
bsNone – Borda invisível, não redimensionável, sem botões de controle.
bsSizeable – Borda padrão redimensionável.
BorderWidth Define a espessura da borda.
Caption Indica o rótulo exibido para o componente.
ClientHeight / Define a altura e largura da área cliente.
ClientWidth
Color Define a cor de fundo de um componente.
Cursor Indica a imagem exibida pelo ponteiro do mouse quando este ficar sobre o objeto.
DefaultMonitor Associa o form a um monitor específico em uma aplicação que utiliza vários monitores.
Enabled Define se o componente está habilitado ou não.
Font Permite controlar os atributos do texto exibido em um componente.
FormStyle Determina o estilo do formulário.
fsNormal – Definição padrão do formulário.
fsMDIChild – O formulário será uma janela-filha de uma aplicação MDI.
fsMDIForm – O formulário será o formulário-pai de uma aplicação MDI.
fsStayOnTop – O formulário permanece sobre todos os outros formulários do projeto,
exceto aqueles que também têm a propriedade FormStyle igual a fsStayOnTop.
Height Define a altura do objeto.
HelpContext Define o tópico do arquivo help que será exibido ao pressionar a tecla F1.
HelpFile Define um arquivo de help específico.
Hint Permite exibir um texto de auxílio no momento em que o ponteiro do mouse permanece
sobre o controle.
HorzScrollBar Define o comportamento de uma barra de rolagem horizontal.
Icon Define o ícone que será usado pelo formulário.
KeyPreview Define se o formulário deve ou não responder a um pressionamento de tecla, através do
evento OnKeyPress, por exemplo.
Left Define a coordenada da extremidade esquerda de um componente.
Menu Permite escolher entre mais de um componente MainMenu.
Name Define o nome interno que identifica o componente dentro da aplicação.
PopupMenu Define o componente PopupMenu a ser utilizado pelo objeto.
Position Permite definir o tamanho e posição de um formulário no momento em que ele aparece

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na sua aplicação.
ShowHint Define se a string de auxílio deve ou não ser exibida quando o usuário mantém o
ponteiro do mouse sobre um controle.
Tag A propriedade Tag é uma variável do tipo Longint que o Delphi coloca à disposição do
usuário, que pode atribuir o significado mais conveniente.
Top Define a coordenada da extremidade superior de um componente.
VertScrollBar Define o comportamento de uma barra de rolagem vertical.
Visible Define se o componente aparece ou não na tela.
Width Define a largura do objeto.
WindowMenu Permite definir qual o menu responsável por manipular as janelas-filhas de uma
aplicação MDI.
WindowState Define o estado de exibição de um formulário.

Métodos
Show Exibe o formulário de manipulação não-modal.
ShowModal Exibe o formulário de manipulação modal.
Close Permite fechar o formulário.

Objeto – Button1 (Botão)

Paleta – Standart

Importância: É um dos objetos mais utilizados


para confirmar e disparar rotinas associadas.

Propriedades
Action Referencia uma ação definida em um objeto TActionList.
Anchors Permite manter a posição relativa do objeto ao objeto ‘parente’ quando este é
redimencionado.
Associa o evento OnClick do objeto ao pressionamento da tecla Esc.
Cancel
Associa ao evento OnClick do objeto ao pressionamento da tecla Enter.
Default
ModalResult Propriedade utilizada para encerrar a execução de um formulário Modal quando
selecionado um valor diferente de mrNone.
Parent... As propriedades Parent permitem que o componente receba a mesma formatação do
objeto proprietário.
TabOrder Define a ordem na passagem de foco no momento de pressionamento da tecla TAB.
TabStop Define se o foco pára no componente.

Métodos
SetFocus Envia o foco do windows para o componente.

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Objeto – Edit (Caixa de edição)

Paleta – Standart

Importância: Um dos principais componentes


para a entrada de dados do usuário do sistema.

Propriedades
AutoSelect Define se o texto exibido pelo controle será selecionado quando este receber o foco da
aplicação.
AutoSize Para componentes TEdit a propriedade determina se a altura do controle será
redimensionada quando o tamanho da fonte for alterado.
BorderStyle Determina o tipo da borda do componente.
CharCase Determina o se tipo da fonte será maiúscula, minúscula ou normal.
HideSelection Define se o texto perde a seleção ao perder o foco.
Maxlength Define um limite para a inserção de caracteres.
PasswordChar Define qual caractere será usado para ocultar o texto inserido no componente.
Permite manipular os caracteres inseridos no componente pelo usuário.
Text

Métodos
Clear Limpa o conteúdo da propriedade text.
SetFocus Envia o foco do windows para o componente.

Exercício
Confeccione um formulário conforme esquema abaixo:

Funcionalidade:
1. As caixas de edição e os rótulos só ficarão habilitados se ‘Delphi’ for digitado na 1ª caixa

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2. O botão Ok só ficará habilitado se o texto das últimas caixas forem iguais e diferentes de
branco.

Altere as seguintes props do formulário:


Ctl3D = False, BorderStyle = bsDialog, Height = 225, Width = 280 e Position = poCenter
Faça com que as teclas <Enter> ou <Esc> finalize a aplicação.
Faça as três caixas de edição ficarem sem texto e que para cada caractere digitado um @ seja
exibido.
Faça com o acesso mnemônico aos rótulos ative a caixa de edição correspondente.
Defina o evento para fechamento do formulário através do clique nos botões
Desabilite o botão Ok, os dois últimos rótulos e as duas últimas caixas de edição.

Objeto – Label (Rótulo de orientação)

Paleta – Standart

Importância: Orientar o usuário à escolha de


componentes bem como sua utilização.

Propriedades
Alignment Define o alinhamento da string na área do componente.
AutoSize Para componentes TDBText e TLabel, esta propriedade define se o controle será
automaticamente redimensionado para acomodar o texto.
Define qual o componente receberá foco quando o usuário selecionar a combinação de
FocusControl teclas aceleradoras (atalho) se existir.
Layout Define o alinhamento vertical do texto na área do componente.
ShowAccelChar Define se o caracter ‘&’ será um literal ou tecla de aceleradora (atalho).
Transparent Define se o fundo do componente será ‘transparente’ ou não.
WordWrap Define se o texto poderá utilizar o ‘retorno automático’ em caso de ultrapassar a largura
definida e se a propriedade AutoSize estiver falsa.

Objeto – Memo (Memorando)

Paleta – Standart

Importância: Permite o usuário entrar com


dados do tipo TStrings, compara-se à
funcionalidade do software bloco de notas.

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Exercício:
Crie um formulário conforme lay-out abaixo
Para as opções de Adiciona na Posição e Apaga Linha, a Caixa de Edição Linha, deve
ser preeenchida com um valor menor que a da Caixa de Edição Total de Linhas
A opção Apaga Tudo só poderá ocorrer após confirmação do usuário
Antes de Carregar e Salvar Arquivo, verificar se o nome do arquivo foi fornecido na
Caixa de Edição Arquivo

A Caixa de Edição Total de Linhas deverá se alterar obviamente toda vez toda vez que
o conteúdo do memo for alterado e o seu valor não pode ser alterado pelo usuário

Propriedades
Lines Propriedade do tipo TStrings que contém as linhas de texto do componente.
MaxLength Define o limite máximo de caracteres no componente em sua propriedade Lines.
ReadOnly Define se o componente é do tipo somente leitura.
ScrollBars Define se o componente pode trabalhar com barras de rolagem.
WantReturns Define se a tecla ENTER será utiliza para ‘quebra de linha’.
WantTabs Define a tecla Tab como tabulação ou mudança de foco. Caso falso pode-
se utilizar CTRL+TAB para produzir o efeito desejado.

Métodos
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquivo para a propriedade Lines.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Lines em um arquivo especificado.

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Objeto – CheckBox (Caixa de verificação)

Paleta – Standart

Importância: Permite verificar opções boolenas


pré-definidas ou re-definidas pelo usuário.

Propriedades
AllowGrayed Define caso verdadeiro, três estados possíveis para o checkbox: checked (ligado),
unchecked (desligado) e grayed (parcial). Caso falso, dois estados: checked (ligado) e
unchecked (desligado).
Define se o componente está ligado ou não, caso tenha apenas dois estados.
Checked
State Permite definir três estados se AllowGrayed for verdadeiro.

Exercício
Confeccionar uma aplicação conforme lay-out abaixo.

Defina o codigo inicialmente prevendo que os CheckBoxs tenham a prop. AllowGrayed = False
e execute. Depois defina o código com essa prop. = True

Funcionalidade: Ao se marcar um item, adicionar 1 na Caixa de Edição Total de Itens


assinalados. E ao se desmarcar um, decrementar o valor desta Caixa.

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Objeto – RadioButton (Botão de ‘radio’)

Paleta – Standart

Importância: Permite escolher entre um grupo,


pelo menos uma opção.

Propriedades
Define se o componente está ligado ou desligado.
Checked

Exercício
Confeccionar uma aplicação conforme lay-out abaixo. Insira primeiro o GroupBox e
depois os botões de rádio. Observe que é interessante definir acessos mnemônicos para os
botões.

Funcionalidade: Para “Nada a Fazer”, tire a marca do botão assinaloado e para “O que
Fazer” exiba como mensagem o Caption do botão assinalado.

Objeto – ListBox (Caixa de listagem)

Paleta – Standart

Importância: Permite o usuário entrar ou


manipular uma lista de dados.

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Propriedades
Define uma lista de Strings que aparece no componente.
Items
MultiSelect Permite selecionar vários itens (Strings) no componente.
Sorted Define se a lista de Strings será ordenada ou não.

Métodos
Clear Permite limpar o conteúdo da propriedade Items.
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquvo para a propriedade Items.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Items para um arquivo.

Objeto – ComboBox1 (Caixa de listagem em formato de cortina)

Paleta – Standart

Importância: Permite o usuário entrar ou


manipular uma lista de dados.

Propriedades
Define uma lista de Strings que aparece no componente.
Items
Sorted Define se os dados serão ordenados.
Define o texto atual da Combobox.
Text

Métodos
Clear Permite limpar o conteúdo da propriedade Items.
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquvo para a propriedade Items.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Items para um arquivo.

Exemplo:
Insira uma ComboBox num formulário limpo e defina as propriedades:
Sorted = True, Style = csSimple (redimensione a caixa para poder ver parte dela)
No evento OnKeyPress, defina
If key = # 13 then // Se teclou <Enter>
Begin
if (ComboBox1.Text <> ‘’) and (ComboBox1.Items.IndexOf(Combox1.Text) < 0) then // não duplic.
ComboBox1.Items.Add(ComboBox1.Text);
ComboBox1.Text := ‘’;
Key := #0;
End;
Assim, toda vez que o <Enter> for teclado, a digitação realizada será inserida na ComboBox.

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Exercício:

Utilizando a figura abaixo, produzir um aplicação que apresente a seguinte funcionalidade:


 pressionamento do botão Adicionar, aciona o nome escrito na caixa de texto na ComboBox.

 pressionamento do botão Nova, habilita o botão Adicionar, seta o foco da aplicação na Caixa
de texto, desabilita o botão Nova e Excluir.

 pressionamento do botão Limpar, limpa o conteúdo da Caixa de Texto e todos os elementos


da ComboBox.

 pressionamento do botão Fechar encerra a aplicação.

 No evento click da ComboBox os botões Nova e Excluir ficam habilitados e Adicionar


desabilitado.

Objeto – ComboBox1 (Caixa de listagem em formato de cortina)

Paleta – Standart

Importância: Permite o usuário entrar ou


manipular uma lista de dados.

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Propriedades
Define uma lista de Strings que aparece no componente.
Items
Sorted Define se os dados serão ordenados.
Define o texto atual da Combobox.
Text

Métodos
Clear Permite limpar o conteúdo da propriedade Items.
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquvo para a propriedade Items.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Items para um arquivo.

Objeto – GroupBox (Caixa de agrupamento)

Paleta – Standart

Importância: Permite agrupar componentes e


estabelecer um título na propriedade Caption.

Propriedades
Align Pemite definir um alinhamento no objeto proprietário.
Caption Define o texto informativo na parte superior do componente.

Objeto RadioGroup (Grupo de botões ‘radio’)

Paleta – Standart

Importância: Permite estabelecer um grupo de


botões de radio e manipula-los pela
propriedade ItemIndex.

Propriedades
Items Define os itens disponíveis ao usuário.
ItemIndex Define qual dos itens está selecionado.
Columns Define o número de colunas para organização dos componentes.

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Exercício 1:
Utilizando-se da interface mostrada na figura abaixo, produzir uma aplicação que apresente a
seguinte funcionalidade:
 O Clique no botão OK deverá incrementar a quantidade de votos de cada equipe e a
quantidade de entrevistados dos dois sexos.
 Sexo é um RadioGroup e as demais caixas GroupBox

Exercício –2:

Defina uma aplicação para conforme o lay-out abaixo.

