Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan zaman dibidang ilmu teknogi pada abad ke 21 ini semakin

berkembang pesat. Berbagai macam penemuan dengan tujuan mempermudah ruang

gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan satu persatu setiap tahunnya. Ini

membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola perilaku manusia semakin

maju dan berkembang dengan pesat. Peningkatan penemuan yang lebih canggih ini

tentu memang tidak lepas dari para penemuan-penemuan sebelumnya. Perlu diketahui

perkembangan gadget dari masa ke masa dimulai dari perangkat yang bernama HP

Handphone). HP perkembangan dari pesawat elektronik telephone.

Bedanya,telephone masih menggunakan kabel untuk berkomunikasi sementara HP

tanpa perlu menggunakan kabel dan bersifat portabel (praktis bisa dibawa kemana-

mana).

Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini memiliki

handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa alasan

karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda

dibandingkan beberapa dekade kebelakang. Kini kebutuhan akan komunikasi dan

informasi menjadi hal yang paling penting bagi semua kalangan masyarakat,

ditambah dengan mudahnya mengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari

penyedia jasa layanan dari produsen smartphone itu sendiri dan berbagai provider

pendukung.

Gadget memilik fitur menarik yang ditawarkan dan sering kali membuat anak-

anak cepat akrab dengannya. Namun penggunaan gadget secara continue akan

1
2

berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang

cenderung terus-menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi

kegiatan yang harus dan rutin diakukan oleh anak dalam aktifitas sehari-hari, tidak

dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi

dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini menghawatirkan, sebab pada masa anak-anak

mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, dan berpengaruh

pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-anak. Untuk itu penggunaan gadget

pada anak-anak perlu mendapatkan perhatian khusus bagi orang tua.

Pada zaman sekarang, hampir setiap orang punya gadget dan hampir setiap

hari orang-orang menggunakan gadgetnya. Entah itu untuk komunikasi, untuk

pekerjaan atau bisnis, mencari informasi ataupun hanya sekedar untuk mencari

hiburan. Pada akhir-akhir ini sering sekali di temukan orang tua di Kelurahan Kumbe

yang memberikan gadget untuk anaknya yang masih dini. Peran orang tua yang

dulunya sebagai teman bermain anaknya sekarang telah digantikan oleh gadget.

Padahal masa kanak-kanak adalah masa dimana tumbuh dan berkembangnya fisik

maupun psikis manusia. Di masa kanak-kanak, anak harus banyak bergerak agar

tumbuh kembang anak optimal. Apabila dimasa kanak-kanak anak hanya asik berada

didepan gadgetnya, kemungkinan pertumbuhan dan perkembangan anak akan kurang

optimal baik fisik maupun psikis. Lebih memprihatinkan lagi orang tua yang berada

di Kelurahan Kumbe memberikan gadget untuk mendiamkan anaknya, hal tersebut

sungguh ironis.

Memberikan gadget pada anak-anak tanpa adanya pengawasan orang dewasa

atau orang yang lebih tua memang akan cenderung menimbulkan beberapa dampak

negatif. Anak akan lebih mudah mengakses berbagai konten pornografi dari gadget

yang dimiliki karena lebih mudah dan juga praktis. Supaya mencegah terjadinya hal
3

yang demikian maka tentu saja harus menjadi perhatian berbagai pihak untuk

meningkatkan kewaspadaan terhadap anak-anak dalam menggunakan gadget sebagai

media bermain dan media komunikasi. Khususnya dari lingkungan keluarga yaitu

orang tua sebagai institusi yang pertama dalam pembentukan karakter dan tumbuh

kembang anak seharusnya memiliki batasan dan aturan yang jelas dalam tentang

pemberian gadget pada anak. Jangan sampai orang tua mengandalkan gadget untuk

menemani anak, dan orang tua membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya

tidak merepotkan orang tua. Dengan cara mengontrol setiap konten yang ada di

gadget anak-anaknya. Orang tua harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya

tanyajawab mengenai isi dari semua gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya

waktu bermain adalah waktu yang bermanfaat. Anak bisa belajar lewat waktu

bermain, selama waktu itu anak bisa meniru tingkah laku orang dewasa,

mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya.

