Anda di halaman 1dari 18

2.

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan diberikan penjelasan mengenai komponen-komponen


dan software yang digunakan untuk membuat alat control kipas otomatis.

2.1 Mikrokontroler
Mikrokontroler adalah komputer mikro dalam satu chip tunggal.
Mikrokontroler memadukan CPU, ROM, RWM, I/O paralel, I/O seri, counter-
timer, dan rangkaian clock dalam satu chip seperti terlihat pada Gambar 2.
Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang
mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa
ditulis dan dihapus dengan cara khusus. Cara kerja mikrokontroler sebenarnya
membaca dan menulis data. Sebagai contoh, bayangkan diri Anda saat mulai
belajar membaca dan menulis. Ketika Anda sudah bisa melakukan hal itu
maka Anda bisa membaca tulisan apapun baik buku, cerpen, artikel, dan
sebagainya, dan Andapun bisa menulis hal-hal sebaliknya. Begitu pula jika
Anda sudah mahir membaca dan menulis data maka Anda dapat membuat
program untuk membuat suatu sistem pengaturan otomatis menggunakan
mikrokontroler sesuai keinginan Anda.
Sama halnya dengan mikroprosesor, mikrokontroler adalah piranti yang
dirancang untuk kebutuhan umum. Fungsi utama dari mikrokontroler adalah
mengontrol kerja mesin atau sistem menggunakan program yang disimpan
pada sebuah ROM.
Mikrokontroler merupakan komputer didalam chip yang digunakan untuk
mengontrol peralatan elektronik, yang menekankan efisiensi dan efektifitas
biaya. Secara harfiah dapat disebut sebagai “pengendali kecil” dimana sebuah
sistem elektronik yang sebelumnya banyak memerlukan komponen-komponen
pendukung seperti IC TTL dan CMOS dapat direduksi/diperkecil dan
akhirnya terpusat serta dikendalikan oleh mikrokontroler ini.
Mikrokonktroler digunakan dalam produk dan alat yang dikendalikan
secara automatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor,
peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran,

5
6

biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan desain menggunakan mikroprosesor


memori dan alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler
membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses menjadi lebih ekonomis.
Dengan penggunaan mikrokontroler ini maka:
1. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas,
2. Rancang bangun sistem elektronik dapat dilakukan lebih cepat karena
sebagian besar sistem merupakan perangkat lunak yang mudah
dimodifikasi,
3. Gangguan yang terjadi lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang
kompak.
Namun, mikrokontroler tidak sepenuhnya dapat mereduksi komponen IC
TTL dan CMOS yang seringkali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan
tinggi atau sekedar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O).
Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah
komputer karena mikrokontroler telah mengandung beberapa periferal yang
langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator,
konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya
hanya menggunakan sistem minimum yang sederhana.
Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, maka mikrokontroler
tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan
sistem minimum. Untuk membuat sistem minimum paling tidak dibutuhkan
sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokontroler sudah
menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun
mikrokontroler dapat beroperasi.
Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita
memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sistem minimum
mikrokontroler, software pemrograman dan kompiler, serta downloader. Yang
dimaksud dengan sistem minimum adalah sebuah rangkaian mikrokontroler
yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC
mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya,
sebuah sistem minimum mikrokontroler AVR memiliki prinsip dasar yang
7

sama dan terdiri dari 4 bagian, yaitu:


1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.
2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program
mulai dari awal.
3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada
CPU.
4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumberdaya.

2.1.1 NodeMCU ESP2866

Gambar 2.1 nodemcu dari depan dan belakang


NodeMCU merupakan papan pengembangan produk Internet of Things
(IoT) yang berbasiskan Firmware eLua dan System on a Chip (SoC)
ESP8266-12E. ESP8266 sendiri merupakan chip WiFi dengan protocol stack
TCP/IP yang lengkap.
NodeMCU dapat dianalogikan sebagai board arduino-nya ESP8266.
Program ESP8266 sedikit merepotkan karena diperlukan beberapa teknik
wiring serta tambahan modul USB to serial untuk mengunduh program.
Namun NodeMCU telah me-package ESP8266 ke dalam sebuah board yang
kompak dengan berbagai fitur layaknya mikrokontroler + kapabilitas akses
terhadap Wifi juga chip komunikasi USB to serial. Sehingga untuk
memprogramnya hanya diperlukan ekstensi kabel data USB persis yang
digunakan charging smarphone.
Alasan penulis memilihan NodeMCU ESP8266 ialah karena mudah
diprogram dan memiliki pin I/O yang memadai dan dapat mengakses jaringan
8

Internet untuk mengirim atau mengambil data melalui koneksi WiFi.


