Anda di halaman 1dari 57

LK 2 : TUGAS DISKUSI RPL

A. TKI MODUL 2 KEGIATAN BELAJAR 1


SOAL TUGAS FORUM DISKUSI KB 1
1. Dalam rekayasa perangkat lunak dikenal dua metode pengembangan,
yaitu metode prosedural dan metode berorientasi objek. Perbedaan
mendasar antara OOP dan pemrograman terstruktur adalah dengan
menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah
kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah
tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan
pemecahan masalah tersebut, sedangkan untuk pemrograman
terstruktur,  menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk
mengoperasikan data struktur.

Diskusikan pernyataan di atas, pernyataan disertai dengan contoh dan


ilustrasi!
JAWABAN :

Pemrograman Berorientasi Objek adalah jenis pemrograman di mana


programmer mendefinisikan tidak hanya tipe data dari sebuah struktur data,
tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan pada struktur data.
Dengan cara ini, struktur data menjadi objek yang meliputi data dan fungsi.
Selain itu, pemrogram dapat membuat hubungan antara satu benda dan
lainnya.
Sebagai contoh, objek dapat mewarisi karakteristik dari objek lain. Salah
satu keuntungan utama dari teknik pemrograman berorientasi obyek atas
teknik pemrograman prosedural adalah bahwa memungkinkan programmer
untuk membuat modul yang tidak perlu diubah ketika sebuah jenis baru objek
ditambahkan.Seorang pemrogram hanya dapat membuat objek baru yang
mewarisi banyak fitur dari objek yang sudah ada.Hal ini membuat program
object-oriented lebih mudah untuk memodifikasi.

Contoh dan Ilustrasi


Program menghitung luas persegi panjang dan segitiga
#include <iostream>

using namespace std;

class PersegiPanjang{
int panjang,lebar;

public:

int luas(){

return (panjang*lebar);

void set_values(int x,int y){

panjang = x;

lebar = y;

};

class Segitiga{

int alas,tinggi;

public:

float luas(){

return (alas*tinggi*0.5);

void set_values(int a, int t){

alas = a;

tinggi = t;

};

int main(){

PersegiPanjang Kotak1;
PersegiPanjang Kotak2;

Segitiga Segitiga1;

Segitiga Segitiga2;

Kotak1.set_values(10,10);

Kotak2.set_values(5,5);

Segitiga1.set_values(7,6);

Segitiga2.set_values(3,7);

cout << “Luas Kotak 1 adalah ” << Kotak1.luas() << endl;

cout << “Luas Kotak 2 adalah ” << Kotak2.luas() << endl;

cout << “Luas Segitiga 1 adalah ” << Segitiga1.luas() << endl;

cout << “Luas Segitiga 2 adalah ” << Segitiga2.luas() << endl;

Sedangkan logika pemrograman terstruktur. Setiap obyek dapat


menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke obyek lainnya.
Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan
urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain itu Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktivitas pemrograman
dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis,
logis, dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah
dipahami. Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses
telah sampai pada suatu titik/langkah tertentu ,maka proses selanjutnya
tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya/kembali lagi ke baris
sebelumnya, kecuali pada langkah–langkah untuk proses berulang. Bisa
dibilang, pemrograman terstruktur ini merupakan implementasi dari fungsi
flowchart dalam pemrograman.

Contoh dan Ilustrasi


Program untuk menghitung Luas Segitiga
// modul penghitung luas segitiga

float Luas_sgt(float alas, float tinggi)


{

return (alas * tinggi / 2);

//main program

void main() {

float A, T;

cout <<”Data Alas : “; cin >> A;

cout <<”Data Tinggi : “; cin >> T;

cout <<”Luas segitiga : “ << Luas_sgt(A,T)<<endl;

B. TKI MODUL 2 KEGIATAN BELAJAR 2


SOAL TUGAS FORUM DISKUSI KB 2
1. Terdapat beberapa model bisnis umum yang dapat diterapkan oleh
perusahaaan dalam menyelesaikan sebuah proyek, diantaranya Porter’s
Value Chain, Bussiness Process Mapping, Strategic Distinction Model,dan
BCG Matrix. Menurut Anda model apakah yang paling baik digunakan
dalam mengelola sebuah proyek sistem informasi?