Jika anak-anak sudah diberikan gadget sebagai mainan, maka itu akan

berpengaruh terhadap proses pemeroleh bahasanya. Bukan hanya efek bahasa, yang

lebih menghawatirkan adalah gangguan pada perkembangan emosi sang anak. Dalam

gadget ada begitu banyak games. Orang dewasa atau orang tua saja kesal atau marah

ketika kalah dalam bermain games di gadget, apalagi anak-anak. Mereka akan

menjadi pribadi yang tidak sabar dan cepat marah serta sulit mengendalikan emosi,

bahkan tidak dapat mengatur emosinya. Belum lagi audio yang keluar dari games

tersebut, yang terkadang mengeluarkan suara-suara yang mungkin belum seharusnya

di dengar oleh mereka, sehingga hal-hal tersebut dapat mudah terekam oleh anak-

anak.

Beberapa kasus mengenai dampak negatif dari smartphone sering kali

menimpa anak-anak, tidak terlepas anak-anak yang berada di lingkungan Kelurahan


4

kumbe. Mulai dari kecanduan internet, game, dan juga konten-konten yang bersifat

pornografi. Contoh kasus: seorang ibu yang mengungkapkan bahwa sang anak sudah

bermain gadget sejak usianya 2 tahun, walaupun sang anak belum bisa membaca

namun caranya bermain gadget dengan meniru apa yang dilihatnya ketika orang

tuanya bermain game. Sekitar umur 5 tahun, sang anak menonton youtube, dia

memutar video, kemudia bernyanyi-nyanyi, bahkan bisa mencapai 8 (delapan) jam

dalam bermain gadget. Suatu ketika sang anak menunjukan perilaku agresif saat tidak

diberikan gadget. Dia memukul-mukul bahkan menggigit orang tuanya ketika tidak di

berikan gadget. Kasus ini sering sekali terjadi pada anak di Kelurahan Kumbe. Pada

umumnya mereka sangat menikmati keasikan dalam menggunakan smartphone dalam

kegiatan mereka sehari-hari baik itu di rumah, lingkungan sekolah dan juga

lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung merasa asik menikmati

sajian game dari sebuah gadget yang dimiliki dibandingkan bermain dengan teman

sebayanya di lingkungan rumah. Bahkan anak-anak lebih asik dengan gadget dari

pada mendengarkan perintah orang tua. Selain itu sering kali ada yang marah jika

diperintah oleh orang tua. Itulah salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap

gadget yang dimiliki lebih mementingkan benda mati dari pada dunia nyatanya.

Kadang anak disuruh makan, diminta mandi, tidur dan lainnya tidak mau. Anak-anak

mementingkan bermain gadget dari pada melakukan rutinitas yang mesti dilakukan

setiap hari lebih parahnya lagi, jika sudah asik dengan gadget yang ada di tangan,

anak-anak sering tidak menengok kanan-kiri atau memperdulikan siapa orang yang

ada di sekitarnya. Bahkan untuk menyapa orang yang lebih tua saja tidak mau, itu

adalah akibat dari penggunaan gadget yang berlebihan. Perkembangan sosial pada

anak prasekolah yaitu perkembangan tingkah laku anak dalam menyesuaikan diri

dengan aturan-aturan yang berlaku didalam masyarakat dimanapun anak berada.


5

Apabila seorang anak mengalami gangguan pada perkembangan sosialnya,

dikhawatirkan anak akan mengalami kesulitan dalam penyesuaian dirinya, terutama

dengan tuntutan-tuntutan kelompok, kemandirian anak dalam berpikir dan

berperilaku, serta yang terpenting adalah gangguan dalam pembentukan konsep diri

dari seorang anak. Dampak tersebut akan semakin bertambah apabila dari segi faktor

pencetusannya tidak segera diatasi. Salah satu faktor atau stimulus yang dapat

mempengaruhi perkembangan anak yaitu kebiasaan anak dalam bermain gadget.