Spesifikasi dari NodeMCU sebagai berikut :
1. 10 port pin GPIO
2. Fungsionalitas PWM
3. Antarmuka I2C dan SPI
4. Antarmuka 1 Wire
5. ADC

Gambar 2.2 kaki nodemcu


Gambar diatas merupakan kaki pin yang ada pada NodeMCU. Berikut
penjelasan dari pin – pin NodeMCU tersebut.
1. ADC: Analog Digital Converter. Rentang tegangan masukan 0-1v,
dengan skup nilai digital 0-1024
2. RST : berfungsi mereset modul
3. EN: Chip Enable, Active High
4. IO16 :GPIO16, dapat digunakan untuk membangunkan chipset dari mode
deep sleep
5. IO14 : GPIO14; HSPI_CLK
6. IO12 : GPIO12: HSPI_MISO
7. IO13: GPIO13; HSPI_MOSI; UART0_CTS
8. VCC: Catu daya 3.3V (VDD)
9

9. CS0 :Chip selection


10. MISO : Slave output, Main input.
11. IO9 : GPIO9
12. IO10 GBIO10
13. MOSI: Main output slave input
14. SCLK: Clock
15. GND: Ground
16. IO15: GPIO15; MTDO; HSPICS; UART0_RTS
17. IO2 : GPIO2;UART1_TXD
18. IO0 : GPIO0
19. IO4 : GPIO4
20. IO5 : GPIO5
21. RXD : UART0_RXD; GPIO3
22. TXD : UART0_TXD; GPIO1
Untuk tegangan kerja ESP8266 menggunakan standar tegangan JEDEC (tegangan
3.3V) untuk bisa berfungsi. Tidak seperti mikrokontroler AVR dan sebagian besar
board Arduino yang memiliki tegangan TTL 5 volt. Meskipun begitu, NodeMCU
masih bisa terhubung dengan 5V namun melalui port micro USB atau pin Vin
yang disediakan oleh board-nya. Namun karena semua pin pada ESP8266 tidak
toleran terhadap masukan 5V. Maka jangan sekali – kali langsung mencatunya
dengan tegangan TTL jika tidak ingin merusak board anda. Anda bisa
menggunakan Level Logic Converter untuk mengubah tegangan ke nilai aman
3.3v.

2.2 Motor Servo


Motor servo merupakan sebuah perangkat atau aktuator putar yang
dirancang dengan sistem kontrol umpan balik Loop tertutup (servo), sehingga
dapat di Set-up untuk menentukan dan memastikan posisi sudut dari poros
Output motor. Motor Servo terdiri dari motor DC dan serangkaian Gear,
rangkaian kontrol dan potensiometer. Serangkaian Gear yang melekat pada
poros motor DC akan memperlambat putaran poros dan meningkatkan torsi
10

motor Servo.

Gambar 2.3 motor servo

2.3 Modul Relay 2 Chanel


Relay adalah Saklar (Switch) yang dioperasikan secara listrik dan
merupakan komponen Electromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2
bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak
Saklar/Switch). Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk
menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power)
dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi. Sebagai contoh,
dengan Relay yang menggunakan Elektromagnet 5V dan 50 mA mampu
menggerakan Armature Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya) untuk
menghantarkan listrik 220V 2A.
Cara kerja relay adalah apabila kita memberi tegangan pada kaki 1 dan kaki
ground pada kaki 2 relay maka secara otomatis posisi kaki CO (Change Over)
pada relay akan berpindah dari kaki NC (Normally close) ke kaki NO (Normally
Open). Relay juga dapat disebut komponen elektronika berupa saklar elektronik
yang digerakkan oleh arus listrik. Secara prinsip, relay merupakan tuas saklar
dengan lilitan kawat pada batang besi (solenoid) di dekatnya. Ketika solenoid
dialiri arus listrik, tuas akan tertarik karena adanya gaya magnet yang terjadi pada
solenoid sehingga kontak saklar akan menutup.
Pada saat arus dihentikan, gaya magnet akan hilang, tuas akan kembali ke
posisi semula dan kontak saklar kembali terbuka. Relay biasanya digunakan untuk
menggerakkan arus/tegangan yang besar (misalnya peralatan listrik 4 ampere AC
11