JAWABAN :

Menurut saya adalah “Business process mapping” karena Business


process mapping merupakan langkah pemetaan dari aktivitas bisnis yang
dijalankan oleh perusahaan, Business process mapping melakukan
manajemen yang lebih sistematis, terarah dan akan memberikan layanan yang
maksimal. Setiap proses mempunyai input, tindakan dan output. Input diolah
oleh tindakan sehingga menjadi output. Sebuah system informasi
memerluakan perencanaan yang matang proses yang akuntabel hingga
menghasilkan output berupa system informasi yang berkualitas dan tepat
guna.
Model Bisnis Umum lainnya yang dapat diterapkan oleh perusahaan :
a. Porters Value Chain /rantai nilai adalah rangkaian kegiatan yang
dilakukan suatu perusahaan untuk menghasilkan produk atau jasa
b. Business Process Mapping adalah merupakan langkah pemetaan dari
aktivitas bisnis yang dijalankan oleh perusahaan
c. Strategic Distinction Model adalah merupakan sebuah matriks
sederhana yang memiliki dua dimensi
Dimensi kedua (ordinat) menggambarkan bagaimana peranan sistem
informasi tertentu dalam kerangka strategis perusahaan
d. BCG Matrix adalah alat analisis bisnis yang digunakan untuk
membantu perusahaan dalam mempertimbangkan peluang
pertumbuhan dengan perencanaan strategis jangka panjang dan
meninjau portofolio produk perusahaan tersebut agar dapat mengambil
keputusan untuk berinvestasi, mengembangkan atau menghentikan
produknya. Juga membantu perusahaan dalam menentukan
pengalokasian sumber daya dan sebagai alat analisis dalam pemasaran
merek, manajemen produk, manajemen strategis dan analisis portofolio

C. TKI MODUL 2 KEGIATAN BELAJAR 3


SOAL TUGAS FORUM DISKUSI KB3
1. Sebuah perusahaan mendapatkan serangan terhadap database
perusahaannya. Jika Anda sebagai administrator database, langkah-
langkah apa yang Anda lakukan untuk mengamankan data perusahaan
tersebut?

JAWABAN :

1. Memasang security software

Wajib untuk mengetahui setiap aspek dari database-mu, mulai dari


siapa yang mengakses apa hingga seberapa baik kinerjanya. Dengan
Database Security Software, menjadi sangat mudah untuk memantau
database tersebut sembari mengidentifikasi apa pun yang mungkin
keliru. Seandainya Software mendeteksi celah di sistem keamananmu,
itu akan meningkatkan kecepatan respons insidenmu sambil mencegah
konsekuensi yang parah. Software ini juga akan membantu kamu dalam
manajemen akses

2. Mengamankan jaringan
Seperti yang Anda ketahui semakin canggihnya teknologi, maka cyber
crime pun akan semakin tinggi pula. Mereka pasti akan mengikuti
perkembangan teknologi guna memperoleh keuntungan instan dengan
menjual informasi perusahaan pada pihak lain yang memiliki niat tidak
baik dengan perusahaan Anda. Karena itulah diperlukan penjagaan
ekstra ketat dari pihak jaringan teknologi. Apabila perusahaan Anda
memakai sistem jaringan nirkabel, maka pastikan Anda memiliki teknisi
yang mampu mengamankan jaringan. Apalagi hacker yang
berpengalaman pasti bisa memperoleh berbagai akses menuju jaringan
dalam jangka waktu yang cepat. Semakin canggih hacker, maka data
perusahaan Anda akan langsung terbuka bahkan tanpa Anda sadari.
Pastikan perusahaan selalu mengunci router dan juga mengenkripsi
seluruh informasi dari mata-mata. Bila perlu, selalu beri pasword dalam
seluruh jaringan data komputer dan bila perlu cobalah untuk hidden
seluruh sistem. Dengan menyembunyikan data, maka setidaknya Anda
telah mencegah kejahatan dalam perusahaan Anda. Bila perlu, jangan
ada orang lain yang mengakses komputer orang lain dengan
sembarangan meskipun dalam satu perusahaan.

3. Memperhatikan Phishing

Phishing merupakan salah satu teknik pencurian identitas yang paling


umum. Cara ini akan memungkinkan para hacker mampu mengakses
data atau informasi perusahaan dengan berpura-pura jika mereka
adalah situs website yang And percayai. Arti sebenarnya adalah dengan
mengklik salah satu situs scam atau palsu akan membuat mereka
memiliki akses untuk masuk menuju data informasi pribadi perusahaan
dan hal ini jelas merugikan perusahaan Anda ke depannya. Bahkan
tanpa Anda sadari, situs palsu itu telah mengakses data sebanyak
mungkin karena berperan sebagai situs Anda. Guna mencegah hal ini
terjadi, maka Anda harus tetap memberi tahu pada karyawan untuk
tetap berhati-hati pada situs yang meminta informasi tersebut dalam
bentuk apapun meskipun Anda merasa mereka adalah agen yang
terpercaya. Pastikan untuk tetap membuat karyawan waspada selama
mereka mengakses internet.

