Anda di halaman 1dari 15

Vol. 6 No.

2 Juli 2017

DESAIN KURIKULUM
PELATIHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Mohammad Muhyidin Nurzaelani


Universitas Ibn Khaldun Bogor
Jl. KH. Sholeh Iskandar Km. 2, Bogor.
chruizzy@gmail.com

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk Mempersiapkan, mengembangkan


Sumber Daya Manusia (SDM) terutama tenaga pendidik (guru, dosen dan
sebagainya), agar terampil dalam pembuatan sebuah produk multimedia interaktif
yang siap pakai dan siap didistribusikan serta sebagai pedoman bagi
penyelenggara, dan pendidik dalam menyelenggarakan dan melaksanaan
pendidikan pada lembaga kursus/training agar dapat menghasilkan sumber daya
manusia yang terampil dan kompeten dibidang pengembangan multimedia
interaktif.

Kata Kunci: Desain Kurikulum, Pengembangan Multimedia Interaktif.

1. PENDAHULUAN based learning), WBT/L (web-based


A. Latar Belakang training/learning), dan kajian tentang
Perkembangan teknologi online learning dan elearning, dari
informasi dan komputer telah berbagai istilah tersebut di atas, pada
memberikan perngaruh yang sangat dasarnya mempunyai satu konsep dasar
signifikan dalam perkembangan media yang sama yaitu memanfaatkan
pembelajaran (learning media), karena teknologi komputer sebagai basis
kehadiran teknologi ini telah mampu teknologi multimedia dalam
mengintegrasi berbagi jenis media ke pengembangan model media
dalam satu model pembelajaran, yang pengajaran.
disebut dengan computer aided Hasil pengamatan yang
instructional (CAI). Berbagai model dilakukan tidak semua mata pelajaran
pembelajaran berbasis komputer dapat dipelajari dengan baik dan
berkembang seiring dengan perjalanan optimal karena kurangnya bahan, alat
perkembangan teknologi komputer itu dan perlengkapan yang diperlukan
sendiri, seperti CAL (computer aided untuk menunjang kebutuhan
learning), CBT/L (computer-based pembelajaran atau karena memang
training/learning), MBL (Multimedia- media pembelajarannya tidak dapat

86
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

dihadirkan ditempat, sehingga Guru pengembangan multimedia interaktif.


lebih banyak menggunakan metode Adapun pengembangan multimedia
ceramah secara klasikal. interaktif itu sendiri terdiri dari
Berdasarkan hal tersebut di atas, beberapa unit kompetensi sebagai
baik guru maupun peserta didik berikut:
memerlukan adanya inovasi media a. Merancang Multimedia Project;
pembelajaran. Inovasi media b. Mengoperasikan piranti keras
pembelajaran tersebut digunakan untuk dan piranti lunak Digitising
meningkatkan kualitas pembelajaran. Media;
Salah satu produk teknologi yang dapat c. Mengoperasikan piranti lunak
digunakan sebagai inovasi dalam Graphic and Animation;
pembelajaran adalah multimedia d. Mengoperasikan piranti lunak
interaktif. editing video;
e. Mengoperasikan piranti lunak
B. Tujuan editing audio;
1) Tujuan Umum f. Mendesain sistem multimedia;
Mempersiapkan, mengembangkan g. Mengoperasikan Authoring tools
Sumber Daya Manusia (SDM) pembuatan multimedia interaktif;
terutama tenaga pendidik (guru, dosen h. Memproduksi/membuat
dan sebagainya), agar terampil dalam pengemasan multimedia
pembuatan sebuah produk multimedia interaktif.
interaktif yang siap pakai dan siap
didistribusikan. 3) Sasaran
Sasaran pelatihan/training ini
2) Tujuan Khusus yaitu:
Sebagai pedoman bagi a. Tenaga Pendidik/Pengajar (Guru,
penyelenggara, dan pendidik dalam Dosen, Trainer, dan sebagainya);
menyelenggarakan dan melaksanaan b. Mahasiswa keguruan dan ilmu
pendidikan pada lembaga pendidikan;
kursus/training agar dapat c. Masyarakat umum.
menghasilkan sumber daya manusia
yang terampil dan kompeten dibidang

87
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

4) Ruang Lingkup Kebudayaan Republik Indonesia, Prof.