220 V) dengan memakai arus/tegangan yang kecil (misalnya 0.1 ampere 12 Volt
DC). Relay yang paling sederhana ialah relay elektromekanis yang memberikan
pergerakan mekanis saat mendapatkan energi listrik.

Gambar 2.4 relay 2 chanel


Relay 2 Channel ini memerlukan arus sebesar sekurang-kurangnya 15-
20mA untuk mengontrol masing-masing channel. Disertai dengan relay high-
current sehingga dapat menghubungkan perangkat dengan AC250V 10A. Jika
Anda menggunakan mikrokontroler dengan tegangan kerja 3.3V, Anda tetap
dapat menggunakan Relay 2 channel ini dengan cara :
1. Lepas jumper JD-VCC
2. Hubungkan JD-VCC dengan external power 5V lainnya.
Spesifikasi Modul Relay 2 Channel yaitu :
1. Number of Relays : 2
2. Control signal : TTL level (Active Low)
3. Rated load : 10A 250VAC, 10A 30VDC, 10A 125VAC, 10A 28VDC
4. Contact action time : 10ms/5ms
5. Indicator LED for each channel
Relay size : 51 x 41 mm

2.4 Kabel Jumper


Kabel Jumper seperti pada gambar 2.5, pada sebuah komputer sebenarnya
12

adalah connector (penghubung) sirkuit elektrik yang digunakan untuk


menghubungkan atau memutus hubungan pada suatu sirkuit. Jumper juga
digunakan untuk melakukan setting pada papan elektrik seperti motherboard
komputer.

Gambar 2.5 Kabel Jumper


Fungsi Jumper ini dalam komputer digunakan untuk mengatur perlengkapan
komputer sesuai dengan keperluan. Pada saat ini pengaturan lewat Jumper sudah
mulai berkurang penggunaannya. Sebab, semua fungsi setting saat ini sudah
menggunakan auto setting sehingga memudahkan pengguna atau perakit
komputer untuk tidak banyak menggunakan Jumper. Jumper pada komputer
biasanya digunakan pada Motherboard, Harddisk dan Optical Disk, dan pada
beberapa VGA Card tertentu.

2.5 Software
Berikut akan dijelaskan software yang digunakan untuk membuat Alat
Kendali Kipas Angin, antara lain :
2.4.1 Arduino IDE
Software arduino yang digunakan adalah driver dan IDE, walaupun masih
ada beberapa software lain yang sangat berguna selama pengembangan arduino.
Integrated Development Environment (IDE), suatu program khusus untuk suatu
komputer agar dapat membuat suatu rancangan atau sketsa program untuk papan
Arduino. IDE arduino merupakan software yang sangat canggih ditulis dengan
menggunakan java. IDE arduino terdiri dari :
13

Gambar 2.6 logo arduino IDE

a. Editor Program, yaitu sebuah window yang memungkinkan pengguna


menulis dan mengedit program dalam bahasa processing.
b. Compiler berfungsi untuk kompilasi sketch tanpa unggah ke board bisa
dipakai untuk pengecekan kesalahan kode sintaks sketch. Sebuah modul yang
mengubah kode program menjadi kode biner bagaimanapun sebuah
mikrokontroler tidak akan bisa memahami bahasa processing.
c. Uploader berfungsi untuk mengunggah hasil kompilasi sketch ke board
target. Pesan error akan terlihat jika board belum terpasang atau alamat port
COM belum terkonfigurasi dengan benar. Sebuah modul yang memuat kode
biner dari komputer ke dalam memory didalam papan arduino.(Sumber:
B.Gustomo, 2015 )
Kode Program Arduino biasa disebut sketch dan dibuat menggunakan
bahasa pemrograman C. Program atau sketch yang sudah selesai ditulis di
Arduino IDE bisa langsung dicompile dan diupload ke Arduino Board.
14