4. Enkripsi Informasi
Jika seorang hacker berhasil menghindari sistem keamananmu dan
mendapatkan akses ke sistem, kemungkinannya adalah tempat pertama
yang akan mereka coba akses adalah database-mu. Ini berisi beragam
informasi yang tidak hanya dapat digunakan untuk meminta uang
tebusan tetapi juga dijual kepada pesaing. Bagaimana jika mereka tidak
bisa melihat data dalam database? Mengenkripsi database adalah cara
yang pasti untuk membatasi akses ke informasi hanya untuk mereka
yang telah diotorisasi. Selama para peretas tidak memiliki kunci akses,
upaya mereka akan sia-sia

5. Membackup data

Selalu backup data atau file perusahaan sesring mungkin yang Anda
bisa. Sebagai contoh apabila di kantor Anda terjadi pemadaman listrik
mendadak ataupun koneksi internet yang hilang seringkali membuat
tugas maupun data informasi menjadi hilang. Meskipun komputer
merupakan teknologi canggih, namun hal seperti ini seringkali terjadi
sehingga Anda harus tetap sering melakukan backup secara berkala
untuk mencegah hal ini terjadi. Sebaiknya Anda memiliki salinan yang
diletakkan dalam flash disk maupun juga hardisk sehingga apabila hal
seperti ini terjadi, maka Anda tidak perlu khawatir lagi dan cukup
memindahkannya kembali menuju komputer baru.

D. TKI MODUL 2 KB 4

SOAL TUGAS FORUM DISKUSI KB 4


1. Seorang arsitek ingin memperkirakan berapa biaya yang diperlukan
untuk membangun sebuah rumah. Berikut ini adalah bahan material
utama yang dibutuhkan untuk membangun rumah tersebut:
- Pasir : 500 m3 (harga Rp 120.000/m3)
- Semen : 70 sak (harga Rp 90.000/sak)
- Batu-Bata : 10.000 buah (harga Rp 500/buah)
- Kayu kalimantan : 300 m3 (harga Rp 200.000/m3)
- Batu kali untuk pondasi : 200 buah (harga Rp 1000/buah)
- Genting : 500 buah (harga Rp 2000/buah)
Menurut Anda program Java untuk menghitung berapa biaya yang
diperlukan untuk membangun rumah tersebut, dengan terlebih
dahulu merancang class-classnya, serta atribut dan method nya.

JAWABAN :

public class material {

public int tampilhasil,hasilakhir,muncul;

public int semen;

public int pasir;


public int batubata;

public int kayukalimantan;

public int batukalipondasi;

public int genting;

public int hasil;

//method

//karena non void maka harus ada returnnya

public int pesansemen()

this.hasil= (this.semen *(int)90000);

return hasil;

public int pesanpasir()

this.hasil= (this.pasir *(int)120000);

return hasil;

public int pesanbatubata()

this.hasil= (this.batubata *(int)500);

return hasil;

public int pesankaykalimantan()

this.hasil= (this.kaykalimantan *(int)200000);

return hasil;
}

public int pesanbatukalipondasi()

this.hasil= (this.batukalipondasi *(int)1000);

return hasil;

public int pesangenting()

this.hasil= (this.genting *(int)2000);

return hasil;

public void tambah()

this.hasilakhir= (int)(pesanbatubata() + pesanbatukalipondasi() +


pesangenting() + pesankaykalimantan() + pesanpasir() + pesansemen());

System.out.println("Maka harga total yang harus dibayar adalah: Rp"


+this.hasilakhir);

2. Dan ini adalah isi untuk class Material

/*

* To change this template, choose Tools | Templates

* and open the template in the editor.

*/

package arsitek;

public class operasi {


/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

// atribut

material op1=new material();

op1.semen= (int)70;

op1.batubata= (int)10000;

op1.batukalipondasi= (int)200;

op1.genting= (int)500;

op1.kaykalimantan= (int)300;

op1.pasir= (int)500;

op1.pesanbatubata();

op1.pesanbatukalipondasi();

op1.pesangenting();

op1.pesankaykalimantan();

op1.pesanpasir();

op1.pesansemen();

//tampilkan output

op1.tambah();

2. Sebuah mobil akan melakukan perjalanan dari kota A ke kota F.


Untuk menuju ke kota F, mobil harus melewati beberapa kota yaitu B,
C, D dan E dengan jarak sebagai berikut:

Kota A ke B: 45 km
Kota B ke C: 51 km
Kota C ke D : 38 km
Kota D ke E : 104 km
Kota E ke F : 93 km

Jika konsumsi bensin untuk mobil tersebut adalah 1 liter untuk tiap
9 km, maka hitunglah berapa liter yang dibutuhkan mobil untuk:
- Berjalan dari kota A ke F
- Berjalan dari kota B ke E
- Berjalan dari kota A ke F, kemudian kembali lagi ke kota B
- Berjalan dari kota A ke F – E – D – C – D – E – D – E – F

Diskusikan program Java untuk menjawab persoalan di atas, dengan


terlebih dahulu merancang class, atribut dan method nya.