Training pengembangan Dr. Ir. Mohammad Nuh, DEA, di SMA
multimedia interaktif pada dasarnya Negeri 1 Bantul, Daerah Istimewa
menumbuh kembangkan Yogyakarta (DIY).
kemampuan/kompetensi dalam Struktur kurikulum 2013 tidak
pembuatan multimedia interaktif mencantumkan mata pelajaran
dengan menggunakan authoring tools Teknologi Informasi dan Komunikasi
yang dirinci dalam cakupan sebagai (TIK) sebagai mata pelajaran di
berikut: sekolah dasar dan menengah.
a. Pemahaman tentang pengetahuan Berkenaan dengan diterapkannya
mengenai hal-hal yang berkaitan kurikulum 2013, mata pelajaran TIK
dengan prinsip-prinsip dan terintegrasi pada semua mata pelajaran.
elemen-elemen kompetensi yang Artinya, meskipun tidak dicantumkan
dibutuhkan untuk menjadi mata pelajaran TIK namun
seorang pengembang multimedia keterampilan menggunakan peralatan
interaktif. TIK mutlak digunakan untuk
b. Pengetahuan Ilmu dan kelancaran proses pembelajaran.
perkembangan komputer Keterampilan menggunakan teknologi
kekinian. informasi dan komunikasi dibutuhkan
c. Kemampuan-kemampuan dalam untuk melakukan individualisasi
lingkup pekerjaan yang berkaitan pembelajaran pada semua mata
dengan pemanfaatan pelajaran.
b) Komputer (ICT) dalam berbagai Pembelajaran merupakan proses
cabang kegiatan terutama dalam belajar yang berupa interaksi antara
bidang pendidikan. peserta didik, guru dan sumber belajar.
Pembelajaran merupakan suatu
2. KONSEP DASAR kombinasi yang tersusun atas berbagai
A. Landasan Teori sumber belajar, meliputi unsur-unsur
Pada tanggal 15 Juli 2013, manusiawi, material, fasilitas,
Peluncuran Pelaksanaan Kurikulum perlengkapan, dan prosedur yang
2013 secara resmi dilakukan oleh saling mempengaruhi mencapai tujuan
Bapak Menteri Pendidikan dan pembelajaran (Malik, 2007).

88
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

Manusia yang terlibat dalam komunikasi antara guru dan peserta


sistem pengajaran terdiri dari peserta didik, media juga mampu
didik, guru, dan tenaga lainnya, menghilangkan kejenuhan dalam
misalnya tenaga laboratorium. Material belajar peserta didik. Komputer adalah
meliputi buku-buku, papan tulis, dan hasil teknologi modern yang membuka
kapur, fotografi, slide dan film, audio, kemungkinan-kemungkinan besar alat
dan video tape. Fasilitas dan pendidikan (Nasution, 1994).
perlengkapan, terdiri dari ruang kelas, Dewasa ini komputer memiliki
perlengkapan audiovisual, juga fungsi yang berbeda-beda dalam
komputer. Prosedur meliputi jadwal bidang pendidikan dan latihan.
dan metode penyampaian informasi, Komputer berperan sebagai manager
praktek, belajar, ujian dan sebagainya dalam proses pembelajaran yang
(Malik, 2007). dikenal dengan nama Computer
Proses belajar-mengajar sebagai Managed Instruction (CMI). Ada pula
interaksi antara guru dan peserta didik peran komputer sebagai pembantu
sering terjadi hambatan-hambatan tambahan dalam belajar,
komunikasi. Adapun hambatan- pemanfaatannya meliputi penyajian
hambatan komunikasi tersebut antara informasi isi materi pelajaran dan
lain verbalisme (yaitu guru latihan atau keduanya. Modus ini
menerangkan pelajaran hanya dengan dikenal sebagai Computer Asisted
kata-kata), perhatian murid yang Instruction (CAI). CAI mendukung
bercabang, kekacauan penafsiran dari pengajaran dan pelatihan akan tetapi
murid karena perbedaan daya tangkap, bukanlah penyaji utama materi
murid kurang perhatian karena sikap pelajaran (Arsyad, 2007).
pasif dan lain sebagainya. Media pembelajaran berbasis
Untuk itulah agar komunikasi komputer dapat meningkatkan
antara guru dan peserta didik partisipasi peserta didik dalam proses
berlangsung dengan baik dan informasi pembelajaran. Penggunaan media
yang disampaikan guru dapat diterima pembelajaran berbantuan komputer
peserta didik, maka guru perlu diharapkan dapat memudahkan dalam
menggunakan media pembelajaran. penyampaian materi, meningkatkan
Selain berfungsi sebagai penghubung motivasi peserta didik, peserta didik