Save

Open

Upload New

Verify

Gambar 2.7 tampilan program Arduino IDE

Secara sederhana, sketch dalam Arduino dikelompokkan menjadi 3 blok


antara lain yaitu :
1. Header
Pada bagian ini biasanya ditulis definisi-definisi penting yang akan digunakan
selanjutnya dalam program, misalnya penggunaan library dan pendefinisian
variable. Code dalam blok ini dijalankan hanya sekali pada waktu compile.
2. Setup
Di sinilah awal program Arduino berjalan, yaitu di saat awal, atau ketika
power on Arduino board. Biasanya di blok ini diisi penentuan apakah suatu
pin digunakan sebagai input atau output, menggunakan perintah pinMode.
3. Loop
Blok ini akan dieksekusi secara terus menerus. Apabila program sudah
sampai akhir blok, maka akan dilanjutkan dengan mengulang eksekusi dari
awal blok. Program akan berhenti apabila tombol power Arduino di matikan.

2.4.2 Blynk
15

Gambar 2.8 logo aplikasi Blynk


Blynk adalah platform untuk aplikasi OS Mobile (iOS dan Android) yang
bertujuan untuk kendali module Arduino, Raspberry Pi, ESP8266, WEMOS D1,
dan module sejenisnya melalui Internet.
Aplikasi ini merupakan wadah kreatifitas untuk membuat antarmuka grafis
untuk proyek yang akan diimplementasikan hanya dengan metode drag and drop
widget.
Penggunaannya sangat mudah untuk mengatur semuanya dan dapat
dikerjakan dalam waktu kurang dari 5 menit. Blynk tidak terikat pada papan atau
module tertentu. Dari platform aplikasi inilah dapat mengontrol apapun dari jarak
jauh, dimanapun kita berada dan waktu kapanpun. Dengan catatan terhubung
dengan internet dengan koneksi yang stabil dan inilah yang dinamakan dengan
sistem Internet of Things (IOT).
Langkah awal penggunaan aplikasi Blynk yaitu :
1. Download dan install aplikasi melalui “PlayStore“.
2. Buka aplikasi, dan silahkan sign up new account atau login menggunakan
“Facebook“.
3. Buat new project, dan pilihlah salah satu module yang akan Anda gunakan
maupun aksesoris module yang berfungsi sebagai sarana terhubung ke
Internet.
4. Setelah itu drag and drop rancangan proyek Anda.
5. Kemudian klik Blynk untuk mengirimkan Token Auth melalui email.
6. Dan terakhir cek inbox email Anda dan temukan Auth Token yang dimana ini
akan digunakan untuk program yang di downloadkan ke module.
16

2.6 Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman Arduino IDE menggunakan bahasa JAVA sebagai
dasar pemrogramannya. Arduino IDE sudah dilengkapi dengan library C/C++
yang juga disebut sebagai Wiring, hal ini membuat operasi input atau output pada
Arduino menjai lebih mudah. Bahasa pemrograman Arduino sudah dimodifikasi
menjadi lebih sederhana dan mudah untuk dipelajari karena didalam Arduino
terdapat IC mikrokontroler yang bernama Bootloader yang berfungsi sebagai
penengah antara mikrokontroler dan compiler Arduino.

2.5.1. Struktur Program


Struktur dasar bahasa pemrograman Arduino sangat sederhana hanya terdiri
dari dua bagian. Dua bagian tersebut dapat juga disebut sebagai fungsi utama
yaitu setup() dan loop().
void setup ( )
{
Statement; //Semua kode yang disini akan dibaca sekali oleh
Arduino.
}
void loop ( )
{
Statement; //semua kode yang ada disini akan dibaca berulang
kali (terus menerus) oleh Arduino.
}

2.5.2. Syntax
Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan untuk format penulisan.
a. // (komentar satu baris)
Tanda tersebut digunakan untuk memberikan sebuah catatan atau
mengenai arti kode yang dituliskan.
b. /* */ (komentar banyak baris)
17