Linguagem e Verbo são GroupBox


Adjetivo é um RadioGroup
Em tempo de projeto ative um botão de cada agrupamento
Alterar o conteúdo da Caixa de Edição Frase quando qualquer uma das Caixas for alterada.

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Objeto – Panel (Painel)

Paleta – Standart

Importância: Permite agrupar outros objetos e


estabelecer um efeito visual nas aplicações.

Propriedades
Align Define o alinhamento do componente em relação ao seu proprietário.
Bevel... Define a característica das bordas (interna e externa) bem como sua
espessura.
BorderStyle Define o tipo da borda.

Exercício
Utilizando uma Panel como Barra de Status para exibição de Dicas Flutuantes

Insira um Panel no formulário limpo e defina as propriedades:


Align = alBottom
Alignment = ta LeftJustify
BevelInner = bvLowered
Caption = (nenhum)

Manipulador para o evento OnClick do Panel digite: Panel1.Caption := Application.Hint

Vá no Object Inspector e exclua a conexão do Panel com esse manipulador.


Através do menu Search | Replace, troque as ocorrências Panel1Click para DoShowHint.
No manipulador de evento OnCreate do formulário, digite: Application.OnHint := DoShowHint;
Insira alguns componentes no formulário e defina dicas através da prop. Hint. Seja criativo.
Execute
Observe que sempre que o cursor estiver sobre um dos componentes, a dica aparecerá na Barra
de status.
Poderá ocorrer algum problema se a dica da Barra de status for muito grande e o componente
também utiliza dica instantânea (showHint = True), que geralmente é curta.
Para resolver isso, selecione um componente e na prop. Hint defina “dica instantânea” | “dica
flutuante”.
Assim, quando o cursor passar sobre o componente, o texto da dica instantânea será exibida
próximo ao mesmo e o texto da dica flutuante, na linha de status.

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Objetos – MainMenu e PopupMenu (Menu principal e Menu rápido)

Paleta – Standart

Importância: Define os Menus utilizados pelo


usuário pelo botão esquerdo (MainMenu) ou
pelo botão direito (PopupMenu) do Mouse.

Propriedades
Items Define um novo item de Menu.
Images Define um objeto do tipo ‘ImageList’.

O objeto MainMenu permite a construção de sub-menus através de seu construtor


clicando no item com o botão direito e escolhendo a opção Create submenu. Pode-se
também excluir ou incluir items aleatoriamente através do botão direito no item desejado.
Para criar um separador de menus, utilize o operador de subtração (‘-‘) e confirme
com a tecla Enter.

Diferentes pápeis dos itens de menu

Independentemente da posição deles na estrutura dos menus, há três tipos fundamentais


de itens de menu:

Comandos: São itens de menu usado para dar um comando, para executar uma ação. Eles não
oferecem nenhuma pista visual.

Definidores de Estado: São itens de menu usados para alternar uma opção entre ligado e
desligado, para mudar o estado de um elemento em particular. Quando há dois estados, estes

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comandos usualmente têm uma marca de verificação à esquerda se estiverem ativos. Neste caso,
selecionar o comando produz a ação oposta.

Itens de Diálogo: São itens de menu que fazem com que uma caixa de diálogo apareça. A real
diferença entre estes e os outros itens de menu é que o usuário terá condições de explorar os
possíveis efeitos da caixa de diálogo correspondente e de finalmente abortá-los através do botão
Cancelar da caixa. Esses comandos devem ter uma pista visual, que consiste em três pontos após
o texto. Isto não é obrigatório do ponto de vista técnico, mas é tão comum que você não deve
ignorar esta diretriz.

Mudando itens de menu em tempo de execução

A estrutura de um menu pode mudar numa série de maneiras, mas as mais importantes
se aplicam a itens individuais. Como por exemplo, quando um comando de menu não pode ou
não deve ser selecionado (Prop. Enabled), usualmente ele assume a cor cinza. Neste caso o
usuário não tem a chance de usar esse comando.

Outra mudança visual é o uso da marca de verificação (Prop. Checked), que pode ser
substituída por duas legendas diferente (Prop. Caption) para os dois estados do item, como por
exemplo: Exibir Lista e Ocultar Lista.

Editando um menu com o Menu Designer (MD)

O Delphi possui em editor especial de menus, o Menu Designer. Para invocar esta
ferramenta, coloque um componente de menu num formulário e dê um clique duplo sobre ele ou
na sua propriedade Items ou dê um clique com o botão direito do mouse sobre ele e escolha
essa opção.
Não se preocupe demasiadamente com a posição do componente de menu do
formulário, uma vez que isso não afetará o resultado; o menu é colocado apropriadamente abaixo
da Barra de Título do formulário.

Observação: Para ser mais preciso, o formulário exibe, abaixo de sua legenda, o menu indicado
em sua propriedade Menu, a qual é definida por padrão tão logo você insira o primeiro
componente de menu principal do formulário. Se o formulário tiver mais de um componente de
menu principal, esta propriedade deve ser definida manualmente e pode ser mudada tanto em
tempo de projeto como em tempo de execução.

Para criar o seu menu dentro do Menu Designer basta escrever o texto dos comandos.
Para se criar menus suspensos de segundo nível dê um clique com botão direito do mouse sobre
o item desejado e selecione o comando Create Submenu ou pressione simultaneamente <Ctrl>
→>.
<→
Você também pode utilizar as teclas <Insert> e <Delete> para inserir e deletar itens de
menu respectivamente e as setas de direção para navegar entre os itens de menu.

Para adicionar um separador ao menu suspenso, simplesmente insira um hífen como


texto do comando, sendo que o separador não responde ao evento OnClick.

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Atalhos de Menu

Uma característica comum dos itens de menu é que eles contêm uma letra
sublinhada, pode ser a 1ª ou uma letra do meio. E ao pressionar <Alt> + letra, ativa menu
suspenso correspondente.
Obviamente, cada elemento da barra de menus deve ter uma letra sublinhado diferente.
O mesmo é verdadeiro para os itens de menu de um menu suspenso específico.
Para determinar a letra sublinhada, simples coloque & antes dela na definição do item.
Os itens de menu podem ter também teclas de atalho (p.e. <Ctrl> <C>). Para associar
uma tecla de atalho a uma item de menu (menus suspensos as possui) selecione um valor para a
propriedade ShortCut do item através das combinações padrões.

Mudando Itens de Menu

Três propriedades são usadas para modificar um item de menu. Usamos a propriedade
Checked para adicionar ou remover uma marca de verificação dentro do item de menu. A
propriedade Enabled pode é usada para dar a cor cinza a um item de menu a fim de que ele não
possa ser selecionado pelo usuário. A última é a Caption, o texto do item de menu.
Uma quarta operação com item de menu seria a sua remoção ou torná-lo invisível. Isso
é facilmente realizado mudando-se o valor da prop. Visible para False. Sugere-se que você
evite esta operação, pois o usuário pode confundir-se. É preferível desabilitá-lo temporariamente.

Associando Eventos a Itens de Menu

A associação de um evento a um item de menu é fita semelhante à associação de um


evento a qualquer componente. A única diferença é que ele não é visto como um componente,
logo devemos selecioná-lo utilizando caixa de seleção do Obj Inspector ou utilizarmos o MD.

Exercício -1

1. Insira um Label no formulário e limpe sua legenda

2. Insira um MainMenu com 1 Menu suspenso e este com 3 itens de menu quaisquer.

3. Construa o código para que cada vez que selecionarmos um item de menu, a legenda do label
receba a sua descrição

4. Execute a aplicação e depois remova os compoentes inseridos no formulário

Exercício –2:

Confeccione a estrutura de Menu conforme layouts abaixo, observando os nomes dos menus
suspensos e dos itens de menu.

Para obtermos uma janela com melhor aparência altere a prop Color do formulário para
clBtnShadow

Viajar Namorar Comer Estudar Bye Bye

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Praias Ctrl P Cinema Aquilo Cobol Sobre


Montanhas Boite - Assuntos Espec.
Florestas 4 Sofá E Mais Aquilo -
- - Religião
Casa da Vovó Junto com Sogra
- -
Regressar No ..

Menus Pop-Up ou SpeedMenus ( com o botão direito do mouse) (Standard)

No Windows é comum ver aplicações que possuem menus locais especiais que você ativa
dando um clique com o botão direito do mouse. O menu que é exibido - um menu pop-up em
termos do Windows - usualmente depende da posição do clique do mouse. Estes menus tendem a
ser fáceis de usar, uma vez que agrupam somente os poucos comandos relacionados ao elemento
que está atualmente selecionado.

Para adicionar menus pop-up na sua aplicação, execute algumas operações simples:
1. Insira um componente PopUpMenu no formulário
2. Adicione alguns itens de menu ao componente
3. Associe o componente à propriedade PopUpMenu do componente desejado
4. E obviamente, adicionar manipuladores de eventos para o OnClick dos itens de menu

Observações:

A propriedade AutoPop = True faz o menu aparecer através do clique do botão direito
sobre o componente.
A propriedade Alignment determina onde o menu se abrirá. A parte superior do menu
será a da posição do cursor do mouse, mas o alinhamento poderá ser à esquerda ou à direita ou
no no centro do componente, dependendo do valor definido nesta propriedade.
O PopUp Menu não deve ter submenus, pois por conveniência, eles devem ser rápidos
e não possuem teclas de acesso mnemômico (Alt + letra).
Podem ter tecla de atalho (propriedade ShortCut). Mas atenção: Mesmo que menu
não esteja associado a nenhum componente e também não esteja exibido, as teclas de atalho
estarão disponíveis. Neste caso, para não acessar um item com este recurso, devemos desabilitá-
lo.
Um componente de menu suspenso recebe o evento OnPopUp antes que ele seja
exibido. É a chance que temos de realizar qualquer preparação em seus itens, como desativar,
ajustar marcas de verificação, etc...

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ScrollBar (Standard)

Paleta – Standart

O componente ScrollBar serve como barra de


rolamento vertical ou horizontal para seleção
e/ou variação de um parâmetro.

O usuário pode modificar o valor representado pelo scrollbar de duas formas: clicando
nas setas de incremento/decremento ou diretamente na barra. A primeira ação faz com que o
valor representado sofra uma modificação menor (SmallChange) enquanto a segunda gera uma
maior (LargeChange).
Os limites inferior e superior da faixa de valores válidos para a ScrollBar são dados por
Min e Max respectivamente. Estes limites representam o valor quando o cursor da barra estiver
em cima ou à esquerda (Min) ou em baixo ou à direita (Max).
O controle provê fácil e eficiente navegação por longa lista de itens ou grande
quantidade de informação que não podem ser totalmente visualizadas nas suas áreas de exibição.
Pode também ser usado como entrada de dados ou como mostrador de informações (valores
numéricos).

Principais Propriedades

Propriedade Descrição
Kind Define a direção da barra de rolagem
LargeChange Indica a variação da rolagem feita sem o uso das setas de movimentação
Max Maior valor do ScrollBar
Min Menor valor do ScrollBar
Position Indica a posição atual do srollbar
SmallChange Indica a variação da rolagem feita com o uso das setas de movimentação

Principais Eventos

Evento Descrição
OnChange Disparado quando o conteúdo da propriedade position é alterado pelo usuário, e ocorre
imediatamente após o OnScroll
OnScroll Ocorre quando é feita a rolagem do ScrollBar

Principais Métodos

Métodos Descrição
SetParams Modifica os valores das propriedades Position, Min e Max de uma só vez

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FUNÇÕES DE CONVERSÃO E MANIPULAÇÃO

Vamos quebrar nosso estudo sobre os componentes do delphi para falarmos sobre Casting
e Conversões de tipos , pois estas funções serão importantes para futuras esplicações e
atividades.
Como já sabemos, não podemos atribuir uma variável à outra de um tipo diferente. Caso
precise fazer isso, há duas opções. A primeira é casting e a segunda é utilizar uma função de
conversão de tipos.