Kemudahan untuk mengakses informasi yang ditawarkan oleh smartphone

membuat anak-anak di Kelurahan Kumbe cenderung kesulitan memilih hal yang

memang disajikan untuk anak-anak atau untuk orang dewasa. Dari kemudahan

tersebut timbul rasa ingin tahu anak-anak untuk lebih dalam mengakses konten

dewasa yang memicu terjadinya tindakan kriminal atau asusila yang didasari oleh rasa

ingin tahu yang tinggi sehingga membuat mereka mempraktekannya.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang

bagaimana dampak yang di timbulkan terhadap penggunaan gadget (dampak edukatif,

dampak psikis) pada anak usia dini di Kelurahan Kumbe Kota Bima. Hal tersebut

perlu dilakukan karena mengingat dilokasi tersebut terihat banyak anak-anak usia dini

menggunakan gadget dan orang tua terkesan membiarkan anak-anaknya

menggunakan gadget tersebut.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana dampak Edukatif penggunaan gadget pada anak usia dini di

Kelurahan Kumbe Kota Bima ?

2. Bagaimana dampak Psikologis penggunaan gadget pada anak usia dini di

Kelurahan Kumbe Kota Bima ?


6

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah :

1. Untuk mendeskripsikan dampak edukatif penggunaan gadget pada anak usia

dini di Kelurahan Kumbe Kota Bima

2. Untuk mendeskripsikan dampak psikologis penggunaan gadget pada anak usia

dini di Kelurahan Kumbe Kota Bima

D. Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian ini adalah :

1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu

pengetahuan sosial atau sosiologi, serta diharapkan dengan adanya gadget

dapat membantu anak untuk membuka pola pikir dalam belajar serta dapat

mengontrol emosinya.

2. Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan

pembelajaran bagi anak usia dini untuk meminimalisir penggunaan gadget dan

diharapkan peran serta orang tua untuk membimbing maupun mengawasi anak

dalam menggunakan gadget.

E. Asumsi Penelitian

Anak-anak usia dini sudah sangat akrab dengan gadget, dengan adanya gadget

akan mempermudah ruang gerak anak, anak bisa belajar dan bermain dengan

gadget,yang lebih parahnya lagi anak bisa saja melihat konten-konten yang tidak

sewajarnya. Banyak dampak edukatif dan psikis dari penggunaan gadget bagi anak

usia dini di Kelurahan Kumbe, salah satunya dari segi edukatif, anak malas belajar.

Sedangkan dari segi psikologisnya, memberi efek candu pada anak.


7

F. Ruang Lingkup Penelitian

Adapun ruang lingkup dalam penelitian ini adalah :

1. Obyek Penelitian

Obyek dalam penelitian ini adalah Dampak Penggunaan Gadget Pada

Anak Usia Dini.

2. Subyek Penelitian

Adapun subyek dalam penelitian ini adalah orang tua dan anak usia dini.

3. Waktu Penelitian

Waktu penelitian ini dilaksanakan selama 2 (dua) (13 Agustus 2020 s.d 12

Oktober 2020)

4. Lokasi Penelitian

Penelitian beralamat dijalan Ir.Soekarno Hatta Kelurahan Kumbe Kota

Bima Kecamatan Rasana’e Timur Kota Bima

G. Devinisi Istilah

1. Dampak Penggunaan Gadget pada anak usia dini

Kecanduan gadget dapat mempengaruhi perkembangan otak anak, anak

tidak akan dapat mengontrol emosi dan mengontrol diri.

Dampak Edukatif penggunaan gadget :

a. Berkembangnya imajinasi

b. Adanya permainan edukatif untuk sikecil dalam merangsang otak

c. Belajar menanggapi teknologi

Dampak Psikologis penggunaan gadget :

a. Memberi efek candu

b. Menghambat perkembangan

c. Gangguan tidur
8

2. Anak Usia Dini

Anak usia dini adalah anak usia 3-6 tahun yang memiliki masa pertumbuhan

dan perkembangan berbagai aspek dan memiliki keunikan dalam karakteristiknya.


9

Anda mungkin juga menyukai