Jika terdapat banyak catatan yang perlu diingat, maka perintah ini dapat
digunakan pada beberapa baris sebagai komentar. Semua hal yang
terletak di antara dua simbol tersebut akan diabaikan oleh program.
c. { } (Kurung Kurawal) Digunakan untuk mendefinisikan kapan blok
diagram program mulai dan berakhir, digunakan juga pada fungsi dan
pengulangan.
d. ; (titik koma)
Setiap baris kode harus diakhiri dengan tanda titik koma jika tidak ada
maka program tidak akan bisa dijalankan.

2.7 UML
UML (Unified Modelling Language) merupakan sebuah bahasa pemodelan
visual yang dirancang khusus untuk pengembangan dan analisis sistem berorienta
si objek dan desain. UML pertama kali dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Ru
mbaugh, dan Ivars Jacobson pada pertengahan tahun 1990. (Journal of Database
Management : Keng Siau and Qing Cao, 2001 : 26). UML menyediakan 4 macam
diagram untuk memodelkan aplikasi perangkat lunak berorientasi objek, yaitu :

2.6.1 Use Case Diagram


Sebuah diagram yang menunjukkan hubungan antara actors dan use cases.
Digunakan untuk analisis dan desain sebuah sistem. (The Elements of UML 2.0 :
Scott W. Ambler, 2005:33).
Berikut ini adalah bagian dari sebuah use case diagram :
a. Use Cases
Use cases menjelaskan tentang tindakan/aksi yang dilakukan oleh actors. Use
case digambarkan dalam bentuk elips yang horizontal. (The Elements of UM
L 2.0 : Scott W. Ambler, 2005 : 33-34).
b. Actors
Actors adalah seorang peran yang berinteraksi dengan sistem. Actors meliputi
baik manusia maupun organisasi yang saling bertukar informasi. (The Elemen
ts of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:35).
18

c. Relationship
Relationship adalah hubungan antara use cases dengan actors. (The Elements
of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:38-39).
Relationship dalam use case diagram meliputi:
a. Asosiasi antara actor dan use case.
Hubungan antara actor dan use case yang terjadi karena adanya interaksi antar
a kedua belah pihak. Asosiasi tipe ini menggunakan garis lurus dari actor men
uju use case baik dengan menggunakan mata panah terbuka ataupun tidak.
b. Asosiasi antara 2 use case.
Hubungan antara use case yang satu dan use case lainnya yang terjadi karena
adanya interaksi antara kedua belah pihak. Asosiasi tipe ini menggunakan gar
is putus-putus/garis lurus dengan mata panah terbuka di ujungnya.
c. Generalisasi antara 2 actor.
Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan actor yang satu (the chil
d) dengan actor lainnya (the parent). Generalisasi tipe ini menggunakan garis
lurus dengan mata panah tertutup di ujungnya.
d. Generalisasi antara 2 use case.
Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan use case yang satu (the c
hild) dengan use case lainnya (the parent). Generalisasi tipe ini menggunakan
garis lurus dengan mata panah tertutup di ujungnya.

2.6.2 Class Diagram


Class Diagram Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan
hubungan antar class yang didalamnya terdapat atribut dan fungsi dari suatu
objek. (The Elements of UML 2.0 : Scott W. Ambler, 2005 : 47).
Class diagram mempunyai 3 relasi dalam penggunaannya, yaitu :
a. Assosiation
Assosiation adalah sebuah hubungan yang menunjukkan adanya interaksi
antar class. Hubungan ini dapat ditunjukkan dengan garis dengan mata panah
terbuka di ujungnya yang mengindikasikan adanya aliran pesan dalam satu
arah.
19

b. Generalization
Generalization adalah sebuah hubungan antar class yang bersifat dari khusus
ke umum.
c. Constraint
Constraint adalah sebuah hubungan yang digunakan dalam sistem untuk
memberi batasan pada sistem sehingga didapat aspek yang tidak fungsional.