Função Objetivo
Chr Converte um número ordinal em um caractere ANSI
Ord Converte um valor do tipo ordinal em um número que indica sua ordem
Round Converte um valor real em um valor inteiro, arrendondando seu valor
Trunc Converte um valor real em um valor inteiro, truncando seu valor
Int Retorna a parte inteira do argumento de valor de ponto flutuante
IntToStr Converte um número em uma string
IntToHex Converte um número em uma string com sua representação em hexadec.
StrToInt Converte uma string em um número, levando uma execeção se a string não
representa um número inteiro válido
StrCopy Copia uma string estilo Pascal em uma string terminada em nulo
FloatToDecimal Converte um valor de ponto flutuante em registro incluindo sua representação
decimal (expoente, dígito, sinal)
FloatToStr Converte um valor de ponto flutuante para sua representação string usando
representação padrão
FloatToStrF Converte um valor de ponto flutuante para sua representação string usando a
formatação especificada
StrToFloat Converte uma string Pascal em um valor de ponto flutuante
TextToFloat Converte uma string terminada em nulo em um valor de ponto flutuante
DateToStr(Date: TdateTime) Converte um dado TDateTime em String.
DateTimeToStr(DateTime: Converte um dado TDateTime em String.
TDateTime)
StrToDate (const S: String) Converte um dado String em tipo TDateTime.
StrToDateTime(const S: Converte um dado String em tipo TDateTime
String)
FormatFloat(const Format: Permite formatar um tipo ponto flutuante retornando uma string.
string; Value: Extended):
Edit2.Text := FormatFloat('###,###.00',soma);
string
Sendo soma uma variável real.

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EXEMPLOS:
Armazenar a data e hora atuais em uma variável Exibir a data e a hora na legenda de Labels
Var
InicioAtual : TDateTime; Label1.Caption := DateToStr(Atual);
Begin Label2.Caption := TimeToStr(Atual);
Atual := Now;

O tipo TDateTime é internamente manipulado como tipo Ponto Flutuante.

PROCEDURES E FUNÇÕES

Procedimentos e funções são blocos de código (rotinas) em Object Pascal que podem
ou não receber parâmetros (valores) para processamento. Uma vez definida a rotina pode-se
ativa-la de diversas partes do programa através de seu nome.

A grande diferença entre as formas de definição destas rotinas (se procedimentos ou


funções) está no fato de que:
• Procedimento – NÃO retorna valor.
• Função – Retorna valor.

DECLARAÇÃO E ATIVAÇÃO DE PROCEDIMENTO

Podemos declarar um procedimento da seguinte maneira maneira:


Dentro da cláusula private ou public, defina a declaração do procedimento:
procedure Soma(X, Y: String);

Com o cursor posicionado na mesma linha, pressione: CTRL+SHIFT+C e perceba que o


próprio Delphi realiza a construção do procedimento dentro da cláusula implementation.
Esse recurso é chamado Class Completion. Nossa tarefa é apenas definir o código a ser
realizado pelo procedimento.

procedure TForm1.Soma(X, Y: String);


begin
Label1.Caption := FloatToStr(StrToFloat(X)+StrToFloat(Y));
end;

Supondo a existência de dois componentes Edit, um componente Button e um


componente Label, este código pode ser ativado da seguinte forma:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


begin
Soma(Edit1.Text, Edit2.Text);
end;

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DECLARAÇÃO E ATIVAÇÃO DE FUNÇÕES

A construção de funções tem o mesmo raciocínio diferindo na característica de retorno


da função.
Podemos declarar um procedimento da seguinte maneira maneira:
Dentro da cláusula private ou public, defina a declaração da função:
function Subtrai(X, Y: String): String;

Observe que agora, depois dos parâmetros há um tipo de definição de retorno da função
(String).

Pode-se utilizar a mesma dica de construção do procedimento, na linha da declaração


tecle CTRL+SHIFT+C (Class Completion) e perceba que o próprio Delphi realiza a construção
da função dentro da cláusula implementation.

Nossa tarefa é apenas definir o código a ser realizado pela função.

function TForm1.Subtrai(X, Y: String): String;


begin
result := FloatToStr(StrToFloat(X)-StrToFloat(Y));
end;

A palavra reservada result é o recurso usado pela Object Pascal para estabelecer o
retorno da rotina. Não se deve declarar esta variável, ela é declarada no momento da
utilização da função.
Supondo a existência de dois componentes Edit, ‘um’ componente Button e um
componente Label, esta função pode ser ativada da seguinte forma:

function TForm1.Button2Click(Sender: TObject);


begin
Label1.Caption := Subtrai(Edit1.Text, Edit2.Text);
end;

Neste caso, o Label recebe o result de subtrai, ou seja, a subtração dos dados passados
nos parâmetros.

DECLARAÇÕES CRIADAS AUTOMATICAMENTE PELO DELPHI

Se você é um bom observador, percebeu que o Delphi também gera as declarações e


seus respectivos procedimentos quando você deseja manipular um determinado evento.

CAIXAS DE DIÁLOGO

Podemos utilizar alguns tipos de caixas de diálogo pré-definidas pelo Delphi facilitando
em muito o desenvolvimento pela ferramenta:

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ShowMessage

A caixa de diálogo ShowMessage é declarada internamente pelo Delphi desta forma:


procedure ShowMessage(const Msg: string);

Onde o parâmetro Msg é um dado String. Exemplo:


ShowMessage(‘Um texto ou propriedade string será exibida.’);

MessageDlg

A caixa de diálogo MessageDlg é declarada internamente pelo Delphi desta forma:

function MessageDlg(const Msg: string; DlgType: TMsgDlgType;


Buttons: TMsgDlgButtons; HelpCtx: Longint): Word;
Onde:

const Msg: string É uma constante string ou propriedade deste tipo.


mtWarning
Contém um ícone exclamação amarelo.
mtError
Contém um ícone vermelho de ‘parada’.
mtInformation
DlgType: TmsgDlgType
Contém um ícone ‘i’ azul.
mtConfirmation
Contém uma interrogação verde.
mtCustom
Não contém BitMap.
mbYes mbNo mbOK mbCancel mbAbort mbRetry
Buttons: TMsgDlgButtons
mbIgnore mbAll mbNoToAll mbYesToAll mbHelp
HelpCtx: Longint Define um número para o help de contexto. Por padrão, zero ‘0’.

O retorno da função é o tipo do botão como mr


Desta maneira pode-se fazer testes lógicos como no exemplo:

if MessageDlg(‘Deseja sair?’, mtConfirmation, [mbYes, mbNo], 0)=mrYes then

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Application.MessageBox

Uma outra caixa de diálogo é o método MessageBox do objeto Application. Esta


função está definida da seguinte maneira:

function MessageBox(const Text, Caption: PChar; Flags: Longint): Integer;

Onde:

const Text É uma constante string ou propriedade deste tipo.


Caption: PChar Define uma string para o título da janela.
Define os botões, ícones e a possibilidade de focar um determinado botão.
Os valores para botões são:
MB_ABORTRETRYIGNORE,
MB_OK,
MB_OKCANCEL,
MB_RETRYCANCEL,
MB_YESNO,
MB_YESNOCANCEL
Os valores para os ícones são:
MB_ICONEXCLAMATION,
MB_ICONWARNING,
Flags
MB_ICONINFORMATION,
MB_ICONASTERISK,
MB_ICONQUESTION,
MB_ICONSTOP,
MB_ICONERROR,
MB_ICONHAND
Os valores para a definição do botão default pode ser:
MB_DEFBUTTON1,
MB_DEFBUTTON2,
MB_DEFBUTTON3,
MB_DEFBUTTON4

O retorno da função é o tipo do botão como id


(IDABORT IDCANCEL IDIGNORE IDNO IDOK IDRETRY IDYES)
Desta maneira pode-se fazer testes lógicos como no exemplo:

if Application.MessageBox('Texto','Título',MB_YESNOCANCEL +
MB_ICONINFORMATION + MB_DEFBUTTON2) = IdYes then

CAIXAS DE ENTRADA

Podemos obter dados do usuário através de caixas de diálogo pré-defindas.

InputBox

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A função InputBox retorna um tipo String, que é dado digitado pelo usuário na sua utilização.
Sua definição interna é a seguinte:

function InputBox(const ACaption, APrompt, ADefault: string): string;

Onde:

const ACaption Define o título da janela


APrompt Define um rótulo para orientação dentro da caixa.
ADefault Define um valor default para a caixa.

Exemplo:

InputBox('Título da janela','Descrição','Valor Padrão')

InputQuery

A função InputQuery retorna um tipo Booleano, o dado digitado pelo usuário será colocado em
uma variável do tipo string previamente declarada.
Sua definição interna é a seguinte:

function InputQuery(const ACaption, APrompt: string; var Value: string):


Boolean;

Exemplo:

if InputQuery('Título', 'Descrição', aux) and (aux <> '') then

Neste exemplo acima, a janela só retornará verdade se houver algum valor digitado e o usuário
clicar no botão OK, caso contrário o retorno será falso.

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Exemplo

Vamos examinar uma unit e exemplicar os principais conceitos:


type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Label1: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
function Soma(X, Y: String): Integer; //definida pelo desenvolvedor
private
{ Private declarations }
aux: Integer; //variável privada
public
{ Public declarations }
frase: String; //variável pública
end;
var
Form1: TForm1;
implementation

{$R *.DFM}

const MAX = 50; //definição de constante

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


var titulo: String; //variavel local
i: Integer;
begin
if (Edit1.Text <> '') and (Edit2.Text <> '') then
//atribui à variavel private - aux o retorno da função soma
aux := Soma(Edit1.Text,Edit2.Text);
titulo := 'Curso de Delphi'; //atribui à variàvel local
frase := titulo+' – Versão 5'; //atribui à variavel public
Form1.Caption := frase; //atribui à propriedade Caption do form
ShowMessage('A soma dos valores é: '+IntToStr(Aux));
for i:=0 to MAX do
Label1.Caption := IntToStr(i);
end;

function TForm1.Soma(X, Y: String): Integer;


begin
result := StrToInt(X)+StrToInt(Y);
end;

end.

CHAMADA DE FORMS
Uma característica importante da apresentação dos formulários em uma aplicação, é o
fato de ser apresentado como MODAL ou NÃO-MODAL. Há dois métodos para executar a
visualização, mas antes vamos entender como isso funciona.

• MODAL – O foco fica preso no formulário e não é liberado para outro form até que ele
seja fechado. O usuário pode ativar outra aplicação do Windows, mas não poderá

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trabalhar em outra janela daquele programa cuja janela foi aberta como modal (até que
seja fechada).
• NÃO MODAL – O foco pode ser transferido para outra janela sem que esta precise ser
fechada.

Entendido este conceito, os métodos que o Delphi utiliza para apresentar os forms são:
Show para apresentar forms NÃO-MODAIS, ou ShowModal para apresentar forms
MODAIS.

COMPONENTES (VCL)
Objeto – BitBtn (Botão com figuras opcionais)

Paleta – Additional

Importância: Permite inserir figuras para uma


melhor orientação do usuário, além de funções
pré-definidas.

Propriedades
Glyph Define um Bitmap para o componente. (Arquivo com extensão .BMP)
Define o tipo de Bitmap exibido pelo usuário.
Kind bkCustom
Bitmap definido pelo usuário.
bkOk
Botão OK padrão, com uma marca de verificação na cor verde e propriedade Default
igual a True.
bkCancel
Botão Cancel padrão, com um “x” na cor vermelha e propriedade Cancel igual a True.
bkYes
Botão Yes padrão, com uma marca de verificação na cor verde e propriedade Default
igual a True.
bkNo
Botão No padrão, com uma marca vermelha representando um círculo cortado e
propriedade Cancel igual a True.
bkHelp
Botão de auxílio padrão, com uma interrogação na cor cyan. Quando o
usuário clica sobre o botão, uma tela de auxílio deve ser exibida
(baseada no código do desenvolvedor).
bkClose
Botão Close padrão, com o desenho de uma porta. Quando o usuário clica sobre o
botão, o formulário a que ele pertence se fecha.
bkAbort
Botão Abort padrão, com um “x” na cor vermelha e propriedade Cancel igual a True.
bkRetry
Botão Retry padrão, com uma seta circular verde.
bkIgnore
Botão ignore padrão, com o desenho de um homem verde se afastando.

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bkAll
Botão All padrão, com uma marca de verificação dupla na cor verde e propriedade
default igual a True.
ModalResult Permite encerrar a execução de um formulário Modal quando o seu valor for diferente de
mrNone.

Objeto MaskEdit – (Caixa de edição com máscara)

Paleta – Additional

Importância: Permite estabelecer uma máscara


para a entrada de dados no componente. Pode
ser considerado literalmente um componente
‘Edit com máscara’.

Propriedades
CharCase Define o tipo dos caracteres.
EditMask Permite definir uma máscara para entrada de dados.
PasswordChar Define um caracter para ocultar a entrada de dados.

A máscara definida na propriedade EditMask irá restringir os caracteres que o usuário


pode entrar numa caixa de edição, isto evita que os usuários entrem com caracteres inválidos ou
com formatos de dados indesejados para um determinado valor.

Máscara de Telefone: !\(9999\)999-9999;1;_

A máscara é formada por três partes: a 1ª é a máscara propriamente dita, a 2ª consiste


num caractere que define se os caracteres ou a máscara devem ser salvos como parte dos dados,
a 3ª define o caractere usado para representar espaços em branco na máscara.