89
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

menjadi aktif dalam proses 2) Memperkecil benda yang sangat


pembelajaran, mempercepat besar yang tidak mungkin
pemahaman dan pada akhirnya dihadirkan kesekolah, seperti
diharapkan dapat meningkatkan gajah, rumah, gunung dan
prestasi belajar peserta didik, komputer sebagainya;
memiliki potensi besar untuk 3) Menyajikan benda atau peristiwa
meningkatkan kualitas pembelajaran. yang kompleks, rumit dan
Banyak hal yang abstrak yang berlangsung cepat atau lambat,
sulit di pikirkan peserta didik dapat seperti sistem tubuh manusia,
dipresentasikan melalui simulasi bekerjanya suatu mesin,
komputer. Penggunaan media beredarnya planet mars,
pembelajaran yang menggunakan berkembangnya bunga dan
komputer memiliki berbagai kelebihan sebagainya;
dibandingkan dengan media 4) Menyajikan benda atau peristiwa
pembelajaran lainnya. Secara umum yang berbahaya, seperti letusan
manfaat yang dapat diperoleh dari gunung berapi, harimau, racun
pembelajaran berbasis multimedia dan sebagainya; dan
adalah proses pembelajaran lebih 5) Meningkatkan daya tarik dan
menarik, lebih interaktif, kualitas perhatian peserta didik.
belajar peserta didik dapat ditingkatkan
dan proses belajar mengajar dapat Pembelajaran menggunakan
dilakukan dimana dan kapan saja, serta komputer merupakan suatu kemasan
sikap belajar peserta didik dapat materi pelajaran yang dijabarkan
ditingkatkan. dengan memanfaatkan komputer
Manfaat diatas akan diperoleh sebagai alat pembelajaran. Mengingat
mengingat keunggulan dari sebuah asas kebermaknaan multimedia
multimedia pembelajaran yaitu pembelajaran, ada beberapa aspek
(Arsyad, 2007): yang perlu diperhatikan dalam
1) Memperbesar benda yang sangat pembuatannya. Aspek-aspek yang
kecil dan tidak tampak oleh perlu diperhatikan adalah:
mata, seperti kuman, bakteri, dan
sebagainya;

90
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

1) Sesuai dengan kurikulum pembelajaran diatas yaitu untuk


Menurut Purwanto, multimedia menciptakan minat peserta didik maka
pembelajaran yang dinilai baik harus aspek membangkitkan minat peserta
memenuhi berbagai criteria, antara lain didik perlu diperhatikan. Untuk itu
isinya sesuai dengan kurikulum, software pembelajaran yang akan
penyajiaannya sistematis, menarik, dan dikembangkan harus dapat
benar-benar bisa membantu peserta meningkatkan minat peserta didik.
didik mencapai tujuan pembelajaran Menurut Tommy Soerapto, bentuk
(Sadiman, 1990). yang aneh, asing dan lucu dapat
membangkitkan minat peserta didik.
2) Materi sesuai dengan kompetensi Oleh karena itu didalam software
dasar dan standar kompetensi pembelajaran ini ada bentuk yang
yang ingin dicapai aneh, asing dan lucu sehingga dapat
Menurut H.W. Fowler yang membangkitkan minat peserta didik
dikutip dalam Pandoyo (1997), seorang (Sadiman, 2007).
guru dituntut kemampuannya untuk
dapat mengupayakan metode yang 4) Mudah dibaca dan dimengerti
tepat sesuai dengan tingkat Inti dari produksi multimedia
perkembangan mental peserta didik. adalah komunikasi. Oleh karena itu
Untuk itu diperlukan model dan media salah satu prinsip dasar dalam
yang dapat membantu peserta didik pembuataannya adalah sifat mudah
untuk mencapai kompetensi dasar dan dibaca. Software-software sekarang ini
indikator pembelajaran. banyak memberikan bentuk tulisan
yang simple memudahkan kita dalam
3) Dapat membangkitkan minat membacanya sehingga apa yang
Pembelajaran adalah upaya terkandung mudah dimengerti. Dalam
menciptakan iklim dan pelayanan penulisannya lebih baik
terhadap kemampuan, potensi, minat, menggabungkan uppercase dan
dan kebutuhan peserta didik yang lowercase, karena dengan adanya
beragam agar terjadi interaksi optimal penggabungan ini, tulisan akan lebih
antara guru dengan peserta didik. mudah dibaca daripada huruf kapital
Sesuai dengan salah satu tujuan semua. Selain itu, perlu diperhatikan

