Bab I
Bab I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan satu persatu setiap tahunnya. Ini
membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola perilaku manusia semakin
maju dan berkembang dengan pesat. Peningkatan penemuan yang lebih canggih ini
tentu memang tidak lepas dari para penemuan-penemuan sebelumnya. Perlu diketahui
perkembangan gadget dari masa ke masa dimulai dari perangkat yang bernama HP
tanpa perlu menggunakan kabel dan bersifat portabel (praktis bisa dibawa kemana-
mana).
Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini memiliki
handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa alasan
karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda
informasi menjadi hal yang paling penting bagi semua kalangan masyarakat,
ditambah dengan mudahnya mengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari
penyedia jasa layanan dari produsen smartphone itu sendiri dan berbagai provider
pendukung.
Gadget memilik fitur menarik yang ditawarkan dan sering kali membuat anak-
anak cepat akrab dengannya. Namun penggunaan gadget secara continue akan
1
2
berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang
kegiatan yang harus dan rutin diakukan oleh anak dalam aktifitas sehari-hari, tidak
dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi
dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini menghawatirkan, sebab pada masa anak-anak
mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, dan berpengaruh
pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-anak. Untuk itu penggunaan gadget
Pada zaman sekarang, hampir setiap orang punya gadget dan hampir setiap
pekerjaan atau bisnis, mencari informasi ataupun hanya sekedar untuk mencari
hiburan. Pada akhir-akhir ini sering sekali di temukan orang tua di Kelurahan Kumbe
yang memberikan gadget untuk anaknya yang masih dini. Peran orang tua yang
dulunya sebagai teman bermain anaknya sekarang telah digantikan oleh gadget.
Padahal masa kanak-kanak adalah masa dimana tumbuh dan berkembangnya fisik
maupun psikis manusia. Di masa kanak-kanak, anak harus banyak bergerak agar
tumbuh kembang anak optimal. Apabila dimasa kanak-kanak anak hanya asik berada
optimal baik fisik maupun psikis. Lebih memprihatinkan lagi orang tua yang berada
sungguh ironis.
atau orang yang lebih tua memang akan cenderung menimbulkan beberapa dampak
negatif. Anak akan lebih mudah mengakses berbagai konten pornografi dari gadget
yang dimiliki karena lebih mudah dan juga praktis. Supaya mencegah terjadinya hal
3
yang demikian maka tentu saja harus menjadi perhatian berbagai pihak untuk
media bermain dan media komunikasi. Khususnya dari lingkungan keluarga yaitu
orang tua sebagai institusi yang pertama dalam pembentukan karakter dan tumbuh
kembang anak seharusnya memiliki batasan dan aturan yang jelas dalam tentang
pemberian gadget pada anak. Jangan sampai orang tua mengandalkan gadget untuk
menemani anak, dan orang tua membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya
tidak merepotkan orang tua. Dengan cara mengontrol setiap konten yang ada di
gadget anak-anaknya. Orang tua harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya
tanyajawab mengenai isi dari semua gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya
waktu bermain adalah waktu yang bermanfaat. Anak bisa belajar lewat waktu
bermain, selama waktu itu anak bisa meniru tingkah laku orang dewasa,
Jika anak-anak sudah diberikan gadget sebagai mainan, maka itu akan
berpengaruh terhadap proses pemeroleh bahasanya. Bukan hanya efek bahasa, yang
lebih menghawatirkan adalah gangguan pada perkembangan emosi sang anak. Dalam
gadget ada begitu banyak games. Orang dewasa atau orang tua saja kesal atau marah
ketika kalah dalam bermain games di gadget, apalagi anak-anak. Mereka akan
menjadi pribadi yang tidak sabar dan cepat marah serta sulit mengendalikan emosi,
bahkan tidak dapat mengatur emosinya. Belum lagi audio yang keluar dari games
di dengar oleh mereka, sehingga hal-hal tersebut dapat mudah terekam oleh anak-
anak.