Lista dos caracteres utilizados numa máscara


Caractere Significado na Máscara
! Se um ! aparecer na máscara, caracteres em branco não são armazenados como dados
> Marca o início do bloco que deve ser convertido em letras maiúsculas, para fechar esse bloco espera-
se o caractere <
< Marca o início do bloco que deve ser convertido em letras minúsculas, para fechar esse bloco espera-
se o caractere >
\ Define um caractere literal, ou seja, o caractere que segue a barra invertida \ é utilizado como
caractere especial, fixo, que pode ser salvo como parte integrante do valor ou não.
L Requer a entrada de caractere alfabético (A-Z, a-z) nesta posição
l Permite a entrada de caractere alfabético (A-Z, a-z) nesta posição, mas não requer
A Requer a entrada de caractere alfanumérico (A-Z, a-z, 0-9) nesta posição
a Permite entrada caractere alfanumérico (A-Z, a-z, 0-9) nesta posição, não requer
C Requer um caractere qualquer nesta posição
c Permite um caractere qualquer nesta posição, mas não requer
0 Requer um caractere numérico (0-9) nesta posição
9 Permite um caractere numérico (0-9) nesta posição, mas não requer
# Permite um caractere numérico, um símbolo + ou -, mas não requer
: Usado como separador em dados horários. Se outro caractere separador é definido nos atributos
internacionais do Painel de Controle do seu Sistema, este caractere será usado ao invés dos dois
pontos

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/ Separador de dia, mês e ano. Idem com relação Painel de Controle


; Usado para separar as três partes que formam a máscara
_ Insere espaço em branco automaticamente no texto
<> Define que as letras maiúsculas e minúsculas serão armazenadas como digitadas

Objeto – SpeedButton (Botão para barra de ícones)

Paleta – Additional

Importância: Permite ao usuário manipular os


botões individuais ou através do conceito de
grupo.

Propriedades
Glyph Define um Bitmap para o componente.
GroupIndex Permite agrupar um conjunto de SpeedButtons quando ao serem selecionados, tiverem a
propriedade diferente de zero.
AllowAllUp Permite que o componente possa ter o relevo suspenso ao ser clicado. Só pode ser
utilizado junto ao conceito de agrupamento.
Flat Define um efeito visual interessante.
Down Permite determinar qual componente foi pressionado. Só pode ser utilizado junto ao
conceito de agrupamento.

Exemplo:

Objeto – Image (Imagem)

Paleta – Additional

Importância: Permite inserir uma figura para


uso geral na aplicação.

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Propriedades
AutoSize Permite alterar o tamanho do componente baseado no tamanho da figura.
Picture Define a figura a ser exibida.
Stretch Permite alterar o tamanho da figura baseado no tamanho do componente.

Métodos
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquivo de figura na propriedade Picture.

Para trabalhar com imagens jpg, é necessário acrescentar na cláusula uses da interface a
biblioteca jpeg.

Possibilita a exibição de uma figura (Bmp)

Propriedade Significado
Picture Definição da figura do tipo BMP, ICO, WMF ou EMF
Center Centraliza a figura em relação ao Quadro (objeto)
Strech Se True, adequa o tamanho da imagem com relação ao objeto
AutoSize Se True, adequa o tamanho do objeto com relação a imagem
Contrário da propriedade Strech

Exercício

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Nosso exercício irá utilizar 3 formulários que serão exibidos na ordem acima:
1º Tela de Splash, 2º Formulário de Senha e 3º o Formulário Principal da Aplicação

1. Comece uma nova aplicação

2. Altere tamanho do formulário, seu nome para Frm_Princ e deverá ser exibido no centro da
tela.

1. Insira mais formulário, altere suas propriedades para que seja exibido maximizado, sem
borda e com o nome de Splash.

2. Insira um Image nesse formulário e altere as propriedades Picture, Strech = True e Align =
alClient

5. Em Project Options defina o Splash como disponível.

6. Altere o arquivo .DPR conforme codificação em negrito abaixo e execute

Application.Initialize;
Splash := Tsplash.Create(Application);
Splash.Show;
Splash.Refresh;
Application.CreateForm(TFrm_Princ, Frm_Princ);
Splash.Release; // Se nao desejar mais ele no fundo
Application.Run;

7. Observe que o Splash não fica na tela e logo o formulário principal é exibido.
Na prática teríamos a exibição do Splash, a execução de rotinas de inicialização da aplicação
que demandaria algum tempo e quando estas terminassem, o Splash deveria ser apagado e
exibido o formulário principal.

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Como não temos rotinas de inicialização, vamos então, criar um freio, que no exercício seria a
exibição do formulário de Senha.

8. Para inserir o formulário de Senha: Menu File, opção New, Guia Dialog e escolha Password
Dialog

9. Altere os componentes deste formulário para que fique igual ao exibido acima, com o nome
de Frm_Senha e o defina como disponível em Project Options.

10. Insira o código abaixo no arquivo .DPR depois do comando Splash.Refresh:

Frm_Senha := TFrm_Senha.Create(Application);
Frm_Senha.ShowModal;
Frm_Senha.Release;

11. Grave e execute a aplicação

StringGrid (Additional)

Utilizado para exibição e edição de uma tabela de strings. A sua apresentação é similar
a uma planilha. É organizada em linhas e colunas, tendo como elemento básico as células (cells).

Propriedade Descrição
Cells Célula que está selecionada
Col Número da coluna da célula selecionada
Row Número da linha da célula selecionada
ColCount Número de colunas (default = 5)
RowCount Número de linhas (default = 5)
FixedCols Número de colunas fixas
FixedRows Número de linhas fixas
DefaultColWidth Largura padrão das colunas
DefaultRowHeight Altura padrão das linhas
ColWidths Vetor que define a largura das colunas
RowHeight Vetor que define a altura das linhas
GridLineWidth Largura da linha da Grid

Referência a uma célula:

nome da grid.Cells[número da coluna, número da linha]

 StringGrid não permite ordenação


 Não permite centralizar os conteúdos nas células
 Pode-se alterar a largura das colunas, também com: ColWidths[0] := valor (1ª col)
 Pode-se alterar a altura das linhas, também com: RowHeights[0] := valor (1ª linha)

O StringGrid tem uma propriedade chamada Options, do tipo Set, que permite a
configuração de diversas opções, inclusive a permissão ou não de edição de células.

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Valor Descrição
goFixedVerLine Exibe linhas verticais em colunas fixas
goFixedHorzLine Exibe linhas horizontais em colunas fixas
goVerLine Exibe linhas verticais
goHorzLine Exibe linhas horizontais
goDrawFocusSelected Exibe a célula selecionada em cor de seleção
goRowSizing Permite a mudança de tamanho da linha
goColSizing Permite a mudança de tamanho das colunas (arrastando as células das linhas fixas)
goRowMoving Permite a movimentação de linhas (arrastando as células das colunas fixas)
goColMoving Permite a movimentação de colunas (arrastando as células das linhas fixas)
goEditing Permite a edição do texto das células não fixas
goTabs Permite o uso da tecla TAB para a navegação entre as células
goRowSelect Seleciona uma linha inteira ao invés da célula corrente
goAlwaysShowEditor Sempre exibe o editor (somente válido se goEditing)
goThumbTracking Ao usar as scrollbars, o conteúdo é rolado em tempo real

Máscaras de Edição
É possível utilizarmos máscaras de edição para controlar a edição do texto de uma
célula. Para tal, precisamos associar código ao evento OnGetEditMask da seguinte forma:

procedure TForm1.StringGrid1GetEditMask(Sender: TObject; ACol,


ARow: Integer; var Value: String);
begin
if Acol = 1 then
Value := '##/##/##';
end;

Os caracteres usados para definir as máscaras de edição são os mesmos do componente


TMaskEdit.

Exercício 1 - Inserindo valores na Grid:

1. Insira no formulário: um StringGrid, 3 Edits, 3 Labels e um botão "Inserir"

2. No evento OnClick do botão inserir o texto do 3º Edit nas posições especificadas nos outros
dois edits

3. Criticar os valores informados da linha e coluna

Exercício 2 - Inserindo Títulos na Coluna e na Linha Fixa:

1. Insira os títulos para colunas: Seg, Ter, Qua, Qui

2. Insira os títulos para as linhas: 8:00, 9:00, 10:00, 11:00

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Exercício 3 - Recuperando um valor da Grid

1. Insira um Edit e um botão "Recuperar"

2. No evento OnClick do botão fazer o Edit receber o valor da célula selecionada

Exercício 4 - Uma pequena Aplicação:

1. Insira um StringGrid com 3 colunas e 2 linhas, 3 edits, 3 Labels e um botão "Inserir"

2. Defina "Nome", "Telefone" e "E-mail" para os Labels e Colunas

3. No Evento OnClick do botão inserir os conteúdos dos edits no StringGrid

4. Realizar as devidas críticas e controles para perfeita funcionalidade.

Objeto - PageControl

Paleta – Win32

Importância: Permite definir guias para agrupar


os demais componentes.
Cada guia representa um componente
TabSheet do tipo TTabSheet, uma espécie de
‘sub-objeto’ do PageControl.

Propriedades
ActivePage Permite determinar qual a guia foi selecionada pelo usuário.

Para criar novas páginas, clique com o botão direito no componente PageControl e
escolha New Page.

Objeto – OpenDialog (Caixa de diálogo para abertura de arquivos)

Paleta – Dialogs

Importância: Permite utilizar uma caixa de


diálogo pronta com recursos padronizados pelo
sistema operacional.

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Propriedades
DefaultExt Especifica a extensão a ser adicionada ao nome de um arquivo quando o usuário digita o
nome de um arquivo sem a sua extensão.
FileName Define o arquivo selecionado no componente.
Filter Permite definir as máscaras de filtro de arquivo a serem exibidas.
FilterIndex Define o filtro default a ser exibido na lista drop-down que define os tipos de arquivos
selecionáveis.
InitialDir Define o diretório default quando a caixa de diálogo é aberta.
Options Neste componente, options define uma série de valores booleanos.
Title Define o título da caixa de diálogo.

Os componentes da paleta dialogs são executados através do método execute. Este


método é uma função que retorna um valor booleano, assim para exibir uma caixa de
diálogo, podemos escrever:
if OpenDialog1.Execute then
Se o usuário escolher algum arquivo e confirmar a caixa, execute retorna verdadeiro, caso
contrário, falso.

Objeto – RichEdit (Texto com formatação)

Paleta – Win32

Importância: Permite formatar o texto


(Negrito, Itálico, Sublinhado, Fontes, etc...)
para a leitura de outros editores compatíveis
com o padrão RTF.

Propriedades
Lines Define o texto exibido no componente.
WantReturns Define a tecla Enter como quebra de linha.
WantTabs Define a tecla Tab como tabulação ou mudança de foco. Caso falso pode-se utilizar
CTRL+TAB para produzir o efeito desejado.
WordWrap Define a quebra de linha automática de texto.

Métodos
Clear Permite limpar o conteúdo do componente.
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquivo para a propriedade Lines.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Lines em um arquivo.

Objeto – ProgressBar (Barra de progresso)


Paleta – Win32

Importância: Permitir ao usuário ter um


acompanhamento de uma rotina demorada.

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Propriedades
Max Permite definir o valor máximo para a faixa de valores no componente.
Min Permite definir o valor mínimo para a faixa de valores no componente.
Orientation Define se o componente deverá ser vertical ou horizontal.
Position Define a posição corrente do controle no componente.
Step Define o incremento usado na variação do valor da propriedade position.

Objeto – Gauge (Barra de progresso)

Paleta – Samples

Importância: Permitir ao usuário ter um


acompanhamento de uma rotina demorada.

Propriedades
Kind Permite definir aparências diferenciadas no componente.
Progress Define a posição corrente do controle no componente.

Objeto – Animate (Animações)

Paleta – Win32

Importância: Permite exibir um ‘filme’ .AVI


para ilustrar tarefas (rotinas) em andamento.

Propriedades
CommonAVI Define o AVI a ser exibido.
Active Liga e desliga a exibição do AVI.
Repetitions Define um número inteiro correspondente ao número de repetições. Zero define
repetições indefinidas.

Objeto – DateTimePicker (Data e hora através de uma Combobox)


Paleta – Win32

Importância: Permite ao usuário escolher uma


data através de um componente que possui um
importante impacto visual e facilidade
operacional.

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Propriedades
CalColors Define as cores do calendário.
Date Define a data selecionada no componente.
DateFormat Define o formato da apresentação da data.
DateMode Define o estilo da caixa de listagem.
Kind Define se o componente deve trabalhar com data ou hora.
MaxDate Define uma data máxima para uma faixa de valores.
MinDate Define uma data mínima para uma faixa de valores.