91
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

pola ukuran tulisan dan variasi gaya b. Dukungan Sosial yang Dinamis
penulisan seperti bold, italic, dan Program pengajaran dengan
warna tulisan. bantuan komputer tersebut harus
Agar sesuai dengan tujuan mampu mendorong dan
pembuatan media pembelajaran, maka memungkinkan terjadinya interaksi
media pembelajaran tersebut harus dan saling membantu antara rekan
dibuat semenarik mungkin agar mudah peserta didik atau antar peserta didik
dibaca dan dimengerti. Jika media yang awam dengan mereka yang
pembelajaran tidak dibuat menarik, menguasai.
maka tujuan utama media c. Aktif dan Interaktif
pembelajaran sebagai perantara Peserta didik harus berperan aktif
informasi tidak dapat tercapai. dalam kegiatan selama pembelajaran
dengan bantuan komputer.
5) Interaktivitas d. Keleluasaan
Menurut Azhar Arsyad (2007) Peserta didik harus memperoleh
kegiatan belajar dengan bantuan berbagai ragam jenis dunia latihan
komputer yang dapat memenuhi pembelajaran dengan bantuan
keperluan interaktivitas dalam komputer.
pembelajaran sebaiknya
mempertimbangkan unsur-unsur 6) Menggunakan efek suara atau
berikut: musik
a. Dukungan Komputer yang Menurut Bobbi Depoter
Dinamis (Deporter et al, 2000) musik membantu
Program pengajaran dengan pelajar bekerja lebih baik dan
bantuan komputer itu harus mengambil mengingat lebih banyak. Musik
inisiatif awal untuk tugas-tugas yang merangsang, meremajakan, dan
harus dikuasai oleh peserta didik, memperkuat belajar, baik secara sadar
disamping memberikan kesempatan maupun tidak sadar. Musik dapat
kepada peserta didik untuk memikul digunakan beragam cara dalam
tanggung jawab sejalan dengan pendidikan, yaitu: (a) Dapat menata
kemajuan yang diperolehnya dalam suasana hati; (b) meningkatkan hasil
tingkat pengusaaan tugas-tugas.

92
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

belajar yang diinginkan; (c) menyoroti 9) Memperhatikan prinsip-prinsip


hal-hal yang penting. desain gambar
Gambar merupakan alat visual
7) Ada latihan soal yang penting dan mudah diperoleh,
Dengan adanya latihan soal sebab dapat memberikan
diharapkan mampu meningkatkan penggambaran visual yang nyata
kemahiran peserta didik atau tentang masalah yang digambarkannya.
meningkatkan pemahaman konsep Gambar membuat orang dapat
yang telah diberikan sebelumnya. menangkap ide atau informasi yang
Melalui latihan ini peserta didik terkandung di dalamnya secara jelas,
memperoleh kesempatan untuk lebih jelas daripada yang dapat
mengaplikasikan konsep atau ditangkap oleh kata-kata, baik yang
informasi yang telah diperolehnya ditulis maupun diucapkan. Kemp dan
dalam situasi yang baru. Latihan ini Smillie (1989) mengemukakan agar
sifatnya untuk menguatkan gambar itu menarik dan dapat
pemahaman peserta didik disamping dipahami harus diperhatikan prisnsip-
menguji apakah peserta didik sudah prinsip desain tertentu antara lain,
menguasai konsep yang baru saja prinsip kesederhanaan, penekanaan,
disampaikan. dan keseimbangan.