2.6.3 Activity Diagram


Activity diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan konsep aliran
data/kontrol, aksi terstruktur serta dirancang dengan baik dalam suatu sistem.
(Journal of Object Technology : Conrad Bock, 2003:45).
Berikut ini merupakan komponen dalam activity diagram menurut Journal
of Object Technology : Conrad Bock (2003 : 47) yaitu :
a. Activity node
Activity node menggambarkan bentuk notasi dari beberapa proses yang
beroperasi dalam kontrol dan nilai data.
b. Activity edge
Activity edge menggambarkan bentuk edge yang menghubungkan aliran aksi
secara langsung, dimana menghubungkan input dan output dari aksi tersebut.
c. Initial State
Simbol Initial State berbentuk lingkaran berisi penuh melambangkan awal
dari suatu proses.
d. Decision
Bentuk wajib dengan suatu flow yang masuk beserta dua atau lebih activity
node yang keluar. Activity node yang keluar ditandai untuk mengindikasikan
beberapa kondisi.
e. Fork
Satu bar hitam dengan satu activity node yang masuk beserta dua atau lebih
activity node yang keluar.
f. Join
20

Satu bar hitam dengan satu activity node yang masuk beserta dua atau lebih
activity node yang keluar.
g. Final State
Satu bar hitam dengan dua atau lebih activity node yang masuk beserta satu
activity node yang keluar, tercatat pada 14 akhir dari proses secara
bersamaan. Bentuk lingkaran berisi penuh yang berada di dalam lingkaran
kosong, menunjukkan akhir dari suatu proses.

2.6.4 Sequence Diagram


Sequence diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan kolaborasi
dari objek-objek yang saling berinteraksi antar elemen dari suatu class. Berikut ini
merupakan komponen dalam sequence diagram :
a. Activations
Menjelaskan tentang eksekusi dari fungsi yang dimiliki oleh suatu objek.
b. Actor
Menjelaskan tentang peran yang melakukan serangkaian aksi dalam suatu
proses.
c. Collaboration boundary
Menjelaskan tentang tempat untuk lingkungan percobaan dan digunakan
untuk memonitor objek.
d. Parallel vertical lines
Menjelaskan tentang suatu garis proses yang menunjuk pada suatu state.
e. Processes
Menjelaskan tentang tindakan/aksi yang dilakukan oleh aktor dalam suatu
waktu.
f. Window
Menjelaskan tentang halaman yang sedang ditampilkan dalam suatu proses.
g. Loop
Menjelaskan tentang model logika yang berpotensi untuk diulang beberapa
kali.
Sumber : The Elements of UML 2.0: Scott W. Ambler (2005 : 84).
21

2.8 SDLC (system Development Life Cycle


System Development Life Cycle (SDLC) adalah pendekatan melalui
beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang dimana system
tersebut telah dikembangkan dengan sangat baik melalui penggunaan siklus
kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik.

Gambar Metode Waterfall menurut Bassil (2012)


Keterangan dari gambar 2.15 menjelaskan tahapan SDLC (System Development
Life Cycle) adalah sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi Masalah, Peluang dan Tujuan.
Dalam tahapan pertama dari SDLC ini, penganalisis melakukan identifikasi
masalah, peluang, dan tujuan yang ingin dicapai.
2. Menentukan Syarat-syarat informasi.
Tahap ini, penganalisis memasukkan apa saja yang menentukan syarat- syarat
informasi untuk para pemakai yang terlibat.
3. Menganalisis Kebutuhan Sistem.
Tahap ini, perangkat dan teknik-teknik tertentu akan membantu penganalisis
menentukan kebutuhan.
4. Merancang Sistem yang Direkomendasikan.
22

Tahap ini, penganalisis merancang prosedur data entry sedemikian rupa,


sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar
akurat.
5. Mengembangkan dan Mendokumentasikan Perangkat Lunak.
Tahap ini, penganalisis bekerja sama dengan pemrogram untuk
mengembangkan suatu perangkat lunak awal yang diperlukan.
6. Menguji dan Mempertahankan Sistem.
Tahap ini, sebelum sistem informasi dapat digunakan, maka harus dilakukan
pengujian terlebih dahulu.
7. Mengimplementasikan dan Mengevaluasi Sistem.

Anda mungkin juga menyukai