Objeto – MonthCalendar (Calendário mensal)

Paleta - Win32

Importância: Permite ao usuário escolher uma


data através de um componente que possui um
importante impacto visual e facilidade
operacional.

Propriedades
Date Define a data selecionada no componente.
FirstDayOfWeek Define qual o primeiro dia da semana.
WeekNumbers Permite numerar as semanas.

Objeto – StatusBar (Barra de status)

Paleta – Win32

Importância: Um dos principais componentes


de informações sobre operações gerais no
sistema.

Propriedades
AutoHint Permite exibir o hint do componente automaticamente na barra de status. Se não houver
painéis, a barra deve ter a propriedade SimplePanel ligada.
SimplePanel Define que a barra de status será sem divisões.
SimpleText Define o texto a ser exibido pela barra de status.
Panels Permite a criação e edição de painéis na barra de status.
A propriedade SimplePanel deve estar desligada.
Pode-se também dar um duplo clique na barra de status.

Ao utilizar a propriedade AutoHint, pode-se definir o hint dos objetos com duas strings
separadas por pipe (‘|’).

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A primeira string será utilizada como hint local, a segunda como hint na barra de status.

Inserindo dicas no StatusBar

Para obter esse efeito, são necessárias duas etapas:


1. Inserir componentes no formulário e definir uma ou duas dicas através da propriedade Hint.
2. Escrever o código para evento OnHint do componente ApplicationEvents

Praticando:

1. Insira alguns componentes no formulário e defina a prop. Hint dos mesmos.


Já vimos que a dica instantânea do componente pode ser = ou <> do StatusBar.

2. Insira o componente ApplicationEvents

3. Defina o código abaixo no seu evento OnHint:

procedure Tform1.ApplicationEvents1Hint (Sender : TObject);


begin
Statusbar1.Panels[0].Text := Application.Hint;
end;

Inserindo Data e Hora no StatusBar

Você utilizar as funções que manipulam data e hora no Object Pascal.


Mesmo utilizando essas funções devemos nos planejar como e quando a data e a hora
serão atualizadas para serem exibidas.
A forma mais fácil para realizar tal controle é inserir no formulário um componente
Timer (paleta System) e configurar sua prop. Interval (Default = 1000 milissegundos = 1
segundo) que é a frequência do intervalo de tempo das ocorrências do evento OnTimer do
comp. Timer.
Logo, o código desse evento deve recuperar a data e/ou a hora do sistema e depois
exibí-las no StatusBar.

procedure TForm1.Timer1Timer (Sender : TObject);

{ variáveis que receberão Data e hora do Sistema }


var
Data_Hora : TDateTime; // Tipo float que armazenará a data + a hora

Data_Sys : TDate;
Data_Hora : TTime;

begin
{Recuperando a data e a hora do sistema}
Data_Hora := Now;
Data_Sys := Date;
Hora_Sys := Time;

{Exibindo Data e Hora }

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StatusBar1.Panels[0].Text := DateToStr(Data_Hora);
StatusBar1.Panels[1].Text := TimeToStr(Data_Hora);

{Outra forma de exibição


StatusBar1.Panels[0].Text := DateToStr(Data_Sys);
StatusBar1.Panels[1].Text := TimeToStr(Hora_Sys);
}

{Outra forma de exibição


StatusBar1.Panels[0].Text := DateToStr(Date); // Não necessário criar variáveis
StatusBar1.Panels[1].Text := TimeToStr(Time);

end;

Observação:
Se o intervalo for grande (p. ex. 60000 = 1 minuto) para aparecer logo a data e a hora
nos SubPaineis, ative o evento acima dentro do evento OnCreate do formulário ou, se possível,
compartilhe este evento com ele.

Se configurarmos a prop. Enabled do componente Time em False, o seu evento


OnTimer não ocorrerá.

Dica:
Sempre que você usar um StatusBar, preencha o resto do formulário com uma caixa de
rolagem (ScrollBox da paleta Additional) e defina a sua prop. Align para alClient. Caso
contrário, se o usuário diminuir o formulário o bastante para que as barras de rolagem
apareção, estas se misturarão com o StatusBar.

Objeto – ToolBar (Barra de ícones)

Paleta – Win32

Importância: Permite criar barras de ícones de


maneira rápida e simples.

Propriedades
Flat Define um efeito visual com relevo através do mouse nos botões.
Images Permite definir um objeto do tipo ImageList.
HotImages Permite definir um objeto do tipo ImageList a ser usado no momento em que o mouse
passa (ou clica) sobre o componente.
ShowCaptions Permite exibir a propriedade caption dos botões.

Para adicionar botões ou separadores na ToolBar, clique com o botão direito sobre o
componente e escolha New Button ou New Separator.

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Inserindo BitMaps nos botões

1. Acrescentar no formulário um ou mais componentes ImageList


2. Obviamente carregar os bitmaps no ImageList
3. Associar o ImageList com a prop. Images do ToolBar.
Por padrão, as imagens serão atribuídas aos botões na ordem em que elas aparecem, mas
você pode mudar isso facilmente, configurando a prop. ImageIndex para cada botão do
ToolBar.

Pode-se preparar mais componentes ImageList para condições especiais dos botões, e
atribuir a elas as propriedades (DisabledImages ou Images) e HotImages para cada botão do
ToolBar.
O primeiro grupo é usado para os botões desabilitados, o segundo para o botões quando
pressionados.
Esse último grupo de imagens usualmente é mais vivo, ou seja, deve possuir as imagens
mais vivas que o seu correspondente desabilitado.
Para que as imagens vivas sejam exibidas quando da passagem do cursor do mouse
sobre os botões, defina a propriedade Flat = True, fazendo também os botões terem aparência
plana. Obviamente, associe uma ImageList à propriedade HotImages.
Não se esqueça de definir dicas instantâneas para os botões. Se você definir a
propriedade ShowHint = True (Default = False) daToolBar, a propriedade ShowHint dos botões
também será ajustada para True.

TRATAMENTO DE EXCEÇÕES
Quando criamos e executamos nossos programas, estamos sujeitos à situações de erros
em tempo de execução, a isto denominamos exceção.
As exceções devem ser tratadas de maneira a não permitir:

• Travar a aplicação
• Emitir mensagens ‘técnicas’ ao usuário leigo
• Deixar o SO instável

Quando uma exceção ocorre, o fluxo de controle é automaticamente transferido para


blocos de código denominados handlers(Manipulador de evento). de exceções, definidos através
de comandos específicos do Object Pascal.

No Object Pascal, uma exceção é uma classe. A definição de exceções como classes
permite agrupar exceções correlatas. Esse agrupamento é feito através da própria hierarquia de
classes, de modo que podemos ter várias classes dependentes de uma única.

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O que ativa o mecanismo de tratamento de erros através de exceções é o uso da


unit SysUtils. Ela permite detectar os erros e convertê-los em exceções.

A idéia das exceções é tornar os programas mais consistentes ao adicionar a capacidade


de tratar erros durante a execução (runtime). Um programa pode sobreviver a tais erros ou
terminar de forma suave, permitindo que o usuário salve dados antes de sair.
Em tempo de execução, o Delphi lança exceções quando algo estiver errado. Se seu
código for escrito corretamente, poderá reconhecer o problema e tentar resolvê-lo; caso
contrário, a exceção será passada para o código chamador, e assim por diante. Eventualmente, se
nenhuma parte de seu código tratar da exceção, o Delphi tratará dela, exibindo uma mensagem
de erro padrão e tentanto continuar o programa.
O Delphi traz um grande número de exceções predefinidas – pertencentes a RTL
(RunTime Library) - que são largamente utilizadas pela VCL. As exceções pertencem a classe
Exception do Delphi

O COMANDO TRY-EXCEPT

Podemos tratar as exceções através do comando try-except.


Sua sintaxe:

try
<comandos a serem executados>
except
<bloco de exceção>
end; //finaliza o bloco

Os comandos a serem executados são tratados seqüencialmente na ordem em que foram criados,
caso não haja alguma exceção o bloco de exceção é ignorado. O programa prossegue
normalmente obedecendo aos eventos provocados pelo usuário.

Caso ocorra alguma exceção, o fluxo de controle é desviado para o bloco de exceção. É
importante lembrar que podemos inserir qualquer comando, inclusive fazer chamadas a
procedimentos e funções que por sua vez, podem chamar outros procedimentos e funções.

O bloco de exceção pode ser definido através de uma construção genérica, exemplo:
try
Abre(Arq);
while not Fim(Arq) do
processa(Arq);
except
Showmessage (‘Houve um erro inesperado.’);
end; //bloco try

No exemplo acima tratamos os erros com uma mensagem genérica dentro de um um bloco try-except.

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A CONSTRUÇÃO ON-DO

try
Abre(Arq);
while not Fim(Arq) do
processa(Arq);
except
on EInOutError do //erro de entrada e saída
begin
Showmessage(‘Problemas...’);
Fecha(Arq);
end;
on EdivByZero do //erro de divisão de nº inteiro por zero
Showmessage(‘Erro ao dividir por zero’);
on EconvertError do //erro de conversão de tipos
Showmessage(‘Erro de conversão de tipos de dados’);
end; //bloco try

Podemos ainda definir utilizando a cláusula on-do com um handler genérico usando
else, da seguinte forma:

try
Processa;
except
on Exceção1 do Trata1;
on Exceção2 do Trata2;
else TrataOutras;
end;

Os principais tipos de exceção da RTL (RunTime Library) do DELPHI, a serem


tratadas nos blocos on ... do são:

Nome Descrição
EaccessViolation Ocorre quando se tenta acessar uma região de memória inválida (ex: tentar
atribuir valor a um ponteiro cujo conteúdo é nil).
EconvertError ocorre quando se tenta converter um string em um valor numérico (ex:
utilizar a função StrToInt em uma letra).
EdivByZero ocorre na divisão de um número inteiro por zero.
EinOutError ocorre numa operação incorreta de I/O (ex: abrir um arquivo que não
existe).
EintOverFlow ocorre quando o resultado de um cálculo excedeu a capacidade do
registrador alocado para ele (para variáveis inteiras).
EinvalidCast ocorre quando se tenta realizar uma operação inválida com o operador as
(ex: tentar usar um Sender com uma classe que não corresponde a seu tipo).
EinvalidOp ocorre quando se detecta uma operação incorreta de ponto flutuante.
EinvalidPointer ocorre quando se executa uma operação invalida com um ponteiro (ex:
tentar liberar um ponteiro duas vezes).
EoutOfMemory ocorre quando se tenta alocar memória mas já não existe mais espaço
suficiente.
EoverFlow ocorre quando o resultado de um cálculo excedeu a capacidade do
registrador alocado para ele (para variáveis de ponto flutuante).
ErangeError ocorre quando uma expressão excede os limites para a qual foi definida (ex:
tentar atribuir 11 ao índice de um vetor que pode ir no máximo até 10).
EstackOverflow ocorre quando o sistema não tem mais como alocar espaço de memória na

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Stack.
Eunderflow ocorre quando o resultado de um cálculo é pequeno demais para ser
representado como ponto flutuante.
EzeroDivide ocorre quando se tenta dividir um valor de ponto flutuante por zero.

O COMANDO TRY-FINALLY

Há um outro comando cuja sintaxe começa com try. Este controle de finalização nos
permite lidar de forma estruturada com as situações em que alocamos algum tipo de recurso e,
haja o que houver, precisamos depois liberá-lo.

<aloca o recurso>
try
<usa o recurso>
finally
<libera o recurso com ou sem exceção>
end;

O comando funciona da seguinte forma: os comandos especificados após o Try são


executados seqüencialmente. Se não ocorrer nenhuma exceção, os comandos especificados após
finally são executados, e o programa prossegue com a execução normal, com o comando
seguinte ao try-finally. Porém, se houver alguma exceção – qualquer uma – durante a execução
da lista de comandos do try, o trecho após o finally é executado e, no final, a exceção é reativada.

Em resumo: Os comandos do bloco finally sempre são executados, haja ou não alguma
exceção durante a execução dos comandos especificados após o try.

BLOCOS TRY ANINHADOS

Exemplo:

1 2
Try abrir arquivo
abrir arquivo Try
algumas operações algumas operações
fechar arquivo finally
except fechar arquivo
...

Observamos que no quadro 1 se em “algumas operações” ocorrer uma exceção, o arquivo não
será fechado.
Logo, devemos utilizar a solução do quadro 2, pois nessa codificação, o arquivo será
fechado, independentemente da ocorrência da exceção.
Entretanto, se observarmos melhor, a solução do quadro 2 é que ela não trata a exceção.
Como regra temos que um bloco try pode ser seguido por uma instrução except ou
finally, mas não por ambas simultaneamente. A solução típica é utilizar os dois blocos try
aninhados. Dê ao interno uma instrução finally e dê ao externo uma instrução except, ou vice-
versa, conforme a situação exigir.