8) Dilengkapi permainan B. Struktur Kurikulum


Menurut Elanor L Criswell Program kegiatan belajar untuk
(Yasmar, 2011), model permainan ini pengembangan multimedia interaktif
dikembangkan berdasarkan atas meliputi:
“pembelajaran yang menyenangkan”, Standar Kompetensi
Waktu
No. Kode (@ 45
(SK)
peserta didik akan dihadapkan pada Menit)
Merancang Multimedia
1. PMI.01 10 Jam
beberapa petunjuk dan aturan Project;
Mengoperasikan piranti
permainan. Program permainan yang 2. PMI.02 keras dan piranti lunak 8 Jam
Digitising Media;
dirancang dengan baik dapat Mengoperasikan piranti
3. PMI.03 lunak Graphic and 11 Jam
memotivasi peserta didik dan Animation;
meningkatkan pengetahuan dan 4. PMI.04
Mengoperasikan piranti
8 Jam
lunak audio editing;
keterampilannya. 5. PMI.05
Mengoperasikan piranti
9 Jam
lunak video editing;

93
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

Mendesain sistem hardware


6. PMI.06 7 Jam yang akan
multimedia;
dipakai
Mengoperasikan
dalam
Authoring Tools
7. PMI.07 10 Jam pengembang
pengembangan an dan
multimedia interaktif; penyampaian
Memproduksi/membuat multimedia
8. PMI.08 pengemasan multimedia 7 Jam interaktif
interaktif. 2.5
Total Waktu 70 Jam Mengetahui
macam-
macam
perangkat
C. Kompetensi Dasar dan lunak
Indikator multimedia
dan
menentukan
Kode Unit : PMI.01 software
Standar : Merancang Multimedia yang akan
Kompetensi Project dipakai
Waktu : 10 Jam @ 45 Menit dalam
pengembang
Deskripsi Unit : Perancangan multimedia
an dan
project ini meliputi
penyampaian
pemahaman tentang apa itu multimedia
multimedia, pembuatan interaktif
rencana proyek multimedia, 3. Membuat 3.1 Membuat Storyboarding
menentukan sasaran storyboard storyboard
peserta, menentukan multimedia multimedia
sasaran penyampaian, interaktif interaktif
pemahaman tentang yang akan
dikembangka
multimedia hardware dan
n
software, pembuatan 4. Membuat 4.1 Membuat Developing
storyboard dan pembuatan prototype prototype
prototipe dari multimedia prototypes
multimedia multimedia
interaktif yang akan interaktif interaktif
dikembangkan. yang akan
Kompetensi dikembangka
No Indikator Materi Pokok n
Dasar
1. Memahami 1.1 What is
Konsep Mengidentifik Kode Unit : PMI.02
multimedia?
Multimedia asi dan
Standar : Mengoperasikan piranti
menjelaskan
konsep dasar Kompetensi keras dan piranti lunak
Multimedia Digitising Media
2. Merencanak 2.1 Membuat  Planning Waktu : 8 Jam @ 45 Menit
an proyek rencana Deskripsi Unit : Mengoperasikan piranti
multimedia
multimedia proyek keras dan piranti lunak
multimedia Projects digitising media meliputi
2.2 pemahaman tentang media
 Target
Menentukan
analog dan digital, serta
sasaran audience
peserta pengoperasian piranti keras
2.3  Delivery dan piranti lunak untuk
Menentukan options melakukan digitasi media
cara baik itu informasi, gambar,
penyampaian  Multimedia video maupun suara.
2.4 hardware
Mengetahui
macam-  Multimedia
macam Kompetensi Materi
software No Indikator
perangkat Dasar Pokok
keras 1. Memahami 1.1  Digital and
multimedia Konsep Media Membedakan
analogue
dan analog dan media analog
menentukan digital dan digital media