JAWABAN :

public class operasi {

public float J1,J2,J3,J4,J5,hasilakhir,jarak,AB,BC,CD,DE,EF;

public float J1()

this.jarak =AB/9;

return jarak;

public float J2()

this.jarak =BC/9;

return jarak;

public float J3()

{
this.jarak =CD/9;

return jarak;

public float J4()

this.jarak =DE/9;

return jarak;

public float J5()

this.jarak =EF/9;

return jarak;

public void jumlah1()

this.hasilakhir= (float)(J1()+J2()+J3()+J4()+J5());

System.out.println("Maka banyaknya bensin yang diperlukan untuk AF:


"+ Math.ceil(this.hasilakhir));

public void jumlah2()

this.hasilakhir= (float)(J3()+J4());

System.out.println("Maka banyaknya bensin yang diperlukan untuk BF:


"+ this.hasilakhir);
}

public void jumlah3()

this.hasilakhir= (float)(J1()+J2()+J3()+J4()+J5()+J3()+J4() );

System.out.println("Maka banyaknya bensin yang diperlukan untuk A ke


F, kemudian kembali lagi ke kota B: "+ this.hasilakhir);

public void jumlah4()

this.hasilakhir= (float)(J1()+J2()+J3()+J4()+J5()+J4()+J3()+J4()+J5() );

System.out.println("Maka banyaknya bensin yang diperlukan untuk dari


kota A ke F – E – D – C – D – E – D – E – F: "+ this.hasilakhir);

class masukan

/*

* To change this template, choose Tools | Templates

* and open the template in the editor.

*/
*/

public class masukan {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

operasi op1=new operasi();

op1.AB=45;

op1.BC=51;

op1.CD=38;

op1.DE=104;

op1.EF=93;

op1.jumlah1();

op1.jumlah2();

op1.jumlah3();

op1.jumlah4();

}
LK 3 : TUGAS AKHIR
Buatlah proposal pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan di sekolah
Anda masing-masing dengan mengikuti format berikut ini,

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi mulai mendapat


sambutan positif dari masyarakat. Perkembangannya tidak hanya
disambut dan dinikmati oleh kalangan bisnis maupun pemerintah saja,
tetapi juga mulai merambah dalam dunia pendidikan karena
ketersediaan informasi yang terintegrasi makin penting dalam
mendukung upaya menciptakan generasi penerus bangsa yang
kompetitif. Perpustakaan tak bisa dipisahkan dari pembelajaran siswa-
siswi di sekolah dalam mencari ilmu pengetahuan. Fasilitas yang
disediakan sekolah ini, sangatlah bermanfaat bagi semua siswa apabila
bisa memanfaatkannya secara maksimal. Koleksi buku pada
perpustakaan hendaknya selalu diperbaharui pada setiap periodenya
sesuai dengan penerapan sistem pendidikan yang diterapkan oleh
pemerintah. Namun, tidak semua perpustakaan menerapkan teknologi
dalam proses kegiatan perpustakaan seperti peminjaman buku,
pendaftaran anggota, pencarian buku dan lain-lain. Hal ini membuat
kegiatan perpustakaan dilakukan secara manual atau menggunakan
pembukuan.

Pada saat ini di SMK NEGERI 1 Merangin seluruh data mengenai


proses pengolahan data administrasi perpustakaan belum memiliki
suatu sistem informasi manajemen yang baik. Semua hal dari pendataan
peminjaman atau pengembalian buku hingga pembuatan laporan
administrasi perpustakaan masih dilakukan secara manual. Hal
tersebut sering mengakibatkan hasil yang kurang teliti dan memakan
waktu yang lama.

Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka akan dibuat


Sistem Informasi Perpustakaan yang Terkomputerisasi pada SMK Negeri
1 Merangin yang dapat memberikan kemudahan terhadap pengguna dan
membuat fitur - fitur untuk memenuhi kebutuhan petugas
perpustakaan. Dengan adanya aplikasi perpustakaan yang
terkomputerisasi ini, diharapkan dapat menambah nilai guna terhadap
perpustakaan di SMK NEGERI 1 Merangin, terutama bagi petugas
perpustakaan dalam pengolahan data transaksi yang terjadi seperti
pendaftaran anggota baru, peminjaman, pengembalian, stok buku dan
pencarian buku berdasarkan rak serta dalam pembuatan laporan -
laporan tiap periodiknya.

B. Maksud dan Tujuan

1. Maksud

a. Membuat sistem informasi perpustakaan berbasis Web pada


SMK Negeri 1 Merangin sehingga dapat memperoleh informasi
tentang data-data koleksi perpustakaan, transaksi pendaftaran
anggota, peminjaman koleksi, pengembalian koleksi, stok
koleksi dan pencarian koleksi berdasarkan rak serta
mendapatkan laporan secara tepat, cepat dan akurat.