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Podemos mesclar as duas maneiras, conforme o código abaixo:

var i,j : real;


begin
try
try
i := strtofloat(edit1.text);
j := strtofloat(edit2.text);
edit3.text := floattostr(i/j);
except
on exception do
showmessage('Ocorreu uma exceção');
end;
finally
showmessage('alguma instrucao');
end;
end;

Outro Exemplo:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);
var i, aux:integer;
begin
aux := 500;
try {inicio do bloco try-finally.
Screen controla uma serie de recursos do sistema operacional
neste exemplo, muda-se a aparencia do cursor para ampulheta}
Screen.Cursor := crHourGlass;
try//inicio do bloco try-except
for i:=0 to aux do
begin
Edit1.Text := IntToStr(i);
Application.ProcessMessages;
{O método ProcessMessages é necessário para forçar que as
mensagens do windows sejam processadas, desenhando o numero
no Edit. Sem ele, apenas o valor final seria visto.}
end;
except
Showmessage('Ocorreu um erro.');
end;//fim do bloco try-except
finally
Screen.Cursor := crDefault;
end;//fim do bloco try-finally
end; //fim da procedure

CLASSE EXCEPTION

A classe Exception também possui o objeto E, que recebe o valor do objeto exceção
passado pela instrução raise

Observe o código abaixo:

Begin
Try
Resultado := A div B;
Except
On EDivByZero do

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Begin
Resulatdo := 0;
MessageDlg(‘Divisão por zero corrigida’, mtError, [mbok], 0);
End;
On E: Exception do
Begin
Resultado := 0;
MessageDlg(E.Message, mtError, [mbok], 0);
End;
End;
End;

TRATAMENTO DE EXCEÇÕES DE FORMA GLOBAL

Há no Delphi um objeto chamado Application criado sem a decisão do desenvolvedor


em todo o projeto. Este objeto representa a applicação como um todo e possui um evento muito
importante: OnException. Este evento permite manipular as exceções em um nível global,
podemos afirmar que os tratamentos de erro através do comando try são tratamento locais.
A partir da versão 7 do Delphi, os eventos deste objeto estão disponível na paleta
Additional, nas versões anteriores este objeto era manipulado apenas no Code Editor tendo o
desenvolvedor o trabalho de declarar os procedimentos desejados.
Como o objeto tem como finalidade generalizar e centralizar tratamentos, deve haver
um único objeto na aplicação.

Paleta – Additional

Importância: Permite a manipulação de


exceções em um nível global para toda a
aplicação.

A utilização do evento OnException pode ser criado da seguinte forma, utilização um


if na variável E (que recebe o erro atual) tomando uma decisão na condição verdadeira:

procedure TForm1.ApplicationEvents1Exception(Sender: TObject;


E: Exception);
begin
if E is EConvertError then
ShowMessage('Erro de conversão de dados.');
end;

Neste exemplo acima, em qualquer lugar do programa (e não apenas em uma


determinada rotina) que venha a levantar um erro do tipo EConvertError, uma mensagem
genérica será exibida.
Este objeto deve estar inserido ou no formulário principal ou no formulário especial
denominado Data Module como veremos adiante.

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TRATAMENTO DE EXCEÇÕES SILENCIOSAS

Podemos utilizar o comando Abort para gerar exceções silenciosas, ou seja, sem
nenhuma mensagem.

try
Form1.Caption :=
FloatToStr(StrToFloat(Edit1.Text) / StrToFloat(Edit2.Text));
except
on EZeroDivide do
begin
Beep;
ShowMessage('Divisão por zero');
end;
on EInvalidOp do ShowMessage('Operação inválida');
else
Abort;
end;

UM POUCO MAIS SOBRE COMPONENTES (VCL)

A Paleta Dialog

OpenDialog e SaveDialog
Os Componentes OpenDialog e SaveDialog exibe uma caixa de diálogo padrão do
Windows para selecionar, abrir e salvar arquivos. A caixa de diálogo não aparece até que seja
executado o método Execute. Quando o usuário clica para Abrir ou salvar o arquivo, a caixa de
diálogo fecha e são armazenados em uma lista, nas propriedades do componente, os nomes e
caminhos de arquivos selecionados.

Propriedade Descrição
DefaultExt Especifica uma extensão, padrão, de arquivo que é juntada automaticamente ao nome de
arquivo digitado na área do nome do arquivo na caixa de dialogo.
FileEditStyle Determina o estilo da caixa de diálogo de seleção do arquivo. (Obsoleto.)
FileEditStyle é mantido para compatibilidade com versões mais velhas de Delphi.
FileName Devolve o nome e o caminho do diretório completo do arquivo mais recentemente selecionado.
Files Vetor que contem o nome e o caminho completo de todos os arquivos selecionados.
Filter Fornece uma lista drop-down para preencher com extensões de arquivos que serviram de filtro
nas seleções do arquivos. Ex: OpenDialog1.Filter := 'Arquivos de Texto (*.txt)|*.TXT'
FilterIndex Determina qual o tipo de arquivo será o padrão na lista da propriedade Filter anterior.
HistoryList Mantém uma lista de arquivos previamente selecionados. (Obsoleto.)
HistoryList é mantido para compatibilidade com versões mais velhas de Delphi.
InitialDir Determina o diretório atual quando a caixa de diálogo abre. Se esta opção estiver vazia o
Opendialog sempre vai abrir no diretório do programa ou no último diretório utilizado.
Options Define características da caixa de diálogo. Na tabela abaixo estão discriminadas todas as
opções.
Title Texto que fica na barra de título da caixa de diálogo.

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Opções

Valor Significado
ofAllowMultiSelect Permite que o usuário selecione mais de um arquivo na caixa de diálogo.
ofCreatePrompt Gera uma mensagem de advertência se o usuário tentar selecionar um arquivo
inexistente e pergunta se quer criar um arquivo novo com o nome especificado.
ofExtensionDifferent Esta tag muda em tempo de execução sempre que o nome do arquivo selecionado
tem uma extensão que difere de DefaultExt.
ofFileMustExist Gera uma mensagem de erro se o usuário tenta selecionar um arquivo inexistente.
ofHideReadOnly Remove o checkbox de confirmação para somente leitura
ofNoChangeDir Depois que o usuário clica OK, reajusta o diretório corrente para o que estava antes
da caixa de diálogo ser aberta.
ofNoDereferenceLinks Opção para reconhecer um arquivo de atalho de Windows, como um atalho ou
como um arquivo qualquer.
ofNoLongNames Mostra apenas arquivos com 8.3 caracteres.
ofNoNetworkButton Remove o botão de Rede da caixa de diálogo.
ofNoReadOnlyReturn Gera uma mensagem de erro se o usuário tenta selecionar um arquivo somente de
leitura.
ofNoTestFileCreate Desabilita o teste de proteção de arquivo em rede e disco inacessíveis. Só se aplica
quando o usuário tenta salvar um arquivo em um diretório de rede compartilhado.
ofNoValidate Permite seleção de nomes de arquivo com caracteres inválidos.
ofOldStyleDialog Cria o estilo do Windows 3.1 para caixa de diálogo.
ofOverWritePrompt Gera uma mensagem de advertência se o usuário tentar selecionar um nome de
arquivo que já está em uso e pergunta se quer sobrescrever o arquivo existente.
(Use com TsaveDialog e TSavePictureDialog.)
ofPathMustExist Gera uma mensagem de erro se o usuário tentar selecionar um nome de rquivo que
inexistente.
ofReadOnly Seleciona como padrão o ComboBox habilitado pela opção ofHideReadOnly.
ofShareAware Ignora erros compartilhados e permite selecionar arquivos até mesmo quando
acontecem violações de compartilhando.
ofShowHelp Exibições um botão de Ajuda na caixa de diálogo.

OBS: Todas as opções são marcadas como falso.

Principais Eventos

Evento Descrição
OnClose Ocorre quando a caixa de diálogo é encerrada.
OnShow Ocorre quando a caixa de diálogo é iniciada.
OnFolderChange Ocorre quando um diretório é aberto ou é fechado na caixa de diálogo.
OnSelectionChange Ocorre quando nomes de arquivo exibidos no diálogo é mudado, isto é, o evento de
OnSelectionChange acontece quando o usuário faz algo que mude a lista exibida no diálogo.
Isto pode incluir: selecionando um filtro novo, selecionando um diretório novo, ou criando
uma pasta nova.
OnTypeChange Ocorre acontece quando o usuário seleciona um filtro novo de arquivo no ComboBox de Tipo
na caixa de diálogo.

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Principais Métodos

Métodos Descrição
Execute Abre a caixa de diálogo do OpenDialog e devolve true quando o usuário seleciona um arquivo dar um
Clique para abrir o arquivo. Se o usuário clicar Cancele retorna False.

ColorDialog

O Componente TColorDialog exibe uma caixa de diálogo padrão do Windows para


selecionar cores. A caixa de diálogo não aparece até que seja executado o método Execute.
Quando o usuário seleciona uma cor e clica o OK, a caixa de diálogo fecha e a cor selecionada é
armazenada na propriedade de Cor.

Principais Propriedades

Propriedade Descrição
Color Retorna a cor selecionada. A cor padrão é clBlack. Quando o usuário seleciona uma cor na
caixa de diálogo e clica o OK, a cor selecionada se torna o valor da propriedade de Cor.
CustomColors Determina quais cores personalizada iniciam na caixa de diálogo. Cada cor personalizada é
representada com uma string na forma ColorX=HexValue. Por exemplo, a seguinte string
determina a primeira cor personalizada: ColorA=808022
Pode personalizar até 16 cores (ColorA até ColorP).
Options Define características da caixa de diálogo. Na tabela abaixo estão discriminadas todas as
opções.

Opções

Valor Significado
cdFullOpen Exibe as opções de personalizar cores quando a caixa de diálogo e aberta.
cdPreventFullOpen Desabilita o botão que Define a personalização de cores na caixa de diálogo, de forma
que o usuário não pode definir cores novas.
cdShowHelp Adiciona um botão de Ajuda na caixa de diálogo.
cdSolidColor Direciona o Windows a usar a cor sólida mais próxima da cor escolhido.
cdAnyColor Permite que o usuário selecione cores não-sólidas.

OBS: Todas as opções são marcadas como falso.

Principais Eventos

Evento Descrição
OnClose Ocorre quando a caixa de diálogo é encerrada.
OnShow Ocorre quando a caixa de diálogo é iniciada.

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Principais Métodos

Métodos Descrição
Execute Abre a caixa de diálogo do OpenDialog e devolve true quando o usuário seleciona um arquivo dar
um Clique para abrir o arquivo. Se o usuário clicar Cancele retorna False.

PrintDialog

O Componente TPrintDialog exibe uma caixa de diálogo padrão do Windows para


enviar trabalhos para uma impressora. O caixa de diálogo de impressão é modal e não aparece
até que seja chamada pelo método Execute.

Principais Propriedades

Propriedade Descrição
Collate Indica se o Checkbox Collate na caixa de dialogo está selecionada.
Copies Indica as cópias de número selecionadas na caixa diálogo de Impressão.
FromPage Indica a página na qual o trabalho de impressão vai começar.
MaxPage Determina o maior número de páginas que usuário pode imprimir. Se o usuário tenta entrar
com um número maior que MaxPage, uma mensagem de erro aparece.
OBS: O usuário só pode especificar o número de página se a opção poPageNums estiver em
True.
MinPage Determina o menor número de páginas que usuário pode imprimir. Inverso do anterior.
Options Define características da caixa de diálogo. Na tabela abaixo estão discriminadas todas as
opções.
PrintRange Define qual o intervalo de impressão ficará selecionado como padrão na caixa de diálogo.
Podem assumir três valores: prAllPages ( O RadioButton “Todos” fica selecionado),
prSelection (O RadioButton “Seleção” fica selecionado), prPageNums (O RadioButton
“Páginas” fica selecionado).
PrintToFile Seleciona o CheckBox ‘impressão para arquivo’ na caixa de diálogo como padrão.
ToPage Indica a página na qual o trabalho de impressão termina.

Opções

Valor Significado
PoDisablePrintToFile Desabilita (fica cinzento) o CheckBox “Imp. em arquivo”. (Aplicável somente a opção
poPrintToFile for verdadeira).
PoHelp Exibe um botão de Ajuda na caixa de diálogo. Pode não aparecer em algumas versões do
Windows 95.
PoPageNums Habilita o RadioButtom que permite que usuário especifique um intervalo de páginas.
PoPrintToFile Exibe o CheckBox “Imp em arquivo” na caixa no diálogo.
PoSelection Habilita o RadioButtom que permite que usuário especifique imprimir uma seleção.
PoWarning Gera uma mensagem de advertência se o usuário tentar enviar um trabalho a uma
impressora desinstalada.

