Anda di halaman 1dari 5

Artikel ini berisikan tentang faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan

game online pada peserta didik. game online sendiri mempunyai Salah satu penyimpangan
yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain berbohong. Kebiasaan
berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta didik mendapatkan
uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta uang untuk
bermain game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah
akhirnya banyak remaja memilih berbohong. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan
bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu,
berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game,
sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong
kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online.
Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak
dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka
khususnya orang tua, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan
menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan
faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online,. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan metode kuantitatif, Penelitian ini dilaksanakan di MA Al Furqon Prabumulih
tahun pelajaran 2015/2016 pada 26 Februari sampai dengan 26 Maret sesuai dengan jadwal
yang disepakati. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MA Al-
Furqon Prabumulih sebanyak 53 peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian terdapat enam
indikator factor-faktor yang mempengaruhi, antara sebagai berikut: Kurangnya perhatian dari
orang-orang terdekat,depresi,kurang control,kurang kegiatan,lingkungan dan pola asuh.
(Masya & Candra, 2016)
Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2017). HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME
TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN. Simetris :
Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer.
https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.782
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon
Prabumulih. Bimbingan Dan Konseling. https://doi.org/10.24042/KONS.V3I2.575
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Padjadjaran.
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh
negatif pada anak. Penelitian sebelumnya menunjukkan adanya tingkat adiksi bermain game
online pada orang dewasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gambaran adiksi
bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor
Sumedang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Pengambilan data dilakukan dengan
menggunakan kuesioner baku oleh Lemmens dengan 7 kriteria adiksi terhadap 71 responden anak
usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Responden yang
termasuk kategori tidak adiksi jika memiliki <4 kriteria adiksi dan yang termasuk kategori adiksi
jika memiliki ≥4 kriteria adiksi. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk
dalam kategori tidak adiksi dan 62% responden termasuk dalam kategori adiksi. Berdasarkan
penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa tingkat adiksi dapat terjadi pada anak usia sekolah.
Oleh karena itu, diperlukan penanganan baik dari orang tua maupun guru di sekolah untuk
pendidikan kesehatan mengenai bermain pada anak yang dibantu oleh pihak kesehatan terkait
misalkan perawat atau psikolog melalui workshop atau seminar di sekolah dan family therapy.
(Sanditaria, 2012)
Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2017). HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME
TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN. Simetris :
Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer.
https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.782
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon
Prabumulih. Bimbingan Dan Konseling. https://doi.org/10.24042/KONS.V3I2.575
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Padjadjaran.
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu
meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan
fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam
perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi
diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi
smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada
adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang
digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game
dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang
digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing
activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif
dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson
Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat
hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan
yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa
dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game
dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023
(p<0,05). (Latubessy & Ahsin, 2017)
Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2017). HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME
TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN. Simetris :
Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer.
https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.782
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon
Prabumulih. Bimbingan Dan Konseling. https://doi.org/10.24042/KONS.V3I2.575
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Padjadjaran.
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Masalah dalam penelitian ini adalah siswa adiksi bermain game online. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui tingkat adiksi game online pada siswa SD Negeri Bajing 1,
Kroya, Cilacap yang berdampak negatif. Mengetahui berapa banyak siswa yang adiksi dan
mengetahui tanggapan siswa yang hampir setiap hari bermain game online di warung internet.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Mei-Juni 2017. Penelitian ini adalah penelitian
kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa, guru kelas dan orang tua siswa. Pengumpulan
data dalam penelitian ini adalah menggunakan angket, observasi dan wawancara. Teknik
analisis data yang digunakan adalah penyajian data, reduksi data dan penarikan kesimpulan.
Pemeriksaan keabsahan data menggunakan triangulasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami tingkat adiksi salience, tolerance,
mood modification, withdrawal, relapse, conflict dan problems yang berdampak negatif pada
siswa. Dari penelitian ditemukan 10 dari 26 siswa terbukti adiksi bermain game online. Data
dicari menggunakan kriteria atau indikator seseorang mengalami adiksi menurut teori Jeroen
S. Lemmens. Menurut siswa bermain game online asik, seru, menyenangkan dan menarik.
Mereka sering merasa sedih, mudah marah, gelisah dan kesal ketika tidak dapat bermain game
online. Kesimpulannya adalah bermain game online membuat siswa adiksi dan berdampak
negatif bagi sekolah dan kehidupan siswa diluar sekolah.
Abstrak: Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui perilaku yang ditimbulkan dari
kecanduan bermaian online game pada siswa SMP Negeri 1 Palu yang meliputi faktorfaktor
penyebab kecanduan, keadaan psikologis yang ditimbulkan dari kecanduan bermain online
game dan dampak-dampak yang ditimbulkan dari kecanduan bermain online game.
Pendekatan penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus
dengan berdasarkan responden dan informan sebagai bahan sumber data. Dalam proses
pengumpulan data digunakan teknik observasi dan wawancara, dimana setelah data diperoleh
selanjutnya dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil
penelitian ini, bahwa subyek (RZ) dan (MT), kedua subyek penelitian menjadi ketergantungan
atau kecanduan untuk bermain online game yang dikarenakan tersedianya beberapa fasilitas
pendukung untuk bermain game di rumah, adanya faktor sosial dari pertemanan dengan teman
bermain dan keingintahuan yang sangat besar terhadap suatu jenis game. Penanganan
ketergantungan game online dengan bantuan dari berbagai pihak terutama pihak sekolah
memberikan kepercayaan kepada konselor sekolah atau guru BK untuk mengadakan seminar
kepada orang tua siswa tentang game online dan masalah yang akan ditimbulkan, mengatur
waktu belajar dan bermain anak, memasukkan materi tentang game online dan dampaknya
kepada siswa serta memberikan penyaluran yang baik dalam memilih game yang edukatif
serta Menjalin komunikasi interpersonal agar anak dapat terbuka dengan orang tua. (Syahran,
2015)
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Anda mungkin juga menyukai