2. Tujuan

a. Membuat aplikasi yang dapat membantu petugas


perpustakaan dalam proses pengelolaan data perpustakaan
seperti mengelola data anggota, data buku, data karyawan
perpustakaan, transaksi peminjaman dan pengembalian buku.
b. Menyediakan fasilitas sms broadcast untuk mengingatkan
pengembalian buku tepat pada waktunya.
c. Menyediakan informasi berupa petunjuk navigasi kepada siswa
dalam mencari informasi buku dan mencari buku yang terdapat
di perpustakaan.

C. Ruang Lingkup Pekerjaan

1. Pengembangan

Pada pembuatan aplikasi ini menggunankan metode waterfall. Model


ini mengambil proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan,
validasi serta evolusi. Kemudian mempresentasikannya sebagai fase-
fase proses yang berbeda seperti requirement definition, system and
sofware Design, Implementation and unit testing, integration and unit
testing, operation and maintenance.

Berikut adalah penjelasan dari setiap tahapan yang ada pada Metode
Waterfall :

1. System / Information Engineering and Modeling.

Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari


keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk
software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat
berinteraksi dengan elemen - elemen yang lain seperti hardware,
database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

2. Software Requirements Analysis.

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada


software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat,
maka para software engineer harus mengerti tentang domain
informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user
interface dan sebagainya. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian
kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan
ditunjukkan kepada pelanggan.

3. Design.

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan


diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software
sebelum coding dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada
tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses
ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari
software.

4. Coding.

Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah


komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi
bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan
implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya
dikerjakan oleh programmer.
5. Testing/Verification.

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga


dengan software semua fungsi software harus diujicobakan, agar
software bebas dari error dan hasilnya harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

6. Maintenance.

Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya


adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak
selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja
masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau
ada penambahan fitur - fitur yang belum ada pada software
tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan
dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem
operasi, atau perangkat lainnya.

2. Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang penulis lakukan di dalam penelitian ini


adalah :

a. Pengamatan (Observasi)

Pengamatan adalah metode pengumpulan data yang dilakukan


dengan pengamatan secara langsung pada objek penelitian, yang
dalam hal ini adalah pihak umum di SMK Negeri 1 Merangin

b. Wawancara (Intervieuw)

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara


mengadakan tanya jawab secara langsung dari sumber informasi
terkait objek yang diteliti yaitu Pegawai perpustakaan di SMK Negeri
1 Merangin

c. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori baik
dari buku cetak maupun non cetak yang berhubungan dengan objek
penelitian.

3. Pemeliharaan

Melakukan pemeliharaan terhaadap system informasi yang dibuat agar


tetap berfungsi dengan normal dan baik serta optimal

4. Pelatihan

Melakukan pelatihan kepada petugas perpustakaan tentang fitur-fitur


pada aplikasi/system informasi perpustakaan yang dikembangkan.
BAB II

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SITAKA

A. Latar Belakang

Perpustakaan SMK NEGERI 1 Merangin ini sistem pengelolaaan data


yang dilakukan masih menggunakan pencatatan pada buku atau
menggunakan sistem manual. Sehingga Pustakawan mengalami kesulitan
dalam mengelola data perpustakaan seperti pendataan anggota baru,
pengelolaan buku serta transaksi peminjaman, pengembalian buku
perpustakaan, dan pembuatan laporan. Data-data yang telah dibuat
sewaktu- waktu akan dapat hilang atau membutuhkan waktu yang lama
dalam pencarian data perpustakaan.
Keterlambatan dalam pengembalian buku juga sering menjadi masalah
dalam proses peminjaman dan pengembalian buku, sehingga buku yang
terdapat pada perpustakaan semakin lama semakin berkurang. Kesulitan
dalam pencarian buku di perpustakaan juga merupakan permasalahan
yang sering terjadi pada saat siswa mencari buku yang diinginkan.
Oleh sebab itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat membatu petugas
perpustakaan dalam mengelola data-data perpustakaan yang masih
menggunakan pencatatan manual, sehingga dengan aplikasi tersebut
petugas perpustakaan dapat mengelola data-data perpustakaan tanpa
membutuhkan waktu yang lama.
B. Perspektif Produk

Aplikasi sistem informasi ini di bangun menggunakan bahasa


pemrograman PHP (PHP Hypertext Preprocessor) dan MySql yang berfungsi
sebagai media penyimpanan data, yang terdiri dari beberapa tabel yang
saling berhubungan. Tabel basis data yang saling terkait memiliki relasi
yang menghubungkan data-data yang di butuhkan dan dapat di panggil
melalui tabel yang lain.