OBS: Todas as opções são marcadas como falso.

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Principais Eventos

Evento Descrição
OnClose Ocorre quando a caixa de diálogo é encerrada.
OnShow Ocorre quando a caixa de diálogo é iniciada.

Principais Métodos

Métodos Descrição
Execute Abre a caixa de diálogo do OpenDialog e devolve true quando o usuário seleciona um arquivo dar um
Clique para abrir o arquivo. Se o usuário clicar Cancele retorna False.

UM POUCO MAIS SOBRE COMPONENTES (VCL)


Objeto – Timer (Temporizador)

Paleta – System

Importância: Permite a execução de rotinas em


loop, em um intervalo pré-definido.

Propriedades
Enabled Permite ‘ligar’ o timer, ou seja, ele entra em um loop executando o evento OnTimer até
que seja atribuído falso ou terminada a aplicação.
Interval Define em milisegundos o intevalo de repetição do evento OnTimer.

Objeto – FileListBox (Caixa de listagem de arquivos)

Paleta – Win 3.1

Importância: Permite listar arquivos de


determinado diretório.

Propriedades

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FileEdit Define uma caixa de edição (TEdit) que exibirá o arquivo atualmente selecionado.
FileName Define o nome do arquivo selecionado. Válido em tempo de execução.
Mask Define máscaras de filtro (separadas por ponto e vírgula) para a exibição dos arquivos.

Objeto – DirectoryListBox (Caixa de listagem de diretórios)

Paleta: Win 3.1

Importância: Permite listar os diretórios do


drive desejado.

Propriedades
DirLabel Permite exibir o diretório corrente com a propriedade Caption de um componente do tipo
TLabel.
FileList Permite a conexão com um componente TFileListBox.

Objeto - DriveComboBox (Caixa de listagem de drives)


Paleta: Win 3.1

Importância: Permite listar os drives


disponíveis no computador.

Propriedades
DirList Permite a conexão com um componente TDirectoryListBox.

Objeto – FilterComboBox (Caixa de listagem de filtros)


Paleta: Win 3.1

Importância: Permite estabelecer filtros para


visualização de arquivos.

Propriedades
FileList Permite a conexão com um componente TFileListBox.
Filter Permite definir as máscaras de filtro de arquivo a serem exibidas.

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Gauge

Paleta: Samples

Importância: Utilizado para dar idéia do


progresso na execução de uma tarefa.

Propriedades Significado
MinValue Valor mínimo
MaxValue Valor máximo
Progress Valor atual
BackColor Cor da área não preenchida
ForeColor Cor da área preenchida
Kind Tipo da figura (barra horizontal ou vertical, círculo, etc)
ShowText Define se o valor em percentagem será exibido

TrackBar
Paleta: Win32

Importância: Componente utilizado para a


seleção de valores inteiros dentro de uma faixa

Propriedades Significado
Orientation Orientação vertical ou horizontal
Min Valor mínimo
Max Valor máximo
Position Posição corrente
TickStyle Estilo de exibição das marcações
TickMarks Aparência do indicador

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PageSize Determina o incremento que deve ser dado quando as teclas PgUp e PGDn forem pressionadas
LineSize Determina o incremento que deve ser dado quando as setas forem pressionadas
SelStart Posição de início do preenchimento
SelEnd Posição de término do preenchimento

CheckListBox
Paleta: Additional

Importância: Possui toda a funcionalidade do


ListBox exibindo ao lado do item uma
CheckBox.
Este componente é bastante útil quando
queremos exibir uma lista extensa de
CheckBoxs e o espaço para fazê-lo é escasso.
Muito encontrado em programas de SetUp.

Propriedades Significado
Checked[n] Retorna true se o item n estiver selecionado
State[n] Retorna o estado do item n : [cvUnchecked, cbChecked, cbGrayed]
AllowGrayed Permite ou não a existência de itens com estado indeterminado. Default = False

Eventos Descrição
OnClickChecked Quando um item é marcado ou desmarcado

ListView (Win32)
Paleta: Additional

Importância: Componente que permite exibir


de várias maneiras uma lista de itens.

Propriedades Significado
ViewStyle Determina se os itens devem ser apresentados em colunas com cabeçalhos e sub-itens,
verticalmente ou horizontalmente, com ícones grandes ou pequenos
LargeImages Lista de Imagens (TImagesList) contendo a bitmap’s a serem exibidos e somente é usada
quando a propriedade ViewStyle é vsIcon
SmallImages Lista de Imagens (TImagesList) contendo a bitmap’s a serem exibidos e somente é usada
quando a propriedade ViewStyle é vsSmallIcon
Items Items a serem exibidos

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Columns Cabeçalhos das colunas da Lista


ShowColumnHeaders Exibe os cabeçalhos das colunas
ColumnClick Indica se os cabeçalhos das colunas terão a aparência de botões
IconOptions Opções de exibição dos ícones quando ViewStyle for vsIcon ou vsSmallIcons
Arrangement alinhado no topo ou esquerda do ListView
AutoArrange os ícones são alinhados automaticamente
WrapText a propriedade caption será quebrada
SortedType nsNone não é ordenado
nsData os iten são ordenados dados são alterados
nsText os itens são ordenados quando o Caption é alterada.
nsBoth a ordenação e feita em ambos os casos
Selected Item selecionado. Podemos acessar o conteúdo selecionado através de Select.Captiont;

Pode ser utilizado com o Imagelist

ImageList
Paleta: Win32

Importância: O componente ImageList permite


que trabalhemos com listas de imagens em
bitmap e a apresenta quando solicitado, sendo
um componente não visual.

Ele é extremamente útil, mas quase todo a sua operação depende de outros
componentes. Por exemplo, as diversas imagens que aparecem em componentes de visualização
em lista ou em árvore ou numa ToolBar estão em listas de imagens.

Para se definir a lista de imagens devemos selecionar o componente e emitirmos um


duplo clique para que seja exibido o Editor da lista de imagens ou usarmos o botão direito e
selecionarmos a opção ImageList editor, que apresenta o seguinte diáologo:

A opção Add é utilizada para acrescentar uma imagem na lista


A opção Delete remove a imagem selecionada da lista
A opção Clear limpa toda a lista

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Se a imagem estiver armazenada, uma figura habilitada e outra desabilitada quando da


inclusão na lista, o Editor pergunta, caixa abaixo, se deseja a separação. Observe que a imagem
de índice 0 e 1, foram seperadas e a de índice 2 não.

A opção Crop faz com a imagem Habilitada/Desabilitada fique junta quando se


responde Não na caixa acima.
A opção Strech faz com a imagem Habilitada/Desabilitada fique separada quando se
responde Não na caixa acima.

Os bitmaps da lista são sempre retangulares, mesmo que contenham imagens em


formas irregulares. A lista de imagem tem o recurso de tratar o fundo como se fosse transparente.

Se você definir a propriedade bkColor de uma lista com uma cor específica, você
desativa o recurso de desenho transparente.
Como exemplo do TreeView, visualização de dados em árvores, temos o Explorer que
exibe a estrutura hierárquica dos diretórios de um disco, com um pequeno ícone à esquerda para
diferenciar discos rígidos de diretórios, estes de drive e CD e assim por diante.
O componente de visualização em árvore pode representar qualquer tipo de dados que
possua um arranjo hierárquico, como um organograma de uma empresa.

Propriedades Significado

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Images Lista de Imagens que contém os bitmaps que representam os próprios ícones, como as
imagens dos discos no Explorer
StateImages Lista de Imagens especiais que indicam que um item encontra-se num estado específico.
Estado este que o programador define. Geralmente através de um ImageList e Caixa de
Edição StateIndex do TreeView Items Editor.
Items Permite a edição dos nós da árvore. Possui um conjunto de métodos como Add, AddChild,
AddFirst que também permite a inclusão de nós na árvore. Cada nó é considerado um
objeto do tipo TTreeNode.
As principais propriedades dos nós são:
ImageIndex – informa qual imagem da lista de imagens representa o nó.
SelectIndex – qual imagem da lista será exibida se o nó for selecionado.
StateIndex – da mesma forma, é um índice da StateImages. Se for <> -1, a
imagem será exibida à esquerda da imagem normal.

ShowButtons Default = True, exibe os botões + ou – para expandir/fechar ramos


ShowLines Default = True, exibe as linhas conectando os nós.
ShowRoot Default = True, exibe o nó da raiz
ReadOnly Default = False, possibilita a edição dos ramos da árvore

Eventos Significado
OnEditing Se ReadOnly = False, ocorre quando o usuário edita o ramo da árvore
OnEdited Ocorre quando o usuário termina a edição

Animate
Paleta: Win32

Importância: Componente capaz de exibir um


AVI, o qual representa um formato de arquivo
multimídia com imagens e sons, mas este
componente apenas exibe as imagens.

Propriedades Significado
Active Indica se a animação esta sendo exibida ou não
AutoSize Ajusta automaticamente o tamanho do componente ao tamanho da imagem
Center Centraliza a animação
FileName Nome do arquivo AVi
FrameCount Número de Frames da animação
Repetitions Número de repetições quando a animação for executada.
O valor zero indica repetições indefinidas

DateTimePicket

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Paleta: Win32

Importância: Componente que permite a seleção visual


de datas ou horas

Propriedades Significado
Time Hora selecionada
Date Data Selecionada
DateMode A forma como a data poderá ser selecionada [dmComboBox, dmUpDown]
DateFormat Formato da Data [dfShort, dfLong]
Kind Seleciona o componente para Data ou Hora [dtkDate, dtkTime]
ShowCheckbox Exibe um CheckBox
Check Indica se o CheckBox esta selecionado

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Apêndice A - A Linguagem Object Pascal

Características

Object Pascal é uma linguagem orientada a objetos não pura, mas híbrida, por possuir
características de programação não só visual mas também escrita. Para os programadores que já
conhecem técnicas de estruturas de programação como o C, Basic, Pascal entre outras
linguagens, a Object Pascal providência uma migração de forma natural oferecendo um produto
de maior complexidade.
Ela força a você executar passos lógicos, isto torna mais fácil o desenvolvimento no
ambiente Windows de aplicações livres ou que utilizam banco de dados cliente/servidor e possui
todo o poder de um código totalmente compilável. Além disso possibilita a criação e a
reutilização (vantagem de re-uso tão sonhado com a OO) de objetos e bibliotecas dinâmicas
(DLL - Dymanic Link Libraries).
Object Pascal contém todo o conceito da OO, incluindo encapsulamento, herança e
polimorfismo. Algumas extensões foram incluídas para facilitar o uso de conceitos como
propriedades particulares e públicas, e tipos de informações em modo run-time, manuseamento
de exceções, e referências de classes.

EXPRESSÕES LÓGICAS

São expressões que retornam valor booleano (falso ou verdadeiro).


Operador Operação
not Negação
and E lógico
or OU lógico
xor OU EXCLUSIVO lógico

O operador not é unário, por exemplo: if not (X > Z) then


Devemos usar parênteses ao compararmos expressões lógicas, por exemplo:
if (X > Z) or (W > Y) then

COMANDO IF

O comando condicional if pode ser composto de uma ou mais condições de processamento, por
exemplo:

• if (A > B) then
B := B + 1; // ou INC(B);

• if (A > B) then
B := B + 1
else
A := A - 1; // ou DEC(A);

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• if (A > B) then
begin
B := B + 1;
X := B + A;
end
else
begin
A := A - 1;
Y := Y + B;
end;

No último exemplo para representar um bloco de comandos em caso verdadeiro ou


falso, utiliza-se dos delimitadores begin e end.
O comando if-then-else é considerado como único, portanto, não há ponto e vírgula
(‘;’)antes da palavra reservada else.

COMANDO CASE

O comando case..of oferece uma alternativa para comandos if-then-else com um


‘grande’ número de testes. Por exemplo:

case Key of
‘A’..‘z’: Label1.Caption := ‘Letras’;
‘0’..‘9’: Label1.Caption := ‘Números’;
‘+’, ‘-’, ‘*’, ‘/’: Label1.Caption := ‘Operador’
else
Label1.Caption := ‘Caracter especial’;
end; //fim do case

COMANDO REPEAT

O comando repeat..until é uma opção para estruturas de repetição. A grande diferença


com o comando while é o fato do comando repeat ser executado pelo menos uma vez.

repeat
X := X + 1;
INC(Z,3); //equivale a Z := Z + 3;
DEC(AUX,2);
until X >= 200;

COMANDO WHILE

O comando while..do também permite a construção de estruturas de repetição, com


diferença de não executar o laço no início do teste lógico.

while X <= 200 do


begin
X := X + 1;
INC(Z,3);
DEC(AUX,2);

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end;

COMANDO FOR

O comando for..do estabelece uma estrutura de repetição considerando um controle


inicial e final. Pode ser construído de maneira crescente ou decrescente.

for i:=0 to 500 do


Label1.Caption := IntToStr(i);

for i:=500 downto 100 do


begin
Label1.Caption := IntToStr(i);
Edit1.Caption := IntToStr(i);
end;

COMANDO BREAK

O comando break é usado para alterar o fluxo normal de comandos de repetição, o


controle é desviado para o comando seguinte ao comando repetitivo.
frase := Edit1.Text;
for i:=1 to length(frase) do
begin
if frase[I] = 'A' then
break;
aux := aux + frase[I];
end;
Label1.caption := aux; //Label1 recebe o conteudo de frase até a letra ‘A’

COMANDO WITH

O comando with..do é usado para abreviar a referência a campos de registro, ou a


métodos, e propriedades de um objeto.