kumbe. Mulai dari kecanduan internet, game, dan juga konten-konten yang bersifat
pornografi. Contoh kasus: seorang ibu yang mengungkapkan bahwa sang anak sudah
bermain gadget sejak usianya 2 tahun, walaupun sang anak belum bisa membaca
namun caranya bermain gadget dengan meniru apa yang dilihatnya ketika orang
tuanya bermain game. Sekitar umur 5 tahun, sang anak menonton youtube, dia
dalam bermain gadget. Suatu ketika sang anak menunjukan perilaku agresif saat tidak
diberikan gadget. Dia memukul-mukul bahkan menggigit orang tuanya ketika tidak di
berikan gadget. Kasus ini sering sekali terjadi pada anak di Kelurahan Kumbe. Pada
kegiatan mereka sehari-hari baik itu di rumah, lingkungan sekolah dan juga
lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung merasa asik menikmati
sajian game dari sebuah gadget yang dimiliki dibandingkan bermain dengan teman
sebayanya di lingkungan rumah. Bahkan anak-anak lebih asik dengan gadget dari
pada mendengarkan perintah orang tua. Selain itu sering kali ada yang marah jika
diperintah oleh orang tua. Itulah salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap
gadget yang dimiliki lebih mementingkan benda mati dari pada dunia nyatanya.
Kadang anak disuruh makan, diminta mandi, tidur dan lainnya tidak mau. Anak-anak
mementingkan bermain gadget dari pada melakukan rutinitas yang mesti dilakukan
setiap hari lebih parahnya lagi, jika sudah asik dengan gadget yang ada di tangan,
anak-anak sering tidak menengok kanan-kiri atau memperdulikan siapa orang yang
ada di sekitarnya. Bahkan untuk menyapa orang yang lebih tua saja tidak mau, itu
adalah akibat dari penggunaan gadget yang berlebihan. Perkembangan sosial pada
anak prasekolah yaitu perkembangan tingkah laku anak dalam menyesuaikan diri
berperilaku, serta yang terpenting adalah gangguan dalam pembentukan konsep diri
dari seorang anak. Dampak tersebut akan semakin bertambah apabila dari segi faktor
pencetusannya tidak segera diatasi. Salah satu faktor atau stimulus yang dapat
memang disajikan untuk anak-anak atau untuk orang dewasa. Dari kemudahan
tersebut timbul rasa ingin tahu anak-anak untuk lebih dalam mengakses konten
dewasa yang memicu terjadinya tindakan kriminal atau asusila yang didasari oleh rasa
dampak psikis) pada anak usia dini di Kelurahan Kumbe Kota Bima. Hal tersebut
perlu dilakukan karena mengingat dilokasi tersebut terihat banyak anak-anak usia dini
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Kegunaan Penelitian
dapat membantu anak untuk membuka pola pikir dalam belajar serta dapat
mengontrol emosinya.
pembelajaran bagi anak usia dini untuk meminimalisir penggunaan gadget dan
diharapkan peran serta orang tua untuk membimbing maupun mengawasi anak
E. Asumsi Penelitian
Anak-anak usia dini sudah sangat akrab dengan gadget, dengan adanya gadget
akan mempermudah ruang gerak anak, anak bisa belajar dan bermain dengan
gadget,yang lebih parahnya lagi anak bisa saja melihat konten-konten yang tidak
sewajarnya. Banyak dampak edukatif dan psikis dari penggunaan gadget bagi anak
usia dini di Kelurahan Kumbe, salah satunya dari segi edukatif, anak malas belajar.
1. Obyek Penelitian
2. Subyek Penelitian
Adapun subyek dalam penelitian ini adalah orang tua dan anak usia dini.
3. Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini dilaksanakan selama 2 (dua) (13 Agustus 2020 s.d 12
Oktober 2020)
4. Lokasi Penelitian
G. Devinisi Istilah
a. Berkembangnya imajinasi
b. Menghambat perkembangan
c. Gangguan tidur
8
Anak usia dini adalah anak usia 3-6 tahun yang memiliki masa pertumbuhan