Admin sebagai penyedia layanan aplikasi infrastructure layer dan juga


aplikasi yang akan digunakan oleh user layers. User layers yang ingin
menggunakan layanan aplikasi harus melakukan registrasi terlebih dahulu
di website. Setelah user layers registrasi, maka user layers mendapatkan
hak akses untuk melihat katalog dan melakukan peminjaman buku,.
Pengaturan hak akses user layers di atur oleh management system.
Arsitektur sistem dapat dilihat dibawah ini
C. Deskripsi Subsistem

1. Proses Pendaftaran Anggota Baru


2. Proses Peminjaman buku
3. Proses Pengembalian
4. Proses Pengelolaan Data Buku
5. Proses Pengelolaan Data Petugas/operator
D. Manfaat Bagi Instansi

1. Mendapatkan Laporan yang komprehensif tentang penglolaan


perpustakaan

2. Memudahkan pegawai perpustakaan dalam mencari data-data buku,


peminjaman, pengembalian buku maupun dalam pengelolaan
perpustakaan yang lainnya.

3. Menyajikan informasi yang dibutuhkan sekolah tentang perpustakaan


yang telah ada secara cepat dan akurat.

4. Terhindar dari kehilangan data buku, data anggota data peminjaman


buku.
BAB III

METODOLOGI KERJA

A. Survei dan Analisis Sistem

1. Survei Kebutuhan Sistem

a. Observasi

Teknik pengumpulan data dimana peneliti mengadakan pengamatan


secara langsung terhadap gejala-gejala subjek yang diselidiki, baik
pengamatan itu dilakukan didalam situasi yang sebenarnya maupun
dilakukan didalam situasi buatan yang khusus diadakan pada
masalah-masalah yang ada pada instansi terkait.

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengamatan langsung


terhadap sistem informasi perpustakaan di SMK Negeri 1 Merangin

1) Metode observasi merupakan metode pengumpulan data


primer yang menggunakan pertanyaan lisan dan tertulis.

2) Metode ini memerlukan adanya kontak atau hubungan antara


penelitidengan subjek (responden) penelitian untuk
memperoleh data yang diperlukan.

3) Data yang diperoleh sebagian besar merupakan data deskriptif,


akan tetapi pengumpulan data dapat dirancang untuk
menjelesakan sebab akibat ataumengungkapkan ide-ide.

4) Umumnya digunakan untuk mengumpulkan data yang sama


dari banyak subjek
b. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan melakukan


Tanya jawab secara lisan dengan orang-orang yang berhubungan
dengan penelitian.

Peneliti mengumpulkan data dan menggali informasi dengan


mengajukan Tanya jawab secara lisan dengan bagian petugas
perpustakaan di SMK Negeri 1 Merangin.

1) Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dalam


metode survei yang menggunakan pertanyaan secara lisan
kepada responden atau subjek penelitian.

2) Teknik wawancara dilakukan jika peneliti memerlukan


komunikasi atau hubungan dengan responden.

3) Data yang dikumpulkan umumnya berupa masalah tertentu


yang bersifat kompleks, sensitif atau kontroversial, sehingga
kemungkinan jika dilakukan dengan kuesioner akan kurang
memperoleh tanggapan responden.

4) Teknik ini terutama untuk responden yang tidak dapat


membaca-menulis atau sejenis pertanyaan yang memerlukan
penjelasan dari pewawancara atau memerlukan penerjemahan.

5) Teknik wawancara dapat dilakukan dengan (1) melalui tatap


muka dan (2) melalui telepon.

2. Analisis Kebutuhan Sistem

a. Analisis Proses
1) Pendataan Buku Petugas perpustakaan mencatat data-data
buku tersebut ke dalam buku besar. Data-data buku tersebut
dijadikan arsip oleh petugas perpustakaan.

2) Pendaftaran Anggota Petugas perpustakaan memberikan


formulir anggota kepada calon anggota yang ingin menjadi
anggota perpustakaan. Setelah mengisi lengkap formulir
anggota, calon anggota menyerahkan kembali formulir kepada
petugas perpustakaan. Petugas perpustakaan lalu membuat
kartu anggota dan kartu peminjaman berdasarkan data dari
formulir anggota lalu menyerahkannya kepada anggota.