//Equivalente à:
begin with Form1 do
Form1.Caption := ‘Senac’; begin
Form1.Color := ClBlue; Caption := ‘Senac’;
Form1.Top := 95; Color := ClBlue;
end; Top := 95;
end;

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Apêndice B - DICAS

CRIAR UM HOTLINK

Podemos criar um link para a Internet dentro do Delphi através da função ShellExecute.
Supondo que a propriedade Caption de um label seja um endereço web válido
(http://www.fulanodetal.com.br) podemos inserir em seu evento OnClick o seguinte código:

ShellExecute(Handle, 'open', pchar(Label1.Caption), nil, '',SW_SHOWNORMAL);

É necessário incluir a biblioteca ShellAPI na cláusula uses da Inteface.

ENVIAR UM MAIL

Podemos utilizar a função ShellExecute para abrir o programa de mail do usuário e


preparar seu envio.
ShellExecute(Handle, ‘open’, ‘mailto:fulano@provedor.com.br’, nil,
‘’,SW_SHOWNORMAL);

Caso queira colocar um subject padrão na construção do e-mail utilize a palavra subject
da seguinte forma:
ShellExecute(Handle, ‘open’, ‘mailto:fulano@provedor.com.br
?subject=Pergunta’, nil, ‘’,SW_SHOWNORMAL);

É necessário incluir a biblioteca ShellAPI na cláusula uses da Inteface.

EXECUTANDO UM PROGRAMA DE ACORDO COM A EXTENSÃO DE


UM ARQUIVO

ShellExecute é um função API comparada a um ‘canivete suiço’, vamos utilizá-la novamente


para chamar um programa através da extensão do arquivo passado como parâmetro.
Os parâmetros de ShellExecute são 6:
 Um manipulador de janela, que é o pai do processo disparado.
 Uma ação a executar, que pode ser “open”, para abrir, “print”, para imprimir, ou
“explore”, para abrir uma janela do Explorer no diretório desejado.
 Um ponteiro (tipo Pchar em Delphi) para o nome do programa ou diretório.
 Parâmetros para a aplicação.
 Diretório inicial.
 Modo de abertura do programa
Exemplo:

ShellExecute(Handle, ‘open’, ‘exemplo.doc’, nil, nil, SW_SHOWNORMAL);

É necessário incluir a biblioteca ShellAPI na cláusula uses da Inteface.

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DATAS

As datas são um tipo de dados TDateTime, internamente são armazenadas como


números de ponto flutuante (Double). A parte inteira indica a data, em número de dias, contados
a partir de 30/12/1899 e a fracionária, as horas. Pelo fato de serem armazenadas como Double,
pode-se subtrair, somar e estabelecer comparações. Por exemplo:

var
DataIni, DataFim : TDateTime;
Dif : Single;
begin
Dif := DataFim – DataIni; //diferença em dias entre as datas
DataIni := DataIni+10; //acrescenta + 10 dias na data
end;

Para saber a hora de determinada data, multiplica-se a parte fracionária por 24:

Frac(DataIni) * 24;

Podemos ainda comparar as datas com os operadores ‘<’ e ‘>’. Caso não seja necessário
a comparação com a hora, basta converter a data para um inteiro e efetuar a comparação:

if Trunc(Data1) < Trunc(Data2) then

A formatação de data pode ser feita através da função FormatDateTime.


function FormatDateTime(const Format: string; DateTime: TDateTime):
string;
Exemplo:
Label1.Caption := FormatDateTime('dddd, d "de" mmmm "de" yyyy', date);

SAIR DE UMA APLICAÇÃO

O Delphi fornece diferentes métodos para sair de uma aplicação. O ideal é utilizar o
método
Close. Porém, há casos em que Close não atenderia à necessidade do desenvolvedor,
nestes casos pode-se chamar Halt ou Application.Terminate.
Halt é um procedimento do Pascal e provoca o término da aplicação, não se
importando com arquivos abertos. Já o método Terminate do objeto Application obriga o
fechamento de todos os arquivos abertos e a destruição de todas a forms criadas.

REDUZINDO TESTES IF

A expressão:

if A = 10 then
B := True
else

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B := False;

Pode ser reduzida a apenas uma linha:

B := A = 10;

A = 10 é uma operação boleana, que retorna True se A é igual a 10 e False caso


contrário. Neste caso estamos atribuindo à variável B o resultado da comparação, TRUE ou
FALSE.

HINTS COM DUAS OU MAIS LINHAS

A object inspector permite Hint com apenas uma linha. Para gerar Hints com mais
linhas pode-se em tempo de execução configurar a propriedade Hint da seguinte forma:

Edit1.Hint := ‘Primeira linha do hint’#13‘segunda linha do hint’;

Pode-se também em tempo de projeto clicar na form com o botão direito e escolher a
opção ‘View as Text’, procurar o objeto e a hint desejada e alterá-la:
Hint := ‘Primeira linha do hint’#13‘segunda linha do hint’;

Para voltar ao Form clique com o botão direito e escolha ‘View as Form’.

SUBSTITUIR A TECLA TAB POR ENTER NA MUDANÇA DE FOCO

 Setar a propriedade KeyPreview da Form para True


 Setar a propriedade Default de todos os botões da Form para False
 Criar um evento OnKeyPress para a Form como este:

procedure TForm1.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);


begin
if (Key = #13) and not (Activecontrol is TMemo) then begin
//desabilita o processamento posterior da tecla
key := #0;
//simula o envio da tecla tab
Perform(WM_NEXTDLGCTL,0,0);
end;
end;

ÍCONES
O Delphi possui um conjunto de ícones e imagens em uma pasta padrão:
C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\Borland Shared\Images

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EXECUTAR UM PROGRAMA

Para executar um programa use a API WinExec.

WinExec(‘calc.exe’, SW_SHOWNORMAL);

LINKS

Alguns links interessantes:

Nacionais
http://www.clubedelphi.com.br/
http://www.delphibrasil.eti.br/
http://clubedodelphi.com.br
http://www.inprise.com.br/

DISPARANDO SONS DO SISTEMA (MULTIMÍDIA)

Para utilizar os sons do sistema, utilize a função PlaySound.

PlaySound(pChar('SYSTEMSTART'),0,SND_ASYNC);

Outros sons:

SYSTEMSTART
SYSTEMEXIT
SYSTEMHAND
SYSTEMASTERISK
SYSTEMQUESTION
SYSTEMEXCLAMATION
SYSTEMWELCOME
SYSTEMDEFAULT

É necessário incluir as biblioteca mmsystem na cláusula uses da Inteface

GARANTINDO UMA INSTÂNCIA DO APLICATIVO

Para que seu aplicativo não seja executado várias vezes, utilize o seguinte código no
arquivo de projeto (DPR). A função FindWindow procura se há outra tela da classe passada
como parâmetro, se houver, traz para frente e não cria a aplicação novamente.

program Project1;

uses
Forms,Windows,

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Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};

{$R *.RES}

begin
if FindWindow('TForm1','Form1') <> 0 then
SetForegroundWindow(FindWindow('TForm1','Form1'))
else
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1, Form1);
Application.Run;
end;
end.

É necessário incluir a biblioteca windows na cláusula uses do arquivo DPR.

PERMITIR APENAS NÚMEROS EM UM TEDIT

procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);


begin
if ((Key in ['0'..'9'] = False) and (Word(Key) <> VK_BACK)) then
Key := #0;
end;

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Apêndice C - INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A


OBJETOS
Mais do que popular, a orientação a objetos é uma metodologia que ganhou espaço no
mercado, e ao que tudo indica, veio para ficar.

Vamos abordar alguns conceitos importantes para o inicio do estudo da ferramenta


Delphi, seria importante que na sua vida profissional você possa aprofundar-se mais nestes e
outros conceitos que pelo enfoque, não serão abordados. Uma referencia bibliográfica no final da
apostila irá ajuda-lo(a) a encontrar mais informações a respeito.

Independente da ferramenta (Delphi, C++Builder, PowerBuilder, entre outras), a


orientação a objetos é uma teoria da década de 70 que veio ser implementada com grande
destaque nas ferramentas visuais. Essa técnica é baseada no conceito de classes.

Classe é um ‘tipo abstrado de dados’, ou seja, um novo tipo criado pelo


‘desenvolvedor’ que pode conter métodos e propriedades. É como compararmos um tipo classe
com um tipo record. Com o tipo classe é possível implementar um conjunto de recursos OO4,
sendo um dos principais chamado herança, que é uma poderosa maneira de reaproveitamento de
código.

Considerando simplesmente a título de exemplo vamos criar a classe base TSerVivo


com as seguintes características e tipos de dados:
• Tamanho : Single
• Cor : String
• Forma(Obeso, Magro) : String
e que pode possuir as seguintes ações:
• Alimentar
• Respirar

Um exemplo de herança seria criar as classes TSerHumano e TAnimais como


descendente de TSerVivo, desta forma, a classe descendente herda todas as características e
ações criadas na classe ascendente podendo acrescentar particularidades à sua estrutura,
exemplo:
TSerHumano TAnimais
• Tamanho : Single • Tamanho : Single
• Cor : String
• Forma : String
• Cor : String
• Vestimenta : String • Forma : String
• CorCabelo: String • NºPatas : Integer
• Sexo : Char • Cauda : Boolean
 Alimentar
 Respirar
 Falar
 Alimentar
 Caminhar  Respirar
 EmitirSom

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Os objetos são variáveis do tipo classe, onde as características são consideradas


propriedades, e as rotinas chamadas pelos objetos são denominadas métodos.
As ações disparadas pelo usuário ou pelo sistema no componente serão chamados
eventos. Eles são de extrema importância pois definem quando um conjunto de comandos será
executado.
Ainda exemplificando, podemos utilizar as propriedades atribuindo valores de acordo
com o tipo de dados definido (não estamos considerando a sintaxe completa em Object Pascal) e
utilizar os métodos apenas chamando o nome da rotina.

Edileumar,Jorgina : TSerHumano;
Cachorro : TAnimais;

begin
Edileumar.Tamanho := 1.70;
Edileumar.Forma := ‘Magro’;
Edileumar.Sexo := ‘M’;
Jorgina.Tamanho := 1.60;
Jorgina.Sexo := ‘F’;
Jorgina.CorCabelo := ‘Castanhos’;
Edileumar.Falar;
Jorgina.Caminhar;
Cachorro.Tamanho := 0.60;
Cachorro.Cauda := True;
Cachorro.Alimentar;
end;

Observe que as propriedades recebem valores e os métodos executam rotinas (procedimentos ou


funções) sobre o objeto que o invocou.

Alguns métodos podem receber parâmetros.

O que acontece no Delphi é que existe uma gigantesca estrutura de classes onde TObject é a
classe base das demais classes. Apesar de não ser necessário manipular este recurso diretamente,
é importante saber seu funcionamento básico.

Você verá as declarações de classe dentro do Delphi como abaixo, um formulário com dois
componentes (objetos) button e um componente edit será declarado assim:

type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Edit1: TEdit;
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

Essa introdução vem apenas ilustrar os principais conceitos: Propriedades, eventos e métodos,
sendo amplamente utilizados durante o curso.

A herança é um recurso importante implementado na OO, não sendo o único, obviamente.


Polimorfismo, encapsulamento entre outros, são conceitos que a principio você não precisa saber
para manipular a ferramenta (Delphi), mas em um futuro próximo será muito importante.

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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

Dominando o Delphi 7 “A Bíblia” – Marco Cantù


Makron Books, 2000

Programação Orientada a Objetos usando o Delphi 3 – Faiçal Farhat de Carvalho


Editora Érika

Delphi4 Curso Completo – Marcelo Leão


Axcel Books do Brasil

Delphi4 Senac – Adilson Resende


Editora SENAC Belo Horizonte

365 Dicas de Delphi – Bruno Sonnino


Makron Books

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