94
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

2. Mengoperasikan 2.1 Melakukan  Digitising ya dan vector


perangkat untuk digitasi
informatio
digitasi informasi
informasi n
Kode Unit : PMI.04
3. Mengoperasikan 3.1 Melakukan  Digitising Standar : Mengoperasikan piranti
perangkat untuk digitasi gambar
image Kompetensi lunak audio editing
digitasi gambar
Waktu : 8 Jam @ 45 Menit
4. Mengoperasikan 4.1 Melakukan  Digitising
perangkat untuk digitasi video
Deskripsi Unit : Mengoperasikan piranti
video lunak audio editing meliputi
digitasi video
5. Mengoperasikan 4.1 Melakukan  Digitising pemahaman konsep format
perangkat untuk digitasi suara audio digital, kualitas suara
sound
digitasi sound serta mengoperasikan
perangkat lunak untuk
editing audio,
Kode Unit : PMI.03
Kompetensi Materi
Standar : Mengoperasikan piranti No Indikator
Dasar Pokok
Kompetensi lunak Graphic and
1. Memahami 1.1  Digital
Animation konsep Mengidentifikasi
Waktu : 11 Jam @ 45 Menit audio
format audio dan menjelaskan
Deskripsi Unit : Mengoperasikan piranti digital format audio formats
lunak Graphic and Animation digital
meliputi pengoperasian 2. Mengoperasi 2.1 Mela  Music &
beberapa piranti lunak untuk kan piranti
kukan editing Sound
membuat grafik dan animasi, lunak audio
editing audio Background
pemahaman tentang konsep
resolusi gambar dan format 2.2 Mem  Audio
file serta pemahaman ahami kualitas Capturing &
tentang format gambar
suara Converting
bitmap dan vector.
2.3 Meng  Editing
Kompetensi uji kualitas suara digital audio
No Indikator Materi Pokok
Dasar
1. Mengoperasi 1.1 Me  Cor
2.4 Meni  Sound
kan piranti ngkatkan quality
mbuat grafik el Draw Basic
lunak
kualitas suara
graphic and tingkat dasar  Ad
animation
1.2 Me obe
mbuat animasi Photoshop
tingkat dasar Basic
1.3 Me  Ad
mbuat icon obe Flash
dan logo Basic
 Ma
king Icon &
Logo
2. Memahami 2.1  Ima
konsep Mengidentifika
ge resolutions
resolusi si dan
gambar dan menjelaskan & File formats
format file konsep
resolusi
gambar dan
format file
3. Memahami 3.1  Bit
format Mengidentifika
mapped and
bitmap dan si dan
vector serta menjelaskan vector images
perbedaann format bitmap

95
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

Kode Unit : PMI.05 media yang media


Standar : Mengoperasikan piranti cocok
Kompetensi lunak video editing
Waktu : 9 Jam @ 45 Menit 2. Memaham 2.1 Mengidentifik  Working
i konsep
Deskripsi Unit : Mengoperasikan piranti asi dan with
warna
lunak video editing meliputi menjelaskan colour
pemahaman konsep format
video digital, editing video, konsep warna
memahami frame rate dan 2.2 Menggunakan
size serta melakukan warna dengan
converting video.
baik dan
Kompetensi Materi
No Indikator
Dasar Pokok benar
1. Memahami 1.1  Digital 3. Memaham 3.1 Mengidentifik  Working
konsep Mengidentifikasi
video i konsep
format video dan menjelaskan asi dan with fonts
huruf
digital format audio formats menjelaskan
digital
2. Mengoperasi 2.1 Melaku  Corel konsep warna
kan piranti 3.2 Menggunakan
kan editing video Video
lunak video
editing 2.2 Memah Studio warna dengan

ami dan Basic baik dan


menjelaskan apa  Editing benar
itu codec dan digital
fungsinya video
Kode Unit : PMI.07
2.3 Memah  Overvie
Standar : Mengoperasikan Authoring
ami dan w of Kompetensi Tools pembuatan
menjelaskan apa codecs multimedia interaktif
Waktu : 10 Jam @ 45 Menit
itu frame rate  Frame
Deskripsi Unit : Mengoperasikan Authoring
dan frame size rate and Tools pengembangan
2.4 Mengu frame multimedia interaktif
bah tipe file meliputi pemahaman konsep
size
desain antarmuka, konsep
video dengan  Converti interaktifitas, pengoperasian
software video ng Video authoring tools untuk
converter pengembangan multimedia
interaktif serta presentasi
hasil multimedia interaktif
yang dikembangkan.
Kode Unit : PMI.06
Standar : Mendesain sistem
Kompetensi multimedia Kompetensi Materi
No Indikator
Waktu : 7 Jam @ 45 Menit Dasar Pokok
Deskripsi : Mendesain sistem 1. Memahami 1.1 Menjelaskan Interface
Unit multimedia meliputi konsep
konsep desain design
pembuatan desain sistem desain
multimedia, pemahaman antarmuka antarmuka concepts
konsep warna dan huruf. 1.2 Membuat
Kompetensi Materi
No Indikator desain antarmuka
Dasar Pokok
1. Membuat 1.1 Membuat  Designing 2. Memahami 2.1 Mengidentifik Interactivity
desain konsep
desain sistem multimedi asi dan
sistem interaktifit
multimedi multimedia a systems as menjelaskan
a
1.2 Menentukan/  Choosing konsep
memilih suitable Interaktifitas