3) Proses Peminjaman Buku Anggota memilih buku yang akan


dipinjam, kemudian anggota menyerahkan kartu Anggota, kartu
pinjaman dan buku yang akan dipinjam. Petugas perpustakaan
kemudian memeriksa buku peminjaman, jika ada peminjaman
buku maka peminjaman ditolak dan jika tidak ada peminjaman
buku maka petugas perpustakaan mencatat data peminjaman
kebuku peminjaman, setelah itu petugas perpustakaan
menyerahkan buku dan kartu peminjaman kepada anggota.
Jurnal

4) Proes Pengembalian Buku Anggota perpustakaan menyerahkan


buku yang hendak dikembalikan kepada petugas perpustakaan.
Petugas perpustakaan mengecek tanggal pengembalian buku.
Bila anggota mengembalikan buku tepat waktu, petugas
perpustakaan mencatat pengembalian buku pada buku besar.
Bila anggota perpustakaan terlambat mengembalikan buku,
petugas perpustakaan memberikan peringatan kemudian
mencatat tanggal pengembalian pada buku besar. Kemudian
petugas perpustakaan menyerahkan kartu anggota dan kartu
peminjaman.

b. Analisis kebutuhan perangkat keras


Kebutuhan Perangkat Keras Untuk aplikasi perpustakaan

1. Personal computer

Personal Computer atau PC merupakan perangkat utama dalam


suatu jaringan computer. PC inilah yang akan bekarja mengirim
dan mengakses data dalam jaringan.

2. Kabel jaringan

Kabel jaringan merupakan media yang digunakan untuk


menghubungkan kopmputer satu dan komputer lainnya yang
terhubung ke jaringan. jenis kabel jaringan yang digunakan adalah
Twisted Pair, Terdiri dari beberapa kabel yang saling melilit. Ada
dua jenis kabel Twisted Pair. Shielded Twisted Pair (STP) dan
Unshielded Twisted Pair (UTP).

3. Hub/Switch

Hub adalah alat yang digunakan untuk menghubungkan antar


komputer dan perlatan lain dalam jaringan. Fungsi hub yaitu untuk
mengarahkan informasi dalam jaringan sehingga sampai ke tujuan.
Namun untuk mendapatkan kualitas transformasi data yang baik
dapat digunakan switch untuk menggantikan hub. Hub dan switch
memiliki persamaan fungsi untuk mengarahkan informasi dalam
jaringan. Namun switch memiliki nilai lebih dibandingkan hub.

4. Server

Server digunakan untuk mengolah data-data informasi dari


aktivitas system informasi pustaka

c. Analisis tingkat kebutuhan operator


Sistem infrmasi pustaka ini sangat membutuhkan petugas operator
untuk mengendalikan aplikasi

B. Perancangan Sistem

1. Perancangan data
a. DAD Konteks
b. DAD Analysis (Penjelasan aliran data setiap proses)
c. ERD
2. Perancangan proses
a. Class Diagram

b. Use Case Diagram


c. Activity Diagram

1) Diagram Aktifitas Anggota Baru


2) Diagram Aktifitas Petugas/operator

3) Diagram Aktifitas Peminjaman


4) Diagram Aktifasi Pengembalian

5) Diagram Aktifitas Data Buku


d. Sequence Diagram
1) Sequence Diagram Admin

2) Sequence Diagram Operator


3. Perancangan jaringan

Persiapan perancangan jaringan untuk aplikasi system informasi


pustaka ini mengunkan topologi star, dimana dilakukan dengan
menggunakan 1 buah hub, 1 server, 3 komputer/pc diantaranya 1
komputer/PC untuk operator, 1 komputer/pc untuk menampilan
katalog buku dan 1 komputer/PC untuk kepala pustaka sebagai
Admin. Masing-masing komputer terhubung dengan 1 hub. Dan setiap
komputer tersebut mempunyai IP address dengan level dan kelompok
yang sama.berikut ini topologinya
4. Perancangan interace (antar muka)
a. halaman login

b. halaman admin

c. Halaman pinjam

d. Halaman Katalog buku


e. Halaman data anggota

f. Halaman pengguna
C. Implementasi Sistem

1. MySQL

Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai


suatu pengorganisasian data dengan bantuan computer yang
memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat.
Sedangkan DBMS ( database management system) merupakan
perangkat lunak atau program komputer yang dirancang secara khusus
untuk memudahkan pengelola database. Salah satu yang populer
dewasa ini berupa RDBMS (Relation database management system) yang
merupakan model basis data relasional atau dalam bentuk tabel tabel
yang saling berhubungan

Di bawah ini adalah beberapa contoh keuntungan penggunaan MySql :

a. Cepat
Tujuan utama dari pengembangan MySql adalah kecepatan, sebagai
konsekuensi software yang dirancang dari awal untuk kecepatan

b. Mudah Digunakan

Dapat dengan mudah membangun dan berinteraksi dengan database


MySql hanya dengan menggunakan sedikit pernyataan sederhana di
dalam bahasa SQL

c. Dapat berjalan diberbagai sistem operasi

MySql berjalan pada sistem operasi yang beragam sepertiwindows,


linux,mac, dan lainnya.

2. Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP adalah salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang


untuk membangun aplikasi web. Ketika dipanggil dari web browser,
program yang ditulis dengan PHP akan di-parsing didalam web server
oleh interpreter PHP dan diterjemahkan ke dalam dokumen HTML, yang
selanjutnya akan ditampilkan kembali ke web browser. Karena
pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan web server, PHP
dikatakan sebagai bahasa sisi server (server-side). Oleh sebab itu, kode
PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah “View Source”
pada web browser yang mereke gunakan

Salah satu bahasa pemrograman yang berjalan dalam sebuah


webserver dan berfungsi sebagai pengolah data pada server. Untuk
membuat website yang dinamis dan mudah untuk diudate setiap saat
browser, dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari
komputer client atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah
dan nyaman untuk disajikan dibrowser

3. Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa pendeskripsi


halaman yang menciptakan dokumen-dokumen hypermedia. HTML
memasukan kode-kode pengendalian dalam sebuah dokumen pada
barbagai poin yang spesifikasi

4. Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet (CSS) adalah salah satu bahasa pemrograman


web untuk mengendalikan beberapa komponen dlam sebuah web
sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama dengan Style dalam
aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur
beberapa Style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images dan
style lainnya. Padaumumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan
halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML

5. Blacbox Testing

Beberapa test-case harus dilaksanakan dengan beberapa perbedaan


strategi transaksi, query, atau jalur navigasi yang mewakili penggunaan
sistem yang tipikal, kritis atau abnormal. Isu kunci pada pengembangan
sistem adalah pemilihan sekelompok test-case yang cocok, sekecil dan
secepat mungkin untuk meyakinkan perilaku sistem secara detail.
Pengujian harus mencakup unit testing yang mengecek validasi dari
prosedur dan fungsi-fungsi secara independen dari komponen sistem
yang lain. Black-box Testing terfokus pada apakah unit program
memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi.
Pada Black-box Testing cara pengujiannya dilakukan dengan
menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, berbeda dengan
White-box Testing yang cara pengujiannya dengan melihat ke dalam
modul untuk meneliti kode-kode program yang ada. Setelah
mengeksekusi unit atau modul, Black-box Testing kemudian mengamati
apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan
atau tidak.

D. Pelatihan

Memberikan pelatihan kepada petugas perpustakaan mengenai :

- Penamaan perpustakaan, logo, dan jenisnya

- Pembuatan akun (user dan password)

- Pembuatan user manual system informasi untuk pustakawan

E. Pemeliharaan

Pemeliharaan system dilakukan secara rutin dengna memperhatikan


penyimpanan dan keamanan system informasi

F. Rencana Anggaran Biaya

Software:

1) Windows : 1.000.000

2) Mysql server : 500.000

3) Hosting : 500.000

Biaya Operator:
1) Kebutuhan-kebutuhan : 3.000.000

2) Desain fungsi : 2.000.000

3) Membuat program : 1.500.000

4) Melakukan pengujian system : 1.000.000

5) Instalasi aplikasi SLiMS : 2.000.000

6) Pelatihan : 1.500.000

7) Pemeliharaan : 1.500.000

8) Dokumentasi : 1.000.000

JUMLAH Keseluruhan : Rp. 15.500.000.

G. Rencana Pekerjaan

Pembuatan system informasi ini akan dilaksanakan pada bulan


September 2020

H. Jadwal Pelaksanaan
BAB IV

PENUTUP

Berdasarkan analisa yang dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan :

1. Aplikasi sistem informasi perpustakaan ini bermanfaat bagi kemajuan


Perpustakaan Sekolah SMK Negeri 1 Merangin, khususnya dalam
peningkatan kemampuan belajar siswa Sekolah.

2. Mempermudah petugas perpustakaan dalam pengolahan koleksi buku-


buku perpustakaan.
3. Mempercepat dan mempermudah bagi anggota perpustakaan dalam
mencari koleksi buku-buku atau dokumen yang dicari. Saran

Adapun saran-saran yang diberikan penulis untuk pengembangan aplikasi


sistem perpustakaan pada SMK Negeri 1 Merangin ini :

1. Diharapkan dengan adanya aplikasi sistem informasi perpustakaan ini


dapat dimanfaatkan oleh pengguna perpustakaan semaksimal
mungkin.

2. Aplikasi sistem informasi perpustakaan ini diharapkan terus


dikembangkan sesuai kebutuhan yang ada.

3. Diperlukan peran aktif petugas dan anggota perpustakaan dalam


pengelolaan dan pemanfataan aplikasi sistem informasi perpustakaan.
Agar aplikasi sistem informasi perpustakaan ini diterapkan dan
pergunakan secara berkelanjutan sesuai dengan perkembangan
teknologi.

Anda mungkin juga menyukai