96
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

3. Mengoper 3.1 Membuat Authoring untuk buku manual and


asikan mendesain dan
multimedia Tools 3.2 Membuat Printing
Authoring membuat buku
Tools interaktif (Matchware manual buku manual Manual
pengemba penggunaan
Mediator 9) 3.3 Mencetak Book
ngan multimedia
multimedia interaktif buku manual
interaktif
4. Mampu 4.1 Mempresenta Live
memprese
sikan multimedia presentation
ntasikan
hasil interaktif yang s
pengemba D. Pendekatan Pembelajaran Dan
telah dibuat
ngan Penilaian
multimedia
interaktif 1) Pendekatan Pembelajaran
Peserta akan diberikan semangat
Kode Unit : PMI.08 untuk mengembangkan kemampuan
Standar : Memproduksi/membuat
Kompetensi pengemasan multimedia belajar mandiri demi memenuhi tujuan
interaktif
Waktu : 8 Jam @ 45 Menit program ini. Presentasi audio visual
Deskripsi : Memproduksi/membuat
Unit pengemasan multimedia digunakan untuk melengkapi proses
interaktif meliputi pemahaman
konsep penggunaan media CD, belajar mengajar, dan diskusi interaktif
mendesain dan mencetak
paket CD (Cover CD Box dan
pun dianjurkan di dalam kelas.
CD Label) serta mendesain,
membuat dan mencetak
Metode proses belajar mengajar
manual book penggunaan yang digunakan seperti: latihan
multimedia interaktif yang
telah dibuat. praktik, demonstrasi, dan penugasan
berupa kasus yang bersesuaian dengan
Kompetensi Materi
No
Dasar
Indikator
Pokok unit kompetensi yang diikuti. Peserta
1. Memahami 1.1 Menjelaskan  CD-ROM
konsep
konsep
didik diuji secara pengetahuan dan
and DVD
penggunaan
media CD penggunaan Media praktik.
CD
Setiap akhir pertemuan
1.2 Menjelaskan
perbedaan dilakukan evaluasi untuk mengukur
jenis-jenis CD sejauh mana peserta didik dapat
dan fungsinya
menyerap materi yang disampaikan,
2. Mengoperasikan2.1 Mendesain  Designing
piranti lunak
dan keras untuk
CD Box Cover and adapun evaluasi berupa penugasan
mendesain dan 2.2 Mencetak CD printing CD
mencetak Paket praktik. Hasil dari evaluasi yang
Box Cover Box Cover
CD Multimedia
interaktif 2.3 Mendesain  Designing dilakukan Pendidik dapat menilai
CD Label and sejauh mana peserta didik menguasai
2.4 Mencetak CD printing CD
Label Label
materi yang disampaikan. Dari hasil
penilaian yang dilakukan, pendidik
3. Mengoperasikan3.1 Mendesain  Creating
piranti lunak

97
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

dapat menentukan langkah yang harus terjadi antara pendidik dan peserta
diambil untuk mencapai tujuan didik (Nuryani Rustaman, 2003).
pembelajaran. Pendekatan asesmen portofolio
yang dilaksanakan menekankan pada
kerja sama antara pendidik dan peserta
2) Strategi Pembelajaran didik, dimana mereka bekerja sebagai
Strategi pembelajaran yang sebuah tim. Pendekatan ini
digunakan pada pelatihan/training ini memusatkan perhatian pada peserta
yaitu model asessmen portofolio didik sebagai pusat atau sentral dalam
berbasis produksi. Portofolio diartikan proses pembelajaran, pendidik hanya
sebagai sekumpulan upaya, kemajuan memberi bantuan arahan dan
atau prestasi peserta didik yang bimbingan. Peserta didik diberi
terencana pada area tertentu, selain itu peluang untuk aktif menggunakan
diartikan sebagai koleksi yang waktu belajar dan berlatih serta
dikhususkan dari setiap pekerjaan bertukar fikiran dengan berpedoman
peserta didik yang mengalami pada konsep pembelajaran
perkembangan dan memungkinkan pengetahuan bidang studi yang
pendidik dan peserta didik menentukan dipelajari.
tingkat kemajuan yang sudah dicapai
oleh peserta didik. Mereka dapat 3) Evaluasi
memperbaiki pekerjaannya a. Evaluasi Kelas
berdasarkan hasil self assessment nya, Evaluasi yang dilakukan di
sehingga peserta didik bisa menilai dalam kelas yaitu sebagai berikut:
kemampuan dan kemajuan mereka (1) Evaluasi dilakukan per
sendiri. pertemuan, dengan melakukan
Pada umumnya portofolio tinjauan proses mempraktikkan
berbentuk produk dokumen seperti materi dengan contoh berupa
tulisan karya ilmiah, rancangan dan studi kasus. Dapat pula
gambar desain, dan yang lainnya. Satu dilakukan self assessment
hal yang penting adalah terjadinya dengan instrumen yang telah
suatu proses komunikasi yang inovatif ditetapkan bersama.

98
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

(2) Evaluasi akhir berupa portofolio diharapkan dengan cara


CD Pembelajaran Multimedia pengerjaan.
Interaktif. 2) Untuk menentukan tingkat
keberhasilan dan ingatan seorang
Berikut beberapa aspek evaluasi peserta didik.
yang dapat digunakan, meliputi: 3) Untuk Menetapkan apakah
(1) Rekayasa Perangkat Lunak; program cukup baik untuk
(2) Kegunaan; memenuhi kebutuhan dunia
(3) Kualitas Audio Visual; pendidikan.
(4) Kemudahan Penggunaan 4) Untuk mengkritik metode
Multimedia Interaktif; penyampaian materi dalam kelas
(5) Interaktifitas; dan metode cara mengajar yang
(6) Penyajian Materi; efektif.
(7) Pengepakan paket CD 5) Untuk memastikan keabsahan
Pembelajaran Multimedia dan dapat diandalkan atau
Interaktif; tidaknya penilaian yang
(8) Kejelasan buku panduan (manual diberikan.
book).
Aspek-aspek tersebut dapat
3. Daftar Pustaka
dibuat sub-sub penilaiannya serta dapat
Arsyad, Azhar. 2007. Media
ditambah sesuai dengan kebutuhan dan
Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja
perkembangan multimedia interaktif.
Grafindo Persada.
Kriteria penilaian juga dapat
dirumuskan bersama antara pendidik
Deporter, Bobbi, Reardon, Mark &
dan peserta didik.
Nourie, Sarah Singer. 2000.
Quantum Teaching
b. Evaluasi Program
(Memperaktekkan Quantum
Untuk memastikan materi dalam
Learning di Ruang-Ruang
program, kelas dan apa yang diberikan
Kelas). Bandung : Mizan Media
memenuhi sasaran dan tujuan.
Utama.
1) Untuk menentukan apakah
peserta memenuhi standard yang

99
Vol. 6 No. 2 Juli 2017

Kemp, J.E & Smellie, D. 1989.


Planning, Producing and Using
Instructional Media. New York :
harper & row.

Malik, Oemar. 2007. Kurikulum dan


Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi
Aksara.

Nasution, S. 1994. Teknologi


Pendidikan, Jakarta: Bumi
Aksara.

Pandoyo. 1997. Strategi Belajar


Mengajar. Semarang: IKIP
Semarang Press.

Sadiman, Arif. 1990. Media


Pendidikan Pengertian,
Pengembangan dan
Pemanfaatannya Jakarta: CV
Rajawali.

Yasmar, Renti. 2011. Pengembangan


CD Interaktif Pembelajaran
Bahasa Arab Untuk Siswa
Madrasah Aliyah. (Tesis, UIN
Yogyakarta, Tidak Diterbitkan).

100

Anda mungkin